DUM č. 18 v sadě. 26. Inf-2 3D tvorba v Rhinoceros

Podobné dokumenty
DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Základy renderování Úvod Nastavení materiálů

Novinky v Solid Edge ST7

Konstrukce součástky

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 4 v sadě. 27. Inf-3 ArchiCAD

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Nápověda ke cvičení 5

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak:

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

Sada 2 Microsoft Word 2007

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

DUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Rhino -modelování v prostoru Základní tělesa a jejich možnosti zadávání. Barva objektů. Výběr objektů a uchopovací režimy

Digitální učební materiál

Rozvinutelné plochy. tvoří jednoparametrickou soustavu rovin a tedy obaluje rozvinutelnou plochu Φ. Necht jsou

DUM 02 téma: Corel - křivky

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

Digitální učební materiál

4 Tvorba a editace materiálů

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

DUM č. 10 v sadě. 34. Inf-10 Praktická typografie s LO Writer/MS Word

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

6. Formátování: Formátování odstavce

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Vlastnosti dokumentu/stránky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Interaktivní tabule SMART Notebook

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi

Interaktivní modely pro Konstruktivní geometrii

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Svobodná chebská škola, základní škola a gymnázium s.r.o. pochopení konstrukce kvádr a jejích součástí. Konstrukce kvádru

Optika nauka o světle

Digitální učební materiál

2.1.2 Stín, roční období

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Konstrukce nepravidelného půdorysu

CARAT Fórum května 2017 TIPY & TRIKY

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

2.1 Sluneční automatika - spínací hodiny Chronis Uno L / IB L / RTS L

Sada 3 CAD3. 4. CADKON DT+ Okna

Sada 3 CAD3. 6. CADKON DT+ Dveře

Rozdìlení poèítaèové grafiky

3D kontaktní skener MicroScribe-3D výukový modul. 3D kontaktní skener MicroScribe-3D Výukový modul

Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5. ROČNÍKOVÁ PRÁCE Technické osvětlení

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

2.1.2 Měsíční fáze, zatmění Měsíce, zatmění Slunce

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Typy geometrie v. Rhinu. Body

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Copyright 2013 Martin Kaňka;

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

DUM č. 3 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

Zákon odrazu. Úhel odrazu je roven úhlu dopadu, přičemž odražené paprsky zůstávají v rovině dopadu.

SVĚTLO A TMA HRANÍ SE SVĚTLEM

Obrázek 2: Experimentální zařízení pro E-I. [1] Dřevěná základna [11] Plastové kolíčky [2] Laser s podstavcem a držákem [12] Kulaté černé nálepky [3]

Pracovní list č. 14 Microsoft Word 2010 jazykové nástroje, reference I Jazykové nástroje

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Plechové díly I Ing. Radek Šebek Číslo: VY_32_INOVACE_16 17 Anotace:

Předmět: Informační a komunikační technologie

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

Transkript:

projekt GML Brno Docens DUM č. 18 v sadě 26. Inf-2 3D tvorba v Rhinoceros Autor: Robert Havlásek Datum: 17.08.2012 Ročník: 5AV Anotace DUMu: Pokročilé renderování -- světla, průhlednost objektů, lesk objektů, bump objektů (hrbolatá textura). Materiály jsou určeny pro bezplatné používání pro potřeby výuky a vzdělávání na všech typech škol a školských zařízení. Jakékoliv další využití podléhá autorskému zákonu.

Světla Vyrobit pro scénu kvalitní osvětlení není vůbec jednoduché. Obvykle studenti ztroskotají na tom, že jim světlo jde jiným směrem, než je pohled kamery (osvětlují jinou stranu objektu), že je světlo moc slabé nebo má moc úzký kuželový profil, kam svítí. Studentům, kteří se světli nemají dosud žádnou zkušenost, předvádíme nejprve jednoduchou scénu připravenou pro pokusy s osvětlováním: Tedy: kvádr a koule ležící na velké ploše, nad níž budeme první pokusná světla umisťovat. V interním renderu Rhina se běžně světlo neodráží, neláme ani nezahýbá. Světel existuje 5 různých druhů, všechny je najdeme v horním menu: Nejpoužívanější, leč také dle mého soudu nejtěžší, kuželové světlo, bych nechal až na konec. Bodové světlo Bodové světlo si nejlépe představíme jako slunce svítící všemi směry, dokud nenarazí na překážku. (Pedagogická poznámka: Nabízející se přirovnání k žárovce není úplně dokonalé, protože žárovka má objímku, jejímž směrem nesvítí.) Čím blíže ke světlu objekt je, tím intenzivněji je osvícen. Bodové světlo je nejjednodušší na aplikaci, stačí jej prostě usadit do příslušného místa a nemusíme řešit jeho orientaci ani šířku záběru.

