JAK PROGRAMOVAT ROBOTY
|
|
- Tadeáš Holub
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 JAK PROGRAMOVAT ROBOTY ZÁKLADNÍ OTÁZKA Jak mohou studen programovat roboty pomocí blokového programovacího prostředí? ANOTACE Tato lekce je speciálně navržena pro akci Hodina kódu, která studentům ukazuje jak snadné může být programování robotů Ozobot Bit a Evo. V uzavřeném prostředí Games OzoBlockly studen budou postupně řešit gradující úlohy "želví grafiky". Úkolem je nastavit barvu LED a naprogramovat pohyb robota tak, aby opsal zadanou křivku. Postupným řešením úloh se studen zorientují v blokovém editoru OzoBlockly. K dokončení této lekce nepotřebjete roboty. V prostředí Games OzoBlockly se programuje simulovaný Ozobot. Během hraní těchto dvou dese úrovňových her se studen naučí: jak zadávat základní povely pro pohyb robota, nastavovat barvu LED a používat smyčky (základní informa cký koncept). Program lze také nahrát do Ozobota a vyzkoušet přímo na robotovi. Pro více informací o tom, jak využívat Ozobty v hodinách informa ky a v dalších předmětech, jako matema ka, este ka, jazyky a věda, navš vte h ps://ozobot.com/stemeduca on/stem-classroom-ki (anglicky) nebo h p://ozobot.sando y.cz/ (česky). PLÁN LEKCE 1. (Volitelně) Studen si vytvoří papírový model Ozobota, který jim pomůže lépe si uvědomit souvislost mezi příkazy a pohybem robota. 2. Shape Tracer 1 - studen řeší úlohy z "želví grafiky" a učí se programátorské koncepty v prostředí Games OzoBlockly Koncepty Základy vizálního blokového prostředí Pohyb vpřed Otáčení a rotace Nastavení barvy LED h p://games.ozoblockly.com/shapetracer-basic 3. Shape Tracer 2 - navazuje na ak vity v Shape Tracer 1 v prostředí Games OzoBlockly Pokročilé koncepty Smyčky (opakování) Vnořené smyčky (volitelně) h p://games.ozoblockly.com/shapetracer-advanced How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 1
2 PREREKVIZITY Žádná předchozí znalost kódování nebo Ozobotů není vyžadována. VĚK Od druhé třídy výš. Starší studen se mohou pohybovat nezávisle na herních úrovních tutoriálu. Výukové programy jsou na úvod vhodné pro všechny bez ohledu na věk, aby se studen seznámili s programovacím prostředím OzoBlockly. SKUPINOVÁ PRÁCE Jednotlivci, dvojice nebo trojice. MATERIÁL (PROSTŘEDKY) Tablet nebo počítač s prostředím OzoBlockly připojený k internetu pro každého studenta (Volitelně) Papírová šablona modelu Ozobota pro každého studenta. (Volitelně) Papírová čtvercová síť, aby studen mohli testovat pohyb robota. TÉMA PROGRAMOVÁNÍ V OZOBLOCKLY volný pohyb, světelné efekty, opakování TRVÁNÍ 1 hodina SLOVNÍČEK Ozobot Bit nebo Evo - malé roboty, které mohou sledovat nakreslené čáry nebo být naprogramovány pomocí nakreslených kódů nebo prostřednictvím jazyka. OzoBlockly OzoBlockly - vizuální editor, který umožňuje vytvářet programy propojováním bloků s příkazy. Bloky lze použít ke kontrole chování robota, jako je pohyb, LED světla atd. Rotate Right or Le / Zatoč doprava nebo doleva - zatočí přibližně o 90 Rotate Slightly Right or Le / Zatoč mírně doprava nebo doleva - zatočí přibližně o 45 Steps / Kroky - jednotka pro pohyb vpřed nebo vzad OTÁZKY K TÉTO LEKCI? Kontaktujte ozobot.vyuka@gmail.com (česky), ozoedu@ozobot.com (anglicky) How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 2
