Vizualizace dynamických systémů v prostředí virtuální reality
|
|
- Ludmila Staňková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Vizualizace dynamických systémů v prostředí virtuální reality Učební texty k semináři Autor: Ing. Jan Daněk (HUMUSOFT s.r.o.) Datum: Centrum pro rozvoj výzkumu pokročilých řídicích a senzorických technologií CZ.1.07/2.3.00/ TENTO STUDIJNÍ MATERIÁL JE SPOLUFINANCOVÁN EVROPSKÝM SOCIÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY
2
3 OBSAH Obsah ÚVOD Jazyk VRML Historie Souřadný systém VRML Krátký popis formátu souboru VRML Datové typy VRML Datové třídy VRML Tvorba virtuálních světů Nástroje pro tvorbu virtuálních scén Nativní VRML editory Všeobecné 3D editory Specializované 3D nástroje Nástroje pro konverzi a optimalizaci modelů Poskytovatelé 3D obsahu Propojení virtuálních světů s dynamickými modely Vizualizace modelů v Simulinku pomocí Simulink 3D Animation Simulink 3D Animation využití rozhraní MATLABu Using CAD Models with Simulink 3D Animation Exporting VRML models from CAD tools VRML Format Type Level of Detail Considerations Units Used in Exported Files Coordinate System Used Assembly Hierarchy
4 5.2. Virtual Scene Modeling Manual Modifications of Exported VRML Files Wrapping Shape Objects with Transforms Adding DEF Names Creating a Virtual Scene Linking the Virtual Scene to a Simulink / SimMechanics / MATLAB Model Linking the Virtual Scene to a Simulink Model Initial Conditions Use of VR Placeholder and VR Signal Expander Linking the Virtual Scene to a SimMechanics Model Linking the Virtual Scene to a MATLAB Model Seznam použité literatury Přílohy
5 1. ÚVOD Cílem semináře je uvést účastníky do problematiky pokročilé vizualizace dynamických systémů. Vizualizace dynamických systémů je multi-disciplinárním oborem na pomezí řídicí techniky a počítačové grafiky. Pro odborníky v oblasti teorie řízení a inženýry existuje jistá bariéra při využití možností současných vizualizačních nástrojů. (Podobně existuje bariéra na straně grafiků a umělecké obce, kdy vizualizace realistického chování mnoha snadno popsatelných dynamických systémů je nejčastěji prováděna pracnými a primitivními interpolacemi pohybu jejich součástí.) Kromě vizualizace samotné přináší obousměrné spojení dynamických modelů soustav s prostředím virtuální reality celou řadu dalších zajímavých možností možnost tvorby netradičních uživatelských rozhraní, modelování virtuálních haptických a telematických systémů, apod. Účastníci semináře se přehlednou formou seznámí s těmito možnostmi, na několika praktických příkladech si budou moci vyzkoušet vizualizaci systémů v prostředí MATLAB / Simulink / Simulink 3D Animation. 3
6 2. JAZYK VRML Historie Od té toby, co lidé začali publikovat informace v síti WWW, existovala snaha obohatit obsah WWW stránek o pokročilou interaktivní 3D grafiku. Termín VRML Virtual Reality Markup Language byl poprvé použit panem Timem Berners-Lee na Evropské konferenci o WWW v roce 1994, když mluvil o potřebě normy pro 3D obsah na Webu. Záhy se kolem diskusní skupiny wwwvrml vytvořila aktivní skupina inženýrů a umělců. Tato skupina jazyk s cílem zdůraznit roli grafiky přejmenovala na Virtual Reality Modeling Language a v krátké době připravila specifikaci jazyka VRML 1. Jako základ pro první návrh byla použita podmnožina objektů formátu Inventor společnosti Silicon Graphics. Norma VRML 1 byla implementována v několika VRML prohlížečích. Protože však tento jazyk podporoval jen tvorbu statických virtuálních scén, byly možnosti jeho rozšíření omezené. Brzy bylo jasné, že jazyk potřebuje rozšíření o možnost tvorby dynamických a interaktivních scén. Byla vyvinuta norma VRML 2, která byla v roce 1997 přijata jako mezinárodní norma ISO/IEC :1997, od té doby se tomuto jazyku říká VRML97. VRML97 je otevřená a flexibilní platforma pro tvorbu interaktivních 3D scén virtuálních světů. S rapidním růstem výpočetního a grafického výkonu počítačů a rozvojem vysokorychlostních komunikačních sítí se rychle rozvíjelo využití 3D grafiky i v jiných než tradičních oblastech umění a her. V současnosti existuje celá řada prohlížečů VRML97 na různých platformách, integrovaných do WWW prohlížečů i samostatných aplikací. Rovněž existuje mnoho 3D editorů, CAD programů a dalších specializovaných grafických nástrojů, které jsou buď založeny na VRML97, nebo umožňují import a export modelů VRML97. V neposlední řadě je v tomto formátu na síti WWW k dispozici nepřeberné množství modelů různých objektů, které je možné (samozřejmě při respektování autorských práv) použít pro tvorbu vlastních scén. Organizace Web3D Consortium, která v současnosti zastřešuje iniciativy kolem otevřených formátů pro publikaci 3D obsahu v síti WWW, vydala v roce
7 další normu, označovanou za nástupce jazyka VRML97 X3D. Tento formát rovněž vychází z VRML, rozšiřuje jej o některé prvky a kromě klasického kódování nabízí i XML variantu. Formát X3D ovšem dosud není podporován zdaleka v takové míře jako VRML97, proto jsou možnosti jeho praktického využití prozatím omezené. Vlastnosti jazyka VRML97, zejména jeho otevřenost, interaktivita, hierarchická struktura objektů a relativní jednoduchost jej předurčují k tomu, aby byl vynikajícím prostředkem pro pokročilou 3D vizualizaci v technických a vědeckých aplikacích. Proto byl také zvolen jako základní formát produktu Simulink 3D Animation, nástroje pro vizualizaci dynamických systémů modelovaných v nástrojích MATLAB / Simulink Souřadný systém VRML VRML používá pravotočivý Kartézský souřadný systém. Jestliže palec, ukazovák a prostředník pravé ruky natočíme tak, aby mezi sebou svíraly pravé úhly, palec představuje osu +X, ukazovák osu +Y a prostředník osu +Z. Osa +X směřuje doprava, osa +Y nahoru a osa +Z směřuje k pozorovateli. Obrázek 2.1 Souřadný systém VRML Souřadný systém VRML se liší od souřadného systému programu MATLAB, který je rovněž pravotočivý, ale osa +Y směřuje od pozorovatele a osa +Z míří nahoru. Rozdíly mezi těmito souřadnými systémy musíme brát do úvahy a při jakékoliv prostorové vizualizaci je potřebné souřadnice objektů převádět z jednoho systému do druhého. Jedná se o triviální transformaci, kde se prohodí pořadí 2. a 3. komponenty a u jedné z nich se změní znaménko. 5
8 Obrázek 2.2 Souřadný systém programu MATLAB V mnoha případech se pro modelování fyzikálních soustav používá i další nástroj z rodiny programů MATLABu SimMechanics. Tento nástroj využívá souřadný systém, který je totožný se systémem VRML, tělesa modelovaná s použitím SimMechanics lze tedy vizualizovat přímo bez jakékoliv transformace. Rotace jsou ve VRML definovány s použitím notace osa-úhel a pravidla pravé ruky. Představte si, že zavřenou pravou rukou držíte osu otáčení tak, že zdvižený palec směřuje k jejímu kladnému konci. Pokud palec směřuje v kladném směru osy, zbývající čtyři prsty směřují proti směru hodinových ručiček. V tomto směru je orientován kladný úhel otočení objektu kolem této osy. Obrázek 2.3 VRML rotace Použité jednotky: Ve VRML jsou všechny velikosti a vzdálenosti definovány v metrech, úhly v radiánech a čas v sekundách. 6
9 V hierarchické struktuře objektů VRML platí, že pozice a rotace objektů, které jsou potomky určitého objektu, jsou definovány v lokálním souřadném systému tohoto nadřízeného objektu. 7
10 2.3. Krátký popis formátu souboru VRML Přestože se virtuální světy vytvářejí nejčastěji s použitím grafických editorů, pro pochopení toho, jaké vlastnosti objektů je možné řídit a animovat je dobrá alespoň orientační znalost struktury VRML souborů. To vám také umožní efektivnější vytváření 3D scén. Informace v této sekci jsou velmi zkráceny. Úplný popis struktury jazyka VRML97 naleznete v Normě VRML97 [1]. V jazyce VRML je 3D scéna popsána jako hierarchická stromová struktura objektů uzlů. Každý uzel představuje určitý soubor vlastností objektů scény. Existuje 54 různých typů uzlů (Nodes). Některé představují skutečné 3D objekty tvary, některé jsou určeny k jiným účelům, například k seskupení jim podřízených uzlů do jednoho nadřazeného objektu. Několik příkladů: Uzel Box představuje těleso tvaru kvádru Uzel Transform definuje pozici, měřítko, rotaci a další vlastnosti skupiny svých podřízených uzlů (seskupovací uzel) Uzel Material reprezentuje materiál povrchu objektů Uzel DirectionalLight je jedním z druhů světel, které je možné definovat Uzel Fog umožňuje definovat optické vlastnosti prostředí Uzel ProximitySensor je jedním z uzlů, pomocí kterých lze dosáhnout interaktivnosti virtuálních scén. Tento uzel generuje události, když uživatel (návštěvník virtuálního světa) vstoupí, vystoupí a pohybuje se uvnitř určitého definovaného prostoru Každý uzel obsahuje seznam polí (Fields) obsahujících hodnoty, které definují parametry jeho funkčnosti. Uzly mohou být umístěny na hlavní úroveň anebo jako potomci určitého uzlu v hierarchii objektů virtuálního světa. Pokud změníme určitou vlastnost některého uzlu, budou tím ovlivněni všichni jeho potomci. To nám umožňuje v některých případech snadno definovat vzájemné vztahy uvnitř složitých sestav. 8
11 Každý uzel může být pojmenován unikátním jménem. Syntaxe jazyka VRML má pro to vyhrazeno klíčové slovo DEF. Například příkaz: DEF MyNodeName Box definuje jméno tohoto objektu typu Box jako MyNodeName. SIMULINK 3D ANIMATION UMOŽŇUJE ČÍST A NASTAVOVAT VLASTNOSTI POUZE TAKTO POJMENOVANÝCH UZLŮ! V následujícím příkladě jsou v jednoduchém virtuálním světě pouze dva grafické objekty podlaha reprezentována plochým kvádrem a nad ní červená kulička: #VRML V2.0 utf8 # Toto je komentar WorldInfo { title "Bouncing Ball" } Viewpoint { position description "Side View" } DEF Floor Box { size } DEF Ball Transform { translation children Shape { appearance Appearance { material Material { diffusecolor } } geometry Sphere { } } } První řádek je řádek záhlaví VRML, každý soubor ve formátu VRML97 musí začínat tímto záhlavím. Záhlaví definuje, že se jedná o soubor VRML97 kódovaný podle normy UTF8. Znak # je vyhrazen k uvození komentářů vše, 9
