Využití technologie Adobe Flash ve výuce

Podobné dokumenty
Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM

Využití Adobe Flash pro řízení systémů připojených k PC

Využití ICT v technických oborech. Jiří Hrbáček, Martin Kučera, Zdeněk Hodis, Martin Dosedla

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

AKTIVNÍ SPOLUPRÁCE CENTRA CELOŽIVOTNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ PF UJEP A FIRMY RENTEL, S.R.O.

Ovládání robota. Tvorba programu. Tvorba uživatelských profilů.

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Základní struktura distribučního / výukového prostředí EDEN

DODATEK Č. 1 KE ŠKOLNÍMU VZDĚLÁVACÍMU PROGRAMU

Co se realizovalo v přecházejícím roce:

POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce

Školní vzdělávací program Obor: 7941K/81, Gymnázium všeobecné ( osmileté ) Učební osnovy pro nižší stupeň osmiletého gymnázia

Představení projektového záměru:

Co se realizovalo v přecházejícím roce:

RNDr. Pavel PEŠAT, Ph.D.

Nabídka kurzů v rámci udržitelnosti

STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ

INOVACE PŘEDMĚTŮ ZAMĚŘENÝCH NA VYUŽÍVÁNÍ MODERNÍCH INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VE VÝUCE

Návrh a realizace modulového. učitelů v Moravskoslezském kraji. Ing. Eva Burianová, Ph.D.

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.

Multimediální systémy. 07 Animace

Vyučovací předmět: informatika a výpočetní technika

PROGRAMOVÁNÍ ROBOTŮ LEGO MINDSTORM S VYUŽITÍM MATLABU

PRÁCE S VIDEEM. Název šablony: III/2-1, Výuka IVT na 2. stupni práce s videem

Informatika. tercie. Mgr. Kateřina Macová 1

Počítače a volný čas dětí a mládeže

XERXES Portál informačních zdrojů. Ing. Lukáš Budínský PhDr. Ondřej Fabián

Informatika a výpočetní technika

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota. Další možnosti programování robota.

INFORMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu:

Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie. Práce se standardním aplikačním programovým vybavením

Školní vzdělávací program

18-20-M/01 INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE se zaměřením na programování, vývoj aplikací a robotiku

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, Stod

ŘEŠENÍ PROJEKTOVÝCH ÚLOH S MODELOVÁNÍM A SIMULACÍ ZAŘÍZENÍ A PROCESŮ VE VÝUCE

Bakalářský studijní program. a management (STM)

4.8. Volitelné vzdělávací aktivity

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

SW pro správu a řízení bezpečnosti

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

název operačního programu: OP VK číslo prioritní osy: 7.1 název prioritní osy:

Základní škola Kovářov, okres Písek, Kovářov ICT PLÁN ZŠ KOVÁŘOV - 1 -

Situace v dalším vzdělávání v kraji Vysočina s důrazem na malé a střední podniky. Vítězslav Šeda, OHK Jihlava

Příloha č. 2 Technická specifikace

VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ZPRACOVÁNÍ GRAFICKÝCH VÝUKOVÝCH OBJEKTŮ PRO TVORBU MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ

Základní škola Kovářov, okres Písek, Kovářov ICT PLÁN ZŠ KOVÁŘOV - 1 -

Pořadové číslo: 7. Téma Stručná anotace Počet h o d

Informace pro výběr bakalářského oboru

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník hodinová dotace

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13

Školení ICTK+ICTM. Studijní průvodce

USING MYIMLE SYSTEM. Abstract

Od strategie rozvoje školy k plánování ICT služeb ve škole

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

KITTV PedF UK témata bakalářských prací pro školní rok 2018/2019

Zadávací dokumentace k výběrovému řízení. E-learning CZ.1.07/3.2.04/ In Company Education, a.s.

Informatika pro 2. stupeň

PROJEKT ZKVALITNĚNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ V OBLASTI UDRŽITELNÉHO ROZVOJE NA ŠKOLÁCH JIHOČESKÉHO KRAJE REG. Č.: CZ.1.07/1.3.06/04.

Měření teploty, tlaku a vlhkosti vzduchu s přenosem dat přes internet a zobrazování na WEB stránce

Informační a komunikační technologie

Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal

Základní informace. Operační systém (OS)

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-101

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Analýza vzdělávacích potřeb a kompetencí učitelů 1. stupně ZŠ v Olomouckém kraji k implementaci a využívání ICT ve výuce matematiky

Konference projektu ROMODIS Inteligentní dopravní systémy Rozvoj, výzkum, aplikace , Ostrava

Pořadové číslo: Název vzdělávacího programu: Didaktická technika se zaměřením na interaktivní tabuli

Kompetence řídících pracovníků k zajištění rozvoje ICT ve škole či školském zařízení Osobní kompetenční portfolio

Handicap není překážkou ve vzdělávání

Co se realizovalo v přecházejícím roce:

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota.

Metodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1)

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software

Sekvenční logické obvody

P Ř Í L O H A Č. 1. Objednatel:

ICT plán školy pro rok

ORGANIZAČNÍ ŘÁD ŠKOLY ICT plán školy

CO JE TO MOODLE? Přihlášení do LMS moodle

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

Příručka pro studenta

5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

Výuka INFORMATIKY a IM na ZŠ. Martin Lána

Téma Stručná anotace Počet h o d

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM M/01 INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Metodik a koordinátor ICT

CZ.1.07/1.5.00/

Základní škola Kovářov, okres Písek, Kovářov ICT PLÁN ZŠ KOVÁŘOV - 1 -

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Transkript:

Využití technologie Adobe Flash ve výuce Martin Kučera Pedagogická fakulta MU m.kucera@ped.muni.cz V souvislosti s web technologiemi vzbuzuje Flash odedávna rozporuplné emoce. Zatímco někteří tuto technologii propagují, jiní ji zcela zatracují. Flash ovšem nemusí sloužit pouze k vytváření reklamních bannerů, her nebo streamování videa. Díky svým přednostem jako například snadné vytvoření uživatelsky přívětivého prostředí s prvky interaktivity a vlastní inteligence či dosažení velké názornosti animováním jevů je Flash přímo předurčen k výukovým účelům. Tyto přednosti navíc mohou být umocněny v prostředí interaktivní tabule, ve spojení s 3D grafikou či externími reálnými systémy [1]. Obr1: vlevo - aplikace měřící rychlost větru s GUI; vpravo - aplikace měřící rychlost větru bez GUI Z výše uvedeného vyplývá, že technologie Flash může představovat vhodný nástroj učitele, tvořícího interaktivní výukové materiály. Lze jej použít například ke snadnému vytvoření grafického rozhraní interaktivních materiálů, neboť program Adobe Flash disponuje pokročilými nástroji pro práci s vektorovou grafikou. Díky tomu má tvůrce téměř neomezené možnosti. Přestože se otázka designu materiálů může na první pohled zdát nedůležitá, tak opak je pravdou. Design na každého člověka působí, ať už si toho je vědom či nikoliv. Z tohoto důvodu je vhodné si při tvorbě vlastních materiálů položit následující otázky: Je design funkční? písmo čitelné, dostatečně velké, je ovládání intuitivní? Komunikuje design? odpovídá cílové skupině, kterou hodlám oslovit? Jiné výtvarné prostředky použije portál státní správy a jiné bude zpracování pro žáky základní školy.

Je design krásný? To je otázka. Přestože se jedná o individuální záležitost, tak je třeba žáky vést k rozvoji estetického citu. Primární zaměření Flashe však není určeno k tvorbě grafických rozhraní, ale tvorbě animací. Z pohledu výuky jsou animace vhodné například k demonstraci složitějších principů činnosti, jevů a dějů. K tomuto účelu postačí i technologicky jednoduché animace, které se většinou vytváří animováním pomocí časové osy. Obr2: Jednoduché animování pomocí časové osy Princip plynulého posuvu vrtulníku je patrný z obrázku výše. Na snímku 1 (časové osy) se vrtulník nachází ve výchozí pozici. Při postupném přehrávání časové osy se vrtulník pohybuje směrem doprava, až dosáhne koncové polohy (snímek 30). Poté se plynule vrací zpět do výchozí pozice. Jakmile dosáhne snímku 60, přejde přehrávací kurzor na snímek 1 a celý děj se opakuje. Obr3: Princip činnosti potenciometru

Obdobným způsobem byla vytvořena i prezentace, animující princip činnosti potenciometru. Výhodou takto vytvořeného materiálu je možnost snadného vložení do výukových opor interaktivních tabulí neboť všichni významní dodavatelé softwaru k interaktivním tabulím podporují import swf (Flash) obsahu. Vytvořením jednoduché animace však zdaleka potenciál Flashe nekončí. Flash umožňuje i tvorbu komplexních projektů, na kterých většinou spolupracuje grafik s programátorem. Tím, že oba pracují ve stejném rozhraní, nejsou nutné případné exporty grafik apod. Grafik tedy vhodným způsobem vytvoří postavičku a programátor jí poté dodá potřebnou funkcionalitu [2]. Obr4: Spolupráce grafika a programátora Příkladem komplexního řešení může být např. didaktická počítačová hra "Začarovaný byt", zaměřující se na cílovou skupinu dětí a žáků s mentální retardací. Obr5: Didaktická počítačová hra "Začarovaný byt"

