V 2.0. CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda. Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "V 2.0. CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda. Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek"

Transkript

1 Pravidla: Jarosław Ewertowski & Grzegorz Oleksy Ilustrace: Darek Zabrocki & Mariusz Siergiejew & Michał Pawlaczyk Návrh figurek: Prodos Games Studio Grafický design & úprava: Antonina Leszczyszyn & Michał Pawlaczyk Fotografie: Antonina Leszczyszyn Návrh pravidel verze 2.0: Konstantinos Lekkas (Lead), Jack Perry, Stanislav Adamek, Maxime Bouchard & Peer Lagerspusch Testování verze 2.0: RD Team, Julian Dillard, Konstantinos Koutinas, Alexander Padberg, Bryan Creehan, Doug Foley, Apostolis Markos Kostoulis, Ronan Louvigny a Miroslav Labr Jr Poděkování od Prodos Games: Kraig Koranda, Roland Berberich, Rob Alderman, Marshall Jones, Craig Thompson, Matthew Edgeworth a Mark Rapson V 2.0 CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek AVP: Alien vs. Predator TM & 2016 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Produced by Prodos Games Limited. Prodos Games Ltd. 2016

2 OBSAH Úvod... 3 Obsah krabice... 4 Sestavení... 6 Definice miniatur... 6 Seznámení s pravidly... 6 Skryti v temnotách Žetony Ping!... 6 Obecné herní pojmy... 7 Profil figurek... 8 Profil zbraní... 9 Karty... 9 Herní plocha...11 Přehled tahu Jak hrát Začátek hry Dohled (LOS) Obsazení pole Akce Obecné základní akce Obecné rozšířené akce Pohyb Nesení žetonů úkolu Boj Zbroj Zranění Střelba Boj na blízko Zvláštní akce v boji Přemístění (při vázání se v boji na blízko)...31 Akce střelba a boj na blízko Zvláštní schopnosti...35 Seznam schopností mariňáků Seznam schopností vetřelců Seznam schopností predátorů Přehledy Profily mariňáků Profily vetřelců Profily predátorů Kampaňové mise Zvláštní pravidla misí Úrovně zkušenosti Rozšířená pravidla Přehled armád Náhodné vítězné podmínky Aréna smrti

3 1. ÚVOD Vetřelec vs. Predátor: Lov začíná (Alien vs Predator: The Hunt Begins AvP:THB) je dynamická, taktická desková hra pro jednoho nebo více hráčů, ve které ovládáte jednu ze tří armád: vetřelčí xenomorfy, predátory nebo lidské koloniální mariňáky! Desková hra AvP:THB znázorňuje soupeření až tří různých armád na palubě opuštěné vesmírné lodi USCSS Theseus. Na výběr máte z vetřelčích xenomorfů, kteří se ukrývají ve stínech a čekají na slabou chvilku, v níž udeří a získají pro svou královnu nové hostitele, skvěle vycvičených koloniálních mariňáků, kteří třímají tu nejmodernější výstroj, či tajemné rasy brutálních mimozemských lovců, kterým lidé říkají predátoři. Každá armáda má unikátní schopnosti, které dodávají hře na různorodosti. Ať dáte přednost hordě vetřelčích monster, která zahltí temné chodby svým nesmírným počtem, povedete odvážné koloniální mariňáky do boje s hrůzami z temnot, nebo se vydáte na lov trofejí jako malá, ale mocná skupinka predátorů, poskytne vám hra mnoho hodin napínavé zábavy. K pocitu napětí přispívá také mechanika žetonů Ping!, které skrývají identitu každé figurky až do chvíle, kdy ji nepřítel poprvé skutečně spatří. Po spatření má pro tyto žetony každá armáda trochu jiná pravidla, a to je první věc, kterou se od ostatních liší. Hra nabízí mnoho náročných herních módů, které jsou určené pro jednoho i více hráčů. Hlavní kampaň tvoří 10 misí, které spojuje příběh popisující dramatické události na palubě USCSS Theseus. Každou misi si ale můžete zahrát také samostatně. Dalším typem hry je Aréna smrti, ve které stojí skupina přeživších proti hordě nepřátel. Tento typ hry lze hrát jako samostatnou misi, nebo minikampaň tvořenou několika koly. V tom případě mohou přeživší i horda získávat pro další hry zkušenost a zdokonalovat se tak. Existují také samostatné, předpřipravené scénáře, která vám umožňují otestovat svou sílu, ať sám, nebo proti přátelům, abyste zjistili, kdo má nejlepší talent pro taktiku. Hra AvP:THB je vhodná pro různé typy hráčů, nabízí totiž dvoje pravidla: základní a rozšířená. Základní pravidla dovolují odehrát rychlou, ale napínavou hru. Bude kratší a jednodušší, neobsahuje složitá pravidla, takže i začátečník či občasný hráč si může vychutnat hru v temném, děsivém prostředí AvP:THB. Rozšířená pravidla vám otevírají taktické možnosti v plné šíři. Byla vytvořena speciálně pro zkušené hráče, ovlivňují všechny aspekty hry, od rozšířeného složení armád, množství nových karet i zvláštních schopností. Rozšířená pravidla jsou náročnější, ale také výraznou měrou přispívají k zážitku ze hry. Krom těchto dvou úrovní pravidel je součástí hry také řada misí, počínaje hrami jednoho hráče, který se snaží přežít v předpřipravených, či náhodně určených scénářích, a konče masivní příběhovou kampaní tvořenou několika bitvami. 3

4 1.1 OBSAH KRABICE AvP:THB obsahuje: 5 vetřelců stopařů 10 nedospělých vetřelců 3 predátoři Karty: 5 koloniálních mariňáků 2 karty profilů vetřelců 5 karet profilů koloniálních 3 karty profilů predátorů mariňáků 20 karet prostředí 20 karet misí 4 60 strategických karet (20 pro každou frakci)

5 28 rovných chodeb 8 slepých chodeb 8 odboček 8 křižovatek 8 křižovatek T 6 větracích šachet 7 místností (laboratoř, záchranný modul, zbrojnice, můstek, hibernační komora, strojovna, modul predátorů) 149 žetonů (zranění, Ping!, aktivace, hlídka, úkryt a úkol) 5

