MODELOVÁNÍ HLAVY Umístění reference, Meshflow, Plane Modeling, Box Modeling, Nejčastěji používané nástroje, Časté chyby, Anatomie, Materiál pro model



Podobné dokumenty
Používejte zkratku Zoom Selected kliknutím na Z, přiblíží se vam vybraná část modelu.

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vizualizace objektu v programu 3ds MAX

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Digitální kartografie 4

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy

Slouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití

GIS. Cvičení 3. Sběr vektorových dat v ArcGIS

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy)

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Obr.1: Modelované těleso

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

CAD IV 3dsMaxDesignAdv CVIČENÍ 10 VEDOUCÍ ÚSTAVU: ING.ARCH.DANA MATĚJOVSKÁ VEDOUCÍ CVIČENÍ: BC.ZBYNĚK BUCHTA

Digitální kartografie 5

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Voltampérová charakteristika diody

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY CVIČENÍ 2

Microsoft Office Word 2003

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

NÁVOD PRO ÚPRAVU OSOBNÍHO PROFILU NA PORTÁLU UP

Excel tabulkový procesor

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Animace v 3D je samostatná, velmi rozsáhlá oblast. Nyní tedy představím jen úplné základy, abyste sami mohli trochu experimentovat s animací.

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 30 KUSOVNÍK]

Začínáme s PowerShape Milan Brouček 2007

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Nápověda ke cvičení 5

Inspekce tvaru součásti

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

GIMP ZÁKLADNÍ ÚPRAVY

CAD Decor novinky

CINEMA 4D 4.1 POLYGON MODELING PRINCIPALS - PRINCIPY POLYGONOVÉHO MODELOVÁNÍ POLYGON MODELING PRIMITIVE OBJECTS STRUCTURE HYPERNURBS

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

Rhino -modelování v prostoru Základní tělesa a jejich možnosti zadávání. Barva objektů. Výběr objektů a uchopovací režimy

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

MS OFFICE POWER POINT 2010

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Digitální učební materiál

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

Návod pro SMS Operátor off-line klient

LABORATOŘ ANALÝZY POTRAVIN A PŘÍRODNÍCH PRODUKTŮ. Aplikace pokročilých metod pro zpracování dat v FTIR spektrometrii

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál

GIS1-7. cvičení. listopad ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie. Obsah. Založení nového souboru s vektorovými daty

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.

Digitální učební materiál

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Novinky napříč celým balíkem Office. Word. Excel. Power Point. Outlook

Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

P o w e r P o i n t

Základy renderování Úvod Nastavení materiálů

Microsoft Office PowerPoint 2003

Vetknutý nosník zatížený momentem. Robert Zemčík

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

EDITOR ADMINISTRACE WEBU PF UJEP

Řazení, filtrování a seskupování, vlastní zobrazení

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

SketchUp. Obsah 1. Nastavení prostředí 3. Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3. Nastavení šablony 3

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY]

CAD IV 3dsMaxDesignAdv CVIČENÍ 9 VEDOUCÍ ÚSTAVU: ING.ARCH.DANA MATĚJOVSKÁ VEDOUCÍ CVIČENÍ: BC.ZBYNĚK BUCHTA

StatSoft Jak vyzrát na datum

Programujeme v softwaru Statistica

SPLINES AND EDITS NURBS TOOLS USE MODELING TOOLS

Hromadná korespondence

Práce se styly 1. Styl

6. Formátování: Formátování odstavce

Postupy řešení příkladů z EKO/GKE. Vytvořte DEM o rozlišení 10m

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE

Transkript:

MODELOVÁNÍ HLAVY Umístění reference, Meshflow, Plane Modeling, Box Modeling, Nejčastěji používané nástroje, Časté chyby, Anatomie, Materiál pro model Umístění fotoreference Pro modelování hlavy použijeme sadu fotografií. Čím více tím lépe. Můžeme tak srovnávat model s fotografiemi, tedy s pohledy z různých úhlů natočením modelu podle fotografie. Pro modelování jsou ale zásadní dvě fotografie, a to pohled zepředu a z boku. Ty si umístíme do scény. Jak si srovnat tyto dvě fotografie a jak je umístit fotografii do viewportu najdete ve video tutorialu priprava_ref_mat.exe. Stejně tak najdete návod v bakalářské práci. Zarovnání těchto dvou fotek je důležité, protože pootočením hlavy se některé části jeví menší či větší, podle toho jak jsou daleko či blízko od fotoaparátu. Ač se tato odchylka zdá minimální, při modelování bychom se zbytečně trápili. Máme umístěnou foto referenci - fotografie Front je umístěna do počátku souřadnic - bod 0,0,0, - středová osa protíná střed obličeje. Další fotografie lze otevřít v samostatných oknech přes File - View Image File. Meshflow nebo-li tok polygonů. Pochopení toho jak polygonová síť definují povrch je velmi důležité. Výhodou i nevýhodou vyhlazovací funkce je ta, že je schopna vytvořit povrch i z modelu, který má nepřehlednou a zmatenou polygonovou síť. Polygonová síť musí být přehledná, sestavena z polygonů o čtyřech hranách - Quads, lze eventuálně použít i trojúhelníkový a pětiúhelníkový polygon, ovšem na místech, která nejsou až tak nápadná - např. na temeni hlavy, vnitřní strana stehen, místa která se při animaci nedeformují. Navíc tok polygonů musí kopírovat uspořádání svalů, což je pro pozdější animaci velmi důležité. I pro modelování. Body a hrany musí být uloženy v místech, kde je potřebujeme k definici tvaru. Kolik polygonů je tedy třeba na definici tvaru? Záleží na složitosti modelovaného tvaru. Je lepší začít s jednoduši Low-Polygon Mesh, práce je rychlejší a přehlednější. Zda je tato síť dostačující se vždy můžeme přesvědčit vyhlazením. (V maxu si při vybraném modifikátoru Turbosmooth v pravé nabídce můžeme zaškrtnout Isoline Display - síť se tu zobrazuje řidší odpovídá počtu polygonů, a v místech, kde se nám objevují jiné polygony než čtyřhrané se jeví jako síť, která

není provázaná (viz. obr. 3 ve složce ilustrace). I zdvojené vrcholy se po vyhlazení projeví jako díra v povrchu (viz. obr. 4 tamtéž). Jedná-li se o hlavu či lidskou postavu, je dobré si prostudovat Meshflow u prací jiných autorů, použít je jako vodítko a tvarovat tok polygonů u svého modelu podle příkladu. Problémem je, vzhledem k tomu, že se jedná v našem případě o organickou formu, že přesná síť polygonů o čtyřech hranách jaksi "nepadne" na formu. Někde je třeba více řad polygonů a jinde je třeba ubrat. V oblastech detailů také potřebujeme na definici tvaru hustší polygonovou síť. V některých místech se nám stane, že se tok polygonů sbíhá. Na obr. 5meshflow_tipy ( ve složce ilustrace) jsou nejčastější způsoby řešení těchto problému, kdy jsou čtyřhrané polygony zachovány a řeší ony kritické místa. Na níže uvedeném obrázku jsou příklady změny toku polygonů při zachování čtyřhraných polygonů. (Více ve složce Meshflow video tutorial Astilovy typy.) O správně vytvořené síti říkáme, že je korektní. Taková síť se dá potom bez obav využít pro mapování textur a animaci. Modelování Organické modelování pomocí polygonů má dva různé způsoby dobrání se téhož. Záleží na zvážení, který postup je pro daný tvar výhodnější. Je to buď Box Modeling,,nebo je tento způsob též označován jako Primitive Modeling. Druhý způsob je Plane Modeling. Plane Modeling Tento způsob modelování vychází z jednoho polygonu, který si vytvoříme ze základní nabídky těles Plane. Tu potom konvertujeme na Editable Poly. Pomocí nástrojů Move/Rotate/Scale a klávesou Shift, množíme a manipulujeme nabalujícími se polygony. Ač se tato metoda zdá zdlouhavá, není to tak. Můžeme totiž vybrat více hran najednou a vytáhnout je po tvaru. U tohoto způsobu máme velkou kontrolu nad tokem polygonů a modelací povrchu. Plane modeling se většinou používá pro modelování hlavy. Začíná se většinou ústy nebo okem. Celá bakalářská práce krok po kroku popisuje modelování hlavy tímto způsobem. Následujte tedy obrázky a správně vytvořte polygonovou síť. Začínáme okem. Nejprve vystihneme tvar oka. Používejte kouli, která reprezentuje oční bulvu a pomůže vám správně vytvarovat tvar očních víček.

