Přehled částí hry. Přehled hry. Cíl hry. Herní součásti

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Přehled částí hry. Přehled hry. Cíl hry. Herní součásti"

Transkript

1 REVIDOVANÁ EDICE

2 Dobře vím, že za to, co hodlám učiniti, budu nazván šílencem a pomatencem. Musíte mi však věřit, když vám říkám, že to museum je živé, zamořené prastarým zlem. V okamžiku, kdy tyto ďábelské síly povstanou, sežehnou lidstvo na prach. Noc co noc zkoumal jsem exponáty a relikvie, snažíc se zadržet nepozemské běsy a naučit se vše, co jen bylo možné. Věřím, že se mi podařilo nalézti způsob, jak zabránit naší zkáze. Dávné národy vytvořily k odehnání těchto nezemských stvůr zvláštní symbol. Nazvaly ho Temné znamení. Přehled hry Temné znamení je kooperativní hrou, v níž se jeden až osm hráčů stává vyšetřovateli, snažícími se porazit jednoho z Prastarých ohromné a mocné stvoření přebývající v prostoru mezi dimenzemi. Vyšetřovatelé čelí nejrůznějším dobrodružstvím jak vně, tak i uvnitř Miskatonického univerzitního muzea, ve kterém blížící se příchod Prastarého na tento svět vyvolává množství bizarních jevů a událostí. V průběhu těchto dobrodružství získávají vyšetřovatelé nejrůznější odměny, přičemž nejcennějším pokladem, který mohou nalézt, je Temné znamení. S jeho pomocí může být Prastarý deroucí se na tento svět zapuzen a vyšetřovatelé tak zachrání vše, co je jim blízké, před děsivou zkázou. Čas však neúprosně ubíhá a s každou odbitou půlnocí se blíží okamžik, kdy Prastarý procitne, protrhne matérii reality našeho světa a vyhladí celé lidstvo. Cíl hry Společným cílem všech hráčů během hry Temné znamení je zapečetit průchod na náš svět dříve, než Prastarý plně procitne ze své dřímoty, nebo, stane-li se tak, postavit se této ohavné kreatuře v poslední zoufalé a téměř beznadějné bitvě a poslat ji zpět tam, kam patří. K zapuzení Prastarého musí vyšetřovatelé získat tolik Temných znamení, kolik je uvedeno na kartě Prastarého. To musí stihnout ještě předtím, než se zaplní počítadlo zkázy, Prastarý plně procitne ze svého spánku a sestoupí na náš svět. V případě, že se Prastarý probudí, mají vyšetřovatelé ještě jednu, poslední šanci zahnat tuto nezemskou stvůru a zachránit svět. Měli by si však uvědomit, že souboj s Prastarým téměř vždy končí bolestivou a strašlivou smrtí. Přehled částí hry pravidla hry hodiny ručička k hodinám plastová spojka karta vstupu do muzea 6 zelených kostek žlutá kostka červená kostka 80 velkých karet: 8 karet Prastarých 6 karet vyšetřovatelů 48 karet dobrodružství 8 karet Jiných světů 76 malých karet: karet běžných předmětů karet vzácných předmětů karet zaklínadel 8 karet spojenců karty Mýtů 44 žetony: 6 žetonů vyšetřovatelů 0 žetonů příčetnosti 0 žetonů zdraví 5 žetonů stop žetonů nestvůr 5 žetonů maskovaných nestvůr žetonů zkázy 7 žetonů Temných znamení Herní součásti V následující kapitole jsou zevrubně popsány všechny herní součásti, se kterými se lze při hraní Temného znamení setkat. Hodiny, hodinová ručička a plastová spojka Hodiny se ve hře používají k udržování přehledu o plynutí času a určují, kdy se vyhodnocují karty Mýtů. Hodinová ručička je k hodinám připevněna pomocí plastové spojky. Karta vstupu do muzea Na této kartě je uveden přehled všech činností, jež mohou vyšetřovatelé provádět, nacházejí-li se u vstupu do muzea.

3 Zelené kostky Karty spojenců Šest zelených kostek se obvykle používá při plnění cílů a vyhodnocování karet dobrodružství. Karty spojenců představují osoby, s nimiž se mohou vyšetřovatelé spojit, aby jim pomohli v jejich boji s nezemskými hrůzami. Žlutá kostka Žlutá kostka se většinou používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije běžný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená kostka. Červená kostka Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. ínech ch st ající u lnoc, jso bije pů vyděšeni lé ště od Až pří vyšetřovate nosti. i všichn body příčet za v číh Stopy je možné využít v průběhu dobrodružství k přehození (opakování hodu) jedné či více kostek. Žetony nestvůr vyšetřovatelů Na těchto kartách jsou popsáni rozliční vyšetřovatelé, za které mohou hráči hrát. Ke každé kartě vyšetřovatele patří příslušný žeton vyšetřovatele, jenž se užívá ke znázornění, kde se právě vyšetřovatel v muzeu nachází. 4 6 Prodejce Prohnaný kšeftař Žetony maskovaných Počáteční vybavení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. nestvůr Na těchto kartách jsou popsána různá místa a události odehrávající se v muzeu, které musí vyšetřovatelé prozkoumat, aby mohli získat Temná znamení a zastavit Prastarého. Karty Jiných světů Žetony nestvůr představují rozmanité nestvůry a bestie, se kterými se mohou vyšetřovatelé setkat při svých dobrodružstvích. Bob Jenkins Karty dobrodružství i bek ko ko ry Jezír í ve jsem plavouc Pak vidět. stín poklidně sotva em větší rybky Zlaté vodě byloý, mnoh špinavé řil jin inou. spat hlad adání lenou ale znen pod zaka ět. ící se šení: řilo usp to dob V tom Žetony zkázy Tyto žetony se používají k zachycení toho, jak blízko má Prastarý k proniknutí do našeho světa. menze Jiná di jsou mání ti vnípředstavy e ou možnos Naše malé a našují, js ho míst, směšněnás obklop je mno á ani nem nás stvo ech, co Kolem o věc zené. o nichž lid í, ně ome nesmír tvarů věc ení. mnoho menší tuš to nej Karty běžných a vzácných předmětů a zaklínadel Tyto karty představují užitečné předměty a zaklínadla, které mohou vyšetřovatelům pomoci v jejich dobrodružstvích. icon onom Necr í omen Ochr o karty py. žití tét sto Po pou íc žeton áš nav získáv Vzácné předměty Žetony maskovaných nestvůr představují zvláštní netvory, kteří se mohou v muzeu objevit pouze v případě, že procitajícím Prastarým je Nyarlathotep. zdě oda Projev se ti nep tví rodružs pohybuj Tyto zvláštní karty dobrodružství představují cizí světy a dimenze, jež mohou vyšetřovatelé navštívit, když se v muzeu otevře dimenzionální brána. Běžné předměty ení zjev zea outí mu ra! ných zák Z tem jevila nestvů se ob Žetony stop Karty a žetony Nůž Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, je vytažena jedna karta Mýtu představující prapodivný jev či událost v muzeu. yklé Nezv Modré žetony příčetnosti a červené žetony zdraví se používají k zachycení aktuální psychické a fyzické kondice vyšetřovatelů. Karty Prastarých Cthulhu Sny šílenství Karty Mýtů ješ neuspě Pokud ství, můžeš t vyhnou rodruž v dob o kartu a spěch. t tut neú odhodi postihu za se tak Žetony příčetnosti a zdraví Červená kostka se zpravidla používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije vzácný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená nebo žlutá kostka. Na těchto kartách jsou vyobrazeni nejrůznější Prastaří, s nimiž se mohou vyšetřovatelé utkat. Duke Zaklínadla Žetony Temných znamení Tyto žetony se používají k určení, kolik Temných znamení potřebných k zapuzení Prastarého zpět do nicoty se již vyšetřovatelům podařilo nashromáždit. Příprava před první hrou Před tím, než poprvé usednete ke hraní Temného znamení, pečlivě vyloupejte z kartonových desek žetony a další herní součásti. Dbejte na to, aby byly mimo dosah malých dětí, zvířat a duševně nepříčetných. Poté vezměte kartonové hodiny, hodinovou ručičku a plastovou spojku a sestavte je tak, jak je uvedeno na obrázku. Spojku dobře zamáčkněte, aby se vám hodiny při prvním použití nerozpadly.

