Tutorial 3: Procedury
|
|
- Jarmila Bartošová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Tutorial 3: Procedury V tomto tutorialu se krok po kroku naučíte, jak vyvinout kompletní model. Agenti a procedury V druhém tutorialu jste se naučili, jak používat příkazový panel a monitory agentů a díky nim zkoumat a měnit agenty a zadávat jim příkazy. Teď je na čase, abyste se dozvěděli více o skutečném srdci modelu Betlova panelu Procedures. Už jsme si představili různé druhy agentů, kterým lze zadat příkazy NetLoga: políčka, želvy, spoje a pozorovatele. Políčka jsou nepohyblivá a jsou uspořádána do mřížky, po které se pohybují želvy. Dvě želvy mezi sebou spojují spoje. Pozorovatel na všechno dohlíží a dělá vše, co nemůžou sami o sobě udělat želvy, políčka a spoje. Všechny čtyři typy agentů můžou vykonávat příkazy NetLoga. Dále můžou spouštět procedury procedura zkombinuje sérii příkazů Netloga do jediného nového příkazu, který definujete vy. Teď se naučíte, jak psát procedury, díky kterým se budou želvy pohybovat, jíst, reprodukovat se a umírat. Také se naučíte, jak vytvořit ukazatele, posuvníky a grafy. Model, který společně vytvoříme, je založený na ekosystému, podobně jako části modelu Vlci a ovce z Tutorialu 1. Jak vytvořit tlačítko PŘIPRAV (setup) Pro vytvoření nového modelu zvolte položku New (Nový) z nabídky File. Následujícím způsobem vytvoříte tlačítko PŘIPRAV: Klikněte na ikonku Button (Tlačítko) na liště v horní části panelu Interface. Klikněte na místo v bílém okně, kam chcete umístit tlačítko. Otevře se dialogové okno určené pro editaci tlačítek. Napište setup do pole označeného Commands (Příkazy) a Připrav do pole Display name (Zobrazit jméno) Po dokončení stiskněte tlačítko OK a okno se zavře. Nyní jste vytvořili tlačítko PŘIPRAV. Stisknutím tohoto tlačítka spustíte proceduru zvanou PŘIPRAV. Procedura je série příkazů NetLoga, které jsme označili novým jménem. Zatím jsme ještě tuto proceduru nedefinovali (učiníme tak brzy). Protože jsme vytvořili tlačítko k dosud neexistující proceduře, zobrazí se tlačítko červeně: Tutorial 3: Procedury 1
2 Chcete-li chybovou hlášku vidět, klikněte na tlačítko. Teď si vytvoříme proceduru SETUP, takže nám chybová hláška zmizí: Přepněte okno do panelu Procedures. Napište následující: to setup clear-all create-turtles 100 ask turtles [ setxy random-xcor random-ycor Po dokončení bude panel Procedures vypadat takto: Všimněte si, že řádky jsou různě odsazeny. Většina lidí odsazení preferuje kvůli čitelnosti textu, ale není povinné. Procedura začíná slovem to a končí. Takto bude začínat a končit každá procedura, kterou vytvoříte. Podívejme se blíže na text, který jste napsali, a vysvětlíme si, co který řádek dělá: Tutorial 3: Procedury 2
3 to setup začíná definici procedury zvané setup (PŘIPRAV). clear-all resetuje svět do počátečního, prázdného stavu. Všechna políčka zčernají a zmizí všechny želvy, které jste vytvořili. V podstatě smaže všechny změny a připraví okno pro běh nového modelu. create-turtles 100 vytvoří 100 želv. Začínají ve výchozím bodě, tj. středu 0,0. ask turtles [... řekne všem želvám, aby nezávisle na sobě provedly příkaz uprostřed závorek. (Každý příkaz provádí v NetLogu nějaký agent.) ask je také příkaz. V tomto případě ho zadává sám sobě pozorovatel a říká, že je určen pro všechny želvy, které mají něco vykonat. setxy random-xcor random y-cor je příkaz, který používá reportéry (reporters). Reportér na rozdíl od příkazu vrací výsledek. Nejdříve každá želva spustí reportér randomxcor, který vrátí náhodné číslo z přípustného rozmezí souřadnic želvy na ose x. Potom každá želva provede reportér random-ycor pro osu y. A nakonec každá želva provede příkaz setxy, na jehož vstupu budou dvě ohlášená čísla. Želva se posune na místo s těmito souřadnicemi. ukončí definici procedury setup (PŘIPRAV). Až dopíšete text, přepněte do panelu Interface a stiskněte tlačítko, které jste předtím vytvořili. Uvidíte, že se želvy náhodně rozmístily po světě: Tutorial 3: Procedury 3
4 Stiskněte tlačítko PŘIPRAV ještě několikrát a sledujte, jak se rozmístění želv pokaždé změní. Všimněte si, že se některé želvy překrývají. Přemýšlejte, jak jste k této fázi dospěli. Vytvořili jste tlačítko v uživatelském rozhraní a proceduru, která toto tlačítko používá. Tlačítko fungovalo až v momentě, kdy jste dokončili oba samostatné kroky. V průběhu tohoto tutoriálu zjistíte, že když chcete přidat do modelu novou funkci, musíte udělat dva a více podobných kroků. Pokud dokončíte krok, o kterém jste si mysleli, že je poslední, ale funkce neběží, čtěte dále, zda není třeba udělat ještě něco. Po pročtení několika odstavců se vraťte a projděte si instrukce, jestli jste něco nevynechali. Jak vytvořit tlačítko START (go) Nyní si vytvoříme tlačítko START. Postupujte stejně jako u tlačítka PŘIPRAV, až na: Do příkazového pole napište Start místo Připrav. Zaškrtněte rámeček Forever (Trvale) v editovacím okně. Zaškrtávací rámeček Forever způsobí, že jakmile je tlačítko stisknuto, opakuje se příkaz stále dokola, nikoli jen jednou. Tutorial 3: Procedury 4
5 Potom přidejte do panelu Procedures proceduru go (START): to go move-turtles Co je však move-turtles? Je to primitivum (jinými slovy, vestavěná součást NetLoga) podobně jako clear-all? Není, je to další procedura, kterou teprve přidáte. Zatím jste se naučili a vyzkoušeli, jak přidat dvě procedury: setup (PŘIPRAV) a go (START). Za proceduru go přidejte proceduru move-turtles: to go move-turtles End to move-turtles ask turtles [ right random 360 forward 1 Všimněte si, že kolem pomlčky v move-turtles nejsou žádné mezery. V Tutorialu 2 jsme pro odečtení hodnoty používali red - 2 s mezerami, ale v tomto případě chceme proceduru bez mezer. Pomlčka nám tu spojuje move (pohnout) a turtles (želvami) dohromady. Následuje popis, co každý jednotlivý příkaz v proceduře move-turtles dělá: ask turtles [... říká, že každá želva by měla vykonat příkaz v závorkách. right random 360 je další příkaz, který používá reportér. Nejdříve každá želva zvolí náhodné celé číslo od 0 do 359. (random N vrací náhodné číslo mezi nulou a N-1.) Želva se následovně otočí o tento počet stupňů. forward 1 způsobí, že želva udělá jeden krok dopředu. Proč jsme psali tyto příkazy do zvláštní procedury a nenapsali jsme je rovnou do START? Mohli jsme to udělat, ale během vývoje modelu se dost pravděpodobně stane, že budete muset přidat ještě další části. Proto bychom měli proceduru START nechat co nejjednodušší, aby byla dobře pochopitelná. Na konci bude obsahovat ještě hodně dalších příkazů podle toho, co budete chtít, aby se v průběhu modelování dělo, jako např. výpočty nebo zobrazení výsledků v grafu. Každá tato součást bude mít svoji vlastní proceduru a každá procedura bude mít své unikátní jméno. Tlačítko START, jež jste vytvořili v panelu Interface, je trvalé, tj. příkazy jím spuštěné budou probíhat pořád dokola, dokud ho nevypnete (znovu na něj nekliknete). Po stisknutí tlačítka PŘIPRAV, kterým Tutorial 3: Procedury 5