6 1.2 SESTAVENÍ Než začnete hrát, musíte sestavit své figurky. Pokyny pro sestavení najdete v krabičkách figurek. K sestavení použijte modelářské nástroje a vteřinové lepidlo, pracujte pod dohledem dospělého (nástroje ani lepidlo nejsou součástí hry). Updaty pravidel a další soubory spojené s AvP: THB naleznete v sekci download našich stránek: DEFINICE MINIATUR Armáda Armáda je sbírka figurek jedné frakce, která tvoří údernou sílu pro boj s ostatními hráči. Je to organizovaná skupina vojáků, podpory a velení, určená pro mise AvP: THB. Frakce Ve hře AvP: THB jsou na výběr tři primární frakce. Neohrožení lidé, děsiví xenomorfové druhu XX121 a klany Yautja (predátoři). Každá frakce se aktivně pokouší splnit své cíle a přežít a považuje ostatní za hrozbu. Jednotka/četa Toto jsou pojmy používané k popisu malé skupiny figurek tvořících soudržný útvar pro boj s ostatními frakcemi v chodbách USCSS Theseus. Velikost jednotky se může lišit od jedné figurky po několik, které tvoří jeden tým. Velikost jednotky nebo počet figurek jsou podrobně popsány v kapitole Rozšířená pravidla této knihy. Figurky Figurky jsou samostatné miniatury, každá představující konkrétního člena frakce. Před svým odhalením je příslušná figurka představována žetonem Ping!. Figurka může patřit k jednomu z následujících typů: Voják Toto je pěchota, neboli základ armády. Tady začíná masa hráčovy armády. Podpora Toto jsou specialisté každé frakce. Obvykle plní potřeby a speciální úkoly lépe než běžný voják.. Velení (HQ) Toto jsou hrdinští vůdci / nejvyšší vládci / protřelí veteráni hráčovy armády. Jsou to ti nejtvrdší a nejzkušenější válečníci, které může armáda poskytnout.. Podstavce Pravidla AvP:THB předpokládají, že figurky jsou připevněny k podstavcům, se kterými jsou dodávány. Velikost podstavce má v pravidlech. řadu významů. Existují následující tři velikosti podstavců: Malé podstavce mají průměr 30 mm. Střední podstavce mají průměr 40 mm. a mají je například mariňácký nakladač, predátorští válečníci, vetřelčí královská stráž a jiné.. Velké podstavce mají průměr 50 mm a více a mají je velké figurky a lehká vozidla. Ačkoli některá monstra mají často speciální podstavec, případně. podstavec vůbec nemají (vetřelčí drtič), jsou pro účely pravidel považovány za figurky na velkém podstavci, neníli uvedeno jinak. 2. SEZNÁMENÍ S PRAVIDLY Hra AvP:THB má dvojí pravidla, která oboje používají dodávané figurky a pole herní plochy. Neníli uvedeno jinak, týkají se Základní pravidla a profily všech figurek ve hře. To znamená pravidla pro pohyb, střelbu a boj na blízko, tedy vše, co ke hře potřebujete. Základní pravidla umožňují rychlou a dynamickou hru. Rozšířená pravidla pak přinášejí možnost sestavit si skutečně individuální armádu, což značnou měrou obohacuje taktický rozměr hry. 2.1 SKRYTI V TEMNOTÁCH žetony ping! Důležitou součástí hry AvP:THB je skutečnost, že si nikdo není jist tím, co na něho číhá za rohem. Každá armáda má ale způsob, jak odhalit jiné živé tvory. Ať se jedná o elektronická zařízení nebo přirozené schopnosti, všechny tyto způsoby poskytují jistou představu o vnitřním uspořádání lodi a dokáží zaznamenat i ty nejslabší záchvěvy vzduchu. Ani ty nejlepší schopnosti, či nejmodernější vybavení ale nedokáže přesně určit velikosti, nebo druh pohybujícího se objektu. Proto každá figurka začíná hru jako žeton Ping! Žetony Ping! Koloniální mariňák Vetřelec Predátor 6

7 Hráči umisťují a pohybují žetony Ping! lícem dolů tak dlouho, dokud se nerozhodnou žeton nahradit figurkou. To také musí udělat ihned poté, co jsou žeton Ping! a nepřátelská figurka či nepřátelský žeton Ping! navzájem na. dohled. Neníli uvedeno jinak, týkají se všechna pravidla AvP: THB zmiňující figurku také jejího žetonu Ping!. Hráči se mohou kdykoliv podívat na spodní stranu svých žetonů Ping!, aby nezapomněli, kde se nachází jejich skrytá figurka. Pozice své armády si nemusíte pamatovat!. 2.2 OBECNÉ HERNÍ POJMY V tomto oddíle si představíme několik obecných pojmů, které hra AvP:THB používá. U každého najdete krátký popis a objasnění, jak ve hře funguje. Seznámení se s těmito termíny vám usnadní pochopení dalších pravidel. D20 AvP:THB používá dvacetistěnné kostky označované v pravidlech jako D20. Pokud je před D20 uvedeno číslo, znamená to množství kostek, kterým máte hodit (tedy 2D20 = hoďte dvěma dvacetistěnnými kostkami). Všechny testy, hody a opakované hody se provádí pomocí dvacetistěnných kostek. Opakování hodu Opakovat hod můžete jen jednou (nelze opakovat již jednou opakovaný hod). Pokud hod opakujete, platí pro vás druhý výsledek, i kdyby byl horší než ten původní. Pod stolem! Výsledky hodů platí, jen když leží na stole. Pokud kostka spadne ze stolu, musíte s ní hodit znovu; platí pouze výsledky, které dopadnou na hrací plochu. (Toto je také jediná výjimka z pravidla o neopakování opakovaných hodů; opakované hody, které spadnou ze stolu, musíte hodit znovu). Do černého! Pokud vám na kostce padne 1 (tedy přirozený, neupravený hod), je to vždy úspěch. Proti zásahům s přirozenou 1 nelze házet na zbroj ani na léčení. Do prázdna Pokud vám na kostce padne 20 (tedy neupravený hod), je to vždy neúspěch. Figurka, které při jakémkoliv testu schopnosti padne přirozená 20, nemůže už do konce kola použít žádný akční bod. Hráč rovněž nemůže využít úroveň zkušenosti figurky k opakování hodu 20. Aktivovaná/Neaktivovaná Aktivovaná figurka může používat akční body, provádět základní a rozšířené akce a používat své aktivní schopnosti. Jakmile figurka dokončí svou aktivaci, obdrží žeton aktivace a nemůže již v tomto kole provádět další akce. V pravidlech a na kartách jsou již aktivované figurky označovány také jako deaktivované. Všechny figurky, které ještě nebyly aktivovány, ani z nějakého důvodu neobdržely žeton aktivace, jsou považovány za neaktivované. Automatický zásah Pokud je střelecký útok (RS) nebo útok na blízko (CC) popsán jako automatický zásah, znamená to, že test na útok je vždy úspěšný. Jelikož je útok vždy úspěšný, nehází se kostkami a takový zásah nezpůsobuje situace do černého! ani do prázdna. Akční bod Body, které figurkám umožňují provádět různé akce. Každá figurka začíná svou aktivaci se 2 akčními body. Základní akce stojí 1 akční bod, rozšířená akce pak 2 body. Viz str. 33. Střelecký útok Každá akce, při které musíte provést RS test, je střelecký útok. Viz str. 26 Útok na blízko Každá akce, při které musíte provést CC test, je útokem na blízko. Viz str. 27 Balíček odhozených karet Balíčky použitých/odhozených karet určitého typu. Například: Balíček odhozených strategických karet. Balíček Balíček karet určitého typu. Například: Balíček karet prostředí. LVL Zkratka pro úroveň (level). (Na) zásah Testy útoků (střeleckých i na blízko) také někdy označujeme jako hody na zásah. Úspěšný útok označujeme jako zásah. Přemístění Figurka je přemístěna, když si dvě či více figurek vymění své současné pozice tak, že bitevní pole bude po těchto přesunech plně obsazené. Více informací o přemístění naleznete v kapitole 6.6 těchto pravidel. Viz str. 31 Žeton Kartonová značka, která v závislosti na typu může představovat nejrůznější věci jako předměty, postavy, schopností, efekty nebo úkoly mise. Příkladem mohou být žetony poškození kyselinou, predátorské žetony zranění nebo žetony Ping!. Příklad: Koloniální mariňák použije svůj první akční bod k provedení akce střelba. Mariňákova střelná zbraň má útočnost 2. Hráč obě rány namíří na jednu nepřátelskou figurku a hodí 2D20. Na jedné kostce padne 20, takže mariňák přijde o svůj druhý akční bod, nicméně nejprve dořeší původní akci (zbývající výstřel). Pozn.překladatele: jelikož na žetonech jsou zkratky odvozené z anglických názvů, jsou v pravidlech tyto zkratky také používány (například CC, RS, St,...). 7