12 co je na řádku za tímto znakem, je prohlížeči ignorováno (s výjimkou prvního řádku záhlaví). Většina vlastností uzlu Box je ponechána na jejich implicitních hodnotách poloha v počátku souřadného systému, materiál, barva atd. Tomuto objektu jsou přiřazeny pouze jméno Floor a rozměry. U kuličky je definováno mnohem více vlastností. Aby bylo možno kuličkou pohybovat, je uzel Shape, který nese informaci o tvaru (podřízený uzel Sphere v poli geometry) umístěn jako podřízený uzel uzlu Transform. Červená koule o implicitním poloměru 1 m je umístěna 10 m nad podlahu. Dále je v tomto světě definován jeho název (obvykle je zobrazen v okně prohlížeče) a vhodný počáteční pohled. Pokud budeme chtít vizualizovat polohu skákající kuličky ze Simulinku, budeme nastavovat hodnotu pole translation uzlu Ball. 10
13 2.4. Datové typy VRML Vlastnosti uzlů jsou definovány pomocí jejich polí (fields), které mohou být různých datových typů. Tyto typy musíme znát, abychom z externí aplikace (například pomocí nástroje Simulink 3D Animation) mohli do virtuální scény posílat hodnoty správného typu. Typy, které vyjadřují vlastnost jednoho prvku, jsou uvozeny prefixem SF, pole, v nichž je uložen seznam více hodnot stejného typu, jsou uvozena prefixem MF. Jednoduchý typ Seznam Význam Příklad hodnot SFBool --- logická hodnota TRUE, FALSE SFInt32 MFInt32 celé číslo v rozsahu 32 bitů -42, 0, SFFloat MFFloat číslo s desetinnou tečkou -3.14,.001, 55 SFTime MFTime čas v sekundách 0.0, 60 SFVec2f MFVec2f vektor v rovině 3 2, 1 1, SFVec3f MFVec3f vektor v prostoru 3 2 5, 1 1 0, SFColor MFColor barva ve složkách RGB, každá z intervalu <0, 1> SFRotation MFRotation osa (vektor v prostoru) a úhel rotace (v radiánech) SFNode MFNode uzel VRML 0 0 0, 1 1 1, , SFString MFString textový řetězec Dobrý den. SFImage --- strukturovaný vzor pixelů Konkrétní datový typ se u každého pole dozvíme v části 6. Node Reference normy VRML97. 11
14 2.5. Datové třídy VRML Kromě datových typů jsou pole uzlů rozdělena ještě do tříd, které definují chování uzlů, způsob uložení uzlů v paměti počítače a jak uzly interagují s jinými uzly a s externími objekty. Uzel může obsahovat čtyři datové třídy: field, exposedfield, eventin and eventout. Datová třída eventin eventout field exposedfield Popis Událost, kterou může uzel přijmout Událost, kterou může uzel vyslat Soukromý člen uzlu Veřejný člen uzlu kombinace eventin a eventout Konkrétní datovou třídu se u každého pole dozvíme v části 6. Node Reference Normy VRML97. 12
15 3. TVORBA VIRTUÁLNÍCH SVĚTŮ Formát VRML je založen na standardním textu, který můžeme číst a upravovat jakýmkoliv textovým editorem. Pokud použijeme správnou syntaxi jazyka VRML, můžeme virtuální scény vytvářet textovým editorem, podobně jako je tomu u stránek HTML. Mnoho lidí dává při tvorbě zejména jednoduchých scén přednost svému oblíbenému textovému editoru. Nicméně standardní způsob tvorby virtuálních scén je využití některého 3D grafického editoru. Tyto nástroje umožňují tvorbu i složitých virtuálních scén bez hluboké znalosti jazyka VRML. Grafické nástroje poskytují uživateli komfortní prostředí pro efektivní tvorbu nejrůznějších scén. Je rovněž běžné, že při tvorbě svých scén kombinujeme 3D objekty získané z různých zdrojů například můžeme využít knihovny objektů daného editoru a importovat objekty z CAD nástrojů či od poskytovatelů 3D obsahu na síti WWW Nástroje pro tvorbu virtuálních scén Pro tvorbu VRML virtuálních světů jsou k dispozici tyto nástroje a služby: Nativní VRML editory Všeobecné 3D editory, které podporují export do formátu VRML97 Specializované 3D nástroje Nástroje pro konverzi a optimalizaci modelů Poskytovatelé 3D obsahu Nativní VRML editory Nativní VRML editory používají VRML jako svůj hlavní, nativní formát. To je zárukou, že všechny vlastnosti poskytované editorem jsou kompatibilní s jazykem VRML. Nativní VRML editory také mohou využít všechny unikátní vlastnosti jazyka VRML, jako jsou interpolátory, senzory, využití konstruktu USE apod. Bohužel jen několik málo pokročilých editorů dosáhlo komerčního rozšíření a kvality. Jeden z nich, V-Realm Builder, je součástí distribuce produktu Simulink 3D Animation. Další nativní VRML editory jsou: Flux Studio 13
16 Internet Scene Assembler SwirlX3D VrmlPad Všeobecné 3D editory Všeobecné 3D editory nepoužívají VRML jako svůj základní formát, ale nabízejí možnost exportu vytvořených modelů do formátu VRML. Existuje mnoho grafických nástrojů s podporou VRML, například tyto: 3ds Max AC3D Autodesk Maya Blender CATIA Google SketchUp LightWave modo Pro/ENGINEER SolidWorks Všeobecné 3D editory jsou zaměřeny na určitý typ práce. Například vizuální umění, hry, CAD aplikace. Nabízejí různá pracovní prostředí přizpůsobená svému účelu. Některé 3D nástroje jsou velmi mocné, nákladné a složité, jiné jsou poměrně levné nebo dokonce poskytované zdarma, přesto mohou uspokojit potřeby některých uživatelů. Při použití těchto nástrojů musíme obvykle vzít do úvahy rozdíl mezi jejich nativním formátem a VRML a konverzi do VRML provést s uvažováním těchto rozdílů. Například, při exportu parametrických modelů do formátu VRML je obvykle vhodné provést úvahu o správném nastavení přesnosti teselace (triangularizace) VRML modelu tak, aby byla při odpovídajícím výkonu renderování modelu co nejlépe zachována jeho přesnost. 14
17 Specializované 3D nástroje 3D nástroje, které vynikají v určité specifické oblasti tvorby 3D objektů. Patří sem nástroje pro modelování zemského povrchu, městských aglomerací, skenování pomocí laseru, reverzní 3D engineering apod. 3DEM World Construction Set / Scene Express FARO Laser Scanner software Nástroje pro konverzi a optimalizaci modelů Mnoho všeobecných 3D editorů může exportovat své modely do VRML. Také nativní VRML editory mohou často importovat soubory vytvořené všeobecnými nástroji. Jsou však i nástroje, které se specializují na konverzi modelů. Tyto nástroje mají obvykle nejlepší podporu různých formátů. Navíc často poskytují optimalizaci a selektivní redukci počtu polygonů ve scéně. Jsou to například tyto nástroje: PolyTrans Deep Exploration VizUp Poskytovatelé 3D obsahu Efektivní způsob, jak získat některé komponenty virtuálních scén, je zakoupit je u organizace, která se specializuje na poskytování 3D modelů objektů. S použitím VRML editoru pak můžeme rychle poskládat velmi zajímavé virtuální scény. Na síti WWW existuje mnoho zdrojů 3D modelů. Některé populární zdroje jsou uvedeny níže:
18 sketchup.google.com/3dwarehouse 16
19 4. PROPOJENÍ VIRTUÁLNÍCH SVĚTŮ S DYNAMICKÝMI MODELY Jazyk VRML umožňuje vytvářet dynamické a interaktivní scény. S pomocí senzorů, interpolátorů, skriptů a časovačů je možné vytvořit celou řadu působivých efektů. Nicméně existuje mnoho případů, kdy je vhodné virtuální scény propojit s dynamickými modely realizovanými v jiných aplikacích. Ze strany tvůrců virtuálních světů se jedná například o zahrnutí věrného pohybu respektujícího skutečnou dynamiku těles. Mnohem širší využití má však toto propojení ze strany odborníků zabývajících se simulací dynamických systémů. Vizualizace v prostředí virtuální reality může přispět k lepšímu porozumění, jak systémy fungují, je možné vytvářet 3D uživatelská rozhraní k ovládání systému, a podobně. Zatím málo využívanou oblastí je uzavření zpětnovazební smyčky řídicích systémů přes virtuální scénu, či použití virtuálních scén jako zdroje 2D videosignálu u systémů pro zpracování obrazu. Možnosti propojení virtuálních scén s dynamickými modely si ukážeme s využitím produktu Simulink 3D Animation v prostředí MATLAB a Simulink Vizualizace modelů v Simulinku pomocí Simulink 3D Animation Na příkladě si ukážeme, jak model v Simulinku napojit na virtuální svět. Předpokládejme, že jsme si připravili simulační model vzletu letadla, který chceme vizualizovat v prostředí virtuální reality. Jednoduchý model vzletu letadla je připraven jako standardní demonstrační příklad vrtut2. Spusťte Matlab a v příkazovém řádku zadejte vrtut2. Otevře se model (prozatím bez bloků, které zajišťujé 3D vizualizaci). Můžete spustit simulaci modelu a pozorovat průběh zajímavých veličin pomocí osciloskopů. Otevřete knihovnu bloků Simulink 3D Animation zadejte příkaz vrlib. Do svého modelu přetáhněte blok VR Sink. 17
20 Nyní je potřeba vytvořit asociaci mezi blokem VR Sink a virtuální scénou. Jednoduchá virtuální scéna s letadlem a vzletovou a přistávací dráhou je připravena v souboru vrtkoff.wrl. Otevřete blok VR Sink. A window similar to that on Figure 10 appears. V sekci Source file klepněte na tlačítko Browse a vyberte soubor vrtkoff.wrl. Všimněte si, že se vyplní pole Description (na základě informace v poli Title uzlu WorldInfo ve VRML souboru). V pravé části dialogu se objeví strom představující zjednodušenou strukturu právě asociovaného virtuálního světa. U uzlů, jejichž vlastnosti je možné ovládat, je červený trojúhelník. Tyto uzly je možné rozkliknout, zpřístupní se nám buď seznam polí, jejichž hodnoty můžeme nastavovat ze Simulinku, anebo seznam podřízených uzlů. Po rozkliknutí uzlui Plane se nám zobrazí seznam vlastností, které můžeme u tohoto objektu (typu Transform) nastavovat. V tomto případě nás budou zajímat pole translation a rotation, představující polohu a natočení letadla. Zaškrtněte políčka u těchto polí. Dialog nybní vypadá podobně jako na následujícím obrázku. Obrázek 4.1 Dialog bloku VR Sink 18