3 VOLITELNĚ PAPÍROVÝ MODEL LEKCE Vy skněte šablonu papírového Ozobota ve velikos, která vám vyhvuje a nechte studenty vybarvit prázdné strany, vystřihnout, poskládat a slepit. Vysvětlete studentům, jak model Ozobota používat. Podle jejich programu, natočením odpovídající barevné strany nahoru nastaví barvu "LED" a pohybují modelem po stole nebo připravené čtvercové sí (to jim umožní lépe počítat vzdálenost/kroky). Studen mají postupovat podle jejich kódu, nikoli obrázku křivky (zadání). S tou porovnají správnost pohybu jejich papírového robota. 1. SHAPE TRACER 1 ÚROVEŇ 1 Na úrovni 1 seznamte všechny studenty s rozhraním Games OzoBlockly. Nejprve vyskakovací okno "Goal" / Cíl říká studentům, co mají dělat. Obrázek vpravo je simulátor, kde musí simulovaný robot Ozobot přesně sledovat stopu. Pro sestavení programu klikněte vlevo do příslušné kategorie menu a vyberte blok, který chcete. Bloky se spojují k sobě jako puzzle a tak tvoří dohromady program. Studen mohou kliknout na rozevírací nabídky nebo barevné čtverce v blocích a upravovat tak nastavení každého bloku. Program spus te klepnu m na tlačítko "Run" (spus t) pod simulátorem. ÚROVEŇ 2 Vysvětlete studentům, že Ozobot se může také otáčet. K tomu používáme nový blok "Rotate" v paletě "Movement". Nechte studenty experimentovat s pohyby a otáčením. Zeptejte se studentů: Jaký je rozdíl, když je Ozobot naprogramován tak, aby se otočil "slight le " a "le " rotate? Mluvte o otočení o 45 vs. otočení o 90. Vyzvěte studenty, aby zjis li, o kolik stupňů se Ozobot otočí s příkazem "U-Turn". Studen mohou řešit úroveň 2. How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 3
4 ÚROVEŇ 3-10 Když se studen seznámí s prostředím, jednoduchými příkazy pro pohyb a nastavením LED, mohou další úrovně dokončit samostatně. Hotový program poskládaný z bloků příkazů v OzoBlockly nahrajete do Ozobota Bit nebo Evo "nablikáním" z obrazovky. To se děje pomocí speciálního "Flash" nahrávání. Jak funguje "Flash" nahrávání? Ve spodní čás Ozobota se nachází barevný a světelné senzory, které Ozobot využívá k rozpoznávání barevných čar nebo speciálních barevných kombinací nazývaných Ozo kódy nebo také právě blikající kombinace "flash kódů" pro nahrávání z obrazovky. Ozobot si při "nablikávání" uloží posloupnost bloků příkazů a tento program pak může být kdykoli spuštěn - dvojklikem na zapínací tlačítko. Program si Ozobot pamatuje, dokud není přehrán jiným programem. 2. SHAPE TRACER 2 ÚROVEŇ 1 Zeptejte se studentů na nápady, jak by mohli naučit svého Ozobota projít křivku ve tvaru schodiště. Nápady zaznamenejte na tabuli. Nechte studenty zkoumat a hledat řešení. Mnoho studentů bude programovat takto: Otázka "Vidíte nějaký vzor v kódu?" Odpověď "Bloky se začínají opakovat a používají se stále dokola." How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 4
5 Ukažte tento program studentům a zeptejte se jich, zda vidí nějakou kombinaci bloků, která by se opakovala. Vysvětlete jim smysl bloku "Loop" pro smyčku. Jakákoliv kombinace bloků příkazů, které se mají opakovat, může být umístěna uvnitř bloku pro smyčku. Jediné, co musíte udělat, je říct smyčce kolikrát se má příkaz opakovat. Správný způsob programování na této úrovni vypadá takto: ÚROVEŇ 2 Tato úroveň vyžaduje stejné dovednos jako úroveň 1. Studen řeší úroveň 2. ÚROVEŇ 3 Tuto úroveň začněte tím, že necháte studenty, aby se pokusili najít řešení ve skupinách nebo jednotlivě. Po nějaké době experimentování, se zeptejte třídy, jaká řešení našli. Mnozí z nich naleznou řešení jako je toto: Otázka Proč je výhodnější používat smyčky? Odpovědi Protože použi méně bloků (řádků kódu) představuje méně práce. Protože je snazší upravovat program v případě potřeby. Protože je kód přehlednější a to vede k méně chybám. How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 5
