Štěpánka Jislová Rarášek T.O. Spartakovci. CTH - Vikingové
|
|
- Markéta Šimková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Štěpánka Jislová Rarášek T.O. Spartakovci CTH - Vikingové
2 Úvod Základní informace Anotace Pozadí tábora Základní bohové a jiné postavy Pomůcky a speciální výbava Nauková část Motivace Bodová hierarchie Plnění ctností Členění tábora Zrození světa Bodové hry prvního období Vytvoření světa z boha Ymira Roznést skřítky do 4 světových stran Vytvořit Slunce Vytvořit lidi Období legend Bodové hry druhého období Vytváření boha Zabití Baldra Spoutání Fenrira (+ příklad hry) Spoutání Lokiho Ragnarok Bodové hry třetího období Osvobození Lokiho Závěrečná bitva Ostatní Upomínkový předmět Závěrem 2
3 Úvod Moje práce popisuje, jak by mohla vypadat CTH inspirovaná Vikingy, bohy a pověstmi severské mytologie. Záměr byl sepsat takovou táborovou hru, kde by se daly skloubit prvky dřeváren s naukovými bloky. Všechno níže popsané je pouze ve formě teorie, hru jsme zatím na táboře nehráli, proto v praxi netuším, jaké problémy by mohly nastat a naopak na které dějové prvky se zaměřit. Pokud si vyberete tuto CTH ke zpracování, nesmíte zapomenout na to, že (jako v originále všechny) je to mytologie, ne balíček pohádek. Některé děti nemusí skousnout to, že musí zemřít, aby se stali bojovníky ve Valhale, popř. že jejich družinový vedoucí nechal přivázat druhého ke kusu kamene střevy jeho bratra. Viz níže. Mýty a Legendy: Vikingové (Gimini, 1994) Doporučená literatura Bakalářská práce - Shrnutí vikingské mytologie - Projekt na Curia Vítkov - Odkazy 3
4 Základní informace Základní shrnutí mytologie je dobré vyvěsit na táborovou nástěnku obecně není moc známá a stručná anotace pomůže dětem se v příběhu orientovat. Některé legendy bude nutné zjednodušit přehršle cizích názvů by děti nemusely pobrat. Každý oddíl má svého vypravěče, takže jej určete hned na začátku bude to on, kdo bude legendy předčítat a celkově je mít na starosti. Anotace První, kdo osídlili liduprázdnou zemi, byli obrové - neohrabaní giganti zrozeni z přírody samotné. Zakrátko se ovšem objevili bohové, jejich potomci, kteří je pomocí svých zvláštních schopností zahnali do neobydlených pustit a sami založili Valhalu domov bohů. Na trůn jako nejmoudřejší a nesilnější z nich usedl Ódin a obklopil se svými věrnými silným Thorem, krásnou Freyou i zlomyslným Lokim. Stvořili lidi a každý člověk, který zemřel se zbraní v ruce, místo do podsvětí odcházel do Valhaly. Tam se připravoval na konec světa, strašlivou válku obrů a bohů, Ragnarok. Po uvedení do prostředí je děti třeba seznámit s jejich vlastní rolí. Pozadí tábora Děti nejdříve plní menší úkoly (viz. 1. fáze níže) aby si zvykly na prostředí a vytvořily atmosféru, následně v 2. fázi se stávají bojovníky ve Valhale. Do přechod 1. a 2. fáze by bylo vhodné vložit něco na způsob zasvěcovacího obřadu, bojovky, sauny apod., aby hráči měli sváteční pocit z povýšení na obyvatele Valhaly. Následně se podle počtu družin rozdělí pod své vedoucí, kteří nebudou členěni podle své rasy (bohové/obři), nýbrž právě podle vybraného boha. Vzhledem k tomu, že tábor směřuje k bitvě mezi nimi, doporučuji nejvýraznější z nich, Ódina, Lokiho, Thóra a Freyu a taky vzhledem k legendě volit sudý počet družinek. Základní bohové a jiné postavy Ódin: Nejvyšší bůh, patron magie a run. Artefakt: kopí Gungrir Thór: Bůh hromu, deště a úrody. Artefakt: kladivo Mjölni Freya: Bohyně krásy a plodnosti Loki: Věčný záškodník a šprýmař Fenrir: Bájný vlk ohromné síly Pomůcky a speciální výbava Jako kostým bohatě postačí jednoduše střižený přepásaný varkoč (v barvě příslušné družinky zvlášť v bitvách se to bude hodit) + případné doplňky. Kostýmy velkou měrou přispívají k atmosféře, proto není od věci dát dopředu vědět, že budou bodově ohodnoceny. Měkčený meč, dle dohody další zbraně (štíty etc.) 4
