Programujeme s Ozoboty
|
|
- Barbora Vacková
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Programujeme s Ozoboty Štěpánka Baierlová, ZŠ Sušice Hanka Šandová, Gymnázium Jana Keplera, Praha 6 Eva Fanfulová, Ámosky, z. s., Plzeň Roman Podlena, Gymnázium Matyáše Lercha, Brno 28. září 2017
2 Program Ozobot bit 2.0 vs evo představení Ozoboti bez počítače Stačí papír, fixy a můžeme kódovat Kdo si hraje nezlobí - želví grafika (Eva) Games želví grafika Oběd Programování na počítači webové prostředí OzoBlockly Games blokové programování úroveň od školky po vysokou školu! 2
3 Robot z rodiny Úžasňákových 3
4 Jak to dnes vypadá v praxi? Roboti pohybující se po čarách jsou již dnes běžnou součástí našeho života, používají se v automatizovaných provozech, skladech, nemocnicích, restauracích,... 4
5 Vlak, který nepotřebuje koleje 5
6 Ozobot bit 2.0 a Ozobot evo světelné senzory motorizovaná kola RGB LED nahoře citlivější světelné senzory IrDA dálkoměr motorizovaná kola více RGB LED zvuky bluetooth 6
7 Co umí Ozobot bit 2.0? sledování čáry rychlost pohybu 1,5 8,5 cm/s křižovatky náhodně vlevo, vpravo nebo rovně přeskočení na čáru, otáčení, zastavení, krátké čekání časovač, speciální pohyby může počítat odbočení, změnu barvy dráhy, bodů 7
8 Možnosti programování papír a barevné fixy aplikace pro tablety (Android i ios) analogie k papíru a fixám připravené mapy a úlohy k řešení želví grafika vhodné pro začátek, podporuje dobré návyky webové prostředí programování (kódování) v grafickém režimu různé úrovně programátorských dovedností 8
9 Aplikace pro mobilní zařízení Ozobot - aplikace umožňuje hrát různé typy her s jedním nebo více roboty. OzoDraw - OzoLuck OzoPath ios Android Ozobot Evo - aplikace pro Ozobot evo. Nutná registrace. Aktualizace Ozobota, možnost dálkového ovládání, chatování s evo kamarády, nahrávání kódů z OzoBlockly aj. ios Android OzoGroove - tvoření choreografie, vladtních kroků a efektů ios Android 9
10 Teď nám bude stačit papír a fixy mnoho úloh navržených učiteli anglicky česky (pracujeme na něm) možno tvořit vlastní úlohy řešení problému vyprávění příběhu demonstrace jevů hra, umění další příslušenství 3D tisk, papírová sada 10
11 Pojďme zkoušet Vyzkoušejte jízdu po čáře Zkoušejte různě barevné fixy Jak se Ozobot rozhoduje na křižovatkách? Přizpůsobte se věkové kategorii vašich žáků 11
12 Kalibrace = nastavení senzorů na aktuální světelné podmínky 12
13 Ozo kódy (ke stažení na amerických i českých stránkách) Ozobot toho zná mnohem více pomocí ozokódů můžeme nastavit, jak se má chovat rychlost směr časovač speciální pohyby výhra/konec čítače 13
14 14
15 Pojďme zkoušet Přidejte ozokódy Měňte rychlost Speciální pohyby (tornádo, ) Přeskočte na jinou čáru... 15
16 Úloha Jdeme nakupovat Naveďte robota, aby dorazil do vašeho oblíbeného obchodu. 16
17 Obchodní cestující jedna ze základních úloh Teorie grafů je datována do roku 1930 složitá optimalizační úloha při větším počtu měst Ozobot je obchodní cestující, který má za úkol navštívit se svými produkty všechna města na mapě. Určete v jakém pořadí obchodník města navštíví tak, aby každé navštívil právě jednou a jeho cesta byla nejkratší (délku cesty určují čísla na mapě). Vyzkoušejte s Ozobotem pomocí barevných kódů. 17
18 Obchodní cestující 18
19 Analogická úloha pošťák v Brně (úloha čínského listonoše Kwan 1962) Pošťák při roznosu pošty obchází v městské části Brno-střed pravidelnou trasu (zvýrazněné ulice). Uměli byste mu poradit, zda je možné projít trasu z ulice Poštovská (tam je jeho pošta) tak, aby každou ulicí šel pošťák právě jednou. Má úloha řešení? Dokážete ho najít? 19
20 Ozo Pacman 20