6 Toto je zcela funkční řešení a studen mohou řešit další úrovně. V tomto bodě však máte možnost zavést koncept vnořené smyčky. Existuje řešení, které je efek vnější než výše uvedené! Volitelně: Vysvětlení vnořených smyček. Co jsou vnořené smyčky? Vnořené smyčky vzniknou tak, že se vloží jeden blok pro smyčku do druhého (blok "Loop"), tak aby se použil co nejmenší počet bloků k dokončení úkolu. Toto video z code.org stručně vysvětluje vnořené smyčky: h p:// Při použi vnořených smyček se program spouš od vnější smyčky. Když program narazí na vnitřní smyčku, vykonají se opakovaně všechny její příkazy, než se program vrá zpět na vnější smyčku. Celkový počet opakování celé smyčky bude výsledkem počtu opakování ve vnitřní i vnější smyčce. Ukázaka vnořené smyčky 1. Nechte studenty se podívat na předchozí program, který používá pouze jednu smyčku. Pravděpodobně si uvědomí, že příkazy se téměř opakují, ale existuje nepatrný rozdíl v příkazech, které jim zabraňují používat méně bloků. Rozdíl je ve změně barvy. 2. Připravte si tento program, který ukážete třídě: 3. Umožněte studentům sledovat váš příklad, aby viděli, jak program běží přes bloky. Několikrát přehrajte simulaci a požádejte dobrovolníka, aby to vysvětlil, co se děje. 4. Studen naprogramují v simulátoru program pro Ozobota s vnořenou smyčkou. ÚROVEŇ 4-10 Poté, co se studen seznámili s příkazy pro pohyb a opakování a vyzkoušeli si je. Nechte je vyřešit další úrovně. How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 6
7 SHAPE TRACER 1 - KLÍČ ODPOVĚDÍ Úroveň 1 Úroveň 5 Úroveň 2 Úroveň 6 Úroveň 3 Úroveň 4 How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 7
8 Úroveň 7 Úroveň 9 Úroveň 8 Úroveň 10 How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 8
9 SHAPE TRACER 2 - KLÍČ ODPOVĚDÍ Úroveň 1 Úroveň 5 Úroveň 2 Úroveň 6 Úroveň 3 Úroveň 7 Úroveň 4 How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 9
10 Úroveň 8 Úroveň 10 Úroveň 9 How to Program Robots 2017 Ozobot, Inc 10
11 ČERVENÁ ČERVENÁ Papírový model Ozobota 1. Vystřihněte podle obrysu. 2. Strany vybarvěte příslušnou barvou. 3. Přehněte podle tečkovaných čar. 4. Páskou nebo lepidlem poslepujte dohromady. 5. Pohybujte robotem čelem vpřed ve směru podle vašeho kódu a nastavte ho příslušnou barevnou stěnou vzhůru. TIP! Nepohybujte robotem podle křivky, ale podle toho, jak říká váš kód. Papírový model Ozobota 1. Vystřihněte podle obrysu. 2. Strany vybarvěte příslušnou barvou. 3. Přehněte podle tečkovaných čar. 4. Páskou nebo lepidlem poslepujte dohromady. 5. Pohybujte robotem čelem vpřed ve směru podle vašeho kódu a nastavte ho příslušnou barevnou stěnou vzhůru. TIP! Nepohybujte robotem podle křivky, ale podle toho, jak říká váš kód. ZELENÁ MODRÁ TYRKYSOVÁ ŽLUTÁ FIALOVÁ ZELENÁ MODRÁ TYRKYSOVÁ ŽLUTÁ FIALOVÁ
12 ČERVENÁ Papírový model Ozobota 1. Vystřihněte podle obrysu. 2. Strany vybarvěte příslušnou barvou. 3. Přehněte podle tečkovaných čar. 4. Páskou nebo lepidlem poslepujte dohromady. 5. Pohybujte robotem čelem vpřed ve směru podle vašeho kódu a nastavte ho příslušnou barevnou stěnou vzhůru. TIP! Nepohybujte robotem podle křivky, ale podle toho, jak říká váš kód. ZELENÁ ŽLUTÁ MODRÁ TYRKYSOVÁ FIALOVÁ
Ozoboti #EUCodeWeek 2017
INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Ozoboti #EUCodeWeek 2017 Hanka Šandová, Gymnázium Jana Keplera, Praha 6 11. října 2017 Program Vyprávění příběhu 13:00 Ozoboti bez počítače Stačí papír, fixy a můžeme kódovat
Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?
