Hrací karty. Jedna hra, tisíc zážitků

Podobné dokumenty
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

KACÍŘI a bitva o Evropu

Hrací karty Čte-Sy-Rád

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

Obecná pravidla hry mariáš

Princes of Florence - Pro Ludo

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

strategická desková hra pro dva hráče

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE

e erz vaná v aco rozpr

1. Cíl hry. 2. Komponenty

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Marek Killar. Dostupné z Metodického portálu ISSN: ,

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

královna Má hodnotu 16.

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Design: Wilfried a Marie Fort

LER 2892-ALBI min vĕk 8+ Mysli a spojuj! Zábavná vzdĕlávací hra o lidském tĕle

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

MAGNET MAGNET MAGNETKA

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Magnetické šipky pravidla

Hra před flopem (každý obdrží dvě vlastní karty)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Habermaaß-hra Magie stínů

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra Bál princezen

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

20 klasických her - DJ05219

RYCHLÁ DRÁHA ČESKÝ NÁVOD

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

Příprava hry. Průběh hry

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Sada na poker. Pravidla hry Základy Taktika Návod ke hře. Tchibo GmbH D Hamburg 71872AB6X6IIIZACE

Didaktický seminář Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Notre Dame. Stefan Feld

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

Rodinné hry Velká sada 10 her

V krátkosti. Obsah. Příprava

Transkript:

Hrací karty Jedna hra, tisíc zážitků 1

Přehled karet v balíčku 7 8 9 10 Spodek Svršek Král Eso 2

Vyzkoušejte různé hry Babka 3-5 Hodnoty od nejnižší: 7, 8, 9, 10, spodek, svršek, král, eso Zejména u dětí jsou její pravidla jednodušší na pochopení a proto ji mají v oblibě. Principem hry je nasbírat co nejméně trestných bodů, které jsou některým kartám přiděleny. Za každou červenou (srdcovou) kartu jsou to dva body a za zeleného svrška čtyři body. Na začátku hry se každému hráči rozdá stejný počet karet. (Pokud se hráčů sejde lichý počet, je třeba nejprve upravit celkový počet karet do hry - vyjímá se kulová a žaludová sedmička.) Hráč po levici rozdávajícího pak vynese jednu kartu. Hraje se po směru hodinových ručiček. Ostatní hráči pak také postupně hrají jednu kartu a musí ctít barvu, ale nemusejí přebíjet kartou vyšší. Pokud danou barvu nemají, mohou zahrát jinou. Barvy jsou rovnocené (ve hře Babka nejsou trumfy). Na konci jednoho kola bere karty ten, kdo vynesl kartu nejvyšší od dané barvy (pokud tedy vynášející hráč zahraje barvu, kterou ostatní nemají, bere karty na konci kola sám). Ve druhém kole vynáší hráč, který v prvním kole karty bral a v dalších kolech se již hráči ve vynášení pravidelně střídají podle směru chodu hodinových ručiček. Když se všichni zbaví karet v ruce, sečtou se trestné body za uhrané karty (každý z těch karet, které v průběhu hry musel brát). Hráč s nejniším počtem trestných bodů vítězí. Ferbl / Poker Příklad varianty hry pro 4 a více hráčů 7, 8, 9, 10, spodek = 10, svršek = 10, král = 10, eso = 11 Hra má více názvů, v čechách bývá označována jako FERBL. Jedná se o hru velmi blízkou klasické hře Poker. Hráči se snaží dosáhnout nejvyššího součtu v jedné barvě či vytvořit trojici nebo čtveřici z karet stejné kvality. Rozdává se po dvou kartách. Předák vnese základní vklad a obdrží další dvě karty. Ostatní hráči buď také složí základní vklad a obdrží rovněž dvě další karty nebo ohlásí pas a odstoupí. Zadák má právo vklad zvýšit. Pokud hráči v dalším kole nechtějí odstoupit a přijít o možnost získat bank, musí vklad dorovnat. Právo zvyšování vkladu se postupně v každém kole přesouvá na hráče po pravici. Pokud tento hráč nezvýší, ale pouze vklad dorovná, hlásí zavírám. Hráči, kteří se udrželi ve hře, odkryjí své karty a nejhodnotnější list získává celý bank. 3

Dudák Příklad varianty hry pro 2, 3, nejlépe však 4 hráče 7, 8, 9, 10, spodek, svršek, král, eso Hráči se snaží co nejdříve zbavit všech svých karet a tím dosáhnout vítězství. Prohrává hráč, kterému jako poslednímu zůstane v ruce jedna karta nebo více. Rozdává se celý balíček (po dvou listech). Předák po levici rozdávajícího zahajuje hru vynesením jedné karty. Povinností dalšího hráče je přebíjet a navrch nadnést libovolný druhý list. Přebíjí se listem stejné barvy vyšší hodnoty nebo trumfem. Pokud nelze přebít, musí hráč vzít celou hromádku. Trumfy se mohou vyhlásit před začátkem hry nebo až v průběhu, po vyhlášení však již nemohou být měněny. Pokud hráč přebíjí poslední kartou a opouští hru (nemá již druhou kartu k nadnesení), zabíjí balíček a ten se až do konce hry odkládá mimo (tzv. vejbit). Kent Kent je karetní hra pro sudý počet hráčů, optimální počet = 4 Hraje se ve dvojicích. Každé dvojice si zvolí heslo a úkolem jednotlivce je nasbírat 4 stejné karty a poté dát spoluhráči předem domluvené znamení (např. mrknutí, pohyb rukou, dotyk nohou pod stolem, pronesení domluveného slovního výrazu, zkrátka co si kdo vymyslí). Hraje se tak, že se na stůl položí 4 karty z balíčku, hráči si je potom vyměňují za karty, které drží v ruce. Každý hráč dostane 4 karty. Snaží se shromáždit čtveřičky, neboli kenty. Když jeden z dvojice heslem naznačí, druhý hlasitě řekne kent. Tím dvojice získává bod. Když ovšem druhá dvojice včas vytuší (nebo rozpozná heslo), že soupeři mají kenta, může říct stop Kent. Pokud byla domněnka správná, získají bod oni, pokud ne, bod mají protihráči. Může se stát, že kenta nasbírají oba z dvojice, a potom pronesou doublekent. V tom případě získávají 2 body. Některá pravidla udávají, že při použití mariášových karet se vyřadí všechny karty od sedmiček až po desítky včetně. Dále se pak karty rozdají a první hráč podá jednu kartu, která se mu nehodí, následujícímu. Ten učiní totéž a tak stále dokola, pokud někdo nezvolá Kent nebo stop Kent. 4

Oko bere - 21 Hodnoty od nejnižší po nejvyšší: 2 a více 7,8,9,10,J=1,Q=1,K=2,A=11 (dvě esa=21) Dosáhnout co nejbližšího součtu k hodnotě 21, ne však přes Existují i různé výklady postupu při vlastní hře. Dle prvního rozdá bankéř každému i sobě po dvou kartách. Hráči s výjimkou bankéře si karty prohlédnou a mohou požádat o další. Přitom uzavírají s bankéřem sázky. Pokud již žádný z hráčů další karty nechce, odkryje své i bankéř a případně si je rovněž doplní. Dle druhého výkladu bankéř nejprve stanoví výši sázky, zamíchá karty a každému rozdá reversem vzhůru po jedné, včetně sebe. Svou kartu otočí lícem vzhůru. Následně dle pořadí přidává hráči podle jeho přání vždy postupně jednu kartu po druhé (pokud o ni hráč požádá, např. výrazem DALŠÍ, JEŠTĚ, DÁVEJ apod.). Hráč musí uzavřít sázku, pokud součet hodnot jeho karet je deset a více. Snaží se přiblížit co nejvíce hodnotě 21, ale kdykoliv může ohlásit DOST. Pokud riskuje příliš a jednadvacet přesáhne, musí ohlásit PŘES a platí bankéři sázku ihned. Když bankéř obslouží všechny hráče, může sám dobírat ke své vyložené kartě a snažit se také o jednadvacet. Následně každý hráč vypořádává svou sázku s bankéřem, nikoliv hráči mezi sebou navzájem. Obecně platí, že vyšší součet vyhrává nad nižším. V případě shody vyhrává vždy bankéř