5 Vysvětlení pravidel boje (viz. stránky ASF a jiné) Nauková část Ve hře se budou často objevovat nové postavy, prostředí a artefakty, proto je dobré udělat prostor na to, aby si je děti mohly vždy zopakovat a zorientovat se v ději. Každý hrací den by měl začínat hledáním legendy, ke které se bude vázat hlavní dějová hra dne. Děti dostanou vodítko (např. <dvakrát do stejné vody nevstoupíš> a legenda bude na místě, kde byla předevčírem) a podle toho se ji budou snažit nalézt. Další způsob, jak dětem postupně osvětlovat mytologii, je náhodně nechávat po táboře a okolí ústřižky s vysvětlivkami (např. příběh o tom, jak získal Ódin své kouzelné kopí, popř. i více naukové texty, zmínky o vikingských lodích apod.). Na konci tábora je možné odpovědi na tyto otázky zařadit do azimuťáku. 5
6 Motivace Stejně jako byli bojovníci hrdí na to, že mohou bojovat po boku Ódina, je třeba děti přimět k tomu, aby byly na svou družinku patřičně pyšné. Odpověď na věčnou otázku, jak dělit body, by tedy měla tuto myšlenku podporovat. Body se dělí na osobní a družinové, ve chvíli, kdy osobní body dosáhnou určitého stupně, dostává bonus celá družinka. Bodová hierarchie Pěšák (bojovník) 50 bodů Varjag (bojovník, který prokázal svou odvahu jak na souši, tak v lodních bitvách) 75 bodů Vlčí kožich (člen speciální jednotky vikingského vojska, která bojovala oblečená do vlčí kůží) 100 bodů Berserk (nejvyšší stupeň, kterého mohl bojovník dosáhnout berserkové byli nejstatečnější a nejsilnější bojovníci ve vojsku ) 150 bodů Jarl (šlechtic s oprávněním budovat vlastní družinu, vlastnit pozemky a lodě) 200 bodů Člen Thingu (Thing byla rada starších, která vynášela důležitá rozhodnutí tykající se běžného života) 300 bodů Náčelník (Člen Thingu s oprávněním volit krále) Bodové rozpětí je samozřejmě nutné přizpůsobit táborovým zvyklostem. Aby byly šance rovnocenné, doporučuji snížit hranice jednotlivých titulů pro mladší děti. Plnění ctností Každý z bohů má své typické ctnosti, atributy, kvůli kterým je uctíván. Pro podtrhnutí atmosféry je dobré tyto vlastnosti podporovat plněním různých zkoušek až už to jsou bobříci, barvy duhy nebo cokoli jiného. Každá zkouška je bodově ohodnocena pokud dítě splní přednostně zkoušky, které se vztahují k vlastnostem svého boha, měl by mu připadnout další bonus. Např. by splnění potřeboval k povýšení na jarla. Zde jsou příklady zkoušek u jednotlivých bohů: Ódin Zná a umí použít/vyluštit 3 šifry, našel 3 naukové texty (a ví, o čem jsou) Zkoušky: Odvaha, Bdění, Žízeň (u zkoušek tohoto typů by si dětí mohly vybrat 2/3) Freya Zná 3 jedovaté byliny, najde 3 léčivé, 3 dny za sebou má plný počet v bodování úklidu Zkoušky: Odvaha, Hlad, Žízeň Loki Min. jednou psal táborovou kroniku, má ve stanu dost dřeva na 3 dny Zkoušky: Odvaha, Mlčení, Žízeň Thór: Umí rozdělat oheň na 3 sirky, uklidit po sobě tábořiště, ohniště v jeho stanu vypadá jako ohniště a ne jako skládka rozmočených kapesníků Zkoušky: Odvaha, Osamocení, Žízeň 6
7 Členění tábora Doba tábora bude rozčleněna do tří období: Zrození světa (nejkratší nejméně zajímavá část, hlavně pro navození atmosféry) Hrdinské činy (aka Období legend zabírá většinu času) Ragnarok (vyvrcholení celého tábora) V každém období by na táborové nástěnce měl viset jeho přesnější popis. 1) Zrození světa Mezi zemí ohně Múspellheim a zemí zimy Niflheim je propast Ginnungagap. Z bezedné studny Hwergelmir vytéká dvanáct řek jejichž voda stále zamrzá a z roztávajícího ledu povstal mrazivý obr Ymir. Z něj ostatní obři vytvořili svět. Do světových stran postavili skřítky nazývané Ausbui, Westri, Sudri a Nordi. Nakonec vyzvedli na nebe jeho lebku a do ní uschovali ohnivou jiskru čímž stvořili Slunce. Lidé vznikli tak, že když se Ódin se svými bratry procházel po mořském pobřeží, narazil na vyplavené stromy. Vdechl jim život. První muž se jmenoval Ask ( jasan ) a první žena Embla ( jíva ). Pak se bohové odebrali do Ásgardu, který spojili s Midgardem, světem lidí, duhovým mostem zvaným Bifröst. Bodové hry prvního období 1) Vytvoření světa z boha Ymira (stavba lesního příbytku, hra ve vodě když prostředí dovolí, dřevák a jiné kreativní hry) 2) Roznést skřítky do 4 světových stran ( lovení vedoucích ) 3) Vytvořit Slunce (noční hra se sfoukáváním svíček) 4) Vytvořit lidi (naukovka o dřevinách) 2) Období legend Noví válečníci (děti) přicházejí do Valhaly, rozdělují se do skupinek pod své družinové vedoucí bohy. Hry tohoto týdne sestávají z nejznámějších legend, které se přímo netýkají konce světa. Tady je prostor pro šermířská klání, lukostřelecké turnaje, trhy, bitvy a jiné události všedního života. Bodové hry druhého období 1) Vytváření boha Každý bůh má své atributy a vzhled, který je pro něj typický. První hrou, kde by se děti seznámili blíže s bohem přiřazeným k jejich družince, by pak mělo být vystrojení onoho boha. Tj. např. Ódin je jednooký bůh, jehož artefakty jsou kopí Gungrir, kouzelný prsten Draupnir, osminohý kůň Sleipni, vlci Geri a Freki a havrani Hugin a Munin. Tyto informace 7