21 Ozo Pacman Na místa teček přijdou zažehlovací korálky, budou se průběžně odebírat, jak je Pacman sní. Na začátku se zapne kódem počítání bodů = Pacman postupně slábne, když přejede kód u tečky ze zelené strany -1 bod, když z červené +1 bod (pokud se dostane z maxima (5 bodů) na 0 = konec hry = umře hlady. Když Pacman přejede kód u ducha od červené značky, spouští se časovač na 30 vteřin - pokud se mu do časového limitu nepodaří projet přes ducha obráceně (od zelené značky) = vypnutí časovače, hra končí. Jinak hra končí po sebrání všech korálků! Je čas přepočítat sesbírané korálky :-)! 21
22 Ozobot ve výuce napříč předměty Vyprávění příběhů Demonstrace jevů Procvičování Malování světlem Řešení úloh 22
23 Vyprávění příběhů mezipředmětová spolupráce (jazyky, výchovy, informatika ) skupinová práce na každé scéně pracuje část skupiny výběr příběhu storyboard - rozdělení příběhu na 2-4 části/scény seznam postav a návrh scénáře vlastní realizace kreslení cest s Ozo kódy příprava kostýmů pro Ozoboty dokreslení scény, výroba kulis 23
24 Algoritmizace Algoritmus řeší zadanou úlohu (má výstup) je poskládán z jednoduchých kroků je konečný (konečný počet kroků) je obecný (dá se použít i na podobné úlohy) je jednoznačný (je přesně řečeno co se má udělat) Vstup zpracování výstup 24
25 Program zápis algoritmu pro počítač sekvence příkazů vstup, proměnná, výstup větvení, cyklus ladění, oprava chyb 25
26 Záčátky s počítačem želví grafika Ozobot obkresluje křivky podle zadání. dobrý začátek dobré návyky zpětná vazba manipulace s ozobotem 26
27 27
28 Shape Tracer 2 úlohy 1, 2, 6, 7,... vyzkoušejme pár úloh jde to i bez Ozobota kalibrace na obrazovce nablikání programu spuštění nahraného programu Inspirace - obrazce, které svou jízdou Ozobot tvoří lze zachytit fotoaparátem v režimu malování světlem! 28
29 Programování na počítači i tabletu Prostředí OzoBlockly kódování pro MŠ i VŠ úrovně od obrázků a základních principů k pokročilým konceptům JS syntax reference ukázky úlohy 29
30 OzoBlockly 30
31 31
32 Bowling with OzoBlockly Naprogramujte Ozobota v Ozoblockly, aby během jedné jízdy shodil co nejvíce kuželek! Hraje se na 3 kola. Bodování před vyzváním soupeře je možné program upravovat počet sražených kuželek = počet bodů v dalším kole se dohazuje, je možno upravit program, ale není možno jej testovat pokud byly shozené všechny kuželky, staví se před dalším kolem znovu 32
33 Úloha Skladník nebo Sokoban Příprava bez Ozobota Naveďte Ozobota, aby dopravil náklad do vyznačeného skladu. 33
34 Sledování čáry 34
35 Používáme funkce 35
36 Úloha - Pokémon GO! Naveďte Ozobota, aby dopravil náklad do vyznačeného skladu. 36
37 37
38 Úloha Pokémon GO! Dojeďte na místo, roztočte Pokéball a ulovte si svého Pokémona. Ozobot při jízdě svítí zeleně Ozobot se na křižovatce, kde se Pokémon objevil, 3x otočí proti směru hodinových ručiček a červeno-bíle při otáčení bliká, poté pokračuje dál Na konci Ozobot zastaví a blikne 3x modře Možná rozšíření: pokud Vám dojdou Pokébally, získejte další na PokéStopě... 38
39 Funkce s parametrem 39
40 Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Váš mazlíček se pohybuje ve vyznačené ohradě, když najde žrádlo, poobědvá a uloží se do pelíšku. 40
41 Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Rozdělíme na dílčí úlohy a postupně zesložiťujeme: 1. Ozobot zastaví u plotu (červená) a zabliká. 2. Ozobot se udrží v ohradě (když narazí na červenou, zabliká a hledá jinou cestu). 3. Ozobot hledá černou barvu a na ní zastaví. 4. Ozobot hledá zelenou barvu a na ní se zatočí. 5. Ozobot se pohybuje v ohradě (nepřekročí červenou čáru), na zelené čerpá energii (zatočí se), nakonec najde pelíšek (černá) a vypne se. Doporučení: Při práci s barvami je důležitá i kalibrace na papír. 41