Můžeme začít jedním Plane, který má je jeden segment a převedeme na Editable Poly. Dále vytahujeme Edge s Move nebo Scale Gizmo + Shift. Dbejte na to, aby vertexy byly vždy svařené a netvořily dvojitý vrchol. Druhým způsobem je začít křivkou (Najdete ji jako Line v záložce Create - Shapes. Tu potom naklonujete pomocí Shift+Scale. Křivky převedete na Editable Spline (pravým kliknutím v poli) a všechny tyto křivky spojíte Attach (opět z výběru z pravého tlačítka v poli). Po rozbalení kliknutím na + vedle Line zaktivujeme Spline. V nabídce ve sloupci vpravo najdeme Cross Section a od středu označímne křivky jednu podruhé. Nad Line potom aplikujeme modifikátor Surface, kterému v hodnotách Patch Topology napíšeme hodnotu Steps : 0. Vytvořený povrch převedeme na Editable Poly. Obě metody jsou správné a doberete se ke stejnému výsledku. Dále potom budeme pokračovat vytahováním hran a vytváření nových polygonů, které umísťujeme tak jak je třeba. Abychom měli model průhledný a viděli tak na referenční fotografii, stačí stisknout Alt+X ( v dialogu, který se nám ukáže po kliknutí na název pohledu ve výřezu si zaškrtneme Edges Faces a Transparency - Best. V momentě, kdy se promodelujeme k pomyslné středové ose obličeje, aplikujeme modifikátor Symmetry - Mirror Axis Y. Častou chybou je, že si pohneme nechtě body na středové ose zrcadlení a na modelu se tato chyba objeví jako díra. Vrcholy, které leží na hranici stačí srovnat na bod 0 v ose X. Více najdete v bakalářské práci v kapitole - 5.3 Hrubý model hlavy. Při odstraňování hran pamatujte, že odstraněním hrany se automaticky neodstraní vertexy. Pro odstranění hran a vertexů používejte Remove z nabídky která se otevře pravým kliknutím ve viewportu. Pro odstranění polygonů použijte Delete. Při výběru si kontrolujte zda máte zaškrtnuté Ignore Backfacing pokud nechcete, aby výběr zahrnoval vertexy, hrany či polygony na odvrácené straně modelu. Srovnání hraničních bodů ozrcadlení vybrat vrcholy (bez Ignore Backfacing) a zarovnat podél příslušné osy Pokud chcete zachovat výběr a převést ho na jinou úroveň Shift+ klik na ikonu jiné úrovně. Prostudujte si kapitolu v bakalářské práci - 5.3. Hrubý model hlavy, která krok po kroku popisuje postup modelování. Box Modeling (Primitive Modeling) Jak už z názvu vyplívá tento způsob modelování vychází ze základních geometrických tvarů (Box, Primitive). Vychází se většinou z kvádru nebo z válce. Nedoporučuji vycházet z koule, ač se tento tvar zdá vhodný. To proto, že na vrcholech se hrany sbíhají v jednom bodě, což by nám při modelování činilo problém.