Jak mluvit s roboty Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu? Témata: Algoritmy, Debuggování (opravy chyb) Během této hodiny se žáci naučí, jak předávat pokyny robotovi
Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky: Prostřednictvím tohoto
Ozoboti a další hračky ve škole
Ozoboti a další hračky ve škole Konference Scientix České Budějovice 2019 Zdeněk Heteš, ZŠ Mládežnická Trutnov hetes@edutime.cz www.edutime.cz Kompetence pro 21. století a robotika Mít pozitivní vztah
Ozobot základní trénink lekce 1
Ozobot základní trénink lekce 1 Autor: Ozobot Publikováno dne: 1. listopadu 2014 Popis: Tato lekce je výborná na to, aby se studenti seznámili s robotem Ozobot. Studenti se zde naučí, jak ozobot vnímá
ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV 3.1.2. Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: MEIV 3.1.2 Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta Obor: Mechanik Elektronik Ročník: 4.
ZAČÍNÁME S OZOBOTY. Kódování s fixami na papír. Track your progress with the Evo app. květen 2019
ZAČÍNÁME OZOBOY Kódování s fixami na papír rack your progress with the Evo app květen 2019 Z https://play.ozobot.com/print/ozobot-evo-experience-pack.pdf 1. 2. 1 Začínáme Kalibrace Ozobota a stažení aplikace.
ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU
ÚKOLOVÝ LIST Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU Úkoly Na základě sestavených algoritmů k jednotlivým úkolům naprogramujeme robota pomocí jednoduchého softwaru
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování
Metodické pokyny k materiálu č. 27 Paleta programování - opakování Třída: 8. Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování Obsah
Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE
Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
Popis základního prostředí programu AutoCAD
Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová
- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro
Logo Imagine Základní příkazy První informací by mělo být, že nejdůležitějším objektem a tím, od kterého se vše odvíjí dál je želva. Při prvním spuštění programu je to to první, co můžete uprostřed bianco
METODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro zavážení barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) dále jen nakladač. Tento model navazuje
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)
Digitální svět Co se naučíte Získáte přehled o digitálních zařízeních kolem nás a o tom, jak je můžete v životě použít. Vytvoříte si myšlenkovou mapu o hardwarových prostředcích digitálního světa. Kolik
První kroky s METEL IEC IDE
První kroky s poskytuje programování v IEC 61131-3 jazycích, podporuje jak grafickou tak textovou podobu. Umožňuje vytvářet, upravovat a ladit IEC 61131-3 (ST, LD, IL, FBD) programy pro řídicí jednotky
Jednoduchý manuál pro pokladny
Jednoduchý manuál pro pokladny EURO 50 a 150 verze 1.2 Klávesnice EURO 50 - důležité klávesy CL - Numerické klávesy slouží pro zadávání číselných údajů a pro zadávání znaků při editaci textů v P režimu.
Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta
Univerzita Palackého Pedagogická fakulta Program ACTIVstudio Mgr. Martina Rešková Olomouc 2013 1. O programu ACTIVstudio Program ACTIVstudio, speciálně navržený pro prezentační a výuková prostředí, je
Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy
Moduly cesta k racionálnější výuce Zefektivnění výuky oboru ICT aplikace osobních počítačů Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Tomáš Kmínek Projekt CZ.1.07/1.1.32/01.0013 je spolufinancován
Google Apps. weby 1. verze 2012
Google Apps weby verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Zahájení práce... Nastavení webu... Úprava stránky... Popis prostředí... Rozložení stránky... Nadpis stránky... Úprava textu... Vložení odkazu... 8 Vložení
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.
1.1.1 ROZBALOVACÍ SEZNAMY Program MS Excel usnadňuje uživatelům práci tím, že obsahuje již připravené seznamy často používaných textů, např. měsíce v roce, dny v týdnu apod. K příslušnému seznamu se dostanete
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
MULTICOM 112. Průvodce programem
MULTICOM 112 Průvodce programem Cíl Cílem projektu MULTICOM112 CD-ROM je zvýšit a rozšířit základní jazykové schopnosti techniků operačních středisek do takové míry, že budou schopni rozpoznat cizí jazyk
Ozobot základní trénink lekce 2
Ozobot základní trénink lekce 2 Autor: Ozobot Publikováno dne: 1. listopadu 2014 Popis: Studenti se naučí Ozobota ovládat a směrovat pomocí ozokódů. Také se zde dozví, jak používat Ozobota na tabletu.
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a
Metodické pokyny k materiálu č. 38 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 38 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky:
Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)
Digitální svět Co se naučíte Získáte přehled o digitálních prostředcích kolem nás a o tom, jak je můžete v životě použít. Vytvoříte si myšlenkovou mapu o hardwarových prostředcích digitálního světa. Kolik
Začnu vytvářet první kampaň. Klepnu na tlačítko VYTVOŘTE PRVNÍ KAMPAŇ. Nejprve kampani nastavte správný typ. Klepněte na tlačítko VYHLEDÁVACÍ SÍŤ S OPTIMALIZOVANOU OBSAHOVOU SÍTÍ a ze seznamu vyberte POUZE
4 Želva se učí nové příkazy
4 Želva se učí nové příkazy Žofka je nejen inteligentní, ale také velmi učenlivá. Byla schopna nejen provádět základní příkazy, ale také si postupně rozšiřovala slovník příkazů. Když jsem ji naučil něco
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo
Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro třídění barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší,
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
Jednoduchá fotográfická retuš
Jednoduchá fotográfická retuš Úvod Během let, kdy vyučuji počítačovou grafiku, jsem zjistila, že žáky velmi láká a zajímá fotografická retuš a různá úprava fotografií. Z tutoriálů nalezených na internetu
Google Apps. dokumenty 3. verze 2012
Google Apps dokumenty verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Prezentace... Popis prostředí... Menu a panely nástrojů... Menu a panely nástrojů... Vytvoření prvního snímku... Nový snímek... 7 Úprava objektu...
Nápověda k ESSELTE EaSY print
Nápověda k ESSELTE EASY PRINT Obsah 1. Požadavky na systém 3 1.1. Prohlížeč internetu 3 1.2. Acrobat Reader 3 2. Registrace, přihlášení a můj účet 4 2.1. Proč se registrovat? 4 2.2. Jak se registrovat?