4 Příprava hry Abyste mohli začít hrát Temné znamení, proveďte postupně následující kroky:. Nastavení hodin a umístění vstupu do muzea: položte hodiny na herní plochu a přetočte ručičku na XII (půlnoc). Poté vezměte referenční kartu vstupu do muzea a položte ji vedle hodin. Totéž proveďte se šesti zelenými kostkami, jednou žlutou a jednou červenou kostkou.. Volba Prastarého: vyberte kartu Prastarého (můžete ji náhodně vylosovat nebo přímo vybrat, souhlasí-li s tím všichni hráči) a položte ji lícem (přední stranou s obrázkem) vzhůru vedle hodin.. Příprava zásobníku nestvůr: vložte všechny žetony nestvůr (vyjma žetonů maskovaných stvůr) do misky, sáčku či jiné neprůhledné schránky, ze které bude možné žetony náhodně tahat. Tato schránka se nazývá zásobník nestvůr. Je-li Prastarým Nyarlathotep, vložte do zásobníku nestvůr ještě všechny maskované stvůry (žetony nestvůr se symbolem masky). V opačném případě je můžete dát stranou, jelikož nebudou při hře potřeba. 4. Příprava dobrodružství: zamíchejte balíček karet dobrodružství a pod hodiny a kartu vstupu do muzea vyložte šest karet dobrodružství lícem vzhůru tak, aby byly rozloženy ve dvou řadách po třech kartách. Poté zamíchejte karty Jiných světů a oba takto vytvořené balíčky položte do Příklad přípravy hry Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) Žetony stop Kostky Karta vstupu do muzea Colt.45 Prodejce Brokovnice Herní prostor vyšetřovatele Administrativní kancelář Zde se již na první pohled musí už od otevření muzea ukládat záznamy o veškerých finančních operacích, exponátech a s nimi spojených podivných událostech. Ovšem byrokratičtí úředníci dokážou učinit z přeplněného archivu mnohem tajemnější a záhadnější místo, než je jakákoli čarodějnická knihovna. Nepokoje v ulicích Naplnění nevysvětlitelnou zlobou a nezměrným vztekem vyrazili lidé do ulic, zakládaje požáry a rozbíjejíc okna. Projev zděšení: Ztrácíš bod zdraví. Zapomenuté znalosti Zdá se, jako by záhadný autor těchto zažloutlých, stářím se drolících pergamenů tušil, co se mi přihodí, a ze záhrobí se mi zoufale a ze všech sil snažil pomoci. Odhozením této karty po hodu kostkami můžeš přetočit jednu z kostek na symbol. Karta Prastarého Bob Jenkins Žetony zkázy Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. Počáteční vybavení Cthulhu Sny šílenství Žetony Temných znamení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. 5 Počáteční vybavení Amanda na počátku hry táhne z balíčků běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel dohromady dvě karty (v libovolné kombinaci). Žetony příčetnosti 4 Studentka Amanda Sharpeová Žetony zdraví Prohnaný kšeftař 5 Pilná žačka Nůž Při každém svém pokusu o splnění cíle může Amanda místo jednoho cíle splnit více cílů naráz. 6 Král ve žlutém Hodiny Herní prostor vyšetřovatele 9. Herní prostor vyšetřovatele Projasnění mysli Karty Mýtů Balíček dobrodružství Samopal Thompson Projev zděšení: Odstraň všechny kostky, na nichž padlo 6 Duke Pomocník: Počáteční vybavení Nepozemská soška V průběhu této noci vyšetřovatelé nemohou sesílat zaklínadla, ani používat vzácné předměty. Kdykoli po zahájení hry získá Monterey nějaký vzácný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další vzácný předmět. Nakládací rampa Veškerý prostor byl vyplněn dřevěnými bednami všech myslitelných i nemyslitelných velikostí. Obezřetně jsem přistoupil k té nejbližší a tiše ji vypáčil. nad temnými mraky 4 Počáteční vybavení 7 Obchůdek se suvenýry Archeologie Tulák Povšiml jsem si, že stěny malého obchůdku byly doslova přecpané nejrůznějšími artefakty a předměty, které se nestaly exponáty v expozicích muzea. Jako by mi prodejce při jejich prohlížení četl myšlenky, ubezpečil mě, že jsou všechny zcela pravé. Archeolog Slyšel jsi to? Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči. Přidejte na počítadlo zkázy žeton zkázy. Monterey Jack Pobuda Pete Postavení hvězd Odhoď tuto kartu a zcela obnov příčetnost libovolného vyšetřovatele. 8 4 Žebrák Kdykoli po zahájení hry získá Pete nějaký běžný předmět, vzácný předmět nebo zaklínadlo, může se rozhodnout získat místo toho stopu, běžný předmět, vzácný předmět či zaklínadlo. Znehybni stvůru Po hodu kostkami můžeš odhodit tuto kartu a okamžitě tak porazit libovolnou nestvůru ve hře. Karty předmětů Balíček Jiných světů 9 Vyložené karty dobrodružství Herní prostor vyšetřovatele