8 Test schopnosti Abyste úspěšně provedli test schopnosti, musíte na D20 hodit stejně nebo méně, než je náročnost testu příslušné schopnosti figurky. Příklad: Figurka se schopností střelby 12 (RS 12) musí na D20 hodit 12 a méně, aby v testu uspěla. Náročnost testu Pro úspěšné provedení testu je třeba hodit toto číslo nebo méně. Modifikátor Číslo, které před hodem kostkou přičtěte nebo odečtěte od náročnosti testu. Aktivní schopnost nebo (A) (A) vedle názvu schopností značí aktivní schopnosti. Pro jejich aktivaci musíte použít alespoň jeden akční bod. Pasivní schopnost nebo (P) (P) vedle názvu schopností značí pasivní schopnosti. Neníli uvedeno jinak, účinkují tyto schopnosti trvale a často upravují nebo ovlivňují jiné (aktivní) schopnosti. Bitevní pole Každé herní pole je bitevní, pokud pro něj platí alespoň jedna z následujících podmínek. Na poli stojí alespoň dvě figurky nepřátelských armád. Pole sousedí s polem, které je plně obsazené figurkami z alespoň dvou nepřátelských armád. Plně obsazené pole Pole, které nemá žádnou volnou kapacitu. v boji na blízko. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení CC testu.. RS (Ranged Skill) Střelba. Tato vlastnost popisuje, jak dobře figurka střílí. Vysokých hodnot lze dosáhnout tréninkem, s pomocí technologických vylepšení, nebo evolučním vývojem trvajícím celé generace. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro provedení RS testu. St (Strength) Síla. Tato vlastnost popisuje, jak silná/urostlá figurka je. Používá se při testech výbušnosti.. Je také jedním z faktorů, který ovlivňuje sílu zbraně pro boj na blízko. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro provedení testu na sílu.. Con (Condition) Kondice. Tato vlastnost popisuje, jak tvrdá a odolná figurka je. Určuje výkonnost figurky v prostředí s nedostatkem vzduchu a vůbec jeho odolnost vůči vnějším vlivům. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na kondici. 2.3 PROFIL FIGUREK Profil každé figurky v AvP:THB tvoří několik vlastností, které popisují její zdatnost. Hodnota těchto vlastností se pohybuje od 1 do 20, kdy 1 znamená, že tvor je dané věci sotva schopen, a 20 představuje skvěle vycvičené profesionály nebo ty, kdo stojí na vrcholu evolučního žebříčku. Hodnotu každé vlastnosti můžete v průběhu hry dočasně nebo trvale upravit. Většina těchto hodnot slouží jako základ pro určení náročnosti testu, tedy čísla, které vám nejvýše musí padnout na D20. M (Movement) Pohyb. Určuje. rychlost figurky. Číslo udává, o kolik polí se může figurka pohnout, když použije 1 akční bod a provede akci pohyb. W (Wounds) Zranění. Zaznamenávají, kolik zranění figurka snese. Běžné figurky lidské velikosti a menší mají obvykle jen jediné zranění. Pokud tato hodnota klesne na nulu nebo méně, odstraňte figurku z herní plochy jako zabitou. A (Armor Value) Zbroj. Je to číslo vyjadřující schopnost figurky odolávat poškození. Může ji poskytovat oblečená osobní zbroj, nepřirozeně pevná kůže, či vrstvy přirozeného pancíře. Čím vyšší hodnota, tím lepší ochrana proti většině poškození. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na zbroj pokud hodíte nejvýše toto číslo, zásah ignorujte. Občas může být v závorkách uvedeno druhé číslo, např. A: 18(12). To je. hodnota neprorazitelné zbroje. Hodnotu A nelze žádným způsobem snížit pod hodnotu uvedenou v závorce. 8 CC (Close Combat) Boj na blízko. Čím vyšší je tato hodnota, tím lépe figurka bojuje. Popisuje zručnost v boji na blízko, orientaci v něm a schopnost provádět další akce, když je figurka vázána LD Morálka. Tato vlastnost popisuje schopnost jednat jako platný člen oddílu, sílu vůle figurky a vrozené instinkty. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na morálku.

9 AKČNÍ BODY Karty profilů Každá figurka ve hře má dva akční body (neníli uvedeno jinak). Pro jednoduchost tato hodnota není uvedena v profilu figurek. Jakmile figurka použije všechny své akční body, bude až do konce kola deaktivovaná. Tyto karty obsahují všechny informace, které potřebujete pro použití každé jednotky nebo figurky ve hře. Na líci jsou hodnoty všech jeho vlastností, zbraní, které používá, a zvláštních schopností, které ovládá. Na rubu najdete popis zvláštních schopností a zvláštní pravidla figurky. Karty profilů poskytují rychlý přehled o hodnotách vlastností figurky, takže si je nemusíte nikam psát, ani je hledat v knize pravidel. Karty profilů pro každou figurku, kterou má hráč k dispozici, položte před začátkem hry na jeho stranu stolu, bude tak mít snadný přístup k informacím. o své armádě. Karty prostředí. Příklad karty profilu koloniálního mariňáka. Symbol střelné zbraně. Symbol zbraně na blízko. 2.4 PROFIL ZBRANÍ M56 Smart Gun St Síla. Síla zbraně útočníka upravuje hodnotu A cíle. Pamatujte, že zbraně na blízko místo toho upravují vlastní sílu figurky. RoA Útočnost. Počet testů schopnosti, které můžete provést během útoku (střeleckého nebo na blízko). AVV Protipancéřová hodnota. Tato hodnota snižuje pancíř cílových vozidel (VA) s body struktury (SP). (Pravidla pro vozidla dosud nebyla vydána). Tyto karty představují náhodné události, ke kterým dochází na palubách USCSS Theseus. Neníli uvedeno jinak, ovlivňují karty prostředí loď a každého na její palubě. Na začátku každého kola hráč, který vyhraje iniciativu, otočí vrchní kartu z balíčku karet prostředí. Aktivní může být vždy jen jedna karta prostředí. 2.5 KARTY Ve hře AvP:THB existují čtyři různé druhy karet: 9

10 Strategické karty Strategické karty jsou pro každou armádu jiné a představují její výhody, taktiky a zvláštní postupy. Před začátkem hry si každý hráč ze svého balíčku dobere pět strategických karet. Než začne první kolo, může kdokoliv odložit všechny své karty na odhazovací balíček a dobrat si ze svého balíčku pět nových. Tyto karty už si musí ponechat. Karty hráči drží v tajnosti. Na konci každého kola můžete odhodit jednu strategickou kartu. Příklad strategické karty predátorů Na začátku každého kola si každý hráč ze svého balíčku dobere tolik karet, aby jich v ruce měl pět. V každém kole mohou hráči vyložit nejvýše dvě strategické karty. Nikdo nemůže mít v ruce víc než pět karet; pokud se tak někdy stane, musí hráč okamžitě odložit tolik karet, aby jich měl v ruce právě pět. Strategické karty jsou rozděleny do dvou kategorií: aktivní a podmíněné. Aktivní karty jsou všechny karty, které jsou zahrávány na začátku hráčova tahu a/nebo po dokončení akce figurky. Podmíněné karty jsou karty, které přerušují akci figurky a jsou zahrávány při specifických podmínkách uvedených na kartě. Pokud není uvedeno jinak, strategické karty jsou odstraněny ze hry ihned po vyhodnocení jejich efektů a jsou odloženy na odhazovací balíček jejich majitele.. Když se hráč rozhodne kartu zahrát, musí nejprve tento záměr oznámit. Po té oznámí ostatní hráči, zda budou či nebudou v tuto chvíli kartu zahrávat (pasují). Pokud více než jeden hráč oznámí záměr zahrát kartu, poté v pořadí určeném iniciativou buď zahrají kartu, nebo pasují. Poté, co všichni hráči zahráli kartu nebo pasovali, nadchází další příležitost pro zahrání karty. Nicméně hráči, kteří při první příležitosti pasovali, se vzdali možnosti pro zahrání karty i v této chvíli.. Příklad strategické karty vetřelců Karty misí 10 Příklad strategické karty mariňáků Karty misí dodávají do hry náhodný prvek, který zajišťuje, že žádné dvě hry nebudou stejné. Každá karta uvádí několik. různých úkolů, které starým známým mapám dodají závan svěžího vzduchu a umožní hráčům vytvořit zcela nové, vlastní mapy s náhodnými podmínkami vítězství. Karty misí lze použít spolu s hráči vytvořenými mapami pro takřka. nekonečné množství dobrodružství nabízejících hodiny skvělé zábavy. Každá karta mise obsahuje tři vítězné podmínky jednu. pro každou frakci pro vás pochopitelně platí jen podmínka určená pro vaši armádu. Než hra začne, hráč s iniciativou si dobere jednu kartu, přečte svůj úkol ostatním a rozmístí žetony úkolů podle pravidel v kapitole Rozšířená pravidla..

