Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Úloha 1 prokletá pyramida

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Zadání soutěžních úloh

aplikační software pro práci s informacemi

6. Formátování: Formátování odstavce

Hodnocení soutěžních úloh

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Úvodní list. Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Kreslení a vlastnosti objektů

Zadání soutěžních úloh

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

aplikační software pro práci s informacemi

Pracovní list VY_32_INOVACE_33_19 Databáze Databáze Databáze Ing. Petr Vilímek

Pracovní list VY_32_INOVACE_33_20 Databáze Databáze Databáze Projekt II. Ing. Petr Vilímek

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Sestavy. Téma 3.3. Řešený příklad č Zadání: V databázi zkevidence.accdb vytvořte sestavu, odpovídající níže uvedenému obrázku.

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Výukový manuál 1 /64

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

20 Kapitola. 14 Nadpis. Příloha 18: PRAVIDLA PÍSEMNÉ DOKUMENTACE JEDNOTLIVÉ POLOŽKY GRAFICKÉHO ŘEŠENÍ DOKUMENTACE

1. VSTUP do e-learningu

POKYNY k vyplnění ELEKTRONICKÉ EVIDENCE FORMULÁŘŮ Registrací sportovních oddílů ČOS (EEFo RSO)

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Zadání soutěžních úloh

Formulář pro křížový filtr

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů). Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Pokyny: 1. Pro kategorii A jsou určeny úlohy 1, 2, 3 a pro kategorii B úlohy 2, 3, 4. 2. Při řešení úloh se nesmí používat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení se hodnotí jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie A O Bivojovi 20 bodů a) Na začátku příběhu o Bivojovi se objeví les a nápis O Bivojovi dle obrázku. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši (předměty 12, 2 139, písmena z banky 2). 3 body b) V levém dolním rohu se na cestě objeví kůň (předmět 10 041) a rychlostí 7 dojde na předposlední pole cesty. V pravém dolním rohu se na cestě objeví divočák (předmět 12 137) a po 500 milisekundách koně zabije kůň zmizí. Divočák se opět schová po 500 milisekundách zmizí. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. 2 body c) V levém dolním rohu na cestě se objeví vesničanka (předmět 9 081 a další) a rychlostí 5 dojde zhruba doprostřed lesa viz. obrázek. V pravém rohu se na cestě objeví divočák. Udělá směrem k vesničance tři kroky (každý krok 100 milisekund), ta se otočí a rychlostí 7 uteče zpět do levého rohu, kde zmizí. Pak zmizí i divočák. Totéž se opakuje ještě jednou tentokrát vyjde proti divočákovi vesničan (předmět 9 061a další) ten se také divočáka zalekne a uteče. 4 body 2

d) V levém dolním rohu se objeví Bivoj ( předmět 9 101 a další) a rychlostí 5 dojde zhruba doprostřed lesa viz obrázek. V pravém dolním rohu se objeví divočák. Udělá směrem k Bivojovi tři kroky (každý krok 100 milisekund). Bivoj se ale divočáka nezalekne svede s divočákem lítý boj. Bivoj i s divočákem po 1 sekundě zmizí a objeví se na jiném místě. Při boji poničí několik stromů (předmět 12 127). Po 1 sekundě Bivoj s divočákem opět zmizí a objeví se na jiném místě. Opět přibudou zničené stromy. Pak po 1 sekundě zmizí jen divočák (Bivoj ho přemohl) a Bivoj se vydá lesem na cestu na Vyšehrad. Rychlostí 7 dojde dolů na cestu a po cestě do levého okraje, kde zmizí. 7 bodů 3

e) Objeví se scéna s Vyšehradem. Z pravého dolního rohu vyjde rychlostí 7 Bivoj, dojde před bránu Vyšehradu a zmizí. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši (předměty stromy a hrad z banky 1, skála z banky 2, písmena z banky 2). 4 body 4