Další vhodný způsob, který vyhovuje mě, je na kvádr (kostku) aplikovat modifikátor Turbo Smooth. Tím lze získat výhodný základní tvar pro modelování především hlavy (na obrázku). Tento tvar potom konvertujeme na Editable Poly. Pomocí posunu tří vertexů definujeme čelist. A na tento tvar aplikujeme opět modifikátor Turbo Smooth. Pravým kliknutím na Turbo Smooth v pravém sloupci vybereme Collapse All. Tím se nám tvar změní na Editable Mesh, což jednoduše konvertujeme na Editable Poly. Toto je nejrychlejší způsob jak se dobrat vhodného základního tvaru pro modelování hlavy. Polovinu hlavy si na úrovni polygonů smažeme. Z nabídky modifikátorů vybereme Symmetry, v nabídce parametrů Mirror Axis Y. Dále pak modelujeme tedy jen na polovině hlavy a totéž se díky modifikátoru Symmetry odehrává i na ozrcadlené polovině. Chceme-li ale sledovat modelování na obou polovinách musíme zaškrtnout ikonu Show End Result. Nyní vidíme obě poloviny. Dále nadřadíme modifikátor Turbo Smooth. Modifikátory se nám zobrazují na modelu všechny. Nyní tedy pomocí ikonky žárovky je zapínáme a vypínáme. Nyní nás čeká práce s polygony. Musíme je srovnat podle anatomie lidské hlavy do logických celků a zachovat pokud možno čtyřhrané polygony ( viz. složka Meshflow) Box modeling je vhodný pro lidské tělo a končetiny.

Nejčastěji používané nástroje pro polygony Extrude, Bevel, Inset, Bridge, Create pro hrany Connect, výběr pro hrany Loop (Alt+L) a Ring (Alt+R) Shrink a Grow pro polygony a vertexy. Pro vertexy Chamfer, Soft Selection, Relax a Push/Pull Pro zprůhlednění modelu a zpět Alt+X Pro řez Cut Pro svařování Target Weld, Collapse, Weld Pro odstraňování polygonu Delete, Pro odstraňování hran a vrcholů Remove. Časté chyby Zdvojené vrcholy (hrany, polygony) těch se můžeme zbavit tak, že čas od času použijeme funkci Weld pozor ale abyste si nesvařili co nechcete. Mít na paměti zaškrtnou funci Ignore Backface, jinak se odvrácená strana modelu bude deformovat. Nepohnout si s fotoreferencí. Velký počet polygonů, které se stanou nepřehlednými. Ve zobrazení Turbo Smooth se zaškrtlým Isoline Display uvidíte chyby v polygonové síti. Pracujte vždy s co nejmenším počtem polygonů. Je snažší je mít pod kontrolou a vždy je jednoduší je přidávat než odebírat. Anatomie Meshflow sleduje anatomii, jak už jsem výše psala. Tok polygonů sleduje logiku stavby lebky a svalů. A to především kolem očí a úst, kde polygony tvoří uzavřené věnce. Dbejte na to, aby se vám tyto věnce polygonů nezačaly stáčet do spirály.

Můžete si je pořád kontrolovat pomocí výběru jedné hrany a funkce Loop. Pokud jsou správně, pak se vybere uzavřený věnec polygonů. Na některých místech se mění tok polygonů. Na tomto obrázku jsou vyznačeny červenou tečkou. Vrchol leží na styku pěti polygonů. Tam, kde je změna toku polygonů, se výběr pomocí funkce Loop zarazí. Začátek modelování (z výše uvedeného příkladu). Co nejdříve si definuji základní tvary pomocí správně definovaných hran. Meshflow prakticky popisuje lidskou anatomii.