11 Tuto kartu pak zamíchejte zpět do balíčku karet misí. Další hráč. si také dobere jednu kartu a rozmístí své žetony úkolů. Jakmile určíte úkoly pro všechny hráče, může hra začít. Obyčejná chodba 2.6 HRACÍ PLOCHA Hra se odehrává na palubě vědecké přepravní lodi USCSS Theseus. Herní plocha. AvP:THB je pokaždé jiná představuje tak různé paluby a místa na USCSS Theseus. Každá mise ve hře má jinou mapu tvořenou poli chodeb a místností. Pomocí Rozšířených pravidel můžete sestavit takřka nekonečné množství vlastních map. Jediným omezením je vaše představivost! Pole Každá figurka, která při akci boj na blízko cílí na figurku USCM v obyčejné chodbě, bude mít vzhledem k výcviku mariňáků, jenž jim dovoluje využít taktickou výhodu ve známém prostředí kosmické lodi, postih 2 k příslušné akci (CC nebo RS).. Částečně zamořená chodba Jednotlivé části, které mapu tvoří, označujeme jako pole. Jejich okraj je vyříznutý tak, aby do sebe zapadala jako díly skládačky a v zápalu hry po stole neklouzala. Jednotlivá pole ve hře mají svá vlastní pravidla. V AvP:THB rozlišujeme 5 různých druhů polí: Zamořená chodba Berte je jako zamořená i obyčejná pole, což znamená, že na nich budou mít výše uvedené výhody mariňáci i vetřelci.. Každá figurka, která při akci střelba míří na vetřelce stojící v zamořené chodbě, má vzhledem ke vrozené schopnosti xenomorfů splynout s okolím postih 4 k RS.. 11

12 Větrací šachta Považujeme je za kterékoliv jiné pole se dvěma výjimkami: mohou jimi procházet jen figurky na malém podstavci a skrze větrací šachty není možné vést linii dohledu. Pro účely pohybu je větrací šachta považována za obyčejné pole, ale svou aktivaci na něm mohou ukončit jen figurky se schopností drobný (P) a pokud se v šachtě nachází figurka s touto schopností, nepřátelská figurka nemůže do šachty vstoupit. Pro vstup do větrací šachty musí figurka použít 1 akční bod, viz příklad: 3....takže se musí vrátit na poslední pole, na kterém může stát. 4. Při své příští aktivaci opět provede akci běh a tentokrát se snadno dostane na opačný konec větrací šachty. 1. Mariňák se chystá proplazit větrací šachtou. Nicméně mariňák stojící na poli sousedícím s větrací šachtou může použít speciální schopnost Ping! pro zacílení šachty pomocí speciální akce plameny pekelné nebo strategické karty Granát!. Dále může predátor stojící na poli sousedícím s větrací šachtou použít akci vržení smartdisku pro zacílení figurek ve větrací šachtě Provede akci běh a pohne se o 2 pole. Pohyb by tak ukončil uvnitř větrací šachty, ale to nesmí... 12

13 Místnosti Neníli uvedeno jinak, neplatí pro místnosti žádná zvláštní pravidla.. Modul predátorů Strojovna Připojený modul predátorů, vstupní místo pro armádu. predátorů. Žetony Žetony Ping!, které najdete v krabici.. Zbrojnice Vetřelec stopař Rub armády vetřelců Můstek Nedospělý vetřelec, válečník Rub armády vetřelců Mariňák Rub armády mariňáků Hibernační komora Predátor, válečník s kombiholí Rub armády predátorů Záchranný modul Predátor lovec Rub armády predátorů Laboratoř Predátor, válečník se smartdiskem Žetony Úkolů Rub armády predátorů Vetřelci Predátoři Mariňáci 13

14 2.6.2 Dveře Dveřní díly znázorňují vzduchové uzávěry a přepážky USCSS Theseus. Hydraulicky poháněné, těžké kovové pláty oddělující jednotlivé části lodi jsou často jediná věc, která vás dělí od smrti. Pevné přepážky dokáží odolat náhlé ztrátě tlaku, výbuchům, nemluvě o střelbě lehkých zbraní. Použití ovládacích mechanismů je pro mariňáky a predátory snadné, vetřelci se ale musí spolehnout na své ostré drápy a bestiální sílu. Když chce mariňák nebo predátor dveře aktivovat, musí použít jeden akční bod. Figurka musí stát na poli vedle dveří, které aktivuje. Uzavření přepážky (A) (zvláštní akce mariňáků) Mariňák může utratit 2 akční body a zavřít dveře. Pokud úspěšně provede CC test, položte na jeden okraj pole, kde stojí figurka provádějící tuto akci, nové dveře v místě, kde se na pole napojuje další chodba či místnost. V případě neúspěchu ztrácí figurka další akce a je ihned deaktivována. Tímto způsobem lze za hru vytvořit maximálně 3 nové dveře. Akci uzavření přepážky nemůžete provádět na bitevních polích. Pozn. autorů: Správně načasovaná akce uzavření přepážky může mariňákům získat dost času ke stažení, přeskupení a přípravě další linie obrany. 1. Figurka ze své současné pozice žádné dveře aktivovat nemůže, protože se nenacházejí na okraji pole, na kterém stojí. 1. Osamělý mariňák je v dosahu pohybu vetřelců, ale stále mu zbývají oba jeho akční body. Jeho dva přátelé se v tomto kole už pohybovali. Pokud se mezi vetřelci ukrývá i stopař, je tu riziko, že se do boje na blízko už v tomto kole dostanou i jeho druzi ve zbrani. 2. Oboje tyto dveře se nacházejí na krajích pole, na kterém figurka stojí, takže může aktivovat kterékoliv z nich. Jakmile dveře aktivujete, jsou otevřené a natrvalo je odstraňte ze hry. 2. Osamělý mariňák se proto rozhodne použít oba akční body a hodí D20. V CC testu uspěje, zavře dveře a vetřelce tak odřízne. Alespoň prozatím tak své přátele ochrání. 14 V závislosti na armádě mohou figurky s dveřmi provádět následující:

15 Prolomení dveří (A) (zvláštní akce vetřelců) Kterýkoliv vetřelec se může pokusit prolomit dveře. Musí provést akci boj na blízko a uspět v testu s uvedenou náročností. 2. Teď, když mu pomáhají další jeho druhu, šance na úspěch výrazně vzrostou. Vetřelec, který provádí akci boj na blízko k útoku na dveře, má bonus +3 k náročnosti testu (ta bude tedy 8). VELIKOST NÁROČNOST PODSTAVCE TESTU Malý 5 a méně na D20 Střední 10 a méně na D20 Velký 15 a méně na D20 Bez podstavce Automatický úspěch Pomoc při prolamování dveří (A) (Zvláštní pravidlo vetřelců a hellhoundů) Každý vetřelec, s výjimkou figurek se schopností drobný (P), stojící na poli s dveřmi, které jsou prolamovány, pomůže s prolomením, a to i v případě, že již byl v tomto kole aktivovaný. S prolomením pomáhají figurky na obou stranách dveří. Figurka prolamující dveře má bonus +1 k náročnosti testu za každou pomáhající figurku. Figurky mohou pomáhat, i když stojí na bitevním poli. Stejně tak získá bonus +1 k prolomení dveří za každou figurku i hellhound, který se pokouší dveře prolomit. 3. Pomáhají figurky na obou stranách dveří. V této situace má každá figurka, která se pokouší dveře prolomit, bonus +6 k náročnosti testu, takže dveře prolomí, pokud na D20 padne Dokonce i figurky na bitevních polích mohou pomáhat s prolamováním dveří. Všechny pokusy o prolomení dveří, které oddělují dvě skupiny vetřelců, mají bonus +5 k náročnosti testu. 1. V této situaci jsou dveře jedinou překážkou mezi mariňákem a vetřelcem. Vzhledem k velikosti podstavce nedospělého vetřelce se akce podaří, pokud na D20 padne