8 se děti dozvídají s nalezených textů, jak jsem to popsala výše. Je už na jejich fantazii, jak dokáží svého družinového vedoucího přeměnit k tomuto obrazu. Další hry se už odvíjejí od konkrétních legend, zde uvádím pouze ty nejznámější: 2) Spoutání Fenrira Fenrir už dělal bohům nějakou dobu starosti, nemohli si však dovolit jej odstranit jen tak a mnozí se jej i báli. Proto si nechali od trpaslíků ukout stuhu ze zvuku kočičí chůze, ženského vousu, kořenu hory, medvědího citu, rybího dechu a ptačí sliny. Pak Fenrira vyzvali, aby stuhu přerval. Souhlasil pouze pod podmínkou, že během jeho uvazování vloží dobrovolně jeden z bohů svou ruku do jeho tlamy; ta bude zárukou Fenrirova propuštění i v případě, že stuhu přemoci nedokáže. Jediný bůh ochotný toto riziko přijmout byl Týr. Fenrir začal stuhu napínat, čím víc se ale snažil, tím pevněji ho stahovala. Když jej bohové odmítli osvobodit, ukousl Týrovi ruku v zápěstí. Příklad hry 1. část Nejdříve musí trpaslíkům sehnat šest ingrediencí k ukutí stuhy. K tomu bych využila hru z filmu Sirotčinec v principu jde o hledání jednotlivých věcí tak, že každá z nově nalezených určuje místo té následující. Například - děti dostanou do začátku hry např. bílý písek, o kterém se ví, že se nachází v tůňce. U tůňky najdou nůž z kuchyně (máme asi 10 stejných, takže by děti věděly, že další vodítko bude v kuchyňském kapsáři), v kuchyni by na ně čekal kolík, který by je zavedl do remízku, kde je na ně bednička. Tam by leželo něco typického pro určitého vedoucího (přívěšek), tedy by musely najít onoho vedoucího a tak dále. Překážku představuje omezený počet věcí, které děti můžou přesně zařadit a ví, kde se nacházejí, proto je nutné udělat buď šest krátkých cest nebo tři delší, kde na konci každé najdou rovnou dvě ingredience. Doporučuji nechat v posledních skrýších očíslované ingredience a říct dětem, že jejich úkolem je vzít tu s největším počtem bodů, aby si každá družinka vyzkoušela cesty všechny. 2. část V tuto chvíli děti odevzdají suroviny trpaslíkům a nazpět dostanou reálnou stuhu, dva/tři metry dlouhý kus na jednu dvojici v družince. Teď přichází chvíle, kdy budou chytat Fenrira. V označeném území se nacházejí vedoucí Fenrir a jeho bratři. Děti se budou pohybovat ve dvojicích, spojeni stužkou. Aby se dostálo legendě, na začátku si zvolí ruku, kterou budou stužku držet a nesmí ji do konce hry změnit. Jejich úkolem bude najít vedoucího, obstoupit ho a chytit se za ruce tak, že zůstane vevnitř smyčky. Jakmile se jim toto podaří, vlk je znehybněn a děti jej můžou odvést zpět do tábora. Chytit Fenrira samozřejmě není tak jednoduché, proto je k jeho znehybnění třeba tři dvojic, které kolem něj vytvoří kruh.to se děti dozví buď z legendy, nebo se tím on sám bude chlubit při hře. 3) Zabití Baldra Proradný Loki byl hlavní příčinou smrti krásného boha Baldra. Baldrova matka, bohyně Frigg, si nechala od všech věcí, rostlin a zvířat přísahat, že Baldrovi neublíží. Loki se však převlékl za ženu a Frigg se mu přiznala, že jedna malá větvička jmelí ji nepřísahala. 8