5 blízkosti vyložených karet. Bude-li se na některé z vyložených karet dobrodružství nacházet symbol uzamčení, položte na tuto kartu kostku odpovídající barvy (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). 5. Příprava předmětů a zaklínadel: odděleně zamíchejte karty běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel, vytvořte z nich odpovídající balíčky a položte je vedle balíčku dobrodružství. Prastarý Před zahájením samotné hry by si všichni hráči měli pozorně přečíst, co je uvedeno na kartě Prastarého, jemuž budou ve hře čelit. Z této karty zjistíte, kolik Temných znamení je k zapuzení Prastarého třeba, jakým způsobem na vyšetřovatele útočí, dojde-li k závěrečné bitvě, a různé další údaje vypovídající o tom, jak tento Prastarý ovlivňuje celou hru. 6. Příprava žetonů: rozdělte žetony Temných znamení, příčetnosti, zdraví a stop do samostatných hromádek a tyto hromádky umístěte na herní plochu tak, aby na ně pohodlně dosáhli všichni hráči. 7. Volba vyšetřovatelů: hráči si mohou vybrat, zda si každý z nich zvolí svého vyšetřovatele a rovnou si vezme jeho kartu, či si svého vyšetřovatele náhodně vylosují. Po volbě vyšetřovatele dostane každý z hráčů odpovídající žeton vyšetřovatele a příslušný počet žetonů příčetnosti a zdraví uvedený na kartě vyšetřovatele. Navíc ještě dostane každý vyšetřovatel počáteční vybavení a stopy, jak je rovněž uvedeno na jeho kartě. Poté každý z hráčů umístí žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea, kde vyšetřovatelé hru začínají. Popis karty Prastarého 4b 4c 8. Určení začínajícího vyšetřovatele: vyberte náhodně jednoho hráče. Tento hráč, označovaný jako začínající vyšetřovatel, bude ve hře jednat jako první. 9. Vyhodnocení úvodního Mýtu: začínající vyšetřovatel důkladně zamíchá balíček Mýtů a položí ho vedle balíčku dobrodružství. Poté vezme vrchní kartu Mýtu, položí ji vedle balíčku Mýtů a vyhodnotí ji (viz Karty Mýtů, strana 5). Je-li vytažena karta, na které se nachází symbol uzamčení, položte na ni kostku příslušné barvy (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). 4a Cthulhu Sny šílenství Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) 5 6. Jméno: hrůzu nahánějící jméno Prastarého.. Bojový cíl: cíl, který musí hráči při boji s Prastarým splnit, aby byl odstraněn jeden žeton zkázy z počítadla zkázy. Zlaté pravidlo Pokud je text na kartě či žetonu nestvůry v přímém rozporu s pravidly uvedenými v této knize, pak má text na kartě či žetonu vždy přednost.. Počet Temných znamení: počet Temných znamení, jenž je třeba k úspěšnému zapuzení Prastarého. 4a. Počítadlo zkázy: na toto počítadlo jsou v průběhu hry pokládány žetony zkázy. Jakmile jsou všechna pole zaplněna žetony, Prastarý procitá ze své dřímoty. 4b. Symbol žetonu zkázy: běžné pole na počítadle zkázy. 4c. Symbol nestvůry: jakmile je na toto pole položen žeton zkázy, objevuje se v muzeu děsivá stvůra. Výměna informací Jelikož je Temné znamení kooperativní hrou, je velice důležité, aby si hráči vyměňovali své poznatky a získané informace. Je nanejvýš vhodné, aby hráči radili svým spoluhráčům, společně plánovali postup hrou a volně diskutovali o řešení vzniklých situací. 5. Zvláštní schopnost: unikátní efekt ovlivňující hru vždy, když svět ohrožuje tento Prastarý. 6. Útok: herní efekt nastávající v okamžiku, kdy při boji s Prastarým odbije půlnoc. 5

6 Tah vyšetřovatele Hra Temné znamení se dělí na tahy jednotlivých vyšetřovatelů, v nichž se vydávají za dobrodružstvím a prozkoumávají tajuplné muzeum. Jako první hraje začínající vyšetřovatel, a jakmile dokončí svůj tah, hra dále pokračuje po směru hodinových ručiček. Hráč, jenž je právě na tahu, je označován jako aktivní vyšetřovatel. V průběhu každého svého tahu musí vyšetřovatel projít třemi po sobě následujícími fázemi:. Fáze pohybu: aktivní vyšetřovatel se buď může vydat za dobrodružstvím a přesunout svůj žeton na kartu dobrodružství či Jiného světa, nebo se vydat ke vchodu do muzea a přesunout žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea. Rovněž se může rozhodnout zůstat tam, kde je.. F áze dobrodružství: pokud se vyšetřovatel vydal za dobrodružstvím a nachází se na kartě dobrodružství či Jiného světa, hodí si kostkami, aby určil, zda se mu podařil splnit cíl dobrodružství. V případě, že vyšetřovatel čeká u vstupu do muzea, může provést jednu z činností uvedenou na kartě vstupu do muzea.. F áze posunu hodinové ručičky: aktivní vyšetřovatel pootočí ručičkou hodin o tři hodiny dopředu. Odbije-li takto půlnoc, vyšetřovatel navíc táhne a vyhodnotí novou kartu Mýtu. Posunutím hodinových ručiček tah aktivního vyšetřovatele končí a na řadu přichází hráč po jeho levici. V následujících kapitolách je každá z těchto tří fází podrobně popsána a rozebrána. Popis karty dobrodružství Tajný průchod Tato chodba byla hrubými nástroji vytesána do skalního podloží dlouho před tím, než zde bylo postaveno muzeum. Co zde asi dříve bývalo? Když jsem tu navýsost ohavnou věc spatřil, zaplavily moji mysl dávné vzpomínky. Věděl jsem, že strašlivou smrt, kterou mi přináší, si plně zasloužím. 7 Pronásledován tajemným přízrakem Projev zděšení: Z temných zákoutí muzea se objevila nestvůra! 6 Slyšel jsi to? Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči Počet trofejí: toto číslo udává, kolik trofejí vyšetřovatel získá po úspěšném dokončení tohoto dobrodružství. 6. Symbol uzamčení: tento symbol značí uzamčení kostky, takže tuto kostku není možné využít ke splnění cíle.. Název: název dobrodružství. 7.. Atmosférický text: krátký příběh uvozující dobrodružství, který ale na hru nemá žádný efekt. Cíl dobrodružství: sada symbolů, které musí vyšetřovateli padnout na kostkách, aby úspěšně dokončil dobrodružství Šipka pořadí plnění cílů: nachází-li se na kartě dobrodružství tato šipka, musí být cíle dobrodružství splněny v přesně daném pořadí, a to odshora dolů. Cíl střetu s nestvůrou: pole, na nějž přijde vytažený žeton nestvůry. 9. Postihy: postihy vyšetřovatele v případě, že v dobrodružství neuspěje. 5. Projevy zděšení: pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle a padne symbol zděšení, nastanou všechny projevy zděšení zde uvedené. 0. Odměny: odměny pro vyšetřovatele v případě, že se mu podaří úspěšně dokončit dobrodružství.

7 Fáze pohybu V průběhu této fáze může hráč, jenž je právě na řadě, přesunout žeton svého vyšetřovatele buď na jednu z karet dobrodružství či Jiných světů otočených lícem vzhůru, nebo na kartu vstupu do muzea. Hráč se rovněž může rozhodnout, že jeho vyšetřovatel zůstane i nadále tam, kde se právě nachází. Jakmile hráč pohne žetonem svého vyšetřovatele (či oznámí, že se pohybovat nechce), jeho fáze pohybu končí a začíná fáze dobrodružství. Fáze dobrodružství V průběhu této fáze je jednání vyšetřovatele ovlivněno místem, kde se právě nachází: kartou dobrodružství, kartou Jiného světa, nebo kartou vstupu do muzea. Po výpravě za dobrodružstvím, ať už skončí úspěšně či neúspěšně, či po provedení akce ve vstupu do muzea, vyšetřovatelova fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky. Dobrodružství a Jiné světy Pro úspěšné dokončení dobrodružství v muzeu či Jiném světě musí vyšetřovatel pomocí kostek splnit všechny cíle nacházející se na příslušné kartě. Výpravy za dobrodružstvím jsou hlavním způsobem, jak získat dostatek proslulých Temných znamení, zapudit Prastarého zpět do nicoty a zvítězit ve hře. Pořadí plnění cílů Vyšetřovatel může obvykle plnit cíle v libovolném pořadí. Nachází-li se však vedle přehledu cílů šipka určující jejich pořadí, musí vyšetřovatel plnit tyto cíle postupně v pevně daném pořadí odshora dolů. Cíle dobrodružství Na každé kartě dobrodružství či Jiného světa se nachází jedna či více vodorovných řad symbolů. Každá řada představuje jeden cíl, který musí být dosažen, aby bylo celé dobrodružství vyřešeno a úspěšně dokončeno. Každý ze symbolů představuje jednu podmínku, jež je nezbytná ke splnění stanoveného cíle: Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách počet symbolů pátrání rovný nebo vyšší, než je číslo uvedené pod symbolem pátrání. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol znalostí. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol ohrožení. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol zděšení. Padne-li při hodu na kostkách kterýkoli z uvedených symbolů, je podmínka úspěšně splněna. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě posunout ručičky hodin. Podrobné informace najdete na straně 0 v části Posun hodinové ručičky. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě upravit příčetnost své postavy o uvedené číslo. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní hráč pro úplné dosažení cíle ještě upravit zdraví své postavy o uvedené číslo. Poznámka: V případě, že by při plnění cíle klesla vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na nulu či dokonce ještě níže, nemůže vyšetřovatel tento cíl plnit. Hody kostkami Není-li to ovlivněno jinými herními jevy, jako například uzamčením kostek či použitými předměty a seslanými 7