42 Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Nové příkazy: podmínka závislá na barvě podkladu (úroveň 3) ukončení cyklu (úroveň 3) 42
43 Zvířátko v ohradě zastav na červené 43
44 Zvířátko v ohradě pohyb v ohradě 44
45 45 Zvířátko v ohradě řešení
46 Úloha Počítání projetých křižovatek Ozobot projíždí libovolné hřiště s křižovatkami, průjezdy křižovatek volí náhodně. Když dorazí na konec čáry, blikáním vrátí počet projetých křižovatek. 46
47 Úloha Počítání projetých křižovatek Práce s proměnnými (úroveň 4) deklarace proměnné (variables) změna hodnoty proměnné (maths) 47
48 48 Počítání projetých křižovatek
49 Úloha Počítání barevných průjezdů Ozobot náhodně projíždí hracím polem, když dorazí na konec čáry, přeskočí rovně a pokračuje dál. Během své jízdy zaznamenává průjezdy barevnými segmenty, po pěti průjezdech zastaví a barevným blikáním znázorní, kolikrát projel kterou barvou. 49
50 Úloha Počítání barevných průjezdů Rozdělíme na dílčí úlohy a postupně řešíme. Zopakujeme práci s proměnnými. Na konci čáry ozobot nezastaví, ale pokračuje dál, až narazí opět na čáru. Ozobot umí rozeznat barvu křižovatky nebo konce čáry a podle toho se chová. Doporučení: Při práci s barvami je důležitá i kalibrace na papír. 50
51 Počítání barevných průjezdů Proměnné (deklarace, změna hodnoty) počet přejezdů průjezd červených čas průjezd modrých čar průjezd zelených čar 51
52 Počítání barevných průjezdů Nové příkazy: podmínka závislá na barvě křižovatky či konce čáry pokračuj dokud nenajdeš čáru a sleduj ji 52
53 Počítání barevných průjezdů Nové příkazy: pokud je na konci čáry červená rozsviť červenou započítej přejezd najdi další čáru 53
54 Počítání barevných průjezdů Kód lze zpřehlednit pomocí různých funkcí 54
55 Kde brát nápady a inspiraci? oficiální portál (videa, materiály, informace, x anglicky) náš portál (ve fázi vzniku, postupně doplňujeme :-) stránky dovozce komunity společná setkávání a sdílení zkušeností projekt Informatikáři informatikářům, Lipnická buňka GEG skupiny 55
56 INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Děkujeme za pozornost Hanka Šandová Štěpánka Baierlová Eva Fanfulová Roman Podlena
Ozoboti #EUCodeWeek 2017
INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Ozoboti #EUCodeWeek 2017 Hanka Šandová, Gymnázium Jana Keplera, Praha 6 11. října 2017 Program Vyprávění příběhu 13:00 Ozoboti bez počítače Stačí papír, fixy a můžeme kódovat
Ozoboti a další hračky ve škole
Ozoboti a další hračky ve škole Konference Scientix České Budějovice 2019 Zdeněk Heteš, ZŠ Mládežnická Trutnov hetes@edutime.cz www.edutime.cz Kompetence pro 21. století a robotika Mít pozitivní vztah
ROBOTI NAPŘÍČ PŘEDMĚTY MGR. ŠTĚPÁNKA BAIERLOVÁ (ZŠ A SVČ SUŠICE) ING. EVA FANFULOVÁ (NÚV PRAHA)
ROBOTI NAPŘÍČ PŘEDMĚTY MGR. ŠTĚPÁNKA BAIERLOVÁ (ZŠ A SVČ SUŠICE) ING. EVA FANFULOVÁ (NÚV PRAHA) PROČ MÁ ROBOTIKA V SOUČASNÉM VZDĚLÁVÁNÍ SVÉ MÍSTO? CO MŮŽE UČITELŮM A ŽÁKŮM PŘINÉST? ROBOTIKA A PROGRAMOVÁNÍ
konference 30. října 2018
konference 30. října 2018 MATEMATIKA SI S DIGI GRAMOTNOSTÍ ROZUMÍ Minikonference odborného panelu digitální gramotnosti 30. října 2018, Brno ŠTĚPÁNKA BAIERLOVÁ Základní škola a SVČ Sušice Centrum robotiky
ZAČÍNÁME S OZOBOTY. Kódování s fixami na papír. Track your progress with the Evo app. květen 2019
ZAČÍNÁME OZOBOY Kódování s fixami na papír rack your progress with the Evo app květen 2019 Z https://play.ozobot.com/print/ozobot-evo-experience-pack.pdf 1. 2. 1 Začínáme Kalibrace Ozobota a stažení aplikace.