Úloha č. 2 - Kategorie A, B, Myška a sýr 20 bodů a) Hladová myška hledá sýr. Na začátku se objeví schody (z předmětu číslo 8 106), které vedou k sýru (předmět 8 123). Baltík je změněný na myš (předměty 10 121 a další) a čeká v levém dolním rohu na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Po stisku se dá Baltík = myš do pohybu za sýrem. Pohybuje se libovolnou rychlostí a to tak, že se vždy rovnou objeví na dalším schodu. Jakmile se dostane na poslední schod pod sýr, otočí se nahoru, sní sýr (předmět zmizí), otočí se opět doprava a stejným způsobem dojde na dolní schod vpravo dole a tam zmizí. 7 bodů b) Po stisku klávesy nebo tlačítka myši se objeví jiný obrázek spirálová cestička opět z předmětu č. 8 106 a sýr je tentokrát na náhodném místě kdekoli na celé Baltíkově ploše. Baltík = myš stojí v pravém dolním rohu a ovládáme jej pomocí kurzorových šipek po stisku klávesy se myš otočí v jejím směru a popojde. Myš se smí ale pohybovat pouze po žlutých cestičkách nebo po sýru. Jakmile myš šlápne na sýr, sýr je snězen, zmizí. Pokud se vyčaroval sýr na cestičku, zmizí i kus cestičky, protože myška vykousala do cestičky díru. 9 bodů c) Myška musí utéct zpět na své výchozí místo. Jakmile dojde znovu do pravého dolního rohu, zmizí a po 1 000 ms se program sám ukončí. Pokud by se myš chtěla vrátit dřív, než sní sýr, a vstoupila na své výchozí políčko, nezmizí a program neskončí. Pokud myška pokračuje dál do středu spirály po snědení sýru na cestičce, tak už se nemůže vrátit zpět na výchozí místo. V programu tuto situaci neřešíme. 4 body 5

Úloha č. 3 - Kategorie A, B Doba Praotce Čecha Za časů praotce Čecha cestovali lidé pouze pěšky a většinou podél řek. 38 bodů a) Na baltíkově ploše se objeví řeka a les podle obrázku (řeka předměty 1147, 1107, 1137, tráva 27, les 12). Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Prostředkem řeky propluje ryba rychlostí 7, nejprve zleva doprava a pak hned zpět (předměty 10101 a další). 5 bodů b) Zprava doleva propluje středem řeky kačenka (předmět 12110). Popluje 10 000 milisekund a zmizí za okrajem obrazovky, program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Za ní popluje stejnou dobu ryba z banky 12 (předmět 12064), ale zastaví se uprostřed řeky. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. 6

Po obloze poletí pták z banky 3, obrazovku přeletí 1x zprava doleva a 5 x mávne křídly. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Konečně tu máme lidi. Podél břehu zprava doleva projde rychlostí 4 praotec Čech (postava Baltazara předměty 9021 a další). Postava zmizí za okrajem. Po něm projde postava ženy rychlostí 7 (předměty 9121 a další). Pak půjde kluk (předměty 9061 a další) a požene před sebou kravičku v banky 12. 14 bodů c) Poutníci konečně došli k zajímavé hoře Říp. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši zmizí řeka a objeví se nová scenérie. Na obrazovce se objeví hora Říp, obrázek vytvoříme tak, že si orámujeme horu, budeme používat políčkové souřadnice. Propojíme si body 0,5 5,5 10,5 15,10. a horu vybarvíme tmavě šedou baltíkovo barvou. Na pozadí použijeme barvu azurovou. Sluníčko (předmět 63) umístíme na políčkové osy 3,1. 7

Baltík vystoupá zleva na horu Říp. Postaví se doprostřed a dole se objeví nápis: Zde je země zaslíbená, zvěře a ptáků plná, strdím oplývající. Program bude čekat na stisk klávesy nebo tlačítko myši. 8 bodů d) Nakonec pořídíme vrcholovou selfie. Obrazovku si uložte do obrázkového souboru selfie.bmp. Program bude končit památeční fotografií, dole bude řeka z prvního dějství a nad ní bude v oblasti 120,30 x 465,180 vrcholový obrázek z Řípu. Obrázek si orámujeme oranžovým rámečkem o tloušťce 5 bodů. 11 bodů 8