Prezentace. Prezentace. 6. InDesign obtékání textu, zarovnání. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 14. 11. 2012. www.isspolygr.cz
6. InDesign obtékání textu, zarovnání www.isspolygr.cz Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 14. 11. 2012 Strana: 1 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces
Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV
Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV 1/11 Obsah Popis dálkového ovladače...3 Ovládání TV služby...4 Informace o pořadu...4 Seznam TV kanálů...5 Možnosti kanálu...5 Programový průvodce...6 Změna pořadí
Kapitola 6 - Akce a animace
Kapitola 6 - Akce a animace Cíle kapitoly Po prostudování této kapitoly budete schopni v aplikaci MS Office PowerPoint: Animovat objekty (obrázek, klipart, text). Přidávat objektům akce. Zadávat objektům
koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny) člen týmu (spolupracuje s koordinátorem a pomáhá jeho činnosti)
Užitečné weby Co se naučíte Získáte přehled o užitečných webových stránkách různého druhu a o tom, jak je můžete v životě využít. Vytvoříte si myšlenkovou mapu o různých druzích užitečných webů na internetu.
Povinně Volitelné a Volitelné předměty INFORMACE & ZÁPIS SIS
Povinně Volitelné a Volitelné předměty INFORMACE & ZÁPIS SIS Zápis (před zápis) povinně volitelných kurzů (dále PVK) a volitelných předmětů (dále VP) se bude provádět pomocí SIS aplikace Zápis předmětů
Habermaaß-hra 4145. Ventilátor - stavebnice
CZ Habermaaß-hra 4145 Ventilátor - stavebnice Vážení nadějní Inženýři, pomocí této stavebnice si můžete vytvořit svůj vlastní ventilátor a zároveň se seznámíte s velmi důležitým technickým mechanismem,
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru Ze softwarového hlediska je robot dálkově ovládaný. Skládá se z kódu běžícího na BBC mikro:bit a aplikace nazvané micro:bit blue. Běží na Androidech, smartphonech
pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)
Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...
CAD Decor 2.0.5.9 - novinky
CAD Decor 2.0.5.9 - novinky 3D plocha 3D plochami je definován tvar všech prvků vložených do výkresu. Když některý komplexní prvek (deska, stěna, zařizovací předmět apod.) ve výkresu rozložíte nástrojem
Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.
Vektorizace obrázků Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu převedeme rastrový obrázek na vektorový pomocí trasování.
Postup propojení se zákazníky. Copyright Tungsten Corporation plc 2018
Postup propojení se zákazníky Vítejte. Toto video jsme vytvořili, abychom vám ukázali, jak snadné je propojit se se zákazníky prostřednictvím portálu systému Tungsten Network. Služba Propojení se zákazníky
Informační a komunikační technologie pro učební obory ME4 a SE4. Makra
Informační a komunikační technologie pro učební obory ME4 a SE4 Makra I. část Praha 2012 2013 Zpracoval: Ing. Pavel branšovský pro potřebu VOŠ a SŠSE Volně použito podkladů z internetu a kolegů ze školy
Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT
Úvod Záznam dat umožňuje sběr, ukládání a analýzu údajů ze senzorů. Záznamem dat monitorujeme události a procesy po dobu práce se senzory připojenými k počítači prostřednictvím zařízení jakým je NXT kostka.
Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů
Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů Zpracovali: Vladimír Doležal, Jiří Blažek Projekt: Robot stopař Cíl projektu: Robot sleduje černou čáru na povrchu, po kterém jede Datum: duben 2015
Pionýr, z. s. Šablona pro pobočné spolky (KOP a PS) základní informace MOST 2018 podkladový materiál s. 1/5 PRO POBOČNÉ SPOLKY (KOP A PS)
s. 1/5 WEBOVÁ ŠABLONA PRO POBOČNÉ SPOLKY (KOP A PS) ÚVODNÍ POZNÁMKY Migrace webu Pionýra na nový systém WordPress (efektivní a jednoduchý systém pro správu stránek) a nový Linuxový server přinesla další
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
Vzorový příklad pro práci v prostředí MPLAB Zadání: Vytvořte program, který v intervalu 200ms točí doleva obsah registru reg, a který při stisku tlačítka RB0 nastaví bit 0 v registru reg na hodnotu 1.