9 Loki pak přesvědčil Baldrova slepého bratra Höda, aby se zúčastnil oblíbené zábavy ostatních bohů, tj. střílení a sekání do nesmrtelného boha. Vedl Hödovu ruku a nechal ho větvičkou na bratra vystřelit. Baldr padl mrtev. Hel později souhlasila, že Baldra propustí z podsvětí, pokud ho budou všechna stvoření oplakávat. Loki se prý přeměnil v obryni Tókk a mrtvého boha oplakat odmítl. Tak už se Baldr nikdy z podsvětí nevrátil. 4) Spoutání Lokiho Po Baldrově smrti se bohové rozhodli Lokiho potrestat. Odvedli ho do jeskyně a přivedli jeho syny, Váliho a Narfiho. Váliho přeměnili ve vlka, jenž bratra rozsápal. Narfiho střevy Lokiho připoutali ke třem kamenům. Na tvář mu kape jed z hada, kterého přinesla obryně Skadi, proto Sigyn, jeho žena, vedle něj sedí a zachytává kapky do misky. Občas však musí plnou misku vylít. V době, kdy Lokimu jed kape na tvář, zmítá se bolestí a způsobuje tak zemětřesení. Loki se z pout osvobodí, až nastane Ragnarök proto je třeba, aby toto byla poslední hra 2. týdne. 3) Ragnarök Bohové vědí, že Ragnarök je nevyhnutelný. Existuje věštba, že na konci světa dojde k velké bitvě, v níž budou zničeni, přesto se na ni připravují. Závěrečné stadium života se ohlásí různými zlými znameními. Nejprve přijde krutá zima a takové zimy přijdou tři za sebou aniž bude léto, po celé zemi zavládnou kruté boje. Slunce a měsíc, které pronásledují vlci, jimi budou spolknuty a nastane tma. Z moře se vyplazí obrovský had Midgardsormr (Jörmungandr) v bojovné náladě, čímž uvede do pohybu loď z nehtů mrtvých Naglfar. Tuto loď řídí obr Hrym, kormidelníkem je Loki. Z jihu přijíždí démon ohně Surtr se syny Muspellu. Ale ze všech nejstrašnější je vlk Fenrir. V tuto chvíli povstane Heimdall a zatroubením dá vědět, že nastává Ragnarök a bohové se odějí do boje. Po Ragnaröku se rozzáří slunce nové, dcera starého, které je tak jasné jako předešlé. Z oceánu vyvstane nová země, kterou zalidní lidé, potomci muže jménem Leiftrasi a ženy Líf, kteří se ukryli v kořenech jasanu Yggdrasilu. Závěrečná bitva Myslím si, že nejlepší způsob, jak podpořit finále tábora je uskutečnit jej (nebo to, co mu bezprostředně předchází) mimo samotné tábořiště. Vzhledem k tomu, že pro finální hru/bitvu by bylo třeba zázemí, tématem výletu by mohlo být osvobození Lokiho (pro jiné naopak zabránění jeho útěku) z jeho jeskynního vězení. Na už tak dost strašidelný námět není nic lepšího než dvoudenní puťák a noční hra v místě přespání. Záleží na tom, jak hra dopadne podle toho jedna či druhá strana bude zvýhodněna v závěrečné bitvě. 9
10 Ta by měla být pojata patřičně epicky, nicméně nesmíme zapomínat, že proti sobě budou stát malé děti ozbrojené meči a díky atmosféře lehce zapomenou na tlumení ran (pokud na to vůbec kdy myslely). Jedním ze způsobů, jak se tomu vyhnout, je dovolit meč až od určitého stupně v hierarchii do té doby by děti byly odzbrojeny pouze hadrovými koulemi a k mečům by se dostali pouze ti starší. S tím také odpadá problém výroby mečů starší je v mnoha případech už mají (aspoň u nás ano) a pokud nějaké dítě dosáhne stupně, kdy má právo na meč a není čas jej na táboře vyrobit, těm pár dětem se půjčí erární. Jak jsem viděla ve skutečnosti, toto rozdělení funguje nadmíru dobře ti starší se cítí jako borci a ti mladší je s hadráky snadno porazí. Rozdělení životů se odvíjí od počtu bodů, které děti získaly. Den bitvy by měl být zakončen slavnostním ohněm, při kterém se přečte závěrečná legenda země bude znovu osídlena lidmi, kteří budou opatrováni přeživšími bohy, budou rozdány pamětní listy a upomínkové předměty. 10
11 Ostatní Upomínkový předmět Pokud chcete, aby si děti na tábor vzpomněly i po letech, není nic lepšího než jim k pamětnímu listu dát i nějakou drobnost navíc. Zde záleží hodně na vašem táborovém rozpočtu. Může to být vikingský přívěšek, konkrétní pro každou družinu, např. Thórovo kladivo. Pak jsou tu náramky, které mají tu výhodu, že pokud na ně nemáte finance, jdou i celkem levně vyrobit. Misky a lžíce mají stejnou výhodu jako náramek; dají se vyrobit, i když v poměru čas/cena to nemusí být vždy výhodné. Každopádně dřevěná miska a lžíce se na každém příštím táboře bude vyjímat o poznání lépe než starý otřískaný ešus. Závěrem Hru jsem vymýšlela tak, aby seděla na poměry, které platí na našem táboře řada věcí je možná v jiném prostředí nepoužitelná. Doufám, že si z ní alespoň načerpáte inspiraci a přeji hodně štěstí v jejím uskutečňování. 11
Vikingská domovina. Vikingská domovina
Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli
Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.