16 16

17 PRŮBĚH KOLA KAŽDÝ HRÁČ HODÍ D20, VÍTĚZÍ NEJVYŠŠÍ HOD FÁZE INICIATIVY HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU, OTOČÍ VRCHNÍ KARTU PROSTŘEDÍ VŠICHNI HRÁČI SI DOBEROU STRATEGICKÉ KARTY, ABY JICH V RUCE MĚLI 5 FÁZE KARET A ŽETONŮ ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI AKTIVACE FIGURKY PROVEDENÍ JEDNÉ AKCE S FIGURKOU ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI ZBÝVÁ 0 AKČNÍCH BODŮ ANO NE POKUD JE MOŽNÉ AKTIVOVAT DALŠÍ FIGURKY ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI FÁZE AKTIVACE FIGUREK ANO: DALŠÍ HRÁČ ZÍSKÁ INICIATIVU NE OVĚŘENÍ VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK KONEC HRY ZAČÁTEK NOVÉHO KOLA. KAŽDÝ HRÁČ MŮŽE ODHODIT JEDNU STRATEGICKOU KARTU. ODSTRAŇTE Z HERNÍ PLOCHY VŠECHNY ŽETONY AKTIVACE A NEPOUŽITÉ ŽETONY HLÍDKY. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK 17

18 3. JAK HRÁT V této kapitole najdete podrobnější popis herního kola a všech fází, které ho tvoří. AvP:THB je hra pro jednoho a více hráčů odehrávající se na herní ploše, kterou tvoří kartonová pole. Hráči ovládají zvolenou armádu a snaží se získat vítězství; ať tím, že pobijí všechny nepřátele, nebo splněním úkolů mise. Abyste splnili vlastní úkol a v tomtéž zabránili soupeři, musíte umět předvídat pohyby nepřátel, plánovat dopředu a mít velkou dávku štěstí. V každém kole hráči postupně aktivují své figurky v pořadí určeném iniciativou, jednu po druhé. Akční body figurek mohou být použity k: pohybu boji s nepřítelem otevření dveří použití zvláštní schopnosti Hráči také mohou hře dodat na komplexností použitím strategických karet a překvapit soupeře, když to čeká nejméně. Karty prostředí každé kolo mění podmínky na herní ploše. Ty nevykládá žádný konkrétní hráč, ale jsou zárukou toho, že situace na lodi bude neustále proměnlivá a bude vyžadovat, aby se jí hráči přizpůsobovali. Jakmile jedna armáda splní všechny své vítězné podmínky, hra končí. Vítězství můžete dosáhnout mnoha způsoby, vždy ale musíte ostatní nějak přechytračit! Jakmile byly aktivovány všechny figurky na ploše, začne nové kolo. Na dalších stránkách najdete všechny informace pro to, jak sestavit herní plochu a hrát AvP:THB. 3.1 ZAČÁTEK HRY AvP:THB lze hrát jedním ze dvou způsobů. Vaše první volba před hrou je, zda budete hrát jen podle Základních nebo Rozšířených pravidel (pro ta se vám určitě budou hodit některé z figurek prodávaných zvlášť). Hra podle Základních pravidel využívá všechny figurky dodávané v základní krabici. Je vyvážená pro předem daný počet a typ figurek účastnících se zde obsažených misí, proto v ní chybí možnost si poskládat svůj vlastní oddíl. Tyto hry jsou kratší a jsou vhodným způsobem, jak se seznámit s pravidly těch nejběžnějších figurek, než se vrhnete na Rozšířená pravidla. Hra podle Rozšířených pravidel je vhodná pro hráče, kteří doplnili své armády o další figurky, které jsou pro AvP:THB k dispozici. Tato pravidla dovolují hrát zajímavější a často delší hry, které vyžadují odlišný taktický přístup, protože figurky dostupné v těchto hrách mají nové a jedinečné schopnosti. Bez ohledu na vaši volbu je po sestavení herní plochy průběh hry podle Základních i Rozšířených pravidel totožný, stejně jako hlavní části kola Příprava hry podle Základních pravidel 18 Před zahájením hry podle Základních pravidel musíte provést následující: 1. Vyberte si stranu, za kterou bude hrát. 2. Zvolte misi. Domluvte se, nebo hoďte D20/2 a zvolte misi, kterou použijete. Kampaňové mise, když je hrajete postupně, vám odhalí události na palubách USCSS Theseus. 3. Sestavte pole, rozmístěte dveře a žetony úkolů tak, jak popisuje mise. 4. Rozmístěte všechny žetony Ping! na pole určená misí. 5. Všichni hráči si doberou ze svých balíčků 5 strategických karet.

19 3.1.2 Příprava hry podle Rozšířených pravidel 1. Dohodněte se se soupeřem na bodovém limitu pro hru. Každý hráč si sestaví svou armádu z veškerých dostupných figurek pro AvP:THB do zvoleného limitu. 2. Sestavte herní plochu. Hoďte D20/2 a podle mapy odpovídající mise (popsané v kapitole Mise) sestavte pole a rozmístěte dveře. Případně, pokud oba hráči souhlasí, vytvořte zcela vlastní herní plochu. Každý hráč si pak dobere kartu mise a umístí žetony úkolů podle dále popsaných pravidel. Rozmístěte všechny žetony Ping! na pole určená misí. 3. Všichni hráči si doberou ze svých balíčků 5 strategických karet Průběh kola AvP:THB se hraje na kola, ve kterých hráči postupně aktivují své figurky. Neníli v popisu mise uvedeno jinak, začíná každé kolo hodem na iniciativu. 1. FÁZE INICIATIVY 2. FÁZE KARET A ŽETONŮ 3. FÁZE AKTIVACE FIGUREK 4. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK 5. KONEC KOLA Průběh každého kola se skládá z uvedených fází 15. Řiďte se pokyny pro každou fázi, dokud jeden hráč nesplní podmínky pro své vítězství, nebo dokud ve hře nezůstanou jenom figurky jednoho hráče. FÁZE INICIATIVY Každý hráč hodí D20. Ten, komu padne vyšší číslo, vyhraje. V případě nerozhodného výsledku hod opakujte tak dlouho, dokud nebude jasný vítěz. Vítěz se může rozhodnout, že iniciativu přenechá soupeři. Pokud v případě hry tří a více hráčů vítěz předá iniciativu jinému hráči, pak si převezme jeho iniciativu jako svou vlastní. FÁZE KARET A ŽETONŮ Hráč, který má iniciativu, otočí vrchní kartu z balíčku karet prostředí a vyloží ji. Všichni hráči si doberou tolik svých strategických karet, aby jich v ruce měli pět. Rovněž z herní plochy odstraňte všechny žetony aktivace. FÁZE AKTIVACE FIGUREK V této fázi se hráči střídají a hráč, který má iniciativu, hraje jako první. Kdo je na řadě, zvolí jednu figurku, jíž aktivuje. Tato figurka musí použít alespoň jeden akční bod. Jakmile byla aktivována a využila všechny své akční body, pokračuje ve hře další hráč, který stejným způsobem aktivuje svou zvolenou figurku. Jakmile figurka svou aktivaci dokončí, položte vedle ní žeton aktivace jako připomínku, že v tomto kole už jednala. Žetony aktivace: Mariňáci, Predátoři, Vetřelci Hráči se takto střídají, dokud v probíhajícím kole neaktivují všechny své figurky. Pokud má někdo více figurek než soupeř, musí všechny tyto figurky navíc aktivovat na konci fáze, a to v libovolném pořadí. Figurka každého hráče, která byla v minulém kole aktivována jako poslední, nemůže být v příštím kole aktivována jako první. Toto pravidlo neplatí, pokud hráči zbývá jen jediná figurka. Každý hráč může kdykoliv v kole vyložit nejvýše dvě své strategické karty (viz stranu 10). Když už nezbývá žádná figurka, kterou byste mohli aktivovat, mohou hráči použít žetony hlídky, které jim ještě zbývají ve hře. Hráči se opět střídají, začíná ten, kdo má iniciativu. Použije žeton na figurku a provede s ní některou z možných akcí. Jakmile jsou všechny žetony mimo hru, nebo se je někdo rozhodne nepoužít, kolo končí. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK Na konci fáze aktivace budou všechny figurky deaktivované a ve hře nezůstanou žádné žetony hlídky. Hráči zkontrolují, zda splnili vítězné podmínky své mise. Pokud se to někomu podařilo, hra ihned končí a hráč, jenž splnil podmínky své mise, se stane vítězem. KONEC KOLA Jakmile jsou všechny figurky deaktivované a žetony hlídky odložené, začne fází iniciativy nové kolo. 3.2 DOHLED (LOS) Žeton Ping! či figurka vidí nepřátelský žeton Ping! nebo figurku, pokud hráč může vést přímou a ničím nepřerušovanou čáru spojující středy polí, na kterých žetony či figurky stojí. 19