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D
Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10
Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
PCB module - příručka pro rychlý start
PCB module - příručka pro rychlý start Obsah Instrukce... 3 Spuštění zařízení... 3 První uvedení zařízení a software do provozu........3 Umístění podkladového materiálu a DPS do stroje...... 4 Nahrávání
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou...
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou... 7 Jak se formulář vytváří... 8 Návrh formuláře... 8 Co jsou ovládací
Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Google Apps. kalendář 2. verze 2012
Google Apps kalendář verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Vytvoření události... Vytvoření události v daném čase... Vytvoření celodenní události... 6 Vytvoření opakované události... 6 Vytvoření vícedenní události...
INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová
INFORMATIKA PRO ZŠ 2 Ing. Veronika Šolcová 6. 7. 2016 1 Anotace: 1. Nástroje I 2. Ukládání dokumentu 3. Otevírání dokumentu 4. Nový dokument 5. Nástroje II 6. Nástroje III 7. Kopírování 8. Mazání 9. Text
Metodické pokyny k materiálu č. 41 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 2 (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 41 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 2 (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky:
Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D
INKSCAPE - Základy Tato prezentace se vám bude snažit přiblížit základy práce s vektorovou grafikou, v našem případě v programu Inkscape. Ukážeme si navigaci na plátně, práci s objekty, výplní, seskupováním
xmobile Mobilní telefony iphone Uživatelský manuál X-Trade Brokers DM S.A., organizační složka 1/14
xmobile Mobilní telefony iphone Uživatelský manuál 1/14 Návod xmobile iphone Přihlášení... 3 Trh... 4 Seznam symbolů... 5 Graf... 6 Vlastnosti grafu... 7 Obchod... 8 Nový pokyn - okamžitý... 9 Nový pokyn
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7 Seznámení s programem STEP 7 bude provedeno řešením jednoduché úlohy. Lis s ochranným zařízením má být spuštěn jen pomocí signálu START- spínače S1,
MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová
MALUJEME ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová K ČEMU SLOUŢÍ PROGRAM MALOVÁNÍ Program Malování slouží ke kreslení, barvení a úpravám obrázků.
ChatBot - Povídací robot
Scratch 1 ChatBot - Povídací robot Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro
Jednoduché stříhání videa
Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed
Windows Movie Maker 1. Seznámení s programem pro tvorbu videa
www.isspolygr.cz 1. Seznámení s programem pro tvorbu videa Vytvořila: Bc. Lea Navrátilová Datum vytvoření: 20. 9. 2012 Strana: 1/15 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
CorelDRAW Graphics Suite X5
CorelDRAW Graphics Suite X5 co je nového: kompletní průvodce Ing. Vilém Lipold NICOM, a. s. Ing. Vilém Lipold, NICOM, a. s. Obrázek 7: Nabrání barvy z okna CorelDRAW X5 novým kapátkem; zobrazují se RGB
12 klíčových principů Hejného metody
12 klíčových principů Hejného metody Hejného metoda je založena na respektování 12 základních principů, které geniálně skládá do uceleného konceptu tak, aby dítě objevovalo matematiku samo a s radostí.
Změna plánu! Vendula Zahumenská
Změna plánu! Vendula Zahumenská 2 0 1 7 O co jde? V Praze funguje od roku 2017 nová aplikace Změna plánu. Najdete v ní všechny potřebné informace o platném územním plánu, o jeho změnách, úpravách nebo
Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).
LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Smart PSS dohledový systém
Smart PSS dohledový systém Uživatelský manuál OBSAH Spuštění...3 Obecné nastavení...4 Účty...5 Přidat uživatele...5 Úprava a vymazání uživatele...6 Správce zařízení...7 Přidat zařízení...7 Nastavení parametrů...9
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborné učiliště, Domažlice, Prokopa Velikého 640. V/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborné učiliště, Domažlice, Prokopa Velikého 640 ŠABLONA: NÁZEV PROJEKTU: REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU: V/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Zlepšení podmínek pro vzdělávání
iviewer pro iphone & ipad & ipod touch Rychlý uživatelský návod
iviewer pro iphone & ipad & ipod touch Rychlý uživatelský návod iviewer lze použít na iphone a ipad pro zobrazení živého obrazu z DVR vzdálený server. I. Použití iphone pro přístup ke vzdálenému DVR Použití
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_05_IVT_MSOFFICE_03_Excel
Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_05_IVT_MSOFFICE_03_Excel Ing. Pavel BOHANES
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
AirKey. Stručný návod
AirKey Stručný návod Registrace pomocí vytvořeného smartphonu a funkce Send a Key Na úvodní stránce Home zvolte tlačítko Send a Key. Do vyhledávacího pole zadejte jméno osoby, ID atd. Pokud víte, že osoba
Uživatelská příručka. Vytvořte jedničku mezi stránkami v několika jednoduchých krocích
Uživatelská příručka Vytvořte jedničku mezi stránkami v několika jednoduchých krocích EXO TECHNOLOGIES spol. s r.o. Jašíkova 1536/10 Praha 4, 149 00 IČO: 289 77 939 DIČ: CZ 289 77 939 support@exohosting.cz
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0637 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_39_Algoritmizace_teorie Název školy Základní škola a Střední
Visual Basic for Application
Visual Basic for Application Leopold Bartoš 1 Začátek 1.1 Úvod Visual Basic for Application (VBA) je programové prostředí pro produkty, které jsou zahrnuty do balíku, který dostal jméno Microsoft Office.
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT Autor Mgr. Petr Štorek,Ph. D.
DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s
První kroky s Google Apps
První kroky s Google Apps Postupujte podle jednotlivých kroků popsaných v tomto dokumentu. Krok 1: Krok 2: Krok 3: Krok 4: Přihlášení Nastavení Gmail Nastavení Kalendáře Nastavení mobilního telefonu Podpora
Zadání: Lucka si vzala 20 kuliček a na každou z nich napsala nezáporné celé číslo. Z těchto kuliček
1 Čtyřstěn z kuliček Zadání třetího kola Odpovědi odešlete prostřednictvím našich webových stránek http://brloh.math.muni.cz Zadání: Lucka si vzala 20 kuliček a na každou z nich napsala nezáporné celé
Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel
Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel Ing. Pavel BOHANES
Úvodem... 4 Co je to vlastně formulář Co je to šablona dokumentu Jak se šablona uloží Jak souvisí formulář se šablonou...
Obsah Úvodem... 4 Co je to vlastně formulář... 5 Co je to šablona dokumentu... 5 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou... 7 Jak se formulář vytváří... 8 Návrh formuláře... 8 Co jsou
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Tato aplikace je koncipována jako hra, může být použita k demonstraci důkazu. Může žáky učit, jak manipulovat s dynamickými objekty,
PAPÍROVÉ LETADLO BEZZUBKA
BEZZUBKA V KINECH OD 9. Č ERVNA INSTRUKCE PŘIPRAV SE STŘÍHEJ Vystříhej podle plných čar a ohni podle přerušovaných čar. Ohni všechny části nahoru nebo dolů podle linek. PŘEHNI NAHORU UDĚLEJ RÝHU PŘEHNI
Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:
Příčky nepřipojené Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku: Lze využít dva způsoby kreslení. Nejjednodušší je příčky nakreslit
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborné učiliště, Domažlice, Prokopa Velikého 640. V/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborné učiliště, Domažlice, Prokopa Velikého 640 ŠABLONA: NÁZEV PROJEKTU: REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU: V/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Zlepšení podmínek pro vzdělávání
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák
Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák (novakpe@labe.felk.cvut.cz) Nature Inspired Technologies Group (NIT) - http://nit.felk.cvut.cz/ Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická
Pavel Koupý. Anti-crash robot
Pavel Koupý Anti-crash robot Stavba Mezi několika konstrukcemi sem si nakonec zvolil takovou která nejlépe vyhovovala potřebám anticrash robota. Základní konstrukce uvedené v návodu dodávanému k sestavě