6 jste vytvořili želvy, stiskněte tlačítko START. Sledujte, co se stane. Znovu na něj klikněte a uvidíte, že se všechny želvy zastaví. Všimněte si, že svět je cyklický pokud želva vypadne přes okraj světa, objeví se na druhé straně. (Toto chování je nastaveno jako výchozí, ale lze ho změnit, viz podkapitola Topologie v Průvodci programováním.) Experimentování s příkazy Doporučujeme vám, abyste si vyzkoušeli další příkazy pro želvy. Příkazy pište do příkazového panelu (podobně jako turtles> set color red) nebo je přidejte do procedur setup (PŘIPRAV), go (START) a move-turtles. Všimněte si, že když zadáváte příkazy v příkazovém panelu, musíte z pop-up menu vlevo vybrat turtles>, patches> nebo observer> v závislosti na tom, jací agenti mají příkaz provést. Funguje to stejně jako příkazy ask turtles nebo ask patches, ale nemusíte toho tolik vypisovat. Ještě pohodlnější způsob může být použití tabelátoru pro přepínání mezi agenty. Zkuste si do příkazového panelu napsat turtles> pen-down a stiskněte tlačítko START. Také zkuste v proceduře move-turtles změnit right random 360 na right random 45. Experimentujte a hrajte si. Je to jednoduché a výsledky vidíte okamžitě což je jedna z mnoha předností NetLoga. Máte-li pocit, že už jste si toho vyzkoušeli dost, pokračujte dále ve vyvíjení modelu. Políčka a proměnné V této fázi máme 100 želv, které se nám bezcílně potulují, aniž by si všímaly čehokoliv kolem. Mnohem zajímavější bude, když želvám přidáme pozadí, na němž se budou pohybovat. Vraťte se k proceduře setup. Můžeme ji přepsat následujícím způsobem: to setup clear-all setup-patches setup-turtles Nová definice procedury setup odkazuje ke dvěma novým procedurám. Abychom definovali setup-patches (připravit políčka), musíme přidat toto: to setup-patches ask patches [ set pcolor green Procedura setup-patches nastaví pro každé políčko zelenou barvu. (Nezapomeňte, že pro Tutorial 3: Procedury 6
7 želvu máme proměnnou color, pro políčko pcolor.) Poslední nedefinovaná část v naší nové proceduře setup je setup-turtles (připravit želvy). Přidejte tuto proceduru: to setup-turtles create-turtles 100 ask turtles [ setxy random-xcor random-ycor Všimli jste si, že nová procedura setup-turtles vypadá skoro stejně jako stará procedura setup? Vraťte se do panelu Interface. Stiskněte tlačítko PŘIPRAV. A vida! Objeví se krásná svěží krajina NetLoga s želvami a zelenými políčky: Spusťte si novou proceduru setup tlačítkem PŘIPRAV několikrát za sebou a znovu si pročtěte její definici. Tutorial 3: Procedury 7
8 Proměnné želvy Po krajině nám pobíhá několik želv, ale nic jiného nedělají. Přidejme trochu interakce mezi želvami a políčky. Zařídíme, aby želvy spásaly trávu (zelená políčka), množily se a umíraly. Tráva poté, co je sežrána, postupně dorůstá. Potřebujeme zvolit způsob kontroly nad tím, kdy se želva rozmnoží a kdy zemře. To určíme pomocí energie, která každé želvě zbývá. Musíme tedy přidat novou proměnnou želvy. Už jste měli možnost vidět vestavěné proměnné želvy jako např. color. Novou proměnnou vytvoříme tak, že do pole v horní části panelu Procedures umístíme na začátek před všechny procedury deklaraci turtles-own. Nazvěme ji energy (energie): turtles-own [energy to go move-turtles eat-grass Nově definovanou proměnnou energie použijeme k tomu, abychom želvám dovolili jíst. Přepněte do panelu Procedures. Přepište proceduru go (START) následujícím způsobem: to go move-turtles eat-grass Přidejte novou proceduru eat-grass (jíst trávu): to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black set energy (energy + 10) Poprvé používáme příkaz if. Prohlédněte si pořádně kód programu. Při vykonávání příkazů porovná každá želva hodnotu barvu políčka, na kterém právě stojí (pcolor), s hodnotou pro zelenou (green). (Želva má přístup k proměnné políčka, na kterém stojí.) Je-li barva políčka zelená, výsledek porovnání se vrátí jako pravdivý (true) a pouze tehdy provede želva příkazy uprostřed závorek (v jiném případě je přeskočí). Příkazy způsobí, že želva změní barvu políčka na černou a zvýší si energii o hodnotu 10. Tutorial 3: Procedury 8
9 Políčko zčerná, aby bylo vidět, že na něm je tráva spasena, a želva získá víc energie tím, že se najedla. A teď přidáme příkaz, díky kterému, když se želva pohne, spotřebuje energii. Přepište proceduru move-turtles (posuň želvy) následujícím způsobem: to move-turtles ask turtles [ right random 360 forward 1 set energy energy - 1 Nyní každé želvě po každém kroku ubude jedna jednotka energie. Přepněte do panelu Interface a stiskněte tlačítko PŘIPRAV a START. Uvidíte, jak políčka poté, co přes ně přejdou želvy, zčernají. Tutorial 3: Procedury 9
10 Ukazatele V této části si vytvoříme v panelu Interface dva ukazatele. (Stejným postupem jako tlačítka a posuvníky, a to pomocí ikonky ukazatele na liště.) Zkusme si nyní vytvořit první. Vytvořte ukazatel pomocí ikonky Monitor (Ukazatel) umístěné na liště a klikněte na prázdnou plochu okna. Otevře se dialogové okno. Do okna napište: count turtles a do pole Display name (Zobrazit jméno) napište: Počet želv (viz obrázek níže). Stiskněte tlačítko OK a okno se zavře. Želvy jsou množinou agentů, množinou želv. count nám řekne, kolik agentů skupina obsahuje. Vytvoříme teď druhý ukazatel: Vytvořte ukazatel pomocí ikonky Monitor umístěné na liště a klikněte na prázdnou plochu okna. Otevře se dialogové okno. Do pole Reporter (Reportér) dialogového okna napište: count patches with [pcolor = green (viz obrázek níže). Do pole Display name (Zobrazit jméno) napište: Zelená políčka. Stiskněte tlačítko OK a okno se zavře. Tutorial 3: Procedury 10
11 Používáme zde znovu příkaz count, abychom viděli, kolik agentů je v dané množině. patches je soubor všech políček, nezajímá nás však jejich celkové množství, ale jen počet zelených. Příkaz with nám vybere podmnožinu pouze těch agentů, pro které platí podmínka v závorkách. Podmínka je pcolor = green, takže výsledkem bude počet pouze zelených políček, tj. trávy. Nyní máme dva ukazatele, které nám řeknou, kolik želv a jaké množství trávy máme, a můžeme tak snáze sledovat, co se děje. V průběhu modelu se čísla na ukazatelích automaticky mění. Použijte tlačítka PŘIPRAV a START a sledujte, jak se na ukazatelích mění hodnoty. Přepínače a popisky Želvy, kromě toho, že začerňují políčka, také získávají a ztrácejí energii. Sledujte v průběhu modelu monitor želvy a její energii, jak se zvyšuje a snižuje. Bylo by hezké, kdybychom viděli energii všech želv najednou. Nyní to umožníme přidáním přepínače, který nám umožní zapínat a vypínat přídavné informace. Vytvořte přepínač pomocí ikonky Switchu (Přepínač) umístěné na liště (v panelu Interface) a klikněte na prázdnou plochu okna. Otevře se dialogové okno. Do pole Global variable (Globální proměnná) dialogového okna napište: ukazatenergii? Nezapomeňte na otazník. (Viz obrázek níže.) Tutorial 3: Procedury 11