Ozobot základní trénink lekce 1
Ozobot základní trénink lekce 1 Autor: Ozobot Publikováno dne: 1. listopadu 2014 Popis: Tato lekce je výborná na to, aby se studenti seznámili s robotem Ozobot. Studenti se zde naučí, jak ozobot vnímá
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
Ozobot základní trénink lekce 2
Ozobot základní trénink lekce 2 Autor: Ozobot Publikováno dne: 1. listopadu 2014 Popis: Studenti se naučí Ozobota ovládat a směrovat pomocí ozokódů. Také se zde dozví, jak používat Ozobota na tabletu.
JAK PROGRAMOVAT ROBOTY
JAK PROGRAMOVAT ROBOTY ZÁKLADNÍ OTÁZKA Jak mohou studen programovat roboty pomocí blokového programovacího prostředí? ANOTACE Tato lekce je speciálně navržena pro akci Hodina kódu, která studentům ukazuje
Actioncam Gimball. Uživatelská příručka (Česky)
Actioncam Gimball Uživatelská příručka (Česky) www.rollei.cz Popis produktu Instalace software Stáhněte a nainstalujte aplikaci Rollei nazvanou "Rollei AC Gimbal" na svůj telefon. Aplikace podporuje ios
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
Ozobot základní trénink lekce 3
Ozobot základní trénink lekce 3 Autor: Ozobot Publikováno dne: 1. listopadu 2014 Popis: Studenti se lépe naučí porozumět tomu, jak používat blikající a statické ozokódy. A to jak na papíře, tak na digitálních
Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost
Programování Algoritmus návod na vykonání činnosti, který nás od (měnitelných) vstupních dat přivede v konečném čase k výsledku přesně definovaná konečná posloupnost činností vedoucích k výsledku (postup,
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro třídění barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší,
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků Blanka Kozáková Jiří Sumbal Období 2016-2018 v číslech Kurzy ICT 121 Z toho akce zdarma 64 Z toho online 20 Účastníků 1370
Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)
Smartphone Gimball Uživatelská příručka (Česky) www.rollei.cz Popis produktu Instalace software Stáhněte a nainstalujte aplikaci Rollei nazvanou "Rollei Smart Gimbal" na svůj telefon. Aplikace podporuje
SharePoint Online. Vyhledávání Můžete hledat weby, osoby nebo soubory. Vytvoření webu nebo příspěvku
Úvodní příručka Zvládněte toho více, ať jste kdekoli, se zabezpečeným přístupem, sdílením a ukládáním souborů. Přihlaste se ke svému předplatnému Office 365 a ve spouštěči aplikací vyberte SharePoint.
Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus
1. Úvod Algoritmizace V dnešní době již počítače pronikly snad do všech oblastí lidské činnosti, využívají se k řešení nejrůznějších úkolů. Postup, který je v počítači prováděn nějakým programem se nazývá
[BAL-MLP] Multiplayer
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013
AOS - automobilové orientační soutěže
0 Základní náplní AOS je orientační jízda podle itineráře za dodržování pravidel silničního provozu, doplněná prací s mapou a orientací v terénu. Základní pomůcky jsou: podložka, tužka a měřítko. 1 AOS
METODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro zavážení barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) dále jen nakladač. Tento model navazuje
Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13.