Úloha č. 4 - Kategorie B Baltíkova škola Vyzkoušejte Baltíka, jak umí češtinu a matematiku. 45 bodů a) Hlavní menu 8 bodů Vytvořte na obrazovce hlavní menu podle obrázku. Barva pozadí obrazovky je žlutá, barva pozadí položek menu je azurová. Nadpis BALTÍKOVA ŠKOLA je psán tučným písmem Tahoma velikostí 20 v barvě námořnická modř. Je umístěn ve druhém nejvyšším řádku políčkových souřadnic a vodorovně je zarovnán na střed Baltíkovy obrazovky. Texty položek menu jsou psány tučným písmem Tahoma velikosti 12 v růžové barvě. Položky menu jsou široké 3 políčka a vysoké 1 políčko a jsou vodorovně zarovnány na střed Baltíkovy obrazovky. Svisle jsou umístěny ve 3., 5. a 7. řádku (počítáno shora od 0). Po kliknutí levým tlačítkem myši do položek menu ČEŠTINA nebo MATEMATIKA se začne vykonávat příslušná část programu viz zadání b) a c). Po jejím vykonání se na obrazovce znovu objeví menu a čeká se na další výběr položky menu. Jak ČEŠTINA, tak MATEMATIKA mohou být tedy volány i opakovaně. Program skončí po kliknutí levým tlačítkem myši na položku KONEC. b) Čeština 20 bodů Nadpis HODINA ČEŠTINY je psán tučným písmem Tahoma velikostí 20 v azurové barvě. Je umístěn v nejvyšším řádku políčkových souřadnic a vodorovně je zarovnán na střed Baltíkovy obrazovky. Ostatní texty na této obrazovce jsou psány systémovým písmem. Na dalším řádku políčkových souřadnic je od levého okraje text Napiš nějakou větu a na stejném řádku vodorovně od políčka 4 (počítáno od 0) je vstupní pole délky 40 znaků. Zadaná věta musí začínat písmenem a končit tečkou a nesmí obsahovat jiné znaky než velká nebo malá písmena, mezery a jedinou tečku na konci. Tyto podmínky nemusíte ve svém programu kontrolovat, předpokládejte, že ten, kdo větu zadává, je dodrží. Po ukončení zadávání se na místě vstupního políčka objeví zadaná věta psaná azurovou barvou. Na dalších řádcích se vypíše věta pozpátku, počet všech znaků (včetně mezer a tečky), počet slov a jednotlivá slova psaná pod sebou. Polohu všech textů zadávejte podle obrázku. Jednotlivé údaje jsou postupně na řádcích, výška řádků je rovna výšce políčka. Pouze u výpisu jednotlivých slov jsou řádky od sebe vzdálené 15 bodů. Po stisku libovolné klávesy nebo po kliknutí myši se program vrátí do hlavního menu. 9

c) Matematika 17 bodů Nadpis HODINA MATEMATIKY je psán tučným písmem Tahoma velikostí 20 v reflexní zelené barvě. Je umístěn v nejvyšším řádku políčkových souřadnic a vodorovně je zarovnán na střed Baltíkovy obrazovky. Ostatní texty na této obrazovce jsou psány systémovým písmem. Na dalším řádku políčkových souřadnic je od levého okraje text Zadej postupně 5 celých kladných čísel. Na dalších řádcích se postupně zadávají jednotlivá čísla. V programu nemusíte kontrolovat dodržení podmínky, že to budou celá kladná čísla (tj. větší než 0). Předpokládejte, že ten, kdo tato čísla zadává, podmínku dodrží. Vstupní pole mají délku 4 znaky, to znamená, že zadaná čísla budou maximálně čtyřmístná. Po zadání čísla se ve stejném řádku zobrazí toto číslo v barvě reflexní zelená a dále informace, zda je číslo liché nebo sudé, a kolik má číslic. Pokud ještě čísel nebylo 5, objeví se na dalším řádku další vstupní pole. Výška jednotlivých řádků je stejná jako výška políčka. Texty 1. číslo až 5. číslo začínají vodorovně na políčkové souřadnici 2 (počítáno od 0). Vstupní pole i zadaná čísla jsou vodorovně na políčkové souřadnici 4, zelená čísla jsou zarovnaná doprava a mají nastaveno oddělování tisíců. Slova sudé, liché jsou vodorovně na políčkové souřadnici 6. Text počet číslic: je vodorovně na políčkové souřadnici 8. Číslo, které označuje počet číslic je vodorovně na políčkové souřadnici 10 a je zarovnáno doprava. Texty pod čísly: Slova součet: jsou vodorovně na políčkové souřadnici 2, slova počet: na souřadnici 6. Čísla označující součet všech čísel, lichých čísel nebo sudých čísel jsou vodorovně na políčkové souřadnici 4, zarovnaná doprava a mají nastaveno oddělování tisíců. Čísla označující počet lichých nebo sudých čísel jsou vodorovně na políčkové souřadnici 7, zarovnaná doprava. Po stisku libovolné klávesy nebo kliknutí myši se program vrátí do hlavního menu. 10

11