12 Nyní se vraťte pomocí lišty v panelu Procedures do procedury go (START). Přepište proceduru eat-grass (sněz trávu) následujícím způsobem: to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black set energy (energy + 10) ifelse ukazat-energii? [ set label energy [ set label "" V proceduře eat-grass se poprvé vyskytuje příkaz ifelse. Prohlédněte si pořádně kód programu. Při vykonávání těchto nových příkazů si každá želva zkontroluje hodnotu ukazat-energii? (určenou přepínačem). Pokud je přepínač v poloze ON, je porovnání pravdivé a želva vykoná příkaz v prvních závorkách. V tomto případě se připíše hodnota energie do popisky želvy. Pokud je porovnání nepravdivé (přepínač je v poloze OFF), provede želva příkaz v druhých závorkách. V tomto případě se odstraní popiska (resp. je zadána nulová). (V NetLogu se kus textu nazývá řetězec. Řetězec je sekvence písmen a dalších znaků, zapsaná mezi dvěma uvozovkami. Zde máme dvě uvozovky hned vedle sebe, což znamená, že řetězec je prázdný. V případě, že popiska želvy je prázdný řetězec, není k želvě přiřazen žádný text.) Ověřte to tak, že v panelu Interface spustíte model (pomocí tlačítek PŘIPRAV a START) a budete přepínat přepínač ukazat-energii? tam a zpět. Je-li přepínač v poloze ON, uvidíte, jak jeho hodnota stoupne pokaždé, kdy želva spase trávu. Její energie naopak klesne pokaždé, kdy vykoná pohyb. Tutorial 3: Procedury 12
13 Další procedury Nyní jsme tedy dosáhli toho, že se nám želvy pasou, tak je ještě necháme rozmnožovat a umírat. A rovněž chceme, aby dorůstala tráva. Tato chování přidáme pomocí samostatných procedur, pro každé chování jednu. Přepněte do panelu Procedures. Přepište proceduru go (START) následujícím způsobem: to go move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass Přidejte procedury reproduce, check-death a regrow-grass, jak je popsáno níže: to reproduce Tutorial 3: Procedury 13
14 ask turtles [ if energy > 50 [ set energy energy - 50 hatch 1 [ set energy 50 to check-death ask turtles [ if energy <= 0 [ die to regrow-grass ask patches [ if random 100 < 3 [ set pcolor green Všechny tyto procedury používají příkaz if. Každá želva, když má vykonat příkaz reproduce, si zkontroluje proměnnou energy. Pokud je její hodnota větší než 50, vykoná želva příkazy v prvních závorkách, tj. její energie klesne o 50 a vysadí novou želvu s počáteční energií 50. Příkaz hatch je primitivum NetLoga, které vypadá takto: hatch počet[příkazy. Želva vytvoří počet nových želv, všechny identické s rodičem, a požádá nové želvy (novou želvu), aby provedly příkazy. Novým želvám můžeme přikázat, aby změnily barvu, směr otočení atd. V tomto případě jsme zadali jediný příkaz energie nově vysazených želv je 50 jednotek. Příkaz check-death způsobí, že každá želva zkontroluje, zda její energie je menší nebo rovna 0. Pokud je výsledek pravdivý, želva dostane příkaz, aby zemřela: die (die je primitivum NetLoga). Když políčko provádí příkaz regrow-grass, zkontroluje, zda je náhodné celé číslo od 0 do 99 menší než 3. Pokud ano, políčko zezelená. Stane se tak průměrně ve 3 % případů, protože pouze tři čísla (0, 1, 2) ze 100 splňují podmínku, že jsou menší než 3. Přepněte do panelu Interface a stiskněte tlačítka PŘIPRAV a START. Teď by se měl model chovat zajímavěji. Některé želvy zemřou, jiné vzniknou (jsou vysazeny) a doroste trochu trávy. Docílili jsme toho našimi příkazy. Sledujte model a všimněte si, že ukazatele želv a trávy kolísají. Lze předvídat schéma tohoto kolísání? Je mezi proměnnými nějaký vztah? Hodilo by se nám, kdybychom mohli sledovat, jak se chování modelu časem mění. NetLogo umožňuje znázornit data z průběhu modelu. To bude naším dalším úkolem. Tutorial 3: Procedury 14
15 Grafické znázornění NetLogo Uživatelská příručka Abychom mohli sledovat dosavadní běh modelu, potřebujeme vytvořit graf v panelu Interface a nastavit ho. Potom přidáme další proceduru do panelu Procedures, která nám bude graf aktualizovat. Vytvořme si nejdřív novou proceduru. Změňte proceduru setup (PŘIPRAV), aby volala proceduru do-plots (vykresli), již teprve přidáme: to setup clear-all setup-patches setup-turtles do-plots Změňte také proceduru START, aby volala proceduru do-plots (vykresli): to go move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass do-plots Přidejte novou proceduru. Budeme chtít vytvořit graf znázorňující počet želv a množství trávy v průběhu času. Při každém kroku jednom kole procedury go (START) se tyto hodnoty objeví v grafu. to do-plots set-current-plot "Totals" set-current-plot-pen "turtles" plot count turtles set-current-plot-pen "grass" plot count patches with [pcolor = green Všimněte si, že abychom přidali do grafu další bod, používáme příkaz plot. Předtím však ještě musíme NetLogu sdělit dvě věci. Za prvé musíme určit, jaký graf budeme používat (protože později můžeme mít grafů více), a dále musíme rozhodnout, kterým perem budeme kreslit (v tomto grafu použijeme dvě). Příkaz plot posune aktuální pero (pen) bodu umístěného na souřadnici X o jeden bod dále, než je stávající pozice, a na souřadnici Y do místa, kterému odpovídá hodnota zadaná v příkazu (v prvním případě to je počet želv, v druhém případě množství trávy). Pera se posunou a nakreslí křivku. Tutorial 3: Procedury 15
16 Aby nám příkaz set-current-plot "Totals" fungoval, musíme přidat graf do modelu pomocí panelu Interface a upravit ho tak, aby jeho jméno bylo shodné se jménem v procedurách. I jedna mezera navíc může způsobit nefunkčnost název se musí shodovat na obou místech. Vytvořte graf pomocí ikonky Plot (Graf) umístěné na liště v panelu Interface a klikněte na prázdnou plochu okna. Pojmenujte ho Totals (Celkový počet) (viz obrázek níže). Pojmenujte osu X čas. Pojmenujte osu Y celkem. Dále potřebujete vytvořit dvě pera. V otevřeném okně Plot (graf) stiskněme tlačítko Create (Vytvořit) a vytvoříme tak nové pero. Do pole Enter pen name (Vložte název pera) napište turtles a stiskněte OK (viz níže). Stiskněte znovu tlačítko Create (vytvořit) v okně Plot (graf) a vytvořte druhé pero. Pomocí pole Enter pen name ho pojmenujte grass a stiskněte OK (viz níže). V color zvolte barvu pera a změňte ji na zelenou (green). Stiskněte OK. Tutorial 3: Procedury 16