Josefína Ukázková Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA Milá Josefíno. Výše jsou pro Vás vyloženy všechny karty, které Vám utvářejí Vaše cesty v nejbližší budoucnosti. Je potřeba
Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/ Téma sady: Dějepis pro ročník.
Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/21.3210 Téma sady: Dějepis pro 6. 7. ročník. Název DUM: VY_32_INOVACE_4B_8_Starověký _Řím_ II _Náboženství Vyučovací
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Dej 1 Vikingové. Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí
Dej 1 Vikingové Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí Vikingové Války, ţivot, kultura a náboţenství Válečné výpravy důvody nedostatek
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
Autorka: Mgr. Svatava Chrastilová
Autorka: Mgr. Svatava Chrastilová Práce s pracovním listem Stoletá válka - Počáteční text je připraven pro žáka, který už alespoň trochu ovládá český jazyk. Důležité věci jsou psané tučně. Neznámá slova
PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016
PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 1. díl FRANTIŠEK RYTÍŘEM František žil už hodně dávno. Ve 12. století. Pocházel z italského města Assisi. Když se narodil, dostal jméno Jan, italsky Giovanni. Jeho tatínek,
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.
Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme
Návod Hra je postavena na pravidlech hry Země město, jen se při ní nepíše, žáci jsou aktivnější.
Návod Hra je postavena na pravidlech hry Země město, jen se při ní nepíše, žáci jsou aktivnější. Na začátku hry určíte písmeno, od kterého budou začínat všechna slova ve hře. Můžete losovat z kartiček,
být a se v na ten že s on z který mít do o k
být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés!
Řecko perské války Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés! Kde se nacházela Perská říše? Byla to rozlehlá říše, která měla své centrum na území dnešního Iránu
Projekt byl rozdělen na 3 části, dva se uskutečnily ve škole, jednou byli žáci na exkurzi do Planetária a Mořského světa v Praze.
Výuka fyziky v projektech se ZŠ se zaměřuje: výuku fyziky a řešení fyzikálních problémů procvičování logiky, dedukce, aplikace znalosti na daný jev ukázku pokusů k danému tématu propojení fyzikálních jevů
KOTVA PLZEŇ. Pěšinka. Vodních Pidilidí
KTVA PLZEŇ Pěšinka Vodních Pidilidí Být vodním Pidičlověkem, to není jen tak Budeš se muset snažit, ale určitě to zvládneš. Celá tvoje družina i všichni vedoucí se ti budou snažit pomáhat Moje skautské
Celotáborová hra. Osidlování Skotska
Celotáborová hra Osidlování Skotska Práce je určena jako inspirace k celotáborovým hrám nabízím k ní různé obměny a samozřejmě z ní lze využít i jednotlivé dílčí hry. Sára Sichingerová T.O. Spartakovci
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
Projekt: PŘÍBĚH DŘEVĚNÉ HRAČKY
Projekt: PŘÍBĚH DŘEVĚNÉ HRAČKY podaný na grantovou výzvu pro školy zapojené v programu Les ve škole IKEA - Pomáháme vyrůst Podává: Mgr. Michaela Eliášová e-mail: misaeli@centrum.cz Základní škola Příbor,
Lekce 1: Co je to tým?
Lekce 1: Co je to tým? Teoretický úvod: Ať už chceme nebo ne, často se stáváme členem týmu. Schopnost týmové spolupráce je žádanou dovedností, kterou vyhledávají personalisté a na níž stojí úspěch a konkurenceschopnost
Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0536 Název projektu školy: Výuka s ICT na SŠ obchodní České Budějovice Šablona
Název: Co všechno poskytuje les
Název: Co všechno poskytuje les Téma: Využití lesa, jak se využíval les v minulosti, stará řemesla Úroveň: 1. stupeň ZŠ Tematický celek: Příroda a její ochrana Výukové materiály Předmět (obor): prvouka,
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/21.0663 Speciální základní škola a Praktická škola Trmice Fűgnerova 22 400 04 1 Identifikátor materiálu:
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
KACÍŘI a bitva o Evropu
KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.
Adresa školy... Adresa bydliště... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.)
Č. Jméno Adresa školy... Adresa bydliště.... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.) Národní institut pro další vzdělávání Senovážné nám. 25, 110 00
KOTVA CZ.1.07/1.4.00/21.3537
KOTVA CZ.1.07/1.4.00/21.3537 Identifikátor materiálu EU: ICT - 1-26 Anotace Autor Jazyk Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Hra slouží k procvičení určování rodu podstatných jmen. Mgr. Martin Růžička Čeština
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list rozvíjí čtení s porozuměním a podporuje rozvoj čtenářské gramotnosti. Po přečtení textu žáci odpovídají na jednoduché otázky a vyhledávají informace v textu. Pracovní list je určen
Č. Příjmení a jméno:. Adresa školy:... Adresa bydliště:...