Směrové světlo Naproti tomu směrové světlo si lze představit jako sluneční svit aplikovaný na předměty na planetě Zemi. Je pro všechny stejným prostorovým úhlem, stejnou intenzitou, bez ohledu na vzdálenost, kterou k němu objekt má. Je lhostejno, kam šipku určující směr směrového světla umístíme. Důležitý je pouze její směr (směr vektoru světla). Stejně jako na jiné (viditelné) objekty v Rhinu, tak i na světlo lze aplikovat veškeré transformační nástroje zejména je posouvat a otáčet. Studenty vyzveme, aby si vyzkoušeli pomocí otáčení šipky nasvítit scénu z různých úhlů. Ideální pro tyto experimenty je zapnout si referované zobrazení přímo v perspektivě už jen se světlem manipulovat v ostatních pohledech. a pak Plošné světlo Plošné světlo si lze představit jako pole vedle sebe usazených bodů svítících daným směrem. Čím blíže jsme s objektem ke středu nekonečně vysokého kvádru jdoucího z plošného světla, tím intenzivněji na nás svítí. O intenzitě tedy rozhoduje úhel, který svírá průvodič osvěcovaného bodu s osou světla. Plošné světlo naopak vůbec neztrácí na intenzitě se zvyšující se vzdáleností. Světlo je otočeno dolů, bude tedy shora osvětlovat celou scénu. Osa světla je nad krychlí, krychle tedy bude světlejší, koule tmavší:

Chceme-li celou horní polovinu scény intenzivně nasvítit, použijeme plošné světlo, které bude poměrně velké a poměrně daleko od objektů ty s jeho osou pak budou svírat malý úhel a budou tedy světlé. Viz následující sada obrázků: Na obrázcích vidíme paradoxní situaci pokud stejné plošné světlo od stejných objektů vzdalujeme, klesá úhel, který objekty svírají s osou světla, roste tedy intenzita jejich osvětlení.

Lineární světlo Lineární světlo je podobné jako běžná lineární zářivka, nejintenzivněji jsou nasvíceny objekty přímo na úsečce, jenž je na kolmici pod ní, s rostoucí vzdáleností od této úsečky klesá úroveň osvětlení. Lineární světlo se nepoužívá moc často. Kuželové světlo Kuželové světlo se naopak používá velmi často. Obsahuje dva souosé kužely se stejným vrcholem, ale různými poloměry. Maximálně osvětluje všechna tělesa, která jsou uvnitř nekonečného kužele daného menším z poloměrů, osvětlení dále klesá od maxima až k nule pro tělesa, která jsou na hraně většího z poloměrů. Vně kužele není osvětleno nic. Pro jasnou představu pro studenty připravíme scénu, v níž kromě kuželového světla vyrobíme (pomocí Uchop-Kon a nástroje ) ve zvláštní vrstvě tři úsečky, které označí jeho hrany: Před vlastním renderem je potřeba v dialogu Soubor Vlastnosti v části Rhino Render zatrhnout, že při renderování budou vidět i křivky. Mezi první a druhou křivkou jsou objekty osvětleny maximálně, potom úroveň klesá a za druhou křivkou nejsou osvětleny vůbec.