8 zaklínadly, hází aktivní vyšetřovatel na počátku výpravy za dobrodružstvím 6 zelenými kostkami. Po hodu kostkami hráč porovná symboly na kostkách s požadavky na splnění cílů a určí, zda se mu některý z cílů podařilo splnit. Na zelených kostkách je možné nalézt tyto symboly: Pátrání Pátrání Pátrání Znalosti Ohrožení Příklad plnění cíle Na počátku výpravy za dobrodružstvím si aktivní vyšetřovatel hodí 6 zelenými kostkami s tímto výsledkem: Zděšení Splnění cíle Je-li vyšetřovatel schopen a ochoten díky symbolům na kostkách splnit všechny podmínky nutné ke splnění cíle, pak je tento cíl úspěšně splněn. V takovém případě musí na každou vyobrazenou podmínku nutnou pro splnění cíle položit kostku, na které padl odpovídající symbol. Těmito kostkami již v průběhu tohoto dobrodružství není možné dále házet. Pokud úspěšné dokončení cíle vyžaduje posunutí ručičky hodin, obětování příčetnosti či zdraví, je právě teď ta správná chvíle to učinit. Poté se hráč podívá na kartu dobrodružství a porovná jednotlivé cíle s výsledkem hodu. S těmito symboly může vyšetřovatel splnit oba cíle, musí se však rozhodnout, který z nich to bude. Vyšetřovatel zvolí druhý cíl a položí na něj kostky odpovídající jednotlivým podmínkám. Ztráta zdraví a příčetnosti Cíle, nejrůznější postihy a další herní jevy mohou po vyšetřovatelích vyžadovat, aby snížili své zdraví či příčetnost. V tomto případě musí vyšetřovatel odhodit ze své karty odpovídající počet příslušných žetonů. Vyšetřovatel může jedním hodem kostkami splnit vždy jen jeden cíl, a to dokonce i tehdy, když by mu symboly na kostkách dovolovaly splnit i vícero cílů. Poté, co vyšetřovatel úspěšně splní cíl, a na kartě dobrodružství jsou ještě další nesplněné cíle, vezme všechny kostky zbývající z minulého hodu (ty, které nebyly položeny na kartu pro splnění cíle) a znovu jimi hodí symboly padlé při tomto hodu lze využít pro splnění dalšího cíle. To vše pokračuje tak dlouho, dokud vyšetřovatel na své výpravě za dobrodružstvím neuspěje (viz Neúspěch při plnění cíle, dále na této straně), nebo ji dokončí (viz Dokončení dobrodružství, strana 9) Neúspěch při plnění cílů Pokud vyšetřovatel nemůže nebo nechce splnit podmínky alespoň jednoho z dosud nesplněných cílů dobrodružství, označujeme takový hod za neúspěšný v takovém případě musí z kostek, jež má k dispozici, odebrat jednu kostku dle své volby. Všechny zbývající kostky mohou být následně využity při dalším pokusu o splnění některého z cílů. Kostku, která byla v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebrána, není již možné po celý zbytek fáze dobrodružství použít. Je-li hráč v důsledku neúspěchu nucen odebrat svou poslední kostku, končí celé jeho dobrodružství neúspěchem a je za to potrestán postihy danými dobrodružstvím (viz Odměny a postihy na straně 9). 8 Ačkoli úspěšné splnění cíle vyžaduje pouze padlé symboly pátrání, musí vyšetřovatel pro splnění cíle obětovat všechny 4 své symboly pátrání. Symbol navíc je ztracen, nelze ho využít později. Nyní může hráč vzít tři zbývající zelené kostky a dalším hodem se pokusit splnit druhý, dosud nesplněný cíl dobrodružství. Efektivita plnění cílů v rámci dobrodružství Hráč může někdy zjistit, že je sice schopen splnit vybraný cíl, avšak stálo by ho to tolik kostek, že by se jeho šance splnit ostatní cíle dobrodružství rapidně snížila. Hráč se tedy může svobodně rozhodnout, že v plnění cíle záměrně neuspěje. V důsledku tohoto rozhodnutí odebere z kostek, které má k dispozici, jednu kostku. Zbývající kostky může následně využít k dalšímu, snad již efektivnějšímu pokusu o splnění některého z cílů.