Č. Příjmení a jméno:. Adresa školy:.... Adresa bydliště:..... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.) Národní institut pro další vzdělávání Senovážné
Srovnání historických období pracovní listy
VY_52_INOVACE_CVSD2_29_4B Ročník: 4. Srovnání historických období pracovní listy Vzdělávací oblast: Člověk ve světě místo kde ţijeme Anotace: Autor: Tento výukový materiál je určen pro skupinovou práci
Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem
Husitské vojenství AUTOR Mgr. Jana Hrubá OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem FORMA VZDĚLÁVACÍHO MATERIÁLU pracovní list
Legenda o třech stromech
Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech je v tomto setkání s malými metodickými úpravami zpracována v rámci jednoho setkání pro skupinu mládeže a dospělých včetně seniorů. Ve středu zájmu není
Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Mgr. Petra Jakšíková III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748
Zámek Litomyšl. Cena: 250 Kč
Zámek Litomyšl Víte, že tento krásný zámek postavil Vratislav II. z Pernštejna jako svatební dar pro svou manželku, kterou si přivezl až z dalekého Španělska? Pojeďte si s námi prohlédnout jeden z nejkrásnějších
Olympští bohové Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_03_12
Olympští bohové Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_03_12 Tématický celek: Historie a umění Autor: PaedDr. Helena
Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc!
Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc! Čtení: Lukáš 9:18 27 Asi před deseti lety se promítal film o třech přátelích z New Yorku, kteří se blížili ke čtyřicítce a měli velký zmatek ve svých životech, zaměstnáních,
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury. Antická mytologie. Odysseus
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury Antická mytologie Odysseus Odysseova hlava Řecké sochařství 2. st. př. n. l., muzeum Sperlonga. Převzato z: http://en.wikipedia.org/wiki/file:head_odysseus_
Terra Batida Porto, Portugalsko www.terrabatida.com
Žena podnikatelka a nápad Maria Gabriel začala s podnikáním v roce 2003. Přestože v té době měla stálou práci v mezinárodní telekomunikační společnosti, cítila, že potřebuje něco jiného něco, co by ji
Programové tipy srpen 2015
PREMIÉRA V ČR A SR Doylův okrsek 6. řada Od 4. srpna každý všední den v 19:20 Otec Malachy Doyle (Seán McGinley) a syn Jake Doyle (Allan Hawco) pokračují ve vyšetřování zapeklitých případů. V již 6. řadě
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.
K tobě musí přijít hned na začátku nového kola (to nevědí, neříkej jim to) a vylosují si u tebe jednu kartičku s barvou (to jim řekni). Kartičku si od nich pak (až zjistí, jaká to je) vezmi a už ji znovu
Název knihy. Vyšlo také v tištěné verzi. Objednat můžete na
Název knihy Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz www.albatrosmedia.cz Petr Kostka Proč se říká? Achillova pata a další antická úsloví e-kniha Copyright Albatros Media a. s., 2016
Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
OBSAH. - Čínská báseň - Týden prvňáčků - Můžete si přečíst - Tvorba dětí ZŠ Krestova - Jak vyrobit krabičku
1/2015 OBSAH - Čínská báseň - Týden prvňáčků - Můžete si přečíst - Tvorba dětí ZŠ Krestova - Jak vyrobit krabičku Čínská báseň beseda pro žáky 8. tříd Jako každý rok, tak i letos v knihovně proběhla beseda,
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma simaondr@fel.cvut.cz Popis aplikace Hra je založena na reálné pozici hráčů. Jeden z hráčů je na začátku hry vybrán jako oběť.
TEMATICKÝ ČASOVÝ PLÁN vyučovací předmět : PRVOUKA ročník: 3. Školní rok 2014/2015 vyučující Mgr. Marie Beďačová. Zařazená průřezová témata
Září Orientuje se v místě svého bydliště, v okolí školy, v místní krajině Zná základní údaje z historie a současnosti obce Zná některé lidové a místní zvyky a tradice Domov, orientace v krajině Škola,
Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem
Etapová hra MLADší kategorie V říši zvířátek Letní tábor 9.8. 23.8. 2003 Zámeček - Roželov pod Třemšínem MOTTO ETAPOVÉ HRY: Naučme se, nejlépe hrou, poznávat přírodu a dění v ní očima jejich obyvatel,
Legenda o svaté Ane ce České
Legenda o svaté Ane ce České Pracovní list k výtvarné soutěži pro děti a mládež (kategorie I, děti ve věku 6 10 let) Život svaté Anežky Anežka Přemyslovna se díky svému příkladnému životu a činům stala
Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost
Čím bojovali husité základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost Anotace: Autor: Jazyk: Očekávaný výstup: Pracovní list s křížovkou. Žáci doplňují
5.LEDNA SPORTOVNÍ DOPOLEDNE V LEŠTINSKÉ TĚLOCVIČNĚ
5.LEDNA SPORTOVNÍ DOPOLEDNE V LEŠTINSKÉ TĚLOCVIČNĚ Pod vedením Wyominga se uskuteční první kmenová akce v novém roce. Zahrajeme si hry, zkusíme si splnit další OP a dojde také na nějaký ten turnájek mezi
NABÍDKA TEMATICKÝCH VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MŠ A ZŠ. KRAJSKÁ KNIHOVNA VYSOČINY Havlíčkův Brod
NABÍDKA TEMATICKÝCH VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MŠ A ZŠ KRAJSKÁ KNIHOVNA VYSOČINY Havlíčkův Brod 2016/2017 upozornění Pořady objednávejte e-mailem, případně telefonicky každý všední den od 7:00 do 8:30 hodin.
Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
Výukový materiál Název DUMu: VY_12_INOVACE_17_4_Poznávání literárních žánrů
Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2887 Název projektu: Učíme lépe a moderněji OP VK 1.4 Základní škola Ústí nad Labem, Anežky České 702)17, příspěvková organizace Výukový materiál Název DUMu: VY_12_INOVACE_17_4_Poznávání
Magie Vědomého Uzdravení
Magie Vědomého Uzdravení jak za 21 dní nastartovat uzdravení a zbavit se nemocí bez léků a lékařů autor: Jan Čejka www.vedome-uzdraveni.cz Vydavatel: Jan Šuba Makniha.cz rok vydání: 2015 Jan Šuba Makniha.cz
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Anotace Autor Jazyk Očekávaný výstup Speciální vzdělávací potřeby Klíčová slova
Anotace Kompletně zpracovaná vědomostní hra k procvičení znalostí o neživé přírodě zábavnou formou. Procvičuje znalosti z prezentací a pracovních listů s názvy Světlo, Teplo, Voda, Vzduch, Půda a Minerální
Projekt Odyssea, www.odyssea.cz
Projekt Odyssea, www.odyssea.cz Příprava na vyučování s cíli osobnostní a sociální výchovy (typ B) Téma oborové Vzdělávací obor Ročník Časový rozsah Kostra lidského těla Přírodopis 8. ročník 2 vyučovací
Hledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MATEŘSKÉ ŠKOLY
NABÍDKA VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MATEŘSKÉ ŠKOLY 2018/2019 Dobrý den, rádi bychom Vám představili výchovně vzdělávací programy, které nabízíme ve školním roce 2018/2019. Programy z naší dílny
Do soutěže bylo zasláno více než 30 prací. Vítězné práce:
Do soutěže bylo zasláno více než 30 prací. Vítězné práce: Někteří se ptají, co by dělali s knihou. Já se spíš ptám, co bych dělal bez knihy. Ivo Ondráček SPgŠ Znojmo Jaro, léto, podzim, zima, číst si knížku
DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh
DRUŽINOVKY Vypracovala: Lenka Lepíčková Oddíl Svišti, Modrý kruh Praha, 2016 Obsah Obsah...2 Úvod...3 1 Spuštění družinovek...4 1.1 Správné místo a čas...4 1.1.1 Škola vs. klubovna...4 1.2 Dohoda s okolím...5
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Symboly Vánoc v rodinách
Symboly Vánoc v rodinách Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_13_03 Tématický celek: Rodina a finance Autor: PaedDr.
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/21.0663
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/21.0663 Speciální základní škola a Praktická škola Trmice Fűgnerova 22 400 04 1 Identifikátor materiálu:
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
Zmapování objektů na simulovaném dně oceánu (experiment)
Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.1.28/02.0055 Zmapování objektů na simulovaném dně oceánu (experiment) Označení: EU-Inovace-F-8-11 Předmět: fyzika Cílová skupina:
mladší žáci PoznejBibli 1. PŘÍBĚH: Petr usnul biblické příběhy pro děti Označ křížkem jména 3 učedníků, kteří byli s Ježíšem v zahradě:
Vyplň následující údaje: Věk: Datum narození: Jméno: Adresa: biblické příběhy pro děti PoznejBibli Vedoucí skupiny: 1. PŘÍBĚH: Petr usnul PŘEČTI SI: Matouš 26,36-46 Stalo se Ti někdy, že jsi měl/a zůstat
Nabídka titulů vhodných pro školní projekce
Nabídka titulů vhodných pro školní projekce V případě zájmu o projekci či o jakýkoli jiný titul nás neváhejte kontaktovat prostřednictvím emailu avelzo@mymail.cz Těšíme se na vaši návštěvu! BOHEMIAN RHAPSODY
Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů
Stavový prostor a jeho prohledávání SP = formalismus k obecnějšímu uchopení a vymezení problému, který spočívá v nalezení posloupnosti akcí vedoucích od počátečního stavu úlohy (zadání) k požadovanému
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0536 Název projektu školy: Výuka s ICT na SŠ obchodní České Budějovice Šablona
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Karavana CESTA OBCHODNÍKA
Karavana CESTA OBCHODNÍKA Karavana Procvičte si obchodnické dovednosti na dobrodružné cestě po stopách Marca Pola. Karavana je funkční program, který vysvětluje a trénuje obchodnické umění účastníků v
VY_12_INOVACE_A23_ČJ1-9_STARÉ_POVĚSTI_ČESKÉ_2
VY_12_INOVACE_A23_ČJ1-9_STARÉ_POVĚSTI_ČESKÉ_2 Název: Staré pověsti české 2 Autor: Mgr. Zuzana Homolová Škola: Základní škola a Mateřská škola při lázních, Velké Losiny Předmět/ročník: Český jazyk/1.-9.
METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově
METODICKÉ LISTY výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově reg. č. projektu: CZ.1.07/1.3.11/02.0005 Sada metodických listů: KABINET 1. STUPNĚ Název metodického
Inovace výuky Člověk a jeho svět
Inovace výuky Člověk a jeho svět Čs1/03 Zima Vzdělávací oblast: Člověk a jeho svět Vzdělávací obor: Člověk a jeho svět Tematický okruh: Rozmanitost přírody Cílová skupina: 1. ročník Klíčová slova: Zima,
Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá)
Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá) (Recenze - Mgr. J. Šupa) Kniha nese podtitul - průvodce světem vašeho dítěte a už obrázek na obalu slibuje,
třídní učitelka: Bc. Kateřina Sedláčková, asistence: Bc. Šárka Klímová
Výroční zpráva, školní rok 2013 2014, 8. třída třídní učitelka: Bc. Kateřina Sedláčková, asistence: Bc. Šárka Klímová Tento školní rok byl pro osmáky velmi důležitý především v přípravě ročníkových prací.
Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci?
Účastnice A: No asi nic moc, protože jsem neměla práci a nikde jsem ji nemohla najít. No doufám, že mi pomůže? Myslíte jako najít práci nebo obecně? No hlavně tu práci, no a pak se budu mít jako celkově
Divadelní žabka. Za účastníky napsala paní učitelka Tománková
4 Březen / duben 2009 Naši milí čtenáři! Po delší odmlce vás znovu všechny vítám na stránkách školního časopisu Školáček. Je vidět, že se vám časopis zalíbil, neboť si jej chodíte stále víc a víc půjčovat.
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
VÝTVARNÁ KULTURA. 1. Pravěk. 9-Výtvarná kultura. Vytvořil: Lenka Tichá. DUM číslo: 1 Pravěk Strana: 1
VÝTVARNÁ KULTURA 1. www.isspolygr.cz Vytvořil: Lenka Tichá Strana: 1 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tematická oblast Název DUM 1. ročník (SOŠ, SOU) Interaktivní
Pravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Kontinent : Evropa. Oblast: Severní Evropa Norsko
Kontinent : Evropa Oblast: Severní Evropa Norsko Základní informace Hlavní město: Oslo Rozloha: 385 199 km² z toho pevnina 323 802 km² z toho 6,0 % vodní plochy Počet obyvatel: 4 691 849 (2011) Nejvyšší
VÝUKOVÝ MATERIÁL. 32 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Identifikační údaje školy VÝUKOVÝ MATERIÁL Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf,příspěvková organizace Bratislavská 2166,407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz,tel.+420412372632 Číslo
5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh
5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 2014 Michal Garšic Tato publikace, ani žádná její část nesmí být kopírována, rozmnožována, ani poskytována třetím osobám. Také nesmí být šířena
Renata, Alena, Kristýna, Hana, Daniel
Naši milí čtenáři, po roce opět přinášíme zprávičky o některých akcích, které proběhly v naší družině. Můžete si je spolu s námi připomenout ve výročním vydání Družinového Blesku. Hezké prázdniny, pěkné
ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:
ČAS PROMĚN Záměr: Za většinu současných proměn krajiny je zodpovědný člověk tím, jak v krajině hospodaří a jak ji využívá. Anotace: Tento výukový program vznikl jako součást projektu Venkovská krajina
Evropská středověká literatura (eposy)
Evropská středověká literatura (eposy) MGR. LUCIE VYCHODILOVÁ, 2012 VY_32_INOVACE_VYC9 Významná díla Beowulf Píseň o Rolandovi Píseň o Cidovi Píseň o Nibelunzích Beowulf 1. Ke které zemi patří, kdo je
VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ
NABÍDKA VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ 2016/2017 Dobrý den, rádi bychom Vám představili anotace našich výchovně vzdělávacích programů, které nabízíme v roce 2016/2017. Programy, které Vám nabízíme, jsou
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu ZELENÁ DO BUDOUCNOSTI Operační program: OP vzdělávání pro konkurenceschopnost Výzva: 1.4 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na základních školách Klíčová aktivita:
Název projektu: Škola pro život Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_03 Ověření ve výuce: Třída: VII.
Název projektu: Škola pro život Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2701 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_03 Ověření ve výuce: Třída: VII. Datum: 4.10.2011 Předmět: Dějepis Ročník: 7. Klíčová slova: Velká