21 Klepněte na OK. Blok VR Sink má teď dva vstupy, které musíme napojit na příslušné signály Simulinku. Druhý vstup odpovídá poli translation objektu Plane. Toto pole představuje polohu letadla ve virtuálním světě. Dialog bloku VR Sink nám napovídá, že toto pole je typu SFVec3f. Poloha je definována třísložkovým vektorem [X Y Z]. V našem případě je virtuální scéna připravena tak, že letadlo vzlétá na vzletové dráze podél osy Z, výška letadla určuje jeho Y souřadnici. Dynamický model vzletu rovněž uvažuje jen tyto dvě souřadnice třetí souřadnici nemáme k dispozici (v rámci modelu se nemění, model sleduje jen pohyb v rovině YZ). Přesto musíme do virtuálního světa poslat vektor o třech složkách. To zajistí blok VR Signal Expander, který vstupní vektor doplní na potřebný rozměr signály s hodnotou VR Placeholder. Tato hodnota je výpočetním strojem Simulink 3D Animation interpretována jako tuto souřadnici vstupního vektoru neměň, použij hodnotu definovánu v souboru VRML. Výstup bloku VR Signal Expander napojte na vstup Plane.translation. Všimněte si, že v dialogu bloku VR Signal Expander je prohozené pořadí 2. a 3. souřadnice (v poli Output signal indices je definováno [3 2]). Tak je zajištěna konverze souřadnic MATLABu na souřadnice VRML. První vstup odpovídá poli rotation objektu Plane. Toto pole představuje natočení letadla. Dialog bloku VR Sink nám napovídá, že toto pole je typu SFRotation. Rotace je definována vektorem o 4 složkách. První tři složky definují osu rotace. V našem případě modelujeme jen jeden polohový úhel letadla podélný sklon (elevaci), což je při jeho vzletu podél osy Z natočení kolem osy X. Jako osu rotace tedy definujeme vektor [ ]. Poslední složkou tohoto vektoru je úhel sklonu v radiánech. Vstup Plane.rotation napojte na výstup příslušného multiplexeru. Po napojení signálů ještě jednou otevřete blok VR Sink. Všimněte si, že jakmile je s tímto blokem asociován určitý virtuální svět, otevření tohoto bloku nezobrazí jeho dialog s parametry, ale otevře příslušnou virtuální scénu ve VR prohlížeči. K parametrům bloku se dostaneme po klepnutí na tlačítko se standardní ikonou Block Parameters v okně prohlížeče. 19
22 4.2. Simulink 3D Animation využití rozhraní MATLABu Základním způsobem práce s nástrojem Simulink 3D Animation je využití jeho Simulinkové knihovny, jak je popsáno výše. Simulink 3D Animation však umožňuje interakci s virtuálními světy i prostřednictvím rozhraní MATLABu. Virtuální světy můžeme řídit z příkazového řádku programu MATLAB nebo s použitím M-souborů. Abychom mohli pracovat s virtuálním světem, musíme nejdříve vytvořit a otevřít objekt typu vrworld. Otevřený svět můžeme zobrazit, procházet jeho strukturu, číst a nastavovat parametry uzlů v něm obsažených. Ke čtení a nastavování hodnot polí u uzlů virtuálního světa slouží metody objektu vrnode. Na konci práce s virtuálním světem je vhodné objekt vrworld uzavřít a smazat. Úplný seznam funkcí a metod rozhraní MATLABu naleznete v dokumentaci produktu Simulink 3D Animation, zde uvedeme jen krátký příklad. Vytvořme objekt virtuálního světa asociovaného s jednoduchým VRML souborem 'vrmount.wrl': wh = vrworld('vrmount.wrl'); V proměnné wh je nyní uložen handle k vytvořenému objektu typu vrworld. Nyní otevřeme tento objekt, čímž jej zpřístupníme další interakci z MATLABu: open(wh); Virtuální svět zobrazme v okně prohlížeče Simulink 3D Animation: view(wh); Nyní je možné zjistit strukturu virtuálního světa. Objekt vrworld obsahuje několik objektů typu vrnode, které odpovídají uzlům ve VRML souboru pojmenovaným s pomocí VRML příkazu DEF. Nejdříve si můžeme zobrazit seznam uzlů v daném virtuálním světě: nodes(wh); View1 (Viewpoint) [VR Car in the Mountains] Camera_car (Transform) [VR Car in the Mountains] VPfollow (Viewpoint) [VR Car in the Mountains] Automobile (Transform) [VR Car in the Mountains] 20
23 Wheel (Shape) [VR Car in the Mountains] Tree1 (Group) [VR Car in the Mountains] Wood (Group) [VR Car in the Mountains] Canal (Shape) [VR Car in the Mountains] ElevApp (Appearance) [VR Car in the Mountains] River (Shape) [VR Car in the Mountains] Bridge (Shape) [VR Car in the Mountains] Road (Shape) [VR Car in the Mountains] Tunnel (Transform) [VR Car in the Mountains] V našem virtuálním světe je celá řada pojmenovaných uzlů, my bychom rádi animovali polohu auta uzlu Automobile. Tento uzel je typu Transform jeho polohu tedy můžeme nastavit změnou hodnoty jeho pole translation. (Počáteční polohu auta zjistíme například tak, že stiskneme F5 zobrazíme si drátěný model virtuálního světa auto se skrývá v tunelu nalevo.) K polím tohoto uzlu můžeme přistupovat dvojím způsobem buď s použitím tečkové notace, anebo tak, že získáme handle k jeho objektu vrnode a použijeme metod tohoto objektu: Tečková notace: pos = wh.automobile.translation Vytvoření objektu vrnode: nh = wh.automobile; pos = nh.translation <nebo také> pos = getfield(nh, translation ) Nyní nastavme novou polohu auta. Můžeme to udělat hned třemi způsoby: nh.translation = [ ]; wh.automobile.translation = [ ]; setfield(nh, translation, [ ]); 21
24 Předtím, než zadáte jeden z těchto příkazů, si uspořádejte okna MATLABu a virtuálního prohlížeče tak, aby se nepřekrývala, abyste mohli pozorovat jeho efekt. Vidíme, že auto vyjelo z tunelu. Na konci práce s objektem vrworld je správné tento objekt korektně uzavřít a smazat z paměti počítače: close(wh); delete(wh); 22
25 5. USING CAD MODELS WITH SIMULINK 3D ANIMATION When working with models of dynamic systems, it is an often requirement to visualize them in an advanced three-dimensional, preferably virtual reality environment. As most of the 3D designs in companies are created using some CAD tools, users need to convert these designs into a form that can be used in connection with Simulink or SimMechanics models and MATLAB -based applications. This section describes how to adapt existing CAD designs for visualization in the virtual reality environment using Simulink 3D Animation. The process usually consists of three steps: - Exporting VRML models from CAD tools o Converting part or assembly model into the VRML format used by the Simulink 3D Animation - Virtual scene modeling o Composing the converted model into a virtual scene like urban or manufacturing environment, adding other objects important for interaction with the scene viewpoints, background, lights, etc. - Linking the virtual scene to a Simulink / SimMechanics / MATLAB model o Converting dynamic model quantities represented by Simulink signals, SimMechanics quantities or MATLAB data objects into form corresponding to VRML object properties (positions, rotations, etc.) and establishing a live data connection between the model and the virtual scene Exporting VRML models from CAD tools The first part of the conversion process is exporting the CAD model of a part or whole product assembly from the CAD tool into the VRML format used by the Simulink 3D Animation. Most CAD tools have VRML export filters available. In addition, there are conversion utilities available from 3 rd parties that can perform this task when the export filter isn t available in the CAD tool directly. 23
26 When exporting CAD models into VRML format, usually several options can be set to customize the output, either as options specific to export filters, or as general CAD document properties. Most usual and useful are the following: VRML format type Level of detail of exported files Units used in exported files Coordinate system used Assembly hierarchy Consult your CAD system documentation for details on setting these properties VRML Format Type There are two major versions of the VRML format used by graphic tools older format VRML1 and newer format called VRML2, or more often VRML97, according to the year of the ISO standard adoption. Simulink 3D Animation uses VRML97 standard format, so select the VRML97 as the export format. Hint: If your CAD tool allows only VRML1 format export, you can use the V- Realm Builder, a native VRML scene editor supplied with the Simulink 3D Animation, to convert models from VRML1 format to VRML97. Simply open a VRML1 file and resave it in V-Realm the file is automatically saved in the VRML97 format. All references to general abbreviation VRML here refer to the VRML97 standard Level of Detail Considerations CAD models are usually parametric models that use proprietary methods for object rendering in various contexts. During VRML model export, the internal parametric model of the assembly is tessellated model surface is divided into triangular meshes (represented in VRML by the IndexedFaceSet nodes). At this time, it is important to set the granularity of the mesh so that it is suitable for further use. Model simplification polygon reduction later on would be very 24
27 difficult, as the full information about the object shape and structure is lost and cannot be reconstructed based on the (however complex) tessellated model. For effective rendering of moving parts, it is recommended that VRML models are as simple as possible. On the other hand, no or little visible model degradation is usually required. We need to find a compromise between these two requirements. As there are significant performance differences among various computers and graphic accelerators, there is no firm recommendation as to number of polygons / triangles suitable for use with Simulink 3D Animation. In order to assess the model complexity, it is advised to display the resulting VRML file in the Simulink 3D Animation viewer and observe the viewer response to navigation. If you can navigate in the virtual scene without any significant delay, the model is usually suitable for further work. Later on, when we connect the virtual scene to a Simulink model, there will be available a more exact measure of suitability number of frames that are rendered per second during simulation Units Used in Exported Files VRML length units are meters. In order to scale exported parts correctly in the virtual scene, it is suitable to export parts using meters. However, if the exported objects are very small or very large, which means that our planned virtual scene will be created to some scale, it is suitable to export objects using different units. Note: VRML viewers are made to count with dimensions that are commensurate to us people, in order to achieve the immersion effect of virtual reality graphics. Viewers assume that the scene author prepares the scene so that it can be walked through or examined by a virtual visitor to the scene (sometimes called the Avatar), whose physical dimensions are used in calculations for various purposes like collision detection, near object clipping or terrain following. Avatar dimensions (and also other navigation-specific parameters like default navigation speed) can be customized using the NavigationInfo VRML node. Simulink 3D Animation viewer is developed with the aim that effective navigation in the virtual scene is possible also in scaled 25
28 scenes (like inspecting miniature objects or visualizing a large-scale aircraft operation space), provided the scene author defined the NavigatioInfo parameters correctly Coordinate System Used VRML uses right-handed Cartesian coordinate system, with axes defined so that: +x points right +y points up +z points out of the screen In order to avoid necessity to transform object axes into VRML system later on, it is good to export CAD models using identical coordinate system whenever possible. If your CAD tool uses a different coordinate system, and it doesn t allow you to change it for the exported objects, note the difference between the systems so that you can implement axes transformations in your model. Make a note of the orientation of the parts in the coordinate system. For instance, a vehicle model exported so that it points towards the +x axis will have to be placed on a road in the virtual scene that starts in that direction. Model of vehicle dynamics will also need to count with this initial orientation of the vehicle 3D model. When the CAD tool allows you to animate parts and assemblies, reset their positions to the initial state before the export Assembly Hierarchy When exporting an assembly of several parts, there are usually two approaches possible: All parts are independent from each other Objects in the scene are independent from each other, at the same level of scene hierarchy. VRML file has a flat structure. All part coordinates are defined in global coordinates. 26
29 Parts follow some kind of hierarchy defined in the CAD tool VRML file respects the hierarchy using the VRML Transform - children mechanism, has a nested structure. In this case, part coordinates are usually defined in part's parent local coordinate system. Example: A robot can be exported with the following object hierarchy, in which each part coordinates are defined in the parent local coordinate system: rotating support - arm - wrist - hand tool When rotating support moves, all other parts move with it, etc. The hierarchy of the VRML file must correspond to the coordinates used in the dynamic model of the assembly: If all parts in Simulink / SimMechanics are defined in global coordinates, we need a flat virtual scene structure If parts in Simulink / SimMechanics model follow hierarchical relation, we need a nested virtual scene structure To illustrate these two approaches, let s imagine a rotation pendulum according to the following picture. The gray rotating arm rotates about vertical axis, the orange pendulum arm swings about the horizontal z axis in rotating arm local coordinates: 27
30 Obrázek 5.1 Virtual scene of rotating pendulum When the pendulum dynamics model uses global coordinates for all moving parts, the VRML model has a flat structure as follows: Obrázek 5.2 Flat structure of virtual scene When the pendulum dynamics model uses local coordinates for moving parts, the corresponding VRML model needs to have a nested structure: 28
31 Obrázek 5.3 Hierarchical structure of virtual scene Hint: Some tools allow you to export each part of the assembly into a separate VRML file. All parts are then referenced in a main file using the VRML Inline mechanism. This is a recommended way of working with assemblies the main file is small in size, easy to understand and modify Virtual Scene Modeling The results of CAD tool export filters often need few manual changes before being used by Simulink 3D Animation. Then we can create a scene in which we place the exported objects for further use Manual Modifications of Exported VRML Files Manual adjustment of the exported VRML files can be done easily using a plain text editor. You can also use V-Realm Builder supplied with Simulink 3D Animation, but here we will explain the modifications made using a text editor. Usually, the following manual changes are necessary: Wrapping shape objects with Transforms Adding DEF names 29
32 Wrapping Shape Objects with Transforms CAD tools export parts into VRML as individual shapes using various VRML object types. It is for instance possible to use a VRML Shape node or Inline mechanism. In order to be able to control part positions / orientations, we need to wrap each such Shape or Inline node by a node that allows changing these properties. It is a Transform node, whose purpose is to transform coordinates of its children. For instance, after wrapping by a Transform node, such Inline node will look like this: Transform { children [ Inline { url ["robot_arm1.wrl"] } ] } In order to be able to place the whole assembly to the right initial position in the virtual scene, it is always good to wrap all parts of the assembly by an additional Transform node Adding DEF Names CAD export filters often export objects with no names, or with synthetic, nondescriptive names. In order to be accessible from MATLAB, each VRML object needs to be given a unique name in the VRML file. This is achieved by adding a DEF Object_Name statement to the Transform line. After adding the DEF name, robot arm1 definition in the main VRML file looks like this: DEF Robot_Arm1 Transform { children [ Inline { url ["robot_arm1.wrl"] } ] } These object names are used in Simulink 3D Animation functions and user interface. For instance, they appear as descriptions of inputs to VR Sink block. Therefore, it is good to give the parts descriptive names that help us with orientation in the object hierarchy. 30
33 Note: Sometimes it is also necessary to correct bugs introduced in the file by the CAD tool export filter. As VRML format is a text-based format codified by an ISO standard, these bugs are relatively easy to identify and correct Creating a Virtual Scene The VRML file, adjusted manually in the previous steps, is ready for association with Simulink or SimMechanics models. However, in order to work with the virtual scene effectively, it is suitable to make some additional modifications to the scene file. These changes can be added on an ongoing basis, in parallel with developing and using the dynamic model. These modifications can be done using a text editor, V-Realm or any other VRML editor: Adding the WorldInfo node with scene title (used as virtual world description in Simulink 3D Animation) Adding the NavigationInfo node defining the scene default navigation speed and avatar size that ensures correct displaying the object from near and far distances. Adding the Background node to specify a colour backdrop that simulates ground and sky, as well as optional background texture panorama for the scene. Adding several viewpoints to be able to observe the object conveniently from different positions. The viewpoints can be static (defined as independent objects at the top level of the scene hierarchy) or attached to objects that will move in the scene to be able to observe them during simulation. Such viewpoints are defined as siblings of moving objects in the scene hierarchy. An example of a viewpoint moving with the object can be the viewpoint Ride on the Plane in the Simulink 3D Animation demo file vrtkoff.wrl. Adding lights to the scene in order to illuminate it. Although VRML viewers have always a Headlight available, it is a good practise to define lights in the scene so that it looks for every user in a consistent way, according to the scene author preferences. Most useful type of VRML light to illuminate a whole scene is the DirectionalLight node. It is practical to use combination of several such lights to illuminate objects from several sides. 31
34 Adding scene surrounding. This step is not crucial for visualization of interactions between parts in a machine assembly, but it is very important for visualization of aircraft / vehicle dynamics simulation etc., where the position of one object relative to the scene in which it operates is important. For instance, if we are to visualize a vehicle dynamics simulation, we need to place a virtual car on a virtual road. Both object need to be to scale (the length units in the car and road models must match), and the car has to be placed in a correct position relative to the road. Proper car scaling, placement and orientation in the scene can be done by defining corresponding fields of the main object Transform node mentioned in the Wrapping Shape Objects by Transforms section. An example of a complete scene definition can be found in the octavia_scene.wrl VRML file that belongs to the Simulink 3D Animation demo vr_octavia Linking the Virtual Scene to a Simulink / SimMechanics / MATLAB Model The main purpose of this step is to create associations between dynamic model object quantities and corresponding VRML object properties (positions, rotations, etc.) to establish a live data connection between the model and the virtual scene. Mechanical systems are typically modelled using SimMechanics or Simulink, but Simulink 3D Animation allows also visualization of models implemented in MATLAB. While we will focus on using Simulink 3D Animation Simulink functionality, we will shortly mention also specifics of using the toolbox MATLAB interface Linking the Virtual Scene to a Simulink Model Association of Simulink model signals to virtual scene object properties is accomplished by the VR Sink block from the Simulink 3D Animation block library vrlib. 32
35 In order to associate a Simulink signal to a virtual object property: From the vrlib library, insert a VR Sink block to your Simulink model. Double-clik on the VR Sink block. This opens the VR Sink Block Parameters dialog, where you can define the associated virtual scene. Enter the name of the scene VRML file in the Source file: edit box, or use the Browse button to select the file interactively. Press the Apply button to load the selected VRML scene. For smooth visualization of the movement it is sometimes necessary to change the block Sample time. For instance, in order to update the virtual scene 25 times per simulation second, set the sample time to 0.04 s. Be careful when using the inherited sample time for the VR Sink block. Depending on the solver used, this might result in non-equidistant (in simulation time) updating of virtual scene, giving the user false impression of system dynamics. In the VRML Tree in the right of the dialog box, expand the main object Transform branch and in the scene object hierarchy (displayed exactly as read from the VRML file), locate all parts you want to control from Simulink according to their names given in the Adding DEF Names section. With each part (represented by named Transform nodes) select the checkbox next to its rotation and position fields. This tells VR Sink block that you want to control rotation and position of these parts. You can select also other properties of virtual scene objects (colours etc.), but rotations and positions are most frequently used. Press OK. For each selected field, VR Sink block creates an input port. Increase the VR Sink block size to reflect the number of input ports. Once the VR Sink block is associated with a virtual scene, double-clicking on it invokes the Simulink 3D Animation Viewer. Block parameters are available through Simulation Block Properties menu command in the viewer. VR Sink inputs take signals of type corresponding to their VRML representation. Position inputs are of type SFVec3f take the position in the [x y z] coordinates. Rotation inputs are of type SFRotation take the 4-element vector defining right-hand rotation as [axis angle]. The angle value is in radians. It is up to the user to match the coordinate system used by the Simulink model to that of the virtual scene. If the two systems are not identical, some kind of axes transformations is necessary. 33
36 While object positions are usually available in the form required by VRML (Cartesian coordinates), rotations have to be usually converted from some other rotation representation. In many cases, object rotations are defined using the rotation matrix representation. For converting such rotations into VRML format, there is the Rotation Matrix to VRML Rotation block available in the vrlib/utilities sub-library. At this point it is again important to distinguish the 2 cases depending on the virtual scene hierarchy: All parts in Simulink are defined in global coordinates, virtual scene has a flat structure of independent objects Object positions: Send to VR Sink all positions in global coordinates. Object rotations: Send to VR Sink all rotations in global coordinates, with centre of rotation defined in the coordinate system origin. As the default centre of rotation of VRML Transform objects is [0 0 0 ], it is usually not necessary to define the centre of rotation for each part in the VRML file specifically. All parts in Simulink model follow hierarchical relations, virtual scene has a nested structure Object positions: Send to VR Sink all positions in local coordinates of (relative to) their parents predecessors in the object hierarchy. Example robot s tool position relative to the robot s hand. Object rotations: Send to VR Sink all rotations in local coordinates of (relative to) their parents predecessors in the object hierarchy. Example robot s tool rotation relative to the robot s hand. In this case, it is usually necessary to collocate center of rotation defined in the virtual scene with the center of rotation defined in the Simulink model, to match visually 34
37 positions of joints between objects. Joints between parts are usually positioned not in the [0 0 0] of parent s coordinate system. To define a center of rotation different from the default value [0 0 0], define the center field of the child Transform in the VRML file. Example define the robot s tool center of rotation to be collocated with the joint connecting the hand and the tool, in the hand s local coordinates. Hint: In the case of hierarchical scene structure, when the parts are connected by revolute joints, it is very easy to define relative rotations between parts. The joint axis defines directly the VRML rotation axis, so constructing the [axis angle] 4-element VRML rotation vector is trivial Initial Conditions Simulink model initial conditions must correspond to the initial object s positions and rotations defined in the virtual scene. Otherwise, the object controlled from Simulink would jump from the position defined in the VRML file to the position dictated from Simulink at the start of the simulation. The possible offset can be compensated either in the VRML file (by defining another level of nested Transform around the controlled object) or in the Simulink model by adding the object initial position to the model calculations before sending to the VR Sink block. In order to align Simulink model initial conditions with virtual scene object positions, while maintaining also correct position of the object relative to the surrounding scene, it is sometimes necessary to adjust also position of the object surroundings. Example move the road position so that the car at position [0 0 0] stays on the road, the wheels not sinking nor floating above the road surface Use of VR Placeholder and VR Signal Expander The VR Sink block accepts only inputs that define fully qualified VRML field values. For dynamic models that describe system s behaviour only in one 35
38 dimension, it is still necessary to define full 3D positions for all controlled objects for their virtual reality visualization. In order to simplify modelling in such cases, Simulink 3D Animation contains the VR Placeholder and VR Expander blocks. The VR Placeholder block sends out a special value that is interpreted as unspecified by the VR Sink block. When this placeholder value appears on a VR Sink input, whether as a single value or as an element of a vector, the appropriate value in the virtual world stays unchanged. The VR Signal Expander block creates a vector of predefined length, using some values from the input ports and filling the rest with placeholder signal values. In order to control position of a virtual object from one-dimensional dynamic model, use the VR Signal Expander block with the controlled dimension as its input, its output is 3-component vector that can be used in VR Sink. The remaining vector elements are filled with placeholder signals. Use of the VR Signal Expander block is possible also when defining rotations. When the axis of rotation (as a part of initial rotation of an object Transform node) is defined in the VRML file, it is possible to send to the VR Sink block a VRML rotation value consisting of 3 placeholder signals and the computed angle, forming a valid 4-element [axis angle] vector Linking the Virtual Scene to a SimMechanics Model SimMechanics is very well suited for 3D visualizations using Simulink 3D Animation. Apart from other features that SimMechanics offers for modelling mechanical assemblies, there are the following features that simplify the visualization of SimMechanics models in virtual reality: SimMechanics and VRML coordinate systems are identical (right-handed Cartesian systems with the same orientation of x, y, z azes.) In SimMechanics it is easily possible to work with both global and local object coordinates, so it is easy to adapt the model to the structure of the virtual scene exported from the CAD tool. 36
39 In addition, SimMechanics offers a convenient way of importing CAD assembly designs into SimMechanics machines CAD Translator. When the CAD assembly is in parallel exported from the CAD tool also to the VRML model, it is just a matter of few steps to add virtual reality visualization to such machines. Depending on the virtual scene hierarchy, there are two methods for visualization of SimMechanics machines possible: When the virtual scene has a flat structure of independent objects, positions and rotations of machine parts bodies can be obtained using Body Sensor blocks connected to appropriate coordinate systems attached to the bodies, with positions and rotations defined using the absolute world coordinates. In most cases it is suitable to connect the sensor to a body coordinate system with origin in [0 0 0] and initial rotation matrix defined as identity matrix [1 0 0; 0 1 0, 0 0 1] in the world coordinates. When the virtual scene has a hierarchical structure of nested objects, the body positions and rotations can be obtained using Body Sensor blocks with output set to local body coordinates. In some special cases for instance when two bodies are connected through a revolute joint, it is possible to get the angle between the objects using a Joint Sensor block Linking the Virtual Scene to a MATLAB Model For interaction with virtual scenes Simulink 3D Animation offers also set of MATLAB functions and constructs known as the toolbox MATLAB Interface. There might be circumstances when using this MATLAB functionality is suitable in connection with CAD-based designs, for instance: Using customised GUIs to visualize static objects or their relations in virtual environment. Example interactive machine assembly instructions. Visualization of a 3D information based on a general independent quantity (doesn t have to be time). MATLAB interface functions used in Simulink model callbacks. Visualization of systems whose dynamic models are available as MATLAB code. 37
Gymnázium, Brno, Slovanské nám. 7 WORKBOOK. Mathematics. Teacher: Student:
WORKBOOK Subject: Teacher: Student: Mathematics.... School year:../ Conic section The conic sections are the nondegenerate curves generated by the intersections of a plane with one or two nappes of a cone.
Model šestiosého robotu v prostředí Matlab
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY Model šestiosého robotu v prostředí Matlab AUTOŘI PRÁCE : Petr Boháč Tomáš Fábry Ivo
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt MŠMT ČR Číslo projektu Název projektu školy Klíčová aktivita III/2 EU PENÍZE ŠKOLÁM CZ.1.07/1.4.00/21.2146
GUIDELINES FOR CONNECTION TO FTP SERVER TO TRANSFER PRINTING DATA
GUIDELINES FOR CONNECTION TO FTP SERVER TO TRANSFER PRINTING DATA What is an FTP client and how to use it? FTP (File transport protocol) - A protocol used to transfer your printing data files to the MAFRAPRINT
Progressive loyalty V1.0. Copyright 2017 TALENTHUT
Progressive loyalty Copyright 2017 TALENTHUT www.talenthut.io 1. Welcome The Progressive Loyalty Siberian CMS module will allow you to launch a loyalty program and reward your customers as they buy from
TKGA6. Synchronní modelování v programu Solid Edge. Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT"
Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT" Synchronní modelování v programu Solid Edge TKGA6 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR 1 Synchronní modelování
DC circuits with a single source
Název projektu: utomatizace výrobních procesů ve strojírenství a řemeslech egistrační číslo: Z..07/..0/0.008 Příjemce: SPŠ strojnická a SOŠ profesora Švejcara Plzeň, Klatovská 09 Tento projekt je spolufinancován
WYSIWYG EDITOR PRO XML FORM
WYSIWYG EDITOR PRO XML FORM Ing. Tran Thanh Huan, Ing. Nguyen Ba Nghien, Doc. Ing. Josef Kokeš, CSc Abstract: In this paper, we introduce the WYSIWYG editor pro XML Form. We also show how to create a form
EXACT DS OFFICE. The best lens for office work
EXACT DS The best lens for office work EXACT DS When Your Glasses Are Not Enough Lenses with only a reading area provide clear vision of objects located close up, while progressive lenses only provide
Microsoft Lync WEB meeting
User - documentation ENU and CZ version Microsoft Lync WEB meeting - Připojení k WEB meetingu prostřednictvím Microsoft Lync Date: 10. 5. 2013 Version: 0.2 ENU, CZ www.axiomprovis.cz Version description:
Introduction to MS Dynamics NAV
Introduction to MS Dynamics NAV (Item Charges) Ing.J.Skorkovský,CSc. MASARYK UNIVERSITY BRNO, Czech Republic Faculty of economics and business administration Department of corporate economy Item Charges
User manual SŘHV Online WEB interface for CUSTOMERS June 2017 version 14 VÍTKOVICE STEEL, a.s. vitkovicesteel.com
1/ 11 User manual SŘHV Online WEB interface for CUSTOMERS June 2017 version 14 2/ 11 Contents 1. MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS... 3 2. SŘHV ON-LINE WEB INTERFACE... 4 3. LOGGING INTO SŘHV... 4 4. CONTRACT
2. Entity, Architecture, Process
Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Praktika návrhu číslicových obvodů Dr.-Ing. Martin Novotný Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií ČVUT v Praze Miloš
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Anglický jazyk
VYUŽITÍ DATA DRIVEN PAGES
VYUŽITÍ DATA DRIVEN PAGES Oldřich MAŠÍN oddělení krizového řízení, krajský úřad Pardubického kraje, Komenského nám. 125, 53211 Pardubice, Česká republika oldrich.masin@pardubickykraj.cz Abstrakt Uživatelé
Litosil - application
Litosil - application The series of Litosil is primarily determined for cut polished floors. The cut polished floors are supplied by some specialized firms which are fitted with the appropriate technical
Vliv metody vyšetřování tvaru brusného kotouče na výslednou přesnost obrobku
Vliv metody vyšetřování tvaru brusného kotouče na výslednou přesnost obrobku Aneta Milsimerová Fakulta strojní, Západočeská univerzita Plzeň, 306 14 Plzeň. Česká republika. E-mail: anetam@kto.zcu.cz Hlavním
PC/104, PC/104-Plus. 196 ept GmbH I Tel. +49 (0) / I Fax +49 (0) / I I
E L E C T R O N I C C O N N E C T O R S 196 ept GmbH I Tel. +49 (0) 88 61 / 25 01 0 I Fax +49 (0) 88 61 / 55 07 I E-Mail sales@ept.de I www.ept.de Contents Introduction 198 Overview 199 The Standard 200
Jak importovat profily do Cura (Windows a
Jak importovat profily do Cura (Windows a macos) Written By: Jakub Dolezal 2019 manual.prusa3d.com/ Page 1 of 10 Step 1 Stažení Cura profilů V tomto návodu se dozvíte, jak importovat a aktivovat nastavení
WL-5480USB. Quick Setup Guide
Quick Setup Guide 1 Czech 7 Install Utility Software Note1: Before installing the utility software, DO NOT inserts the into your computer. If the adapter is inserted already, Windows will detect the adapter
Energy vstupuje na trh veterinárních produktů Energy enters the market of veterinary products
Energy news2 1 Energy vstupuje na trh veterinárních produktů Energy enters the market of veterinary products Doposud jste Energy znali jako výrobce a dodavatele humánních přírodních doplňků stravy a kosmetiky.
UPM3 Hybrid Návod na ovládání Čerpadlo UPM3 Hybrid 2-5 Instruction Manual UPM3 Hybrid Circulation Pump 6-9
www.regulus.cz UPM3 Hybrid Návod na ovládání Čerpadlo UPM3 Hybrid 2-5 Instruction Manual UPM3 Hybrid Circulation Pump 6-9 CZ EN UPM3 Hybrid 1. Úvod V továrním nastavení čerpadla UPM3 Hybrid je profil PWM
Czech Republic. EDUCAnet. Střední odborná škola Pardubice, s.r.o.
Czech Republic EDUCAnet Střední odborná škola Pardubice, s.r.o. ACCESS TO MODERN TECHNOLOGIES Do modern technologies influence our behavior? Of course in positive and negative way as well Modern technologies
Vytvoření modelu dvojitého kyvadla
Vytvoření modelu dvojitého kyvadla Text je určen pro začátečníky v používání simulinku, vytvořeno v simulinku verze 7.6 (R2010b) 1. Spustíme MATLAB 2. V Command Window MATLABu spustíme příkaz: >> simulik
Progressive loyalty V1.2. Copyright 2017 TALENTHUT
Progressive loyalty Copyright 2017 TALENTHUT www.talenthut.io 1. Welcome The Progressive Loyalty Siberian CMS module will allow you to launch a loyalty program and reward your customers as they buy from
Využití hybridní metody vícekriteriálního rozhodování za nejistoty. Michal Koláček, Markéta Matulová
Využití hybridní metody vícekriteriálního rozhodování za nejistoty Michal Koláček, Markéta Matulová Outline Multiple criteria decision making Classification of MCDM methods TOPSIS method Fuzzy extension
GENERAL INFORMATION RUČNÍ POHON MANUAL DRIVE MECHANISM
KATALOG CATALOGUE RUČNÍ POHONY PRO VENKOVNÍ PŘÍSTROJE, MONTÁŽ NA BETONOVÉ SLOUPY MANUAL DRIVE MECHANISM FOR THE ACTUATION OF OUTDOOR TYPE SWITCHING DEVICES MOUNTED ON THE CONCRETE POLES TYP RPV ISO 9001:2009
Vánoční sety Christmas sets
Energy news 7 Inovace Innovations 1 Vánoční sety Christmas sets Na jaře tohoto roku jste byli informováni o připravované akci pro předvánoční období sety Pentagramu koncentrátů a Pentagramu krémů ve speciálních
USING VIDEO IN PRE-SET AND IN-SET TEACHER TRAINING
USING VIDEO IN PRE-SET AND IN-SET TEACHER TRAINING Eva Minaříková Institute for Research in School Education, Faculty of Education, Masaryk University Structure of the presentation What can we as teachers
POPIS TUN TAP. Vysvetlivky: Modre - překlad Cervene - nejasnosti Zelene -poznamky. (Chci si ujasnit o kterem bloku z toho schematu se mluvi.
Vysvetlivky: Modre - překlad Cervene - nejasnosti Zelene -poznamky POPIS TUN TAP (Chci si ujasnit o kterem bloku z toho schematu se mluvi.) VAS MODEL OpenVPN MUJ MODEL funkce virtuálního sítového rozhrani
Modelování ve vodním hospodářství II. Modeling in Water Management
Design, performance and operation of selected water structures Kosice, 2012 LLP IP Erasmus No. 11203-1660/KOSICE03 Modelování ve vodním hospodářství II. Modeling in Water Management Ing. Hana Uhmannová,
SenseLab. z / from CeMaS. Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři
CeMaS, Marek Ištvánek, 22.2.2015 SenseLab z / from CeMaS Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři Open Sensor Monitoring, Device Control, Recording and Playback
FIRE INVESTIGATION. Střední průmyslová škola Hranice. Mgr. Radka Vorlová. 19_Fire investigation CZ.1.07/1.5.00/
FIRE INVESTIGATION Střední průmyslová škola Hranice Mgr. Radka Vorlová 19_Fire investigation CZ.1.07/1.5.00/34.0608 Výukový materiál Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/21.34.0608 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění
Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA KVALITY Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3688 EU PENÍZE ŠKOLÁM
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, 779 00 OLOMOUC tel.: 585 427 142, 775 116 442; fax: 585 422 713 email: kundrum@centrum.cz; www.zs-mozartova.cz Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA
WORKSHEET 1: LINEAR EQUATION 1
WORKSHEET 1: LINEAR EQUATION 1 1. Write down the arithmetical problem according the dictation: 2. Translate the English words, you can use a dictionary: equations to solve solve inverse operation variable
11.12. 100 ΕΙΣΟΔΟΣ = E / ENTRANCE = E = = 1174 550 ΤΥΠΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΚΥ = 2000 (ΕΠΙΛΟΓΗ: 2100) / CH STANDARD = 2000 (OPTIONAL: 2100) 243 50 ΚΥ/CH + 293 ΚΥ/CH +103 100 ΚΥ /CH 6 11 6 20 100 0,25 ΚΑ (CO) + 45
LOGOMANUÁL / LOGOMANUAL
LOGOMANUÁL / LOGOMANUAL OBSAH / CONTENTS 1 LOGOTYP 1.1 základní provedení logotypu s claimem 1.2 základní provedení logotypu bez claimu 1.3 zjednodušené provedení logotypu 1.4 jednobarevné a inverzní provedení
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0536 Název projektu školy: Výuka s ICT na SŠ obchodní České Budějovice Šablona
Quick Start Guide. Clear. Rychlý průvodce nastavením
CZ EN Quick Start Guide Clear Rychlý průvodce nastavením Measurement Měření Před Fully prvním charge použitím the blood plně pressure dobijte monitor baterii before přístroje. first use. 1 Rest your bare
Uživatelská příručka. Xperia P TV Dock DK21
Uživatelská příručka Xperia P TV Dock DK21 Obsah Úvod...3 Přehled zadní strany stanice TV Dock...3 Začínáme...4 Správce LiveWare...4 Upgradování aplikace Správce LiveWare...4 Použití stanice TV Dock...5
Klepnutím lze upravit styl předlohy. nadpisů. nadpisů.
1/ 13 Klepnutím lze upravit styl předlohy Klepnutím lze upravit styl předlohy www.splab.cz Soft biometric traits in de identification process Hair Jiri Prinosil Jiri Mekyska Zdenek Smekal 2/ 13 Klepnutím
Úvod do datového a procesního modelování pomocí CASE Erwin a BPwin
Úvod do datového a procesního modelování pomocí CASE Erwin a BPwin (nově AllFusion Data Modeller a Process Modeller ) Doc. Ing. B. Miniberger,CSc. BIVŠ Praha 2009 Tvorba datového modelu Identifikace entit
Návrh a implementace algoritmů pro adaptivní řízení průmyslových robotů
Návrh a implementace algoritmů pro adaptivní řízení průmyslových robotů Design and implementation of algorithms for adaptive control of stationary robots Marcel Vytečka 1, Karel Zídek 2 Abstrakt Článek
Problém identity instancí asociačních tříd
Problém identity instancí asociačních tříd Autor RNDr. Ilja Kraval Ve školeních a také následně po jejich ukončení se stále častěji objevují dotazy, které se týkají tzv. identity instancí asociační třídy.
CZ.1.07/1.5.00/
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Angličtina v matematických softwarech 2 Vypracovala: Mgr. Bronislava Kreuzingerová
Angličtina v matematických softwarech 2 Vypracovala: Mgr. Bronislava Kreuzingerová Název školy Název a číslo projektu Název modulu Obchodní akademie a Střední odborné učiliště, Veselí nad Moravou Motivace
EURO přeshraniční platba
EURO přeshraniční platba EURO přeshraniční platba je platební příkaz splňující následující kriteria: Je předložen elektronicky Je požadováno standardní provedení (tj. nikoliv urgentní nebo expresní) Částka
MC Tlumiče (řízení pohybu) MC Damper
MC Tlumiče (řízení pohybu) MC Damper Fitness a volný čas Leisure and Training equipment Strojírenství Machinery Automobilový průmysl Vehicle Industry MC Tlumiče (pro řízení pohybu) se používají jako bezpečnostní
How to get to Hotel Step (venue of WWP AW 2018)
How to get to Hotel Step (venue of WWP AW 2018) From Václav Havel Airport: 1) By public transport: Take the bus n.119 to Nádraží Veleslavín continue by metro to Flora station (line A, direction Depo Hostivař)
Compression of a Dictionary
Compression of a Dictionary Jan Lánský, Michal Žemlička zizelevak@matfyz.cz michal.zemlicka@mff.cuni.cz Dept. of Software Engineering Faculty of Mathematics and Physics Charles University Synopsis Introduction
TKGA3. Pera a klíny. Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT"
Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT" Pera a klíny TKGA3 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR Pera a klíny Pera a klíny slouží k vytvoření rozbíratelného
2 Axiomatic Definition of Object 2. 3 UML Unified Modelling Language Classes in UML Tools for System Design in UML 5
Contents Contents 1 Semestrální práce 1 2 Axiomatic Definition of Object 2 3 UML Unified Modelling Language 2 3.1 Classes in UML............................ 3 4 Tools for System Design in UML 5 5 Student
Social Media a firemní komunikace
Social Media a firemní komunikace TYINTERNETY / FALANXIA YOUR WORLD ENGAGED UČTE SE OD STARTUPŮ ANALYSIS -> PARALYSIS POUŽIJTE TO, CO ZNÁ KAŽDÝ POUŽIJTE TO, CO ZNÁ KAŽDÝ POUŽIJTE TO, CO ZNÁ KAŽDÝ POUŽIJTE
www.alu-sv.com BLATNÍKY A BEDNY NA NÁŘADÍ MUDGUARDS AND TOOLBOXES 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
5.1 CZ LATNÍKY A EDNY NA NÁŘADÍ 5.1 latníky 5.2 edny na nářadí 5.3 Kanystry na vodu a schránky na hasící přístroje 5.4 Zakládací klíny 5.5 Držáky rezervy a navijáky EN 5.1 Mudguards 5.2 Toolboxes 5.3 Plastic
B1 MORE THAN THE CITY
B1 MORE THAN THE CITY INTRODUCTION ÚVOD B1 Budova B1 je součástí moderního kancelářského projektu CITY WEST a nově budované městské čtvrti Západní město, Praha 5 - Stodůlky. Tato lokalita kromě vynikající
CZ.1.07/1.5.00/
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115
Číslo projektu: Číslo šablony: Název materiálu: Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 CZ.1.07/1.5.00/34.0410 II/2 Parts of a computer IT English Ročník: Identifikace materiálu: Jméno
LOGBOOK. Blahopřejeme, našli jste to! Nezapomeňte. Prosím vyvarujte se downtrade
název cache GC kód Blahopřejeme, našli jste to! LOGBOOK Prosím vyvarujte se downtrade Downtrade (z GeoWiki) Je to jednání, kterého byste se při výměnách předmětů v keších měli vyvarovat! Jedná se o snížení
4Ever H A N D B O O K
4Ever HANDBOOK Kancelářský systém 4Ever Úvod Základními stavebními komponenty podnoží jsou bočnice a podélné nosníky. Bočnice je tvořena nohami čtvercového průřezu 45 x 45 mm, spojovacím vodorovným bočním
Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile
GIS Ostrava 2009 25. - 28. 1. 2009, Ostrava Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile Karel Janečka1, Petr Souček2 1Katedra matematiky, Fakulta aplikovaných věd, ZČU v Plzni, Univerzitní
Transportation Problem
Transportation Problem ١ C H A P T E R 7 Transportation Problem The transportation problem seeks to minimize the total shipping costs of transporting goods from m origins (each with a supply s i ) to n
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
VY_32_INOVACE_06_Předpřítomný čas_03. Škola: Základní škola Slušovice, okres Zlín, příspěvková organizace
VY_32_INOVACE_06_Předpřítomný čas_03 Autor: Růžena Krupičková Škola: Základní škola Slušovice, okres Zlín, příspěvková organizace Název projektu: Zkvalitnění ICT ve slušovské škole Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2400
Vizualizace dynamických systémů v prostředí virtuální reality
Vizualizace dynamických systémů v prostředí virtuální reality Jan Daněk, HUMUSOFT s.r.o. danek@humusoft.cz 20. ledna 2012 Tato prezentace je spolufinancována Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem
TKGA6. Pružiny a výkres součásti. Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT"
Projekt "Podpora výuky v cizích jazycích na SPŠT" Pružiny a výkres součásti TKGA6 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR 1 Pružiny Pružiny jsou strojní součásti
3D model města pro internetové aplikace. Jakub Dolejší. Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D.
3D model města pro internetové aplikace Jakub Dolejší Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D. Školní rok: 2009-2010 Abstrakt Aktuálně je pro řadu měst vytvářen prostorový model budov. Aby nezůstalo pouze u mrtvého
Configuration vs. Conformation. Configuration: Covalent bonds must be broken. Two kinds of isomers to consider
Stereochemistry onfiguration vs. onformation onfiguration: ovalent bonds must be broken onformation: hanges do NT require breaking of covalent bonds onfiguration Two kinds of isomers to consider is/trans:
Tabulka 1 Stav členské základny SK Praga Vysočany k roku 2015 Tabulka 2 Výše členských příspěvků v SK Praga Vysočany Tabulka 3 Přehled finanční
Příloha I Seznam tabulek Tabulka 1 Stav členské základny SK Praga Vysočany k roku 2015 Tabulka 2 Výše členských příspěvků v SK Praga Vysočany Tabulka 3 Přehled finanční odměny pro rozhodčí platný od roku
1. Maple - verze. 2. Maple - prostredi. Document Mode vs. Worksheet Mode
1. Maple - verze - Maple 18: Standard Worksheet (.mw) - Classic Worksheet Maple 18 (.mws) - starsi pocitace, mene pameti - Command-line Maple 18 - komplexni vypocty - a jine (kalkulacka, vlastni aplikace
Radiova meteoricka detekc nı stanice RMDS01A
Radiova meteoricka detekc nı stanice RMDS01A Jakub Ka kona, kaklik@mlab.cz 15. u nora 2014 Abstrakt Konstrukce za kladnı ho softwarove definovane ho pr ijı macı ho syste mu pro detekci meteoru. 1 Obsah
SIMATIC S7-1500(T) SIMOTION konfigurace systému Motion Control. Engineered with TIA Portal. Unrestricted Siemens AG 2017
SIMATIC S7-500(T) Engineered with TIA Portal SIMOTION konfigurace systému Motion Control siemens.com/t-cpu Počet os a výkon CPU Vliv řízení motion control na CPU Motion Control OB MC_ Prog OB MC_ Prog
Fytomineral. Inovace Innovations. Energy News 04/2008
Energy News 4 Inovace Innovations 1 Fytomineral Tímto Vám sdělujeme, že již byly vybrány a objednány nové lahve a uzávěry na produkt Fytomineral, které by měly předejít únikům tekutiny při přepravě. První
CHAIN TRANSMISSIONS AND WHEELS
Second School Year CHAIN TRANSMISSIONS AND WHEELS A. Chain transmissions We can use chain transmissions for the transfer and change of rotation motion and the torsional moment. They transfer forces from
Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
MEMOSPRAY INTELIGENTNÍ TRYSKOVÝ KOMPLET PRO TECHNOLOGIE POVRCHOVÝCH ÚPRAV MATERIÁLŮ. Martin Pavliska
MEMOSPRAY INTELIGENTNÍ TRYSKOVÝ KOMPLET PRO TECHNOLOGIE POVRCHOVÝCH ÚPRAV MATERIÁLŮ Martin Pavliska Hennlich Industrietechnik, spol. s r.o.,českolipská 9, 412 01 Litoměřice, ČR, pavliska@hennlich.cz Abstrakt
The Over-Head Cam (OHC) Valve Train Computer Model
The Over-Head Cam (OHC) Valve Train Computer Model Radek Tichanek, David Fremut Robert Cihak Josef Bozek Research Center of Engine and Content Introduction Work Objectives Model Description Cam Design
2N LiftIP. IO Extender. Communicator for Lifts. Version
2N LiftIP Communicator for Lifts IO Extender Version 2.4.0 www.2n.cz Description The IO extender helps you extend 2N LiftIP with 1 input and 2 outputs. The purpose of the input is to cancel the rescue
Mechanika Teplice, výrobní družstvo, závod Děčín TACHOGRAFY. Číslo Servisní Informace Mechanika: 5-2013
Mechanika Teplice, výrobní družstvo, závod Děčín TACHOGRAFY Servisní Informace Datum vydání: 20.2.2013 Určeno pro : AMS, registrované subj.pro montáž st.měř. Na základě SI VDO č./datum: Není Mechanika
CZ.1.07/1.5.00/
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Gymnázium, Brno, Slovanské nám. 7, SCHEME OF WORK Mathematics SCHEME OF WORK. cz
SCHEME OF WORK Subject: Mathematics Year: first grade, 1.X School year:../ List of topisc # Topics Time period Introduction, repetition September 1. Number sets October 2. Rigtht-angled triangle October,
4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.
Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování. 4 Přesné modelování Sice můžete změnit toleranci až během práce, ale objekty, vytvořené před touto změnou, nebudou změnou tolerance dotčeny. Cvičení
USER'S MANUAL FAN MOTOR DRIVER FMD-02
USER'S MANUAL FAN MOTOR DRIVER FMD-02 IMPORTANT NOTE: Read this manual carefully before installing or operating your new air conditioning unit. Make sure to save this manual for future reference. FMD Module
Friction drives have constant or variable drives (it means variators). Friction drives are used for the transfer of smaller outputs.
Third School Year FRICTION DRIVES 1. Introduction In friction drives the peripheral force between pressed wheels is transferred by friction. To reach peripheral forces we need both a pressed force and
AIC ČESKÁ REPUBLIKA CZECH REPUBLIC
ČESKÁ REPUBLIKA CZECH REPUBLIC ŘÍZENÍ LETOVÉHO PROVOZU ČR, s.p. Letecká informační služba AIR NAVIGATION SERVICES OF THE C.R. Aeronautical Information Service Navigační 787 252 61 Jeneč A 1/14 20 FEB +420
TECHNICKÁ NORMALIZACE V OBLASTI PROSTOROVÝCH INFORMACÍ
TECHNICKÁ NORMALIZACE V OBLASTI PROSTOROVÝCH INFORMACÍ Ing. Jiří Kratochvíl ředitel Odboru technické normalizace Úřad pro technickou normalizaci, metrologii a státní zkušebnictví kratochvil@unmz.cz http://cs-cz.facebook.com/normy.unmz
1, Žáci dostanou 5 klíčových slov a snaží se na jejich základě odhadnout, o čem bude následující cvičení.
Moje hlavní město Londýn řešení: 1, Žáci dostanou 5 klíčových slov a snaží se na jejich základě odhadnout, o čem bude následující cvičení. Klíčová slova: capital, double decker bus, the River Thames, driving
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Anglický jazyk
Postup objednávky Microsoft Action Pack Subscription
Postup objednávky Microsoft Action Pack Subscription DŮLEŽITÉ: Pro objednání MAPS musíte být členem Microsoft Partner Programu na úrovni Registered Member. Postup registrace do Partnerského programu naleznete
Entrance test from mathematics for PhD (with answers)
Entrance test from mathematics for PhD (with answers) 0 0 3 0 Problem 3x dx x + 5x +. 3 ln 3 ln 4. (4x + 9) dx x 5x 3. 3 ln 4 ln 3. (5 x) dx 3x + 5x. 7 ln. 3 (x 4) dx 6x + x. ln 4 ln 3 ln 5. 3 (x 3) dx
Připojení internetového modulu econet300 Do regulátoru ecomax 810P3-L TOUCH.
Připojení internetového modulu econet300 Do regulátoru ecomax 810P3-L TOUCH. Connection of econet300 internet module to ecomax 810P3-L TOUCH Controller. Prosím ověřte verzi softwaru vašeho modulu ecomax.
VOŠ, SPŠ automobilní a technická. Mgr. Marie Šíchová. At the railway station
Název SŠ: Autor: Název: Tematická oblast: VOŠ, SPŠ automobilní a technická Mgr. Marie Šíchová At the railway station VOŠ, Provoz a ekonomika dopravy, cizí jazyk, angličtina B, odborné téma Železniční doprava
Supplier Web Uživatelská příručka. Supplier Web. Copyright Telefónica O2 Czech Republic, a.s. All rights reserved. 1/10
Supplier Web 1/10 OBSAH: Supplier Web 1 ÚVOD... 3 1.1 POUŽITÍ... 3 1.2 ZNAČENÍ... 3 2 VSTUP DO APLIKACE... 4 3 OBJEDNÁVKY... 7 4 LEGAL DISCLAIMER... 10 2/10 1 Úvod 1.1 Použití Dokument slouží jako uživatelská
Utilita L32 LogSync v
Od: Rick Ellison N2AMG Email: rellison@twcny.rr.com Web: www.n2amg.com ====================== Účel: 1 Utilita L32 LogSync v.2.0.0.3 Tato aplikace vám umožní synchronizovat logbook32 s různými službami
By David Cameron VE7LTD
By David Cameron VE7LTD Introduction to Speaker RF Cavity Filter Types Why Does a Repeater Need a Duplexer Types of Duplexers Hybrid Pass/Reject Duplexer Detail Finding a Duplexer for Ham Use Questions?
SUBSTRUCTURES underground structures
SUBSTRUCTURES underground structures FUNCTION AND REQUIREMENTS Static function substructure transfers the load to the foundation soil: vertical loading from upper stucture horizontal reaction of upper
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Anglický jazyk
Automatika na dávkování chemie automatic dosing
Automatika na dávkování chemie automatic dosing Swimmingpool Technology Autodos 700 Automatické dávkování Autodos Autodos automatic dosing Autodos 700 je jedno-kanálové zaøízení, pro mìøení a dávkování.
M-LOCK Magnetický zámek pro křídlové sklněné dveře. M-LOCK Magnetic lock for glass swing doors
M-LOCK Magnetický zámek pro křídlové sklněné dveře M-LOCK Magnetic lock for glass swing doors M-L ock Serratura Magnetica Magnetický zámek M-Lock Přednosti (výhody) 31 mm Extrémně malé rozměry Extrémně
Pokyny k použití. Model-300. Napájecí zdroj. Návod na obsluhu Operating Instructions. se systémem Aquacontrol Napájací zdroj
Pokyny k použití Model-300 Návod na obsluhu Operating Instructions Napájecí zdroj se systémem Napájací zdroj so systémom Power Supply with System BK 0011900 / PC AQUACONTROL Kryt aquacontrol Kryt aquacontrol
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2008-09
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2008-09 Studijní obor: Výpočetní technika a informatika Technologie SVG aktuální standard webové vektorové