9 Po neúspěšné výpravě za dobrodružstvím jsou z karty dobrodružství odstraněny všechny kostky, které na ni byly při plnění cílů položeny. Poznámka: Vyšetřovatel se může kdykoli rozhodnout, že svoji výpravu za dobrodružstvím vzdá a neuspěje v ní. Projevy zděšení Pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle daného kartou dobrodružství a na některé z kostek padl symbol zděšení ( ), vyhodnotí se všechny projevy zděšení uvedené na kartě dobrodružství a na kartě Mýtu, jež je právě ve hře (viz Karty Mýtů, strana 5). To vše nastane ještě před odebráním kostky v důsledku neúspěchu při plnění cíle. Klíč k cestě jinam Příklad projevů zděšení Tento kamenný náhrobek se původně nacházel nad vchodem do vnitřních komnat starověkého chrámu. Při pokusu o jeho odvezení do sbírek muzea nešťastně zahynuli tři muži. Projev zděšení: Ztrácíš bod příčetnosti. Poté, co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl z karty dobrodružství, hodí hráč při pokusu splnit další cíl zbývajícími čtyřmi zelenými kostkami. Při hodu padnou následující symboly: Je zřejmé, že se vyšetřovateli nepodařilo dosáhnout takového výsledku, aby cíl splnil, takže při plnění cíle neuspěl. Protože při hodu navíc padl symbol zděšení, je vyšetřovatel k smrti vyděšen a uplatní se všechny projevy zděšení na kartě uvedené: Sniž si příčetnost o. Hráč tedy z karty svého vyšetřovatele odebere jeden žeton příčetnosti. Teprve nyní odebere z kostek, jež má k dispozici, jednu kostku a může se znovu pokusit splnit cíl a tím i úspěšně dokončit dobrodružství. Dokončení dobrodružství Když se vyšetřovateli podaří úspěšně splnit všechny cíle nacházející se na kartě dobrodružství, je dobrodružství dokončeno. Hráči vezmou všechny žetony vyšetřovatelů z této karty dobrodružství a přesunou je na kartu vstupu do muzea. Rovněž z karty odstraní i všechny kostky. Hráč, jenž dobrodružství dokončil, vezme příslušnou kartu dobrodružství a položí si ji do svého herního prostoru. Poté vezme z balíčku dobrodružství vrchní kartu a lícem vzhůru ji položí na místo, kde se nacházela karta právě dokončeného dobrodružství. Vyšetřovatel za dokončení dobrodružství získává odměnu, jež je uvedena na kartě dobrodružství (viz Odměny a postihy, vpravo na této straně). Odměny a postihy Jakmile se vyšetřovateli podaří úspěšně dokončit dobrodružství, získává odměnu uvedenou v zeleném pravém dolním rohu karty dobrodružství. Pokud vyšetřovatel naopak ve svém dobrodružství neuspěje, je vystaven postihu, který je uveden v červeném levém dolním rohu karty dobrodružství. Příklad postihů Příklad odměn Běžný předmět: za každý symbol běžného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku běžných předmětů kartu. Vzácný předmět: za každý symbol vzácného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku vzácných předmětů kartu. Zaklínadlo: za každý symbol zaklínadla si vyšetřovatel vezme z balíčku zaklínadel kartu. Stopa: za každý symbol stopy získává vyšetřovatel žeton stopy. Spojenec: za každý symbol spojence si vyšetřovatel vezme z balíčku spojenců kartu. emné znamení: za každé Temné znamení položte ke kartě T Prastarého žeton Temných znamení. Je-li celkový počet Temných znamení nacházejících se u karty Prastarého roven či dokonce vyšší než počet Temných znamení uvedených na jeho kartě (viz Popis karty Prastarého, strana 5), podařilo se vyšetřovatelům Prastarého zapudit z našeho světa a vyhrávají. Dimenzionální brána: za každý symbol dimenzionální brány si vyšetřovatel vezme kartu Jiného světa (viz Karty Jiných světů, strana 0) a položí ji pod šestici běžných karet dobrodružství. Příčetnost: za každý symbol příčetnosti přichází vyšetřovatel o bod příčetnosti. Zdraví: za každý symbol zdraví přichází vyšetřovatel o bod zdraví. Nestvůra: za každý symbol nestvůry se objeví jedna nestvůra (viz Nestvůry na straně 6). Zkáza: za každý symbol zkázy položte na počítadlo zkázy na kartě Prastarého jeden žeton zkázy (viz Počítadlo zkázy, strana 5). Poté, co vyšetřovatel získá svoji odměnu za úspěšné dokončení dobrodružství nebo obdrží postihy za neúspěch v dobrodružství, fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky. 9

10 V takovém případě se při koupi či plnění podmínky musí vzdát trofeje navíc, aniž by za tuto trofej získal jakoukoli další výhodu trofeje není možné nijak rozměňovat. Karty Jiných světů Karty Jiných světů jsou zvláštním druhem karet dobrodružství, jež představují dimenzionální brány do jiných světů a dimenzí, které se mohou do hry dostat pouze jako odměny za dobrodružství. Ve chvíli, kdy do hry vstoupí karta Jiného světa, je tato karta umístěna pod šestici karet běžných dobrodružství. Ve hře může být najednou neomezený počet Jiných světů. Je-li však dobrodružství v Jiném světě dokončeno, není karta Jiného světa nahrazena další kartou Jiného světa. Čekání před muzeem Nachází-li se žeton aktivního vyšetřovatele po ukončení jeho pohybu na kartě vstupu do muzea, vyšetřovatel provede jednu ze tří činností, jež jsou uvedeny na kartě vstupu: Návštěva ošetřovny: vyšetřovatel si může zvolit jedno (a pouze jedno) z následujících: Vyléčí se mu buď bod zdraví, nebo bod příčetnosti. Obětuje trofeje, čímž se mu plně obnoví buď zdraví, nebo příčetnost. Obětuje 4 trofeje, čímž se mu plně obnoví jak zdraví, tak i příčetnost. Prohledání ztrát a nálezů: vyšetřovatel si hodí jednou zelenou kostkou a podívá se do tabulky uvedené na kartě vstupu do muzea, co se mu ve ztrátách a nálezech podařilo nalézt. K ovlivnění tohoto hodu vyšetřovatel nesmí používat žádné předměty či své zvláštní schopnosti. Koupě suvenýru: vyšetřovatel si může za trofeje (viz Trofeje, dále na této straně) zakoupit právě jeden suvenýr, a to dokonce i tehdy, kdyby měl dostatek trofejí pro nákup více než jednoho suvenýru. Trofeje Trofeje představují ve hře Temné znamení platidlo. Vyšetřovatelé mohou za trofeje u vstupu do muzea nakupovat nové předměty a nejrůznější služby. Některé herní situace mohou vyšetřovatele přinutit vzdát se svých trofejí, které předtím tak těžce získali. Všechny karty dobrodružství, karty Jiného světa a žetony nestvůr jsou oceněny určitým počtem trofejí. Když vyšetřovatel úspěšně dokončí dobrodružství či porazí nestvůru, položí si kartu dobrodružství nebo žeton nestvůry do svého herního prostoru a trofeje, jimiž jsou oceněny, Příklad karty připočte k ostatním trofejím, které již získal. Ve svých dobrodružství dalších tazích je může utratit u vstupu do muzea, nebo, má- v hodnotě trofejí. -li smůlu, o ně může přijít v neúspěšném dobrodružství. Trofeje z karet a žetonů jsou zcela rovnocenné, takže při nákupech je lze libovolně kombinovat. Po utracení trofejí jsou příslušné karty vráceny lícem dolů zpět pod odpovídající balíčky a žetony nestvůr se vracejí do zásobníku nestvůr. 0 Příklad žetonu nestvůry v hodnotě trofeje. V průběhu hry může nastat situace, kdy má vyšetřovatel utratit pouze jedinou trofej, má však jenom karty nebo žetony oceněné dvěma či více trofejemi. Fáze posunu hodinové ručičky Když nastane fáze posunu hodinové ručičky, aktivní vyšetřovatel posune hodinovou ručičku o tři hodiny kupředu. Jelikož při začátku hry ukazuje hodinová ručička na půlnoc a posouvá se pokaždé o tři hodiny kupředu, bude hodinová ručička vždy směřovat na III, VI, IX, nebo na XII. Jakmile se hodinová ručička posune na XII, začne odbíjet půlnoc a tah aktivního vyšetřovatele končí. Avšak ještě předtím, než začne tah dalšího vyšetřovatele, je z balíčků Mýtů vytažena nová karta a vyhodnotí se všechny události, které se dějí o půlnoci (viz Půlnoc, strana 5). V okamžiku, kdy hráč posune hodinovou ručičku, jeho tah končí a začíná tah dalšího hráče. Tak málo času v jednom dni Pokaždé, když se hodinová ručička dotkne XII, odbije půlnoc. V Temném znamení není žádné poledne, neboť vyšetřovatelé ještě před zahájením návštěvních hodin muzeum opouštějí, aby se prospali a připravili se na další noc plnou nepozemských hrůz. Odložení kostek stranou Při výpravě za dobrodružstvím má vyšetřovatel několik možností, jak odložit vybrané kostky stranou a využít je později v případě potřeby k plnění cílů. Odložit kostky je možné pomocí soustředění, podpory a seslání zaklínadla. Všechny tyto možnosti jsou podrobně rozebrány na následujících řádcích. Soustředění Pokud vyšetřovatel při plnění cíle neuspěje, může se rozhodnout, že se bude na úspěch více soustředit. Nejprve tedy v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebere ze svého hodu kostku. Poté si ze zbývajících kostek vybere jednu kostku a tu, aniž by ji jakkoli přetočil, položí na svůj žeton. Kostkou, jež byla odložena v důsledku soustředění, již vyšetřovatel nehází, nicméně při dalších pokusech o splnění cílů ji lze využít ke splnění příslušné podmínky odpovídající symbolu na kostce hráč jednoduše vezme kostku z žetonu svého vyšetřovatele a umístí ji na vybranou podmínku cíle, kterou chce s pomocí symbolů padlých na ostatních kostkách splnit. Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku soustředění odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky. Poznámka: Hráč může odložit kostku v důsledku soustředění pouze po neúspěchu při plnění cíle a může tak učinit pouze jedenkrát v každém svém tahu.