Obsah Moje menu 4 Ovladač 6 Ovládání sledovaného pořadu 8 Zpětné zhlédnutí 10 Nahrávání 12 Můj seznam kanálů 13 Multidimenze 14 Výběr ze zápasů 15 O 2 Videotéka 16 Aplikace 17 4 zařízení 18 MOJE MENU Ovládání
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Teorie grafů Sbírka cvičení Domečkologie Zkuste nakreslit domečky na obrázku. Které
VISUAL BASIC. Přehled témat
VISUAL BASIC Přehled témat 1 ÚVOD DO PROGRAMOVÁNÍ Co je to program? Kuchařský předpis, scénář k filmu,... Program posloupnost instrukcí Běh programu: postupné plnění instrukcí zpracovávání vstupních dat
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Vzdělávací obsah předmětu
Vzdělávací obsah předmětu 1. správně se přihlašuje ve školní síti využívá dostupné školní informační zdroje a techniku pracuje s informacemi a softwarovým vybavením ve školní síti v souladu se školním
Robotické programovatelné hračky ve výuce
1 ZŠ Lupáčova, Praha 3; KITTV PedF UK, Praha 1 2 ZŠ Lupáčova, Praha 3 Robotické programovatelné hračky ve výuce Petra Vaňková 1 e-mail: vankova@lupacovka.cz, petra.vankova@pedf.cuni.cz Lenka Pítrová 2
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování
Metodické pokyny k materiálu č. 27 Paleta programování - opakování Třída: 8. Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování Obsah
VŠESMĚROVÉ LED SVĚTLO S REPRODUKTOREM BLUETOOTH
VŠESMĚROVÉ LED SVĚTLO S REPRODUKTOREM BLUETOOTH Uživatelská příručka 33040 Při používání modelu 33040 se řiďte následuj ícími pokyny 1. Zařízení 33040 zapněte tlačítkem napájení umístěným na jeho spodní
ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV 3.1.2. Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: MEIV 3.1.2 Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta Obor: Mechanik Elektronik Ročník: 4.
ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování
4.8.16. Úvod do programování Vyučovací předmět Úvod do programování je na naší škole nabízen v rámci volitelných předmětů v sextě, septimě nebo v oktávě jako jednoletý dvouhodinový kurz. V případě hlubšího
Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha
SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné
Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostane váš tým přidělený (např. A05, B10, C03 apod.). Řešení uložená v
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Návod k využívání interaktivních funkcí
Návod k využívání interaktivních funkcí Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody Interaktivní TV. Svoji Interaktivní TV budete ovládat přes velmi jednoduchou a intuitivní aplikaci.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě
VY_32_INOVACE_MOB_BU_19 Sada: Mobilní aplikace ve výuce Téma: Aplikace Zeměpis Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Zeměpis Ročník: 3. ročník vyššího gymnázia Využití: Prezentace určená pro výklad Anotace:
Adresa: Lomená 446, Chvaletice, Česká Republika, Tel: UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA
Adresa: Lomená 446, 533 12 Chvaletice, Česká Republika, Tel: +420 724 274 164 www.iqzarovka.cz UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah manuálu Obsah manuálu 2 Specifikace 3 Seznam funkcí 4 Stažení aplikace 5 Aplikace
NÁVOD K POUŽITÍ Kamera CEL-TEC S3000 Wifi IR
NÁVOD K POUŽITÍ Kamera CEL-TEC S3000 Wifi IR A: Zapnutí - vypnutí / potvrzovací tlačítko B: Tlačítko Mode C: Tlačítko zapnutí / vypnutí IR přísvitu D: Tlačítko Wifi E: Mikrofon F: IR noční přísvit G: LED
SONOFF TH10 / TH Stáhněte aplikaci "ewelink". Vyhledejte "ewelink" v aplikaci APP Store pro verzi ios nebo verzi Google Play pro Android.