20 V žáru boje není přesná pozice figurky na poli důležitá, protože se po něm nestále pohybují, plíží a krčí. Větrací šachtou nelze vést linii dohledu. Nahrazení žetonu Ping! figurkou Jsou dva způsoby, jak žeton Ping! nahradit figurkou: Dobrovolně Vlastník se může kdykoliv rozhodnout, že nahradí žeton Ping! příslušnou figurkou. Platí pravidla pro nahrazení žetonu uvedená níže. Vynuceně Oba hráči musí otočit a odkrýt své žetony Ping!, jakmile jsou navzájem na dohled. Pokud žeton v tomto kole ještě nebyl aktivovaný, můžete nově umístěné figurky aktivovat jako obvykle. 1. Místo figurek jsou na hrací ploše jen žetony Ping!, protože nikdo nepřítele zatím nevidí. 3. Žetony Ping! vetřelců, které mariňák vidí, musí být ihned otočeny a nahrazeny příslušnými figurkami. Každá armáda v AvP:THB má vlastní pravidla pro nahrazení žetonů figurkami: Vetřelci: Jakmile žeton otočíte, musíte ho nahradit figurkou vyobrazeného vetřelce. Pokud ještě žeton Ping! nebyl v tomto kole aktivovaný a stojí na zamořeném poli, může hráč vetřelců libovolný počet figurek, které soupeře vidí, nechat v úkrytu. Takové figurky ale nemůže aktivovat v kole, kdy byly spatřeny. Na každou figurku, která zůstane ukryta, položte žeton úkrytu a aktivace na příslušný žeton Ping!; taková žeton bude po zbytek kola deaktivovaný. Ukrytý žeton Ping! spatřený nepřítelem neotáčejte, nepřátelské žetony otočte obvyklým způsobem. Nicméně když se ukrytá figurka stane cílem střelby nebo útoku na blízko, hráč vetřelců otočí cílený žeton Ping! a použije odpovídající kartu profilu kvůli schopnostem a charakteristikám, ale ponechá si žeton a status úkrytu Jeden z mariňáků se pohne na rohové pole. Nyní lze vést přímku spojující pole, na kterém stojí mariňák, s poli obsazenými vetřelci, takže budou spatřeni. Koloniální mariňáci: Týmový výcvik (P) Díky výcviku koloniálních mariňáků můžete otočený žeton Ping! nahradit libovolnou, dosud nenasazenou figurkou, jíž zvolí hráč za mariňáky. Navíc, když základní mariňák utrpí zranění, může být místo něj zraněna jiná základní figurka stojící na stejném poli. Pozn. autorů: tuto schopnost mají všichni koloniální mariňáci. Predátoři: Zkušený lovec (P) Predátoři jsou skvělí lovci, kteří využívají staletími vytříbené schopnosti a špičkové vybavení. Když otočíte žeton Ping! s touto schopností, příslušná figurka může být umístěna na kterékoliv pole sousedící s polem otočení žetonu. Nikdy ale ne směrem k nepříteli, který predátora vidí.

21 Hlasové mimikry (P) Predátoři využívají svou technologii k oklamání a nalákání kořisti přesně tam, kde ji chtějí mít. To znamená, že armáda predátorů může mít několik žetonů Ping! hlasové mimikry navíc, jak je popsáno v kapitolách 9.0 Kampaňové mise nebo 10.0 Rozšířená pravidla. Tyto žetony mohou provádět pouze akce chůze a běh a žádná akce. Když takový žeton otočíte, nebo bude cílem jakéhokoliv útoku, ihned ho odstraňte ze hry. Žetony Ping! hlasové mimikry neodhalují nepřátelské žetony Ping!. 3. Protože je mariňáky spatřen, musíte žeton Ping! otočit a nahradit figurkou. Žeton hlasové mimikry predátorů 1. Mariňáci zaujmou obrannou formaci a nachystají se na predátora. 4. Díky zvláštnímu pravidlu predátorů pro nahrazení žetonů Ping! můžete nově umístěnou figurku postavit na kterékoli pole sousedící s tím, na kterém byl žeton otočen kromě toho, jenž leží směrem k nepříteli, který ho odhalil. Díky tomu nechá predátor mariňáky na pochybách, zda něco vůbec viděli, nebo jejich oči jen šálí stíny. 3.3 OBSAZENÍ POLE Na každé pole se vejde jen omezený počet figurek. Ten označujeme jako jeho kapacitu: Místnost má kapacitu 12, slepá chodba 4 a každé další pole ve hře má kapacitu 8 bodů. Pole predátorů (prodávaná zvlášť) mají stejnou kapacitu jako jejich základní protějšky, s výjimkou místností, které mají pouze 8 bodů díky stísněnému prostoru uvnitř. V závislosti na velikosti podstavce zabírá každá figurka jisté množství kapacity pole, na kterém stojí. Jakmile volná kapacita pole klesne na 0, nelze na něj umístit žádnou další figurku, ani přes něj nikdo nemůže projít. 2. Predátorův žeton Ping! se dostane na dohled mariňáků. V závislosti na velikosti podstavce či žetonu Ping! se volná kapacita pole sníží o: PODSTAVEC/ŽETON ZABÍRÁ (KAPACITY) Malé (30 mm) 1 Střední (40 mm) 2 Velké (50 mm) 3 Figurky bez podstavce 6 Žeton poškození kyselinou 1 21