Během modelování hlavy nejprve nemodelujeme ucho. K tomu se dostaneme později, až když je hlava vymodelovaná. Při nasazení hlavy na krk je třeba vést v patrnosti velmi výrazný sval krku a to zdvihač hlavy, který je upnutý k lebce za uchem a ke kliční jamce. Dosti matoucí při modelování je tupá barva modelu ve srovnání s fotografiemi. Také defaultní nasvětlení scény velmi pravděpodobně neodpovídá nasvětlení modelu. Je třeba toto vést v patrnosti a nebýt z toho příliš deprimovaný. Hlavní je, aby hlava byla správně anatomicky a měla korektní mesh. Pro správné vytvarování očních víček použijte kouli reprezentující oční bulvu. Materiál vhodný pro model Zpravidla se volí šedá s lehkým odleskem tak lépe vidíme modelaci. Pokud se vam líbí jiná barva, klidně, jenom aby vás nebolely časem oči. Je zkrátka třeba, abyste dobře viděli co je ve scéně, nejlépe světlá neutrální barva. Materiál a jeho vlastnosti si zvolíme v Material Editor ikona v horní liště. Potom si zvolíme barvu Difuze (kliknutím na políčko se otevře paleta) a hodnotu odrazu Specular a lesku Glosiness ( na křivce sledujeme jaký průběh odrazu má materiál čím špičatější, tím lesklejší) a aplikujeme na vybraný model ve scéně.

Zde jest patrno, jakým způsobem je třeba řešit polygonovou síť. Její logika vyplívá jak z anatomie, tak z mimických pohybů tváře. V zásadě se jedná o jedno a totéž.

Využití 3D skenu místo fotoreferencí Pro modelování lze využít i 3D sken. Ten nemá vhodnou meshflow, nicméně lze jej využít jako kopyto. A to díky rozšířené sadě nástrojů Freeform pro model Editable Poly. Nejprve je třeba přizpůsobit rozlišení skenu na únosnou míru. Toho dosáhneme pomocí modifikátoru Optimize. Poté povelem Collapse.

Poté povelem Collapse To sloučíme vrstvy a převedeme na Editable Poly. Rozklikneme nabídku nástrojů nad Viewportem a vybereme Freeform. Pod nabídkou Surfice vybereme Draw on Surfice Pick klikneme na sken..

Poté je třeba zaškrtnout New Object. Nástroj Step Build Poté vybereme funkci Step Build. Vyznačíme kliky čtyři vrcholy prvního polygonu, které se automaticky uchytávají na povrchu skenu (chceme-li modelovat nad povrchem skenu, pak definujeme hodnotu Offset v nabídce Freeform), a tažením myši + Shift mezi vrcholy se propojí do polygonu. Tímto způsobem pokračujeme dále v tvorbě polygonové sítě.

Chceme-li odstranit vrcholy Ctrl+klik Odstranit hranu Ctrl+Alt+klik Tímto způsobem budujeme polygonovou síť podle výše uvedených obrázků demonstrující korektne řešenou meshflow. Doporučuji si zprůhlednit sken (Alt+X) a přepnout zobrazení Viewportu na Shaded a Edged Faces. Dále není nezbytně nutné modelovat celou tvář, stačí jen půlka a tu ozrcadlit pomocí modifikátoru Symmetry.

Conform Conform je další nástroj v nabídce Freeform. Při jeho výběru a tažení myší přes modelovanou část se přizpůsobuje povrchu, či jakákoliv manipulace v podnabídce tohoto nástroje kopíruje povrch skenu. Je třeba počítat s tím, že nově modelovaný povrch nebude mít tak vysoké rozložení, aby věrně kopíroval povrch skenu. V některých částech se bude zapouštět pod jeho povrch. Dále je zde Move, Rotate, Scale, Relax Conform Brush. Pochopitelně lze nastavit sílu a míru dopadu. Využití 3Dskenu jako reference je nejrychlejší způsob vytvoření modelu hlavy s korektní meshflow.