SONOFF TH10 / TH16 Ahoj, vítám používání TH10 / TH16! Sono TH10 / TH16 dokáže sledovat teplotu a vlhkost v reálném čase pomocí ewelink. Existují dva parametry napájení: 10A nebo 16A. Podporuje přednastavení
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky: Prostřednictvím tohoto
N á v o d Guilin Feiyu Technology Incorporated Company 3osý přenosný stabilizátor pro akční kameru Uživatelská příručka CZ v1.
osý přenosný stabilizátor pro akční kameru N á v o d Guilin Feiyu Technology Incorporated Company Uživatelská příručka CZ v. Obsah. Popis WGX.... Stručný návod... 5. Funkce... 6 Pracovní režimy... 6 Funkce
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
ve spolupráci KTIV PdF UP porádá
ve spolupráci KTIV PdF UP porádá 6. rocník souteže malých robotu RoboTrip 2018 6.12.2018 Místo konání: Katedra technické a informační výchovy Pedagogická fakulta UP Olomouc Žižkovo nám. 5, Olomouc (GPS:
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.
Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16
Multimediální prezentace MS PowerPoint I
Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D
Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10
Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C
Zadání úloh národního kola soutěže Baltík 2007 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený
Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D
Úloha 1 Baltík na spirále Počet bodů: 70 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Fialový Baltík vyčaruje spirálovou dráhu tvořenou střídavě modely 7 a 32 (viz obr. 1.1 a 1.2). Baltík začne čarovat ve své výchozí
Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů
Source Filmmaker a Windows Movie Maker Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů 15.12. 2015 1 Úvod Na následujících stránkách vám představím programy Source Filmmaker a Windows Movie Maker na vytváření filmů
Ukázka aplikace Anna 1
Ukázka aplikace Anna 1 Jedním z nejpoužívanějších zařízení pro léčbu tupozrakosti je tzv. Elektromechanické zařízení CAM. Naše aplikace funguje úplně stejně, ale na tabletu - takže je výrazně jednodušší
Interaktivní funkce Selfnet TV
Interaktivní funkce Selfnet TV Uživatelská příručka Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody interaktivní televize Selfnet TV. Svoji Selfnet TV budete ovládat přes velmi jednoduchou
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma simaondr@fel.cvut.cz Popis aplikace Hra je založena na reálné pozici hráčů. Jeden z hráčů je na začátku hry vybrán jako oběť.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.
KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.0023 Inspirace pro výuku s ICT & výhody mentoringu Mgr. Štěpánka Baierlová
Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru Ze softwarového hlediska je robot dálkově ovládaný. Skládá se z kódu běžícího na BBC mikro:bit a aplikace nazvané micro:bit blue. Běží na Androidech, smartphonech
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Sestav si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké zařízení
ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU
ÚKOLOVÝ LIST Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU Úkoly Na základě sestavených algoritmů k jednotlivým úkolům naprogramujeme robota pomocí jednoduchého softwaru
Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem
1.1 Úvod Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem Naprogramoval jsem v Matlabu funkci, která dokáže určit nejkratší cestu v orientovaném grafu mezi libovolnými dvěma vrcholy. Nastudoval
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Sestav si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké zařízení
Lekce 01 Úvod do algoritmizace
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 01 Úvod do algoritmizace Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským sociálním
Uloha1 šumavský prales
Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed
Algoritmus. Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu.
Algoritmus Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu. Klíčové pojmy: Algoritmus, vlastnosti algoritmu, tvorba algoritmu, vývojový diagram, strukturogram Algoritmus
Lekce 04 Řídící struktury
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 04 Řídící struktury Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským sociálním
DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
Set Top Box Motorola VIP 1003
Set Top Box Motorola VIP 1003 1. Set Top Box Balení Set Top Boxu obsahuje: Set Top Box VIP 1003, dálkové ovládání, baterie do dálkového ovládání, napájecí zdroj, kabel pro připojení zdroje do napájecí
Robotická rehabilitační pomůcka pro děti
Středoškolská technika 2014 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Robotická rehabilitační pomůcka pro děti Jakub Fibigar, Jan Škoda Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší
Konvertibilní Tablet STRUČNÁ PŘÍRUČKA 8085 LKB001X CJB1FH002ASA
V Konvertibilní Tablet STRUČNÁ PŘÍRUČKA 8085 LKB001X CJB1FH002ASA Obsah 1 Začínáme... 1 1.1 Vzhled... 1 1.2 Nabíjení tabletu a klávesnice... 3 1.3 Vložení karet microsd a SIM... 4 1.4 Připojení k přístupovému
LEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.