17 Všimněte si, že když vytváříte graf, můžete také zadat minimální a maximální hodnoty na osách X a y. Zaškrtněte rámeček Autoplot?, takže pokud během vykreslování grafu přerostou hodnoty os minimum a maximum, osy se automaticky zvětší a uvidíte všechna data. Stiskněte znovu tlačítka PŘIPRAV a START. Nyní můžete v průběhu modelu sledovat graf. Měl by mít obecně tvar jako na obrázku níže, i když nemusí vypadat úplně stejně. Tím, že jsme nechali zaškrtnutou funkci Autoplot?, tak si graf v případě, že mu dojde místo, sám přenastaví měřítko. Pokud jste zapomněli, které pero je které, klikněte na popisku Pens v pravém horním rohu. Nechte model běžet několikrát a sledujte, v čem se graf mění a v čem ne. Tutorial 3: Procedury 17
18 Počítadlo (Tick Counter) NetLogo Uživatelská příručka Někdy chceme sledovat rozdíly mezi jednotlivými běhy modelu, a proto by se nám hodilo, aby model běžel stejně dlouho. Potřebujeme vědět, jak spustit a zastavit akci v konkrétním časovém bodě, abychom mohli model zastavit ve stejném bodě. To zjistíme tak, že budeme počítat, kolikrát proběhla procedura START. Počet kol procedury go (START) nám zaznamenává vestavěné počítadlo. Změňte proceduru go (START): to go if ticks >= 500 [ stop move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass tick do-plots Stiskněte znovu tlačítka PŘIPRAV a START. Graf a model nepoběží pořád, zastaví se automaticky, až se na počítadle na liště v panelu Interface objeví hodnota 500. Příkaz tick posunuje počítadlo o 1. ticks je reportér, který vrací aktuální hodnotu počítadla. clear-all vynuluje počítadlo na začátku nového kola. Všimněte se, že příkaz tick je umístěn před do-plots. Když tvoříme kód grafu, ve kterém je použita hodnota z počítadla, musíme ho nejdřív načíst, jinak by se zobrazila stará hodnota. (V tomto tutorialu sice žádný kód ve skutečnosti nepíšeme, ale obecně platí, že je dobré volat tick poté, co agenti dokončili své úlohy, ale než se vykreslí graf.) Když už náš model umí počítat kroky, měli bychom změnit nastavení v horní části panelu Interface přepneme aktualizaci z continuous (kontinuální) na tick-based (po jednotlivých krocích). To znamená, že zobrazení NetLoga (pohled do světa agentů) se bude aktualizovat (tj. překreslovat) mezi kroky, ale nikoliv uprostřed kroku. Výsledkem bude, že model poběží rychleji a bude se zobrazovat pravidelně (na základě pravidelných kroků). Více informací naleznete v Průvodci programováním. Tutorial 3: Procedury 18
19 Další podrobnosti Nejprve bychom měli zmínit, že místo 100 želv můžete používat různý počet želv. Pomocí ikonky Monitor na liště vytvořte posuvník proměnné nazvané number (počet) a klikněte na prázdnou plochu okna. Zkuste si změnit nastavení minimální a maximální hodnoty. Do procedury setup-turtles (připravit želvy) napíšeme místo create-turtles 100 např. toto: to setup-turtles create-turtles number ask turtles [ setxy random-xcor random-ycor Vyzkoušejte si různé počty želv a srovnejte, jak větší/menší počáteční počet želv ovlivní graf v průběhu času. Za druhé, nelíbilo by se vám, kdybyste si mohli nastavit energii, kterou želvy získávají pasením a ztrácejí množením? Vytvořte posuvník nazvaný energy-from-grass (výnos energie z trávy). Vytvořte další posuvník nazvaný birth-energy (energie želvy při narození). Potom v proceduře eat-grass proveďte tuto změnu: to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black set energy (energy + energy-from-grass) ifelse ukazat-energii? [ set label energy [ set label "" End A v proceduře reproduce (reprodukce) tuto změnu: to reproduce ask turtles [ if energy > birth-energy [ set energy energy - birth-energy hatch 1 [ set energy birth-energy End Tutorial 3: Procedury 19
20 Jaký další posuvník byste přidali, abyste mohli měnit i rychlost růstu trávy? Napište nějaká pravidla, která by se dala přidat k pohybu (nových) želv a která by se děla pouze v určitém časovém bodě. Co dál? Nyní jste vytvořili jednoduchý model ekosystému. Na políčkách roste tráva, želvy chodí po světě a spásají ji, množí se a umírají. Vyvinuli jste rozhraní s tlačítky, posuvníky, přepínači, ukazateli a grafy. Napsali jste dokonce řadu procedur, aby želvy něco dělaly. Na tomto místě končí i tento tutorial. Následující dokumentace k NetLogu se zabývá těmito tématy: kapitola Průvodce rozhraním vám ukáže postupně všechny části rozhraní NetLoga a vysvětlí jejich funkce. Detailní popis a specifika psaní procedur najdete v Průvodci programováním. Seznam a popis primitiv najdete ve Slovníčku NetLoga. Pokud chcete, pokračujte v experimentování a nově vytvořený model ještě rozšiřte. Zkuste agentům nastavit různé proměnné a chování. Také se můžete vrátit k našemu prvnímu modelu v Tutorialu 1, Vlkům a ovcím. V tomto modelu jste mohli sledovat, jak se ovce pohybují, spásají zdroje (trávu), které jsou občas znovu doplněny, za určitých podmínek se rozmnožují, a jestliže jim dojdou zdroje, tak umírají. V tomto modelu se však vyskytovali ještě další tvorové vlci. Chcete-li přidat vlky, musíte doplnit další procedury a několik nových primitiv. Vlci a ovce jsou dva různé rody (breeds) želv. Prostudujte si model Vlci a ovce a dozvíte se, jak používat rody. Dále se můžete podívat na ostatní modely (včetně modelů v oddílu Code Examples v Models Library) nebo pokračujte a vyviňte si vlastní model. Nebo ani nic nemodelujte a jen sledujte, jak políčka a želvy vytvářejí určité struktury, a vymyslete si např. nějakou hru. Doufáme, že jste se dozvěděli a naučili mnoho nových věcí, nejen jak si postavit vlastní model, ale i jak NetLogo funguje. Následuje kompletní řada procedur, kterou jsme vytvořili výše. Tutorial 3: Procedury 20
21 Příloha: Úplný kód modelu NetLogo Uživatelská příručka Úplný model je k dispozici rovněž v Models Library, v oddílu Code Examples, najdete ho pod názvem Tutorial 3. Následující seznam je doplněn o komentáře, které začínají středníky. Tyto vysvětlivky lze doplnit přímo ke kódu programu. Komentáře můžete použít, když chcete ostatním vysvětlit svůj model nebo si tak můžete dělat poznámky pro sebe. V panelu Procedures jsou komentáře šedivé, takže je snadno uvidíte. turtles-own [energy ;; for keeping track of when the turtle is ready ;; to reproduce and when it will die to setup clear-all setup-patches setup-turtles do-plots to setup-patches ask patches [ set pcolor green to setup-turtles create-turtles number ;; uses the value of the number slider to create turtles ask turtles [ setxy random-xcor random-ycor to go if ticks >= 500 [ stop ;; stop after 500 ticks move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass tick ;; increase the tick counter by 1 each time through do-plots to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black ;; the value of energy-from-grass slider is added to energy set energy (energy + energy-from-grass) ifelse ukazat-energii? [ set label energy ;; the label is set to be the value of the energy [ set label "" ;; the label is set to an empty text value Tutorial 3: Procedury 21