Pomocí editace řídících bodů si studenti vyzkoušejí změnit poloměr menší (maximálně osvětlené) výseče i poloměr celého kužele. Doporučuji tak činit v pohledu Zepředu a ve vyrenderované Perspektivě rovnou změny sledovat. Efektivní nastavení kuželového světla Studenti obvykle mají problém s prostorovou orientací kuželového světla vzhledem k pohledu kamery, kterou se díváme. Osvětlují například jinou stranu krychle, než by chtěli. Jako pomůcka pro správnou orientaci kuželového světla existuje několik nástrojů v menu a podmenu. Můžeme nechat nastavit již existující světlo podle aktuálního pohledu (bude mít jeho počátek a bude mít též směr, kterým se díváme) nástrojem. Stejným nástrojem můžeme pomocí pravého tlačítka myši vyrobit světlo nové. Nabízí se tedy jednoduchý postup: Mějme dva aktivní pohledy (např. obě Perspektivy), první statický, v němž budeme scénu renderovat, druhý budeme dynamicky měnit podle toho, odkud chceme svítit, a po jeho změně vždy stiskneme. Je totiž určitě příjemnější dynamicky měnit pohled (otáčet pravým tlačítkem myši, zoomovat kolečkem) než složitě transformacemi měnit kužel světla. Ještě o kousek dál jde nástroj Úpravy z pohledu světla. Pro jeho pochopení je vhodné pozorně číst dialogový řádek: nejprve vybereme světlo, které chceme upravit, tím nám aktivní pohled přeskočí tak, že se díváme tímto světlem, s pohledem manipulujeme (zoom, rotace), po stisku Enter se světlo vyedituje dle těchto manipulací a nám naskočí zpátky pohled, který jsme měli před použitím nástroje. Báječné. Obě pomůcky je třeba studentům předvést a nechat na vyzkoušení. Vlastnosti světla Podobně, jako v jsme v DUMu č. 17 nastavovali vlastnosti objektů pomocí druhů Objekt a Materiál, mají světla rovněž dva druhy vlastností, a to Objekt a Světlo. Vlastnosti typu Objekt jsou v podstatě totožné s vlastnostmi ostatních objektů (ke světlu se v tomto kontextu chováme jako ke kuželu), v renderovacích vlastnostech (typu Světlo ) lze nastavit: - barvu světla - zda je světlo při renderování zapnuté - intenzitu stínu (v %): Pokud ji nastavíme jinou než 100, objekty nevrhají plný stín, ale jen částečný chovají se pro světlo částečně polopropustně. Doporučuji vyzkoušet. (Pedagogická poznámka: Pozor, tato vlastnost se neaplikuje v renderovaném pohledu, ale pouze v samostatně renderovaném okně.) - u kuželového světla lze též nastavit Tvrdost okraje kuželu, číslo, jež v procentech udává poměr vnitřního poloměru (plného světla) ku vnějšímu poloměru. Tedy: Tvrdost=100 celý záběr kužele je plně osvětlen, žádný menší vnitřní kužel neexistuje, Tvrdost=8 8 % poloměru je osvětleno plně, ve zbývajících 92 % klesá osvětlení k nule, Tvrdost=0 plně osvětleno není nic, ve zbývajících 100 % je rozsah od nuly do nuly. (Pedagogická poznámka: Tvrdost=0 nemá smysl, světlo se chová jako vypnuté )

Praktický úkol: Na plochu zasviťte třemi světly o barvách červená, zelená a modrá tak, abyste vyzkoušeli skládání barev. Světla musejí být namířena tak, aby se částečně překrývala, nemusejí být stejně velká. Pro renderování použijte samostatné okno. Průhlednost objektů Objekt ve scéně může být částečně průhledný; při renderu jsou pak vidět objekty za ním. Viz vlastnosti objektů, DUM č. 17. Praktický úkol: Vyrobte misku, v níž budou na dně poloprůhledné (40 %) kuličky. Pro umocnění prostorového dojmu můžete na dno misky přidat texturu.

Odlesky objektů Kuličky, které jsme v minulém praktickém úkolu vyrobili, jsou zvláštně matné, subjektivně nebudí dojem prostorového objektu. Je to zejména proto, že člověk u průhledných kuliček očekává, že se budou lesknout v tom směru, v jakém mají stíny (evokuje odlesky od slunce). Proto následuje ještě jeden praktický úkol: Praktický úkol: V předchozí scéně (miska s kuličkami) vyrobte zboku světlo a kuličkám nastavte odlesk (ve vlastnostech bude Lesklý lak = 50). Studenti si vyzkoušejí nastavit do vlastnosti Lesklý lak různé hodnoty. Studenti si též vyzkoušejí nasvítit scénu jiným světlem (např. bodovým či plošným), příp. více světly. Pedagogická poznámka: Pozor na dvě světla jsoucí jedno zprava a druhé zleva

Bump neboli hrbolatá textura Bump je poměrně pokročilá renderovací technika, kterou chápejme spíše jako třešinku na dortu, drobnost, jejímž použitím lze z rovných povrchů udělat mírně strukturované, například vrásčité, lehce hrbolaté. Bump sám o sobě nemění tvar tělesa, pouze jej pokryje hrbolatou omítkou podle toho, jakou bitmapou bumpujeme v tmavých místech bitmapy tělesu ubere, ve světlých místech přidá. Pokud krychli pokryjeme bumpem zebřích pruhů: zebří pruhy bump z těchto pruhů zopakovaný 10 10 (ve směrech U V) Pedagogická poznámka: Zebří pruhy jsme v bitmapovém editoru mírně rozmlžili, abychom srazili ostrý náběh hran bumpu na tělese.