11 Příklad soustředění Příklad podpory Vyšetřovatel se pokouší splnit výše uvedený cíl. Hodí si tedy kostkami a padne následující výsledek: Mandy Thompsonová ve svém tahu neuspěla na své výpravě za dobrodružstvím, takže její žeton zůstal na kartě dobrodružství. Nyní je na tahu Bob Jenkins. Prvním hodem se mu podařil splnit horní cíl z karty dobrodružství. Hází podruhé a padne následující: Výsledek padlý při hodu neumožňuje splnit cíl, neboť ke splnění cíle chybí dostatečný počet symbolů pátrání. Před dalším pokusem o splnění cíle musí vyšetřovatel nejprve odebrat jednu kostku (). Poté se rozhodne, že se bude na další pokus usilovněji soustředit, a na žeton vyšetřovatel odloží kostku, na níž padl symbol znalostí (). Zbývajícími kostkami hodí a padne následující výsledek: S kostkami z tohoto hodu a kostkou odloženou v důsledku soustředění již vyšetřovatel může úspěšně splnit cíl. Podpora Protože Bob nemá dostatek symbolů pátrání, neuspěl v plnění cíle. Nejdříve tedy musí odebrat jednu kostku (). Poté se rozhodne lépe soustředit a odloží na svůj žeton kostku se symbolem pátrání (). Nyní může hodit znovu: 4 Pokud vyšetřovatel selže při plnění cíle, může požádat o podporu jiného vyšetřovatele, který se právě nachází na stejné kartě dobrodružství. Vyšetřovatel nejprve musí v důsledku neúspěchu v plnění cíle odebrat ze svého hodu jednu kostku, a teprve poté může požádat o podporu jednoho jiného vyšetřovatele, nacházejícího se na stejné kartě. Souhlasí-li vyšetřovatel s tím, že svého přítele podpoří, vezme aktivní vyšetřovatel jednu z kostek a odloží ji bez otočení na žeton vyšetřovatele, který mu poskytuje podporu. Tato odložená kostka nyní plní naprosto stejnou funkci, jako při soustředění vyšetřovatel může symbol na této kostce využít společně se symboly padlými na ostatních kostkách při plnění cíle. Nic však není zadarmo. Pokud vyšetřovatel na výpravě za dobrodružstvím neuspěje, ztrácí vyšetřovatel, jenž ho na ní podporoval, dle své volby buď o bod zdraví, nebo bod příčetnosti. Vyšetřovatel může své přátele požádat o podporu pouze jedenkrát za každý hod, ovšem může si vyžádat další pomoc od ostatních vyšetřovatelů na dané kartě pro následující hody. Bohužel Bob v plnění cíle znovu neuspěje. Musí tedy opět odebrat jednu kostku (). Protože ale chce v dobrodružství uspět, požádá o pomoc Mandy a za její podpory položí na její žeton další kostku se symbolem pátrání (4). Zbývá mu už pouze jediná kostka, kterou si hodí: Konečně je Bob schopen díky odloženým kostkám a symbolu, který právě padl, splnit všechny podmínky cíle, čímž zároveň úspěšně dokončí své dobrodružství.

12 Každý vyšetřovatel může podpořit aktivního vyšetřovatele pouze jednou za jeho tah. Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku podpory odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky. Poznámka: Po každém neúspěchu v plnění cíle se vyšetřovatel může buď soustředit, nebo požádat přátele o podporu, nemůže však provést oboje. Nicméně, pokud se již vyšetřovatel soustředí, může v dalších hodech požádat o podporu. A samozřejmě obráceně, podporovaný vyšetřovatel se může v dalších hodech soustředit. Karty a žetony se symbolem uzamčení Na některých kartách dobrodružství, kartách Mýtů a žetonech nestvůr je možné nalézt symbol uzamčení. Ve chvíli, kdy je nějaký takový symbol ve hře odhalen, musí aktivní vyšetřovatel na tento symbol okamžitě položit jednu kostku odpovídající barvy. Kostka musí být položena na symbol uzamčení dokonce i tehdy, když se nachází na kartě zaklínadla nebo na žetonu vyšetřovatele. Uzamčenou kostkou není možné házet (a samozřejmě ani využívat symbol na ní při plnění podmínek) až do chvíle, kdy je uvolněna. Uvolnění uzamčené kostky Uzamčená kostka je uvolněna v okamžiku, kdy je úspěšně dokončeno odpovídající dobrodružství nebo nastane konec jevu, který kostku uzamknul. Kupříkladu je-li kostka uzamčena v důsledku některého cíle dobrodružství, je třeba toto dobrodružství úspěšně dokončit, aby byla kostka uvolněna. Pokud je kostka uzamčena v důsledku Mýtu, zůstává uzamčená až do další půlnoci, kdy platnost Mýtu končí (viz Půlnoc, strana 5). Jestliže je kostka uzamčena na žetonu nestvůry, je třeba k jejímu uvolnění tuto nestvůru porazit. Více informací naleznete na straně 6 v podkapitole Nestvůry. Vícenásobné uzamčení Ve hře může nastat situace, kdy je jedna kostka naráz uzamčena několika různými jevy. Například, pokud žlutou kostku naráz uzamykají dva různé jevy, je kostka uzamykána v pořadí, v němž tyto jevy vstoupily do hry jakmile je žlutá Schopnosti vyšetřovatelů a symboly uzamčení Někteří vyšetřovatelé, jako třeba Gloria Goldbergová nebo Jenny Barnesová, mohou na svých výpravách za dobrodružstvím házet více kostkami, než je obvyklé. Navzdory tomu nemohou tito vyšetřovatelé házet uzamčenými kostkami, ani je uvolnit jinak, než běžnými způsoby. Jediná, kdo dokáže uvolnit kostku jinak, je sestra Marie. kostka uvolněna z prvního zámku, je okamžitě uzamčena druhým zámkem. Po uvolnění kostky z druhého zámku je tato kostka hráčům opět plně k dispozici. Stopy, předměty, zaklínadla a spojenci V průběhu hry mohou vyšetřovatelé získat stopy, předměty a spojence, kteří jim budou nápomocní v jejich dobrodružstvích. V této kapitole jsou uvedena všechna pravidla s tím spojená. Stopy Po jakémkoliv hodu provedeném ve snaze splnit cíl může vyšetřovatel obětovat žetony stop a přehodit (opakovat) díky nim hod libovolným počet kostek. Je-li vyšetřovatel při plnění cíle nespokojen se svým hodem, může obětovat jeden svůj žeton stopy a přehodit libovolný počet kostek. To smí dělat tak dlouho, dokud má nějaké žetony stop. Obětované žetony stop jsou vráceny zpět do zásoby žetonů. Předměty Běžné a vzácné předměty přinášejí vyšetřovatelům v průběhu dobrodružství nejrůznější výhody, jako například obnovu zdraví či příčetnosti nebo přidání dalších kostek k hodu. Vlastnosti, jež ten který předmět má, lze nalézt na jeho kartě. Po svém použití je předmět vrácen zpět dospod balíčku předmětů, takže by jich měl vyšetřovatel používat s rozmyslem. Obnova zdraví a příčetnosti Některé předměty umožňují navrátit vyšetřovateli ztracené zdraví či příčetnost. Takový předmět může být použit v průběhu tahu vyšetřovatele podle podmínek uvedených na jeho kartě. Vyšetřovateli, jenž takový předmět použije, se obnoví dané množství zdraví či příčetnosti vyšetřovatel vezme ze zásoby odpovídající počet žetonů a dá je na svoji kartu. Poté vrátí kartu použitého předmětu lícem dolů zpět do odpovídajícího balíčku. Poznámka: Vyšetřovatel nemůže mít více zdraví nebo příčetnosti, než je uvedeno na jeho kartě. Přidání dalších kostek k hodu Na většině karet běžných předmětu lze nalézt symbol žluté kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat žlutou kostku. Žlutá kostka je téměř identická s kostkou zelenou, pouze s tím rozdílem, že místo symbolu zděšení se zde nachází symbol pátrání 4. Na většině karet vzácných předmětu lze nalézt symbol červené kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat červenou kostku. Červená kostka je téměř identická s kostkou žlutou, pouze jeden symbol pátrání je zde nahrazen univerzálním symbolem. Univerzální symbol představuje jakéhosi žolíka a může být při hodu použit jako symbol pátrání 4, znalostí, ohrožení či zděšení. Kostka přidaná k hodu zůstává vyšetřovateli k dispozici tak dlouho, dokud ji nepoužije ke splnění cíle, nebo ji v důsledku neúspěchu neodebere. Pokud nejsou žlutá či červená kostka uzamčené nebo v důsledku použití zaklínadla odložené stranou, jsou tyto kostky na konci fáze dobrodružství odebrány od