22 to reproduce ask turtles [ if energy > birth-energy [ set energy energy - birth-energy ;; take away birth-energy to give birth hatch 1 [ set energy birth-energy ;; give this birth-energy to the offspring to check-death ask turtles [ if energy <= 0 [ die ;; removes the turtle if it has no energy left to regrow-grass ask patches [ ;; 3 out of 100 times, the patch color is set to green if random 100 < 3 [ set pcolor green to do-plots set-current-plot "Totals" ;; which plot we want to use next set-current-plot-pen "turtles" ;; which pen we want to use next plot count turtles ;; what will be plotted by the current pen set-current-plot-pen "grass" ;; which pen we want to use next plot count patches with [pcolor = green ;; what will be plotted by the current pen Tutorial 3: Procedury 22
23 Copyright by Uri Wilensky. Všechna práva vyhrazena. Aplikace NetLogo, modely i dokumentace jsou šířeny veřejnosti zdarma pro účel tvorby a studia modelů. Software, modely a dokumentaci je možné pro studijní a výzkumné účely používat a měnit, a to za podmínky, že je výsledný produkt nabízen bezplatně a s uvedením informace o autorských právech a jménem původce na všech kopiích a související dokumentaci. Pro jiné využití - než jsou výše zmíněné nekomerční způsoby - celku i jednotlivých částí (a to jak v původní, nebo změněné podobě) je třeba předem požádat o svolení od Uri Wilensky. Software, modely ani dokumentace nesmějí být užívány, přepisovány, ani upravovány jako součást komerčního softwaru nebo hardwaru bez předchozího získání licence od Uri Wilensky. Nezaručujeme kompatibilitu tohoto systému s jakýmkoliv jiným systémem a neposkytujeme žádné záruky. Pro účely citování v akademických publikacích používejte tento odkaz: Wilensky, U. (1999). NetLogo. Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling. Northwestern University, Evanston, IL. Tutorial 3: Procedury 23
Úprava tabulek v MS Word. Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí
Úprava tabulek v MS Word Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí Jestli-že chcete uspořádat informace do pravidelných řádků a
NetLogo 4.0.4 Uživatelská příručka
Průvodce programováním v HubNetu Tento průvodce vám poskytne informace potřebné k tomu, abyste porozuměli kódům existujících aktivit HubNetu a mohli je změnit, případně si napsat své vlastní aktivity.
Tutoriál 3: Procedury Prostředí NetLogo ver. 3.1.4
Tutoriál 3: Procedury Prostředí NetLogo ver. 3.1.4 Znalostní technologie III materiál pro podporu studia OBSAH AGENTY A PROCEDURY... 3 TVORBA TLAČÍTKA SETUP... 3 TVORBA TLAČÍTKA GO... 5 EXPERIMENTOVÁNÍ
4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů
4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů Příklad 1: Pracujte v pohledu Shora. Sestrojte kružnici se středem [0,0,0], poloměrem 10 a kružnici
Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra.
Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Používání maker Třída: 8. Učivo: Základy vytváření maker Obsah inovativní výuky: Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra. Doporučený
Komfortní datová schránka
Komfortní datová schránka Obsah 1. Komfortní datová schránka... 2 2. Záložka Schránky... 2 2.1. Přidání datové schránky... 2 2.2. Přidání složky do evidence datové schránky... 4 2.3. Přidání dalšího uživatele
Rozšířená nastavení. Kapitola 4
Kapitola 4 Rozšířená nastavení 4 Nástroje databáze Jak již bylo zmíněno, BCM používá jako úložiště veškerých informací databázi SQL, která běží na všech lokálních počítačích s BCM. Jeden z počítačů nebo
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,
pracovní list studenta
Výstup RVP: Klíčová slova: pracovní list studenta Rovnice a jejich soustavy Petra Směšná žák měří dané veličiny, analyzuje a zpracovává naměřená data, rozumí pojmu řešení soustavy dvou lineárních rovnic,
Testovací aplikace Matematika není věda
Testovací aplikace Matematika není věda Příručka k http://matematika.komenacek.cz/ Příručka k portálu http://matematika.komenacek.cz/ 2 Uživatelská příručka k portálu 202 BrusTech s.r.o. Všechna práva
Uživatelská dokumentace
Uživatelská dokumentace k projektu Czech POINT Provozní řád Konverze dokumentů z elektronické do listinné podoby (z moci úřední) Vytvořeno dne: 29.11.2011 Verze: 2.0 2011 MVČR Obsah 1. Přihlášení do centrály
IP kamerový systém - uživatelský návod k obsluze
IP kamerový systém - uživatelský návod k obsluze _ Připoj se k nám! Obsah Úvod 2 Přístup do systému 2 Počítač s Windows 2 Prvotní instalace 2 Ovládání kamerového systému na počítači 3 Živý náhled...................................................
TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.
Dialogové okno Sloupce Vložení nového oddílu Pokud chcete mít oddělené jednotlivé části dokumentu (například kapitoly), musíte roz dělit dokument na více oddílů. To mimo jiné umožňuje jinak formátovat
ZW3D Tréninkový manuál pokročilá animace sestavy
ZW3D Tréninkový manuál pokročilá animace sestavy Autorské právo a ochranná známka Autorské právo ZWCAD Software Co., Ltd.2013. Všechna práva rezervována. Floor 4, NO.886, Tianhe North Road, Guangzhou 510635
Zabezpečení Uživatelská příručka
Zabezpečení Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené
Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV
Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV Obsah Popis dálkového ovladače 3 Ovládání TV služby 4 1. Informace o pořadu 4 2. Seznam TV kanálů 5 3. Možnosti kanálů 5 4. Programový průvodce 6 5. Změna pořadí
TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka
TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ Mgr. Jan Straka Nejčastěji používaný program pro tvorbu multimediálních prezentací je PowerPoint. V naší škole v současné době užíváme verzi 2010, budeme se tedy věnovat
Algoritmizace a programování
Pátek 14. října Algoritmizace a programování V algoritmizaci a programování je důležitá schopnost analyzovat a myslet. Všeobecně jsou odrazovým můstkem pro řešení neobvyklých, ale i každodenních problémů.
Zadání. Založení projektu
Zadání Cílem tohoto příkladu je navrhnout symetrický dřevěný střešní vazník délky 13 m, sklon střechy 25. Materiálem je dřevo třídy C24, fošny tloušťky 40 mm. Zatížení krytinou a podhledem 0,2 kn/m, druhá
Příručka pro zadavatele E-ZAK krok za krokem
Příručka pro zadavatele E-ZAK krok za krokem Vyrobeno pro příspěvkové organizace Jihomoravského kraje pro administrace zakázek s předpokládanou hodnotou vyšší než 500 tis. Kč bez DPH Tento dokument slouží
Pomocník diabetika Uživatelská příručka
Pomocník diabetika Uživatelská příručka Úvod Pomocník diabetika je označení pro webovou aplikaci určenou pro diabetiky zejména prvního typu. Webová aplikace je taková aplikace, se kterou můžete pracovat
V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.