22 Pozn. autorů: Poškození kyselinou snižuje kapacitu pole a brání vám tak v pohybu přes něj! Myslete na to, když budete plánovat pohyb s figurkami na středních a velkých podstavcích. 4. AKCE 1. Mariňáci bojují s jedním vetřelcem, ale ostatní se blíží (všechny figurky stojící na tomto poli sníží jeho kapacitu o 6). Každá figurka ve hře má 2 akční body (neníli uvedeno jinak). K provedení akce musí použít jeden nebo více akčních bodů, v závislosti na konkrétní akci. Pro jednoduchost nejsou akční body uvedeny v profilu ani na kartě figurky. Jakmile figurka použije všechny své akční body, bude do konce kola deaktivována. Akce dělíme do dvou skupin základní a rozšířené a neníli uvedeno jinak, může figurka každou akci provést jen jednou za kolo. 2. Dva vetřelci provedou akci běh a vstoupí na pole, kde stojí mariňáci. Pole už nemá žádnou volnou kapacitu, takže poslední vetřelec musí zůstat stát mimo něj. ŽETON POŠKOZENÍ KYSELINOU Žeton poškození kyselinou Tyto žetony představují strukturální poškození konstrukce lodních palub. Kdykoliv figurka se schopností kyselina v žilách utrpí zranění, hoďte D20. Pokud padne 16, doprovodí ztrátu jednoho života výstřik extrémně nebezpečné kyseliny. Pokud můžete, umístěte na pole se zraněnou figurkou jeden žeton poškození kyselinou. Navíc dostane jedna další figurka predátora nebo mariňáka na stejném poli (zvolená hráčem za vetřelce) automatický zásah se St 10. Kapacita pole se sníží o 1 za každý žeton poškození kyselinou, který na něm leží. Neníli uvedeno jinak, můžete na pole umístit maximálně dva žetony poškození kyselinou. Žetony poškození kyselinou nemohou být umístěny na plně obsazené pole, i když stále způsobují nepřátelským figurkám zranění. 4.1 OBECNÉ ZÁKLADNÍ AKCE (1 AKČNÍ BOD) Provedení těchto akcí vyžaduje jen malé úsilí, jedná se proto o nejběžnější akce ve hře AvP:THB. Chůze (A) Figurka se může pohnout až o počet polí uvedený u vlastnosti M. Střelba (A) Figurka může použít jeden akční bod a provést střelecký útok. Při této akci složte počet RS testů rovný RoA zbraně, ze které figurka střílí. Střelec musí svůj cíl vidět. Boj na blízko (A) Figurka může použít jeden akční bod a provést útok na blízko. Při této akci složte počet CC testů rovný RoA zbraně, kterou figurka útočí. Cíl i útočník musí být vázáni v boji na blízko. Žádná akce (A) Figurka může použít jeden akční bod a ukončit svou aktivaci. Použít (A) Figurka může utratit jeden akční bod a použít objekt/dveře nebo svou zvláštní schopnost popsanou na kartě profilu, neníli uvedeno jinak. Tyto akce nelze provádět na bitevních polích. Žeton hlídky Základní Akce Mariňáků: 22 Žeton poškození kyselinou Zamíření (A) Figurka může utratit jeden akční bod a získá bonus +4 k RS. Tento bonus platí jen pro první střelecký útok zbraně s RoA vyšší než 1.

23 Plameny pekelné (A) (Mariňák s plamenometem nebo nakladač) Každá figurka na poli vzdáleném nejvýše dvě pole od střelce dostane automatický zásah za každé RoA zbraně se St a/nebo AVV rovné hodnotě St nebo AVV zbraně. Mariňák s plamenometem může vystřelit i do sousedící větrací šachty nebo na pole ukryté za rohem a nemusí na něj vidět, pokud se cílové pole leží nejvýše tři pole od mariňáka se zvláštní schopností Ping! (viz stranu 35). Tuto akci považujte za akci střelba. Brokovnice (A) (Mariňák s brokovnicí) Zvolte pole v dohledu vzdálené nejvýše dvě pole od střelce. Proveďte RS test za až čtyři nepřátelské figurky na cílovém poli a až čtyři figurky nacházející se mezi cílovým polem a střelcem. Každý úspěšný hod způsobí figurce zásah se St 8. Použití brokovnice považujte za akci střelba. Výstřel na blízko (A) (Mariňák s brokovnicí) Figurka vyzbrojená brokovnicí může vystřelit i z bezprostřední blízkosti. Zvolte až tři nepřátelské figurky vázané v boji na blízko se střelcem a proveďte CC test za každou cílovou figurku. Tyto figurky dostanou zásah se St a/nebo AVV rovné St/AVV zbraně. Tuto akci považujte za akci boj na blízko. Výstřel na blízko nemůže být proveden ve stejném kole jako akce brokovnice Základní akce vetřelců: Úkryt (A) (pouze na zamořených polích) Každý vetřelec na zamořeném poli, které není bitevní, může použít jeden akční bod a ukrýt se. Figurku ihned nahraďte žetonem Ping!, na který položíte žeton úkrytu. Na figurku (žeton) lze stále vystřelit, ale s postihem 10 k RS. Pokud figurka provede jakoukoli akci, nebo bude nepřítelem vázána v boji na blízko, svůj úkryt ztratí a žeton Ping! ihned nahraďte příslušnou figurkou. Postih 10 k RS nahrazuje postih 4 za střelbu na vetřelce stojící na zamořených polích. Ukrytá figurka může provést akce žádná akce a nenápadný přesun, aniž by se odhalila. Běh (A) Figurka se může pohnout o počet polí uvedený u hodnoty M +1. Hlídka (A) Položte vedle figurky žeton hlídky a ukončete její aktivaci. Ihned po ukončení základní nebo složité akce můžete použít žetony hlídky umístěné na figurku dříve. Odstraňte žeton hlídky z jedné ze svých figurek, čímž ji umožníte provést jednu z následujících akcí: chůze, střelba, boj na blízko nebo žádná akce. Pokud je zvoleno k použití žetonů hlídky více figurek, střídají se hráči v tazích dle iniciativy, vždy po jedné figurce. Jakmile zvolené figurky dokončí použití žetonů hlídky, figurka, jejíž akce byla přerušena, pokračuje v jednání Složité akce mariňáků: Taktický přesun (A) Libovolný mariňák může utratit dva akční body a provést taktický přesun. Když figurka dokončí taktický přesun, nejprve položte na její podstavec žeton hlídky a pak jí přesuňte o 1 pole. Aktivní figurka může žeton hlídky použít ihned po přesunu, a to ještě dříve, než na tuto akci mohou zareagovat ostatní figurky svými vlastními žetony hlídky. Svaření průduchu (A) Libovolný mariňák může utratit dva akční body a trvale ze hry odstranit jednu větrací šachtu. Odstraňovaná šachta musí sousedit s pole, na kterém figurka stojí. Tuto akci nelze provést na bitevním poli. Figurky se schopností drobný, které se nacházejí v odstraněné šachtě, odstraňte ze hry jako mrtvé. Tímto způsobem můžete odstranit nejvýše čtyři větrací šachty za celou hru. Granátomet (A) Figurky vyzbrojené pulzní puškou M41A1 mohou utratit 2 akční body a namísto ze základní zbraně vystřelit z přídavného granátometu M40. Pro tento útok použijte profil M40. Pokud tato akce zasáhne, utrpí cíl dvě zranění. Tuto akci považujte za akci střelba. Rychlopalba (A) (Mariňák s pulzní puškou nebo smartgunem) Figurka, která vystřelí prostřednictvím této akce, získá bonus +1 k RoA své zbraně a postih 4 k RS. Tuto akci považujte za akci střelba. Žeton úkrytu 4.2 OBECNÉ SLOŽITÉ AKCE (2 AKČNÍ BODY) Aby bylo provedení náročnějšího úkolu úspěšné, potřebujete více času, přípravu či pomoc. Některé akce vyžadují plné soustředění nebo delší dobu k provedení, takže figurce uberou více než 1 akční bod. Abyste úkol provedli správně a trvale, musíte zkrátka na bojišti strávit více času. 23