Jejím vzdělávacím cílem je především rozvoj krátkodobé paměti. Děj hry je přitom jednoduchý. V začarovaném bytě se zabydlelo zlé strašidlo. To krátce po příchodu do místnosti přičaruje tmu a všechny věci, které se tam nachází, přesune na hromadu. Hráč postupně prochází celým bytem a vrací věci z hromady zpět na své místo. Jedině tak může strašidlo z bytu vyhnat. To je také, z pohledu hráče, cílem hry. Postup tvorby takovéto hry však zůstává stejný jako v případě postavičky výše tj. grafik nakreslil jednotlivé místnosti včetně všech věcí a programátor poté dodal celé hře potřebnou funkcionalitu. Takto řešené komplexní projekty nejsou ve světě IT ničím novým [3]. Naproti tomu relativní novinkou je možnost integrace 3D objektů do Flash animací. Postup je v zásadě jednoduchý. Nejprve se vytvoří libovolný 3D objekt, například v programu SketchUp. Tento program se jeví pro výukové účely jako vhodný, protože disponuje jednoduchým a intuitivním ovládáním. Následně se tento 3D objekt pomocí třídy Papervision3D či Alternativa3D importuje do Flashe. Výsledkem takového počínání může být např. takováto kostka, kterou lze použít k náhodnému generování čísel. Obr6: Náhodný generátor čísel využívající model 3D kostky Neméně zajímavá je i spolupráce Flash animací s externími reálnými systémy. Základní princip činnosti je možné přiblížit na následujícím blokovém schématu. Obr7: Blokové schéma komunikace Flash-reálný systém a obráceně

Blok "flash animace" reprezentuje libovolnou animaci. Může se tedy jednat o výukový materiál učitele. Ten se prostřednictvím speciální třídy připojí na SW/HW připojovací modul, díky kterým Flash animace získá přístup k API funkcím operačního systému a tím pádem i k ovládání COM portu PC. Model reálného systému opět může být jakékoliv zařízení, schopné komunikovat přes sériové rozhraní RS232C. V případě použití univerzálního HW zařízení, umožňující komunikaci s PC, je výroba vlastních reálných modelů snadná. Bez větších problémů ji zvládnou i žáci ZŠ např. v rámci pracovních činností. Dobrým příkladem může být konstrukčně jednoduchý a zároveň cenově dostupný anemometr, který předává naměřená data ke zpracování SW aplikaci, uvedené na obrázku 1. Obr8: Podomácku vyrobený anemometr Další příklad je spojen s výukou tzv. programátorského myšlení. Flash animace na interaktivní tabuli demonstruje chování procesorového systému. Obr9: Flash animace demonstrující činnost procesorového systému

Zároveň je propojena s reálnou robotickou stavebnicí H&S electronic systems, které předává povely. Přestože se na první pohled může zdát řízení takového systému velmi složité a pro běžného učitele prakticky nedosažitelné, tak opak je pravdou. Například pro jízdu robota směrem vpřed bude zápis pomocí Action Scriptu 3 vypadat následovně: "robot.jizdavpred()". O ostatní se již postará třída Robot a SW/HW připojovací modul. U uvedeného příkladu bude tedy robot s každým pokynem "vykonej instrukci" postupně realizovat pohyb požadavku ve tvaru písmene L. Obr10: Robotická stavebnice H&S electronic systems V minulosti byla na KTeIV zkoumána možnost výuky žáků základních škol, týkající se tvorby Flash aplikací. Tato problematika natolik zaujala Mgr. Veleckého, že v roce 2009 až 2011 realizoval ve spolupráci s EU projekt Žáci žákům, jehož cílem bylo zavedení nového nepovinného předmětu "Objektově orientované programování" (dále jen OOP) do výuky na ZŠ. Tento volitelný předmět žákům nabídl rozšíření učiva vzdělávací oblasti informační a komunikační technologie o problematiku objektově orientovaného programování. Po získání potřebných znalostí se žáci 2. stupně pod vedením svých učitelů aktivně podíleli na tvorbě nově vznikajících didaktických programů pro své mladší kolegy z 1. stupně ZŠ. Součástí projektu je i webový portál, kde jsou k dispozici metodiky, návody a řada Flashových výukových opor [4]. Krátký video záznam z konference týkající se projektu je k dispozici pod následujícím odkazem: http://www.zaci zakum.svitavy.cz/aktivity/08video.html [1] KUČERA, Martin, Jiří HRBÁČEK a Jiří STRACH. APPLICATION OF FLASH ANIMATIONS IN THE INTERACTIVE WHITEBOARD ENVIRONMENT. In ICETA 2013-11th International conference on Emerging e-learning Technologies and Applications. Košice: Technical University of Kosice, Slovakia, 2013. 3 s. ISBN 978-1-4799-2161-4.

[2] Hrbáček, Jiří. Flash 1 - tvorba inteligentní grafiky - multimediální učebnice. Brno : MSD, spol. s.r.o Brno, 2007. 89 s. První. ISBN 978-80-7392-000-5. [3] M. KUČERA, Využití externích systémů spolupracujících s Flash animacemi k motivaci žáků s mentální retardací. In prof. PaedDr. Jozef Pavelka, CSc., PaedDr. Jaroslav Šoltés, PhD., Mgr. Dušan Macura, PhD.. Zborník príspevkov z EVO/VRVS videokonferencie ako súčasti medzinárodnej vedecko-odbornej konferencie Technológie vzdelávania v príprave učiteľov prírodovedných a technických predmetov. první. Prešov: Katedra F - M - T FHPV PU v Prešove, Prešovská univerzita v Prešove, 2011. s. 90-92, 3 s. ISBN 978-80-555-0445-2. [4] Cíle projektu Žáci žákům - zavedení nového předmětu Objektově orientované programování na ZŠ, in: http://www.zacizakum.svitavy.cz/projekt/cile.html, on - line[11-29- 2013]