LEGO Mindstorms Education NXT Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky Robotika 1 Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr. Eva Riessová Obsah O publikaci...4 1. Animace na displeji...5 2. Jízda
SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1
SPÍNACÍ HODINY Při každém zapnutí startuje topení vždy na plný výkon a dále pak pracuje dle poslední nastavené teploty, pokud není tato dále měněna. Při zapnutí topení předvolbou je však funkce topení
Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák
Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák (novakpe@labe.felk.cvut.cz) Nature Inspired Technologies Group (NIT) - http://nit.felk.cvut.cz/ Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická
Hry v matematice aneb Jak procvičovat probrané učivo
Hry v matematice aneb Jak procvičovat probrané učivo Mgr. Hana Tesařová, ZŠ Lysice Opakování a procvičování učiva v matematice je jednoznačně nutností. Už naši předkové tvrdili, že opakování je matkou
Domácí projektor. Vstupy / Výstupy. Sluchátka. Earphone. USB 2.0 Konektor pro připojení USB kabelu typu 2.0
Domácí projektor Vstupy / Výstupy Earphone Sluchátka USB 2.0 Konektor pro připojení USB kabelu typu 2.0 USB 3.0 Konektor pro připojení USB kabelu typu 3.0 SPDIF LAN Power HDMI 1, 2 Sony/Philips Digital
Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením
Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání - přílohy upravující vzdělávání ţáků s
Projekt podpořený Operačním programem Přeshraniční spolupráce Slovenská republika Česká republika 2007-2013
Projekt podpořený Operačním programem Přeshraniční spolupráce Slovenská republika Česká republika 2007-2013 Informace a ukázka experimentálního programu Automatizace a robotika Projekt OBLOHA NA DLANI
Návod k použití aplikace Reliview
Návod k použití aplikace Reliview 1. Představení funkcí aplikace Tato aplikace je určena k připojení mobilních telefonů Android a Iphone na kamery a rekordéry Relicam. 1. Zajišťuje příjem obrazu z kamer
Úvod. Děkujeme vám za zakoupení tohoto výrobku Rollei! Před použitím zařízení, přečtěte si prosím pozorně tento návod.
Úvod Děkujeme vám za zakoupení tohoto výrobku Rollei! Před použitím zařízení, přečtěte si prosím pozorně tento návod. Pozor! 1.Tento výrobek je citlivé zařízení, zacházejte s ním opatrně. Chcete-li ochránit
Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla
CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím
EKEN. Video Doorbell V7. VIAKOM CZ s.r.o.
EKEN Video Doorbell V7 VIAKOM CZ s.r.o. Str. 01 Základní informace 1. PIR senzor 5. Mikrofon 2. Širokoúhlý objektiv 6. Zvonkové tlačítko 3. Světelný senzor 7. LED indikátor 4. Skryté infračervené světlo
Lekce 11 Měření vzdálenosti a rychlosti
algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 11 Měření vzdálenosti a rychlosti Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
Manuál pro uživatele OS Android. *pro aplikaci CONNECTED WATCH
Manuál pro uživatele OS Android *pro aplikaci CONNECTED WATCH Obsah 1. Jak používat hodinky 2. Párování hodinek s telefonem 1. KROK 1: příprava hodinek pro spárování 2. KROK 2: stáhnutí aplikace Connected
Manuál - obsah. Obsah balení. Návod k použití i-spy Tank. i-spy Tank
Manuál - obsah Obsah... 2 Obsah balení... 2 Zprovoznění tanku... 3 Popis tanku... 3 Ovládací rozhraní... 4 Popis funkcí... 6 Resetování tanku... 7 Instalace baterií... 8 Ovládání tanku... 9 Pohybové ovládání...
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za
Uživatelský manuál softwaru Anna
Uživatelský manuál softwaru Anna 1 Důležité Aplikace lze využívat jen po doporučení lékaře/ortoptistky. U dětí s neurologickými diagnózami doporučujeme cvičení s CAM (šachovnicový podklad) pouze pod dohledem
Zajímavé aplikace teorie grafů
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Zajímavé aplikace teorie grafů Nejkratší cesta Problém: Jak nalézt nejkratší cestu
Bluetooth audio přijímač/vysílač. Uživatelská příručka
Bluetooth audio přijímač/vysílač Uživatelská příručka Popis produktu Prostřednictvím tohoto produktu můžete přehrávat stereofonní hudbu v telefonu do domácího audio zařízení. Pohodlnější je, že můžete