V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. MENU Tvorba základního menu Ikona Menu umožňuje vytvořit
Před samotnou tvorbou ještě pár rad.
Účel tohoto dokumentu a mé práce je ten, naučit vás jak zacházet s textovou hrou a jejím vytvářením. Doufám tedy, že popis a dokumentace k tomu postačí. Pro tento případ si ovšem zvolím jen jednoduchý
PŘÍLOHA č. 2C PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ZPRÁVA O REALIZACI
PŘÍLOHA č. 2C PRAVIDEL PRO ŽADATELE A PŘÍJEMCE PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ZPRÁVA O REALIZACI OPERAČNÍ PROGRAM TECHNICKÁ POMOC Vydání 1/7, platnost a účinnost od 04. 04. 2016 Obsah 1 Zprávy o realizaci...
Pračka EVOGT 14064D3. Návod k použití
Pračka EVOGT 14064D3 Návod k použití 1 A VOLIČ PROGRAMŮ Použijte tento ovladač na výběr požadovaného pracího programu. Otočte voličem programů (lze jim otáčet do obou směrů) tak, aby byl program naproti
Android Elizabeth. Verze: 1.3
Android Elizabeth Program pro měření mezičasů na zařízeních s OS Android Verze: 1.3 Naposledy upraveno: 12. března 2014 alesrazym.cz Aleš Razým fb.com/androidelizabeth Historie verzí Verze Datum Popis
Nastavení telefonu T-Mobile MDA Touch
Nastavení telefonu T-Mobile MDA Touch Telefon s integrovaným kapesním počítačem T-Mobile MDA Touch, zakoupený v prodejní síti společnosti T-Mobile Czech Republic a.s., má potřebné parametry pro použití
Pokyny k instalaci FRIATRACE Verze 5.3
FRIATOOLS CS Pokyny k instalaci FRIATRACE Verze 5.3 1 1 Obsah 1. Představení softwaru FRIATRACE 3 2. Instalace softwaru FRIATRACE 4 3. Instalační program 4 4. Instalace v systémech Microsoft Windows 2000,
Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z 14. 10. 2011
Manuál pro WebRSD verze 2.0 z 14. 10. 2011 Tento manuál je inovací předchozího manuálu z 15. října 2005. Je vytvořen, aby pomáhal vedoucím soutěží prezentovat výsledky a další informace na webu ŠSČR. Ke
Vodafone promo kit uživatelský manuál http://promo.vodafone.cz/ Uživatelský manuál pro aplikaci. Vodafone promo kit. Verze dokumentu: 2.
Uživatelský manuál pro aplikaci Vodafone promo kit Verze dokumentu: 2.1 Vytvořeno: V Praze dne 8. 9. 2011 1 Obsah Vodafone promo kit uživatelský manuál Webové rozhraní aplikace Vodafone promo kit... 4
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Záloha a obnovení Uživatelská příručka
Záloha a obnovení Uživatelská příručka Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka společnosti Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace uvedené v této
ŔÍZENÍ TRAKTORU NA SOUVRATI DLE INDIVIDUÁLNÍHO PROGRAMU (JAW125000
ŔÍZENÍ TRAKTORU NA SOUVRATI DLE INDIVIDUÁLNÍHO PROGRAMU (JAW125000 a následující) Systém řízení provozu traktoru na souvrati podle individuálního programu usnadňuje práci obsluze a zvyšuje produktivitu
Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře
Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře 3. a 4. výzva příjmu žádostí Operačního programu Rybářství (2014 2020) V následujícím dokumentu je uveden podrobný
Autodesk Inventor 8 vysunutí
Nyní je náčrt posazen rohem do počátku souřadného systému. Autodesk Inventor 8 vysunutí Následující text popisuje vznik 3D modelu pomocí příkazu Vysunout. Vyjdeme z náčrtu na obrázku 1. Obrázek 1: Náčrt
Zálohování a obnova Uživatelská příručka
Zálohování a obnova Uživatelská příručka Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace uvedené v této příručce
primární tlačítko (obvykle levé). Klepnutí se nejčastěji používá k výběru (označení) položky nebo k otevření nabídky.
Říjen Myš Pokud na něco myší ukážeme, e, často se zobrazí krátký popis položky. Pokud například ukážeme na složku Koš na ploše, zobrazí se následující popis: Obsahuje smazané soubory a složky. Takzvaná
téma: Formuláře v MS Access
DUM 06 téma: Formuláře v MS Access ze sady: 3 tematický okruh sady: Databáze ze šablony: 07 - Kancelářský software určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
1. Požadavky na provoz aplikací IISPP
1. Požadavky na provoz aplikací IISPP 1.1. Podporované prohlížeče Aplikace IISPP jsou primárně vyvíjeny a testovány v prohlížečích Internet Explorer a Mozilla Firefox. V jiných než uvedených prohlížečích
vismo Edituj, co vidíš.
WEBHOUSE Pojdte dál. Online vismo Edituj, co vidíš. První kroky s WEBHOUSE vismo Online 5.2 Děkujeme za zájem o systém WEBHOUSE vismo Online moderní redakční systém určený pro správu obsahu webových stránek.
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Hra je nejlépe hratelná ve 3-5 hráčích, při 6 hráčích se neúměrně prodlužuje. Speciální pravidla
1 - Prostředí programu WORD 2007
1 - Prostředí programu WORD 2007 Program WORD 2007 slouží k psaní textů, do kterých je možné vkládat různé obrázky, tabulky a grafy. Vytvořené texty se ukládají jako dokumenty s příponou docx (formát Word
TRANSFORMACE. Verze 4.0
TRANSFORMACE Verze 4.0 Obsah: 1. Instalace 1.1. Požadavky programu 1.2. Ochrana programu 1.3. Instalace 2. Rastr 2.1 Rastrové referenční výkresy 2.1.1 Menu Nástroje 3. Transformace rastru 3.1 Otevřít 3.2
Vrchem plněná pračka CTG 125. Návod na obsluhu
Vrchem plněná pračka CTG 125 Návod na obsluhu PRAČKA CTG 125 A B1 B2 C1 C2 G H p S V VOLIČ PROGRAMU/TEPLOTY VOLIČ RYCHLOSTI ODSTŘEĎOVÁNÍ TLAČÍTKO ODLOŽENÉHO STARTU & ODSTRAŇOVÁNÍ SKVRN TLAČÍTKO AQUAPLUS
rozlišení obrazovky 1024 x 768 pixelů operační systém Windows 2000, Windows XP, Windows Vista 1 volný sériový port (volitelný) přístup na internet
1. Úvod Tato příručka obsahuje všechny informace, které budete potřebovat k práci s programem OmegaDirect. Pomocí příkladů bude v této příručce vysvětleno: zadání objednávky, správa a evidence objednávek,
Zálohování a zotavení Uživatelská příručka
Zálohování a zotavení Uživatelská příručka Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je USA registrovaná ochranná známka společnosti Microsoft Corporation. Informace uvedené v této
1. PROSTŘEDÍ PROGRAMU. Pás karet se záložkami (na obrázku aktivovaná karta Domů ) Hlavní okno, ve kterém se edituje aktuální snímek prezentace
Práce v PowerPointu 2007 PowerPoint je program z balíčku programů MS Office, který slouží pro tvorbu tzv. prezentací. Prezentace je určená k promítání při různých konferencí, veletrzích, přednáškách apod.
Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny
Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny Při vytváření návrhu v ArConu chcete určitě docílit co nejvíce reálnou (nebo někdy stylizovanou) vizualizaci. Na výsledek vizualizace mají kromě samotného architektonického
Tekla Structures Multi-user Mode
Tekla Structures Multi-user Mode Úvod V programu Tekla Structures můžete pracovat buď v režimu jednoho uživatele (single-user) nebo v režimu sdílení modelu (multi-user mode). Sdílení modelu umožňuje současný
Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL
Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL 2011 KDU-ČSL Obsah 1 Obecně... 3 1.1 Přihlašování... 3 1.2 Uživatelské prostředí... 4 2 Stránky... 4 2.1 Vytvoření nové stránky... 4 2.1.1 Texty... 7 2.1.2 Styly textu...
DATABÁZE 2007. DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:
DATABÁZE 2007 DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní: - jednoduše a rychle provést úpravy ve struktuře vaší databáze podle potřeby
Počáteční nastavení aplikace WiFiS
Počáteční nastavení aplikace WiFiS Tento dokument Vás provede základním nastavením aplikace a celkovým uvedením do provozu. Po dosažení konce tohoto návodu budou všechny části aplikace WiFiS připravené
Aktualizace softwaru Uživatelská příručka
Aktualizace softwaru Uživatelská příručka Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace uvedené v této příručce
4. Připoutejte se, začínáme!
4. Připoutejte se, začínáme! Pojďme si nyní zrekapitulovat základní principy spreadů, které jsme si vysvětlili v předcházejících kapitolách. Řekli jsme si, že klasický spreadový obchod se skládá ze dvou
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s.
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s. PPF banka a.s., Evropská 2690/17, P.O. Box 177, 160 41 Praha 6 1/17 Obsah: 1. Všeobecné informace... 3 2. Způsoby přihlášení do Internetbankingu
Zámkový systém pro trez ory
Zámkový systém pro trez ory NÁVOD K PROGRAMOVÁNÍ A OBSLUZE Informace o TechMaster 4 1. Master Menu 7 1.1. Nastavení asu a data 7 1.2. asový zámek 7 1.2.1. asový zámek dodatek 7 1.2.2. asový zámek ov ení
EMC2399. Programové vybavení pro řízení, sběr a zpracování dat pro EMC měření spektrálním analyzátorem Aeroflex řady 2399
EMC2399 Programové vybavení pro řízení, sběr a zpracování dat pro EMC měření spektrálním analyzátorem Aeroflex řady 2399 Uživatelská příručka EMPOS spol. s r.o. 1. Obsah 1. Obsah... 2 2. Určení programového
Operace nad celými tabulkami
10 Operace nad celými tabulkami V předchozích kapitolách jsme se převážně zabývali sloupci tabulek. V této kapitole se naučíme provádět některé operace, které ovlivňují tabulky jako celek. Probereme vlastnosti
Manuál uživatele čipové karty s certifikátem
Manuál uživatele čipové karty s certifikátem Obsah 1 Úvod... 3 2 Instalace čipové karty s certifikátem... 5 3 Instalace čtečky čipových karet... 10 3.1 Instalace z Windows Update... 10 3.2 Manuální instalace
SOLÁRNÍ HODINKY FUNK Číslo artiklu: 58 28 986 Návod k použití
SOLÁRNÍ HODINKY FUNK Číslo artiklu: 58 28 986 Návod k použití Základní vlastnosti: 1. solární napájení 2. rádiově ovládaný čas pro Německo, Anglii, USA a Japonsko 3. klasické analogové zobrazení 4. věčný
Web n walk NÁVOD PRO UŽIVATELE. Manager
Web n walk NÁVOD PRO UŽIVATELE Manager Obsah 03 Úvod 04 Požadavky na hardware a software 04 Připojení zařízení k počítači 05 Uživatelské rozhraní 05 Výběr sítě 06 Připojení k internetu 06 Nastavení možností
Pračka DYSM 712P3D. Návod k použití
Pračka DYSM 712P3D Návod k použití 1 A VOLIČ PROGRAMŮ Použijte tento ovladač na výběr požadovaného pracího programu. Otočte voličem programů (lze jim otáčet do obou směrů) tak, aby byl program naproti
Zabezpečení. Uživatelská příručka
Zabezpečení Uživatelská příručka Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené
Kdy (ne)testovat web oční kamerou
Kdy (ne)testovat web oční kamerou VYDÁNO DNE: 8. 6. 2010 Propracované moderní technické zařízení a úžasně vypadající výstupy to jsou, dle mého názoru, dva nejčastější důvody, proč se firmy rozhodnou do
1.Kontrola instalace MSDE SQL 2000
Návod je určen pro systémy Windows 2000, XP, Vista a 7 32-bit, kde postačí SQL server MSDE 2000. Postup instalace pro 64-bitové systémy naleznete v jiném příslušném návodu. Náhledy pro tento návod byly
Evidence dat v prostředí MS Excelu Kontingenční tabulka a kontingenční graf
Evidence dat v prostředí MS Excelu Kontingenční tabulka a kontingenční graf Základní charakteristiky sumarizační tabulka narozdíl od souhrnu je samostatná (tzn., že je vytvářena mimo seznam) nabízí širší
Jak vytvářet síť prostřednictvím OpenAdvert.com. 1. Jděte na adresu OpenAdvert.com
Jak vytvářet síť prostřednictvím OpenAdvert.com 1. Jděte na adresu OpenAdvert.com 2. Vyberte jazykovou verzi projektu (během nejbližší doby bude spuštěno nejméně 5 dalších jazykových verzí. 3. Klikněte
EAGLE 1 & EAGLE 2. Manuál pro uživatele. Univerzální detektory pohybu pro automatické dveře EAGLE 1 : jednosměrný radar EAGLE 2 : dvousměrný radar
EAGLE 1 & EAGLE 2 Manuál pro uživatele Univerzální detektory pohybu pro automatické dveře EAGLE 1 : jednosměrný radar EAGLE 2 : dvousměrný radar Technická specifikace Technologie : Vysoká frekvence a mikroprocesor
POSTUP TVORBY DOKUMENTU základní funkce. Osnova. Vložení textu
POSTUP TVORBY DOKUMENTU základní funkce Dříve či později se každý uživatele Wordu setká s potřebou sepsání obsáhlejšího dokumentu. Jako úkol si vytvoříme jakýsi referát o několika stranách, do kterého
Uživatelské postupy v ISÚI Založení ulice a změna příslušnosti adresního místa k ulici
Uživatelské postupy v ISÚI Založení ulice a změna příslušnosti adresního místa k ulici Založení ulice a změna příslušnosti adresního místa k ulici Strana 1/17 Obsah 1) Založení nového návrhu změny... 3
Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.
MOJESODEXO.CZ Poukázky v obálkách Verze aplikace: 1.4.0 Aktualizováno: 22. 9. 2014 17:44 Strana 1 / 1 OBSAH DOKUMENTU 1. ÚVOD... 2 1.1. CO JSOU TO POUKÁZKY V OBÁLKÁCH?... 2 1.2. JAKÉ POUKÁZKY MOHOU BÝT
Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o.
Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník Datum tvorby Anotace Zdroje CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_119_ IVT_OUTLOOK_10
Měřič plochy listu Návod k použití
Měřič plochy listu Návod k použití strana 1 Obsah 1. Úvod... 3 1.1. Popis... 3 1.2 Ovládací prvky a indikátory... 4 1.2.1 Hlavní jednotka... 4 1.2.2 Skener... 5 1.3 Nastavení... 5 1.4 Nastavení rukojeti...
modul Jízdy a Kniha jízd uživatelská příručka
modul Jízdy a Kniha jízd uživatelská příručka 2 UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA MODULY JÍZDY A KNIHA JÍZD Moduly Jízdy a Kniha jízd Jak to funguje Jízdy jsou části trasy. Vypočítávají se na základě dat přijatých
Programový komplet pro evidence provozu jídelny v. 2.55. modul Sklad. 2001 Sviták Bechyně Ladislav Sviták hotline: 608/253 642
Programový komplet pro evidence provozu jídelny v. 2.55 modul Sklad 2001 Sviták Bechyně Ladislav Sviták hotline: 608/253 642 Obsah 1 Programový komplet pro evidenci provozu jídelny modul SKLAD...3 1.1
Obsah. Obsah. Úvod... 7
Obsah Obsah Úvod... 7 1. Digitální fotografie... 10 1.1 Prohlížení obrázků pomocí Nero PhotoSnap Viewer... 10 1.1.1 Zobrazení na celou obrazovku...12 1.1.2 Jak zjednodušit přechod do jiné složky...13 1.1.3
BRICSCAD V16. Modelování strojírenských sestav
BRICSCAD V16 Modelování strojírenských sestav Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright
Igems R9 je dodáván s novým USB klíčem. Pro nový klíč již není vyžadována instalace softwarových ovladačů. R9 však stále podporuje staré typy klíčů.
Kapitola 1. Hlavní příkazy a příkazy CAD Vylepšená jazyková podpora Byla vylepšena jazyková podpora v Igems R9. USB klíč Igems R9 je dodáván s novým USB klíčem. Pro nový klíč již není vyžadována instalace
Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení
1. Začátek práce na projektu Nejprve je třeba pečlivě promyslet všechny detaily projektu. Pouze bezchybné zadání úkolů a ovládání aplikace nezaručuje úspěch projektu jako takového, proto je přípravná fáze,
Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin
Aktivity s GPS 3 Měření některých fyzikálních veličin Autor: L. Dvořák Cílem materiálu je pomoci vyučujícím s přípravou a následně i s provedením terénního cvičení s využitím GPS přijímačů se žáky II.
Pracovní listy s komponentou ICT
Pracovní listy s komponentou ICT Téma: Práce s programem Quantum GIS zpracování výsledků terénního cvičení zaměřeného na práci s přístrojem GPS Časová dotace: 6 hodin Cíl: Zpracovat výsledky terénního
Návod k používání registračního systému ČSLH www.hokejovaregistrace.cz
Návod k používání registračního systému ČSLH www.hokejovaregistrace.cz Osnova Přihlášení do systému Základní obrazovka Správa hráčů Přihlášky hráčů k registraci Žádosti o prodloužení registrace Žádosti
Uložené procedury Úvod ulehčit správu zabezpečení rychleji
Uložené procedury Úvod Uložená procedura (rutina) je sada příkazů SQL, které jsou uložené na databázovém serveru a vykonává se tak, že je zavolána prostřednictvím dotazu názvem, který jim byl přiřazen
Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_61_IVT_MSOFFICE_11_Word
Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_61_IVT_MSOFFICE_11_Word Ing. Pavel BOHANES
Návod na zřízení datové schránky právnické osoby nezapsané v obchodním rejstříku
Návod na zřízení datové schránky právnické osoby nezapsané v obchodním rejstříku Zřízení datové schránky Právnické osobě, která není zapsána v obchodním rejstříku, zřídí ministerstvo datovou schránku právnické
( x ) 2 ( ) 2.5.4 Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502
.5. Další úlohy s kvadratickými funkcemi Předpoklady: 50, 50 Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi ty méně organizované. Společně řešíme příklad, při dalším počítání se třída rozpadá. Já řeším příklady
Dálkové ovládání HP Media remote control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Media remote control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou registrované ochranné známky
Přidávání animací do programů
Přidávání animací do programů Posouvání objektů se dá zařídit, pomocí prvků, které jsou vypsány v následující tabulce: Klíčové slovo Popis Left Tato vlastnost se dá využít k vodorovnému posunu objektu
10 je 0,1; nebo taky, že 256
LIMITY POSLOUPNOSTÍ N Á V O D Á V O D : - - Co to je Posloupnost je parta očíslovaných čísel. Trabl je v tom, že aby to byla posloupnost, musí těch čísel být nekonečně mnoho. Očíslovaná čísla, to zavání
MyQ samoobslužný tisk
MyQ samoobslužný tisk Uživatelský manuál Obsah 1. Co je MyQ... 1 2. Webové rozhraní... 1 2.1. Přihlášení do systému... 1 2.2. Uživatelské rozhraní aplikace... 1 2.3. Moje nastavení... 1 2.4. Upload souborů
Zákaznická linka: +420 585 496 211. Uživatelský manuál mobilní aplikace. Patriot EU
Zákaznická linka: +420 585 496 211 Uživatelský manuál mobilní aplikace Patriot EU 1.4.2016 1. OBSAH 1. OBSAH... 2 2. APLIKACE PATRIOT EU... 3 2.1 Stažení a instalaci aplikace... 3 2.2 Přidání vozidel do
NSA310. Příručka k rychlé instalaci. Multimediální server s jedním diskem. Výchozí přihlašovací údaje. Webová adresa: nsa310 Heslo: 1234
NSA310 Multimediální server s jedním diskem Výchozí přihlašovací údaje Webová adresa: nsa310 Heslo: 1234 Příručka k rychlé instalaci Firmware 4.21 Vydání 1, 6/2011 Obsah Přední a zadní panel... 1 Úvod...
Jednotný vizuální styl: podpis v emailové korespondenci.
Jednotný vizuální styl: podpis v emailové korespondenci. Při elektronické komunikaci je potřeba sjednotit formát podpisu všech pracovníků. V tomto návodu naleznete postupy jak si elektronická podpis vytvořit
NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách.
NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách. Připojení k PC je pomocí USB konektoru na rekordéru, z PC je rekordér
INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka
INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI Uživatelská příručka 1. března 2013 Obsah Registrace... 3 Registrace fyzické osoby... 3 Registrace právnické osoby... 6 Uživatelské role v systému... 8 Přihlášení do systému...
Modul Řízení objednávek. www.money.cz
Modul Řízení objednávek www.money.cz 2 Money S5 Řízení objednávek Funkce modulu Obchodní modul Money S5 Řízení objednávek slouží k uskutečnění hromadných akcí s objednávkami, které zajistí dostatečné množství
Conconiho Test elegantně s Polar RS400sd a RS800sd. PolarShop
Conconiho Test elegantně s Polar RS400sd a RS800sd PolarShop Conconiho terénní test částečně nahrazuje spiroergometrické vyšetření pro určení anaerobního prahu ANP tak praví jeden ze studijních materiálů.
Obsah. Trocha právničiny
Trocha právničiny - Pokud se vám můj ebook líbí, řekněte o tom svým známým. Pošlete jim odkaz na webovou stránku, kde si jej mohou zakoupit. Ebook je mým duševním vlastnictvím a jeho tvorba mě stála spoustu
INFORMATIKA. aplikační software pro práci s informacemi PRAŽSKÝ HRAD. Pracovní list pro žáky. Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova 55
INFORMATIKA aplikační software pro práci s informacemi PRAŽSKÝ HRAD Pracovní list pro žáky Autor: RNDr. Ivanka Dvořáčková 2013 PRAŽSKÝ HRAD pracovní list V delších dokumentech (seminární práce, bakalářské