24 4.2.2 Složité akce vetřelců: Nenápadný přesun (A) Libovolný vetřelec může utratit dva akční body a provést akci nenápadný přesun. Nahraďte figurku žetonem Ping!, ten bude navíc ukrytý stejně, jako když provede stejnojmennou akci úkryt. Žetony položte na zamořené pole, které není bitevní a leží vedle toho, kde se figurka původně nacházela. Provedením této akce nepřestává být figurka ukrytá. Nenápadný přesun a žádná akce jsou jediné akce, které může figurka provádět a neodhalit se při tom Složité akce predátorů: 1. Aktivovaný vetřelec stopař chce projít skupinou nedospělých vetřelců. Ošetření (A) Použijte dva akční body a hoďte D20. Pokud padne 110, vyléčí si figurka jedno utrpěné zranění z dřívějška. Pokud padne 1120, vyjde akce naprázdno a zranění není vyléčeno. Tuto akci nemůžete provádět na bitevních polích. Každá figurka si pomocí této akce může za celou hru vyléčit jen jedno zranění. 5. POHYB Pohyb a správné umístění jsou důležité faktory, které často stojí za úspěchem v AvP:THB. Schopnost předvídat pohyb soupeře, připravovat mu pasti a využít okolnosti střetnutí ve svůj prospěch jsou známkou dobrého velitele. Nejlepším způsobem, jak si zajistit vítězství, je být o krok napřed, kam na vás nepřítel nedosáhne. Pohyb bojovníků po palubách USCSS Thesesus je znázorněn pohybem figurek po polích herní plochy. 2. Na poli s nedospělými vetřelci je ještě jeden bod kapacity volný, a to je přesně ten počet, který stopař potřebuje, aby se na pole vešel... Ve hře si můžete vybrat ze dvou pohybových akcí: Základní chůze (A) Figurka se může pohnout nejvýše o tolik polí, kolik je její hodnota M. Figurku můžete umístit kamkoliv na ploše pole. Neníli uvedeno jinak, nemůže figurka projít přes pole, které je plně obsazené (nemá žádnou volnou kapacitu), ať již nepřátelskými nebo vlastními figurkami takže může projít. Neníli uvedeno jinak, může každá figurka v kole provést jen jednu pohybovou akci ( chůzi, nebo běh ). 24

25 6. BOJ Pokaždé, když se na palubě jedné vesmírné lodi potkají tyto tři skupiny bytostí, z nichž každá je prvotřídním zabijákem, nevyhnutelně dojde ke konfliktu. Všichni tři aktéři této válečné hry pak mají stejnou hlavní roli. 1. Vetřelčí královská stráž nemůže přes pole plné menších tvorů projít, protože na něm není dost místa. Na poli stojí 6 vetřelců na malých podstavcích, každý tedy zabírá 1 bod kapacity, také zde leží žeton poškození kyselinou, který zabírá další bod. To znamená dohromady obsazených 7 bodů z 8, takže královská stráž (s velkým podstavcem zabírá 3 body kapacity) musí počkat, až se obyčejní vojáci pohnou a uvolní místo. Složitá běh (A) Pro běh (A) platí stejná pravidla jako pro základní akci chůze, navíc má figurka bonus +1 k počtu polí, o který se může pohnout. Jakmile figurka dokončí akci chůze nebo běh, už se nemůže pohnout na další pole. Musí počkat na další pohybovou akci v příštím kole, či zda nebude přemístěna figurkou, se kterou je vázána v boji na blízko, nebo vlivem strategické karty. 5.1 NESENÍ ŽETONŮ ÚKOLU Splnění některých úkolů mise vyžaduje přenesení nějakého předmětu, ať se jedná o zraněného mariňáka, vetřelčí vejce nebo nukleárního zařízení. Tyto předměty jsou vždy rozměrné a jejich nesení v těsných chodbách je velice náročné. Proto pro každou figurku, která chce nést nebo už nese žeton, platí následující pravidla: Mariňáci jsou vyzbrojení špičkovými střelnými zbraněmi a mají ten nejlepší výcvik. Žádáli si to situace, jsou ochotni se obětovat za ostatní členy týmu a úkol splní za každou cenu. Parazitičtí vetřelci přinášejí hrůzu z chladných a temných míst, jsou to noční můry, které se vyvinuly v děsivé stroje na zabíjení. Jsou nesmírně rychlí, ozbrojení jako břitva ostrými drápy a ostnatým ocasem, připravení odtáhnout nepozornou oběť do komnaty plné vajec, kde se stane hostitelem nového jedince jejich druhu. Obávaní lovci Yautja, označovaní jako Predátoři, ční vysoko nad těmi nejvyššími z lidí. Jsou vyzbrojeni pokročilou technologií, kterou používají jako nástroj lovu i války. Jsou velmi silní a odolní a řídí se Kodexem lovu, který je nutí stále bojovat o svou pozici v klanu. Nepřestávají proto sbírat trofeje, které prokáží jejich loveckou zručnost. Konflikt nevyhnutelně doprovází boj a pravidla popisující boj těch nejlepších válečníků galaxie jsou popsána v následujícím oddílu. 6.1 ZBROJ Když je figurka zasažena, buď následkem úspěšného provedení testu CC či RS nebo automaticky, musí provést A test, který určí, zda má dost pevnou zbroj, aby jí ochránila. Hodnota A představuje účinnost zbroje figurky a její schopnost snést zranění. Čím vyšší, tím lepší. Některé hodnoty A uvádí v závorce i druhé číslo. To představuje tu nejnižší hodnotu, na kterou je možné A snížit pomocí St zbraně. Tuto hodnotu označujeme jako neprorazitelnou zbroj. Hodnotu A upravuje St útoku, viz tabulka: Nesení žetonu Libovolná figurka může zdvihnout vhodný žeton, když na stejném poli provede akci použít. Žeton položte na podstavec figurky, bude se pohybovat spolu s ní. Pokud bude figurka odstraněna z herní plochy, položte žeton na pole, ze kterého byla figurka odstraněna. Figurka nesoucí žeton jej může kdykoli upustit, když provede další akci použít. Položte žeton na pole, kde figurka stojí. Každý žeton můžete zdvihnout jen jednou za kolo. Nesení žetonu je vyčerpávající, proto se figurka nesoucí žeton nemůže během své aktivace pohnout o více než dvě pole. Tuto vzdálenost nelze zvýšit žádným způsobem. 25

ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS

ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS ZÁKLADNÍ POJMY D20 AvP:THB používá dvacetistěnné kostky označované v pravidlech jako D20. Pokud je před D20 uvedeno číslo, znamená to množství kostek, kterým máte

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek 4. duben 1916 - Válka pokračuje. Zákopy se staly naším novým domovem.

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později. Stonemeier Games a Albi představují TITÁNI NEBES N ÁV R H H RY: JAM EY STEG M AIER A KAI STARCK G R A F I KA A NÁM Ě T HR Y: JAKU B R O Z AL SKI 3 D M O DE LY: M ÄR C HE N ATE L IER PŘÍBĚH Dlouhý čas mohlo

Více

MisE 2 nové NADĚJE. brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ

MisE 2 nové NADĚJE. brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ MISe Č. 2-4 gd-odznak PRO SAMOSTATNOU MISI: BRONZOVÝ MisE 2 nové NADĚJE VYBAVENÍ 1 NA AGENTA brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ 60-90 m Velitelství GD posílá agenty do Oblasti 51, aby

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ Od 10 let 60 minut 1 až 6 hráčů KOMPONENTY DŮLEŽITÉ: PŘED ZAČÁTKEM HRY SI NEPROHLÍŽEJTE BALÍČEK KARET. Deseti-kartový výukový balíček Šedesáti-kartový balíček PŘEHLED HRY

Více

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Složka případu. Neobvyklí podezřelí Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více