13 Použití stop, předmětů, zaklínadel a spojenců Příklad seslání zaklínadla Vyšetřovatel může své stopy, předměty, zaklínadla a spojence používat pouze ve svém tahu nemůže je používat v tahu jiných vyšetřovatelů. Oproti tomu kterýkoli z vyšetřovatelů může kdykoli použít kostku odloženou stranou v důsledku seslání zaklínadla. Poté co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl dobrodružství, hodí si znovu kostkami: ostatních kostek, takže další vyšetřovatel má na začátku svého tahu k dispozici pouze zelené kostky. Symbol žluté kostky Pátrání 4 Symbol Žolík červené kostky (univerzální symbol) Poznámka: Pokud vyšetřovatel v důsledku neúspěchu odebere žlutou či červenou kostku, nemůže ji už v tomto tahu znovu přidat k jakémukoliv hodu. Sesílání zaklínadel Se symboly padlými na kostkách je pro něj jednoduché splnit i druhý cíl. Uvědomí si však, že symbol zděšení by mohl být při dalších dobrodružstvích prospěšný, a proto se rozhodne seslat zaklínadlo a kostku se symbolem zděšení na ní odložit (). V následujícím tahu čelí další vyšetřovatel tomuto dobrodružství: Zaklínadla, podobně jako předměty, umožnují vyšetřovatelům získat při jejich dobrodružství určité výhody, jako například možnost odložení kostek stranou nebo navrácení vyšetřovatelova zdraví či příčetnosti (viz Obnova zdraví a příčetnosti, strana ). Odložení kostek v důsledku seslání zaklínadla Množství zaklínadel umožňuje vyšetřovateli odložit stranou vybranou kostku, aby ji bylo možné použít později. Na kartě zaklínadla je tato skutečnost naznačena symbolem zaklínadla. Aby vyšetřovatel seslal zaklínadlo, vezme po hodu kostkami kartu zaklínadla a položí si lícem vzhůru před sebe. Poté z hodu vezme jednu kostku, a aniž by ji jakkoli přetočil, položí ji na kartu zaklínadla na symbol zaklínadla. Kostka odložená v důsledku seslání zaklínadla zůstává na kartě zaklínadla tak dlouho, dokud ji kterýkoli z hráčů nevyužije pro splnění cíle (viz Použití odložených kostek, strana 4) nebo není uzamčena (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). Z kouzel, která umožňují odložit více kostek, mohou hráči odebírat kostky postupně nebo všechny najednou. Jakmile jsou z karty zaklínadla odebrány všechny kostky, které se na ní dříve nacházely, je tato karta vrácena lícem dolů zpět do spodku balíčku zaklínadel. Poznámka: Jakmile je z karty zaklínadla jednou odebrána kostka, nelze na její místo dát jinou kostku. Jedna ze zelených kostek je po minulém tahu odložena na kartě zaklínadla. Vyšetřovatel ji zatím použít nechce, takže si hodí pěti zbývajícími zelenými kostkami: Symboly padlé na kostkách neumožňují úspěšné splnění cíle. Nicméně je tu ještě kostka odložená na kartě zaklínadla, která splnění cíle umožňuje. Vyšetřovatel vezme kostku symbolem ohrožení () a odloženou kostku se symbolem zděšení () a s jejich pomocí splní vybraný cíl.

14 Popis karty vyšetřovatele 4 6 Bob Jenkins Prodejce Prohnaný kšeftař 4 Použití odložených kostek Počáteční vybavení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. 5. Jméno: jméno a povolání vyšetřovatele.. Maximální mez příčetnosti: udává výši příčetnosti, se kterou vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší příčetnost, než je jeho mez.. Maximální mez zdraví: udává výši zdraví, se kterým vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší zdraví, než je jeho mez. 4. Zvláštní schopnost: unikátní schopnost, kterou tento vyšetřovatel ovládá. 5. Počáteční vybavení: výčet předmětů, se kterými vyšetřovatel hru začíná. Pro více informací o symbolech zde se vyskytujících se podívejte na stranu 9. Kostky odložené v důsledku soustředění či podpory může použít pouze vyšetřovatel, který je odložil. Pokud tyto kostky nejsou použity do konce tahu vyšetřovatele, jsou na konci fáze dobrodružství vráceny zpět k ostatním kostkám. Kostky odložené v důsledku seslání zaklínadla může použít kterýkoli z hráčů pro splnění cíle. Spojenci Některé odměny umožňují vyšetřovatelům získat spojence, kteří jim budou při jejich dobrodružstvích pomáhat. Když je vyšetřovateli řečeno, aby si vzal kartu spojence, vezme si kartu spojence z balíčku a položí ji lícem nahoru před sebe. Spojenec zůstává ve hře tak dlouho, jak je uvedeno na jeho kartě. Po uplynutí této doby je jeho karta vrácena zpět dospod balíčku spojenců. Spojenec pomáhá pouze tomu vyšetřovateli, který ho získal. Vyřazení vyšetřovatele ze hry Pokud někdy klesne z jakéhokoliv důvodu vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na 0 či dokonce ještě méně, je zničen. Ať tak či tak, je-li vyšetřovatel zničen, přidejte na počítadlo zkázy Prastarého žeton zkázy a odstraňte žeton a kartu vyšetřovatele ze hry. Poté vezměte všechny jeho předměty, spojence a karty dobrodružství získané jako trofeje, roztřiďte je a dejte je lícem dolů dospod odpovídajících balíčků. Stejně tak vezměte všechny žetony nestvůr představující trofeje ukořistěné vyšetřovatelem a vraťte je zpět do zásobníku nestvůr. Žetony stop nasbírané vyšetřovatelem dejte na hromádku ostatních, právě nevyužívaných žetonů stop. Následně si hráč vezme nového vyšetřovatele (takového, který ještě nebyl ve hře) stejně, jako při přípravě hry, a to včetně veškerého počátečního vybavení, stop apod. Nový vyšetřovatel vstupuje do hry plně zdráv a příčetný a ve chvíli, kdy by měl opět přijít na řadu tedy ve svém dalším tahu, se stává aktivním vyšetřovatelem. Pokud již není k dispozici žádný nepoužitý vyšetřovatel, kterého by si mohl hráč vybrat, zcela vypadává ze hry. V případě, že byl zničen aktivní vyšetřovatel, jeho tah okamžitě končí, avšak i přesto musí být provedena fáze posunu hodinové ručičky. Pokud v důsledku zničení vyšetřovatele procitne Prastarý a pronikne tak do našeho světa, je hráč zcela vyřazen ze hry. I tak se ale hodinová ručička posunuje při závěrečné bitvě s Prastarým stejně, jako by byl vyřazený vyšetřovatel ve hře. 4

15 Další pravidla V této kapitole jsou popsána další důležitá pravidla, která dosud nebyla zmíněna. Schopnosti vyšetřovatelů Každý vyšetřovatel má svoji unikátní zvláštní schopnost, která mu přináší nejrůznější výhody, jako například přidání dalších kostek k jeho hodu, přetočení kostky na libovolný symbol a tak podobně. Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity jednou za hod. To znamená, že vyšetřovatel může použít tuto svoji schopnost pokaždé, když provede nějaký nový hod. Přehazování kostek je v tomto případě bráno jako součást původního hodu, tudíž využil-li vyšetřovatel svoji schopnost v původním hodu, nemůže ji použít při jeho přehazování. Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity jednou za den. To znamení, že pokud vyšetřovatel použije takovou schopnost, nemůže ji znovu použít až do chvíle, kdy hodiny odbijí půlnoc (viz Půlnoc dále na této straně). Poznámka: není-li si hráč zcela jistý, jak vlastně funguje schopnost jeho vyšetřovatele, měl by to bez odkladů probrat s ostatními hráči. Půlnoc Jakmile se hodinová ručička posune na XII, odbije půlnoc a hráči musí postupně provést následující kroky:. Vyšetřovatelé společně vyhodnotí všechny herní jevy a efekty, které jsou uvozeny souslovím o půlnoci, a to na všech kartách a žetonech, jež jsou právě ve hře. Rovněž je vyhodnocen i efekt karty Mýtu, jenž je uvozen slovy až příště odbije půlnoc.. Vyšetřovatel, jehož tah právě končí, vezme z balíčku Mýtů novou kartu a okamžitě ji vyhodnotí (viz Karty Mýtů, dále na této straně). Karta předešlého Mýtu je lícem dolů vrácena zpět dospod balíčku Mýtů.. Protože nastává nový den, vyšetřovatelé mohou od této chvíle opět využívat své schopnosti, které jsou k dispozici pouze jednou za den. Poznámka: v prvním kole hry se efekty a jevy probíhající o půlnoci neberou v potaz a jsou ignorovány. Karty Mýtů Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, vytáhnou hráči novou kartu Mýtu a tu starou vrátí dospod balíčku Mýtů. Každá karta Mýtu se při tom skládá ze dvou částí okamžitého efektu a dlouhodobého efektu. Okamžitý efekt, jenž se nachází v horní polovině karty, se projeví ihned po vytažení karty. Dlouhodobý efekt, nacházející se v dolní polovině karty, vnáší do hry zvláštní jevy, jež ji ovlivňují tak dlouho, dokud není tato karta Mýtu vrácena zpět do balíčku Mýtů. Poznámka: dlouhodobý efekt několika málo vybraných karet Mýtů přetrvává dokonce i tehdy, když je vytažena nová karta Mýtu. Popis karty Mýtu. Okamžitý efekt: tento efekt se projeví ihned poté, co karta Mýtu vstoupí do hry.. Dlouhodobý efekt: tento efekt ovlivňuje hru po celou dobu, co je karta Mýtu otočena lícem vzhůru a zůstává ve hře. Počítadlo zkázy Počítadlo zkázy slouží k naznačení, jak blízko má Prastarý k procitnutí ze své dřímoty a proniknutí do našeho světa. Čím více žetonů zkázy se na tomto počítadle nachází, tím blíže má Prastarý ke svému probuzení. Karty Mýtů, postihy za dobrodružství a další různé herní efekty a jevy často hráčům ukládají, aby na počítadlo zkázy umístili další žeton zkázy. Vyšetřovatel, který je k tomu vyzván, vezme žeton zkázy a položí ho na první volné pole na počítadle zkázy, kde se ještě žádný žeton nenachází. Žetony se na počítadlo začínají pokládat od jeho levého horního rohu a postupně se jimi zaplňují jednotlivé řádky. Na každém poli počítadla zkázy se může nacházet buď symbol zkázy nebo symbol nestvůry. V okamžiku, kdy je žeton zkázy položen na pole se symbolem nestvůry, se v muzeu objevuje nová nestvůra (viz Nestvůry, strana 6). Symbol zkázy na počítadle zkázy. Postavení hvězd Přidejte na počítadlo zkázy žeton zkázy. ve chvílích klidu Dnešní noci se nic zvláštního neděje. Jakmile je na poslední volné pole na počítadle zkázy přidán žeton zkázy, Prastarý procitá ze své dřímoty a vyšetřovatelé se této strašlivé kreatuře musí postavit v posledním zoufalém boji (viz Procitnutí Prastarého, strana 8). V případě, že je na počítadlo zkázy umístěn poslední žeton zkázy a vyšetřovatelé zároveň v tom samém okamžiku získají poslední nezbytné Temné znamení, je Prastarý zapuzen a uvržen zpět do nicoty rozpínající se mezi světy. Symbol nestvůry na počítadle zkázy. 5

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel. ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut Herní materiál 55 karet s přísadami na pizzu: 45 karet obyčejných přísad (9 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 10 karet

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers

Více

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý) Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání -1 příčetnost LUCK (-1): 1 unikátní předmět -1k6 kondice Otoč vrchní 3 běžné předměty

Více

Součásti hry a herní prvky

Součásti hry a herní prvky P r av i d l a Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a právě vrcholí bouřlivá dvacátá léta. Mládež tancuje až do brzkého rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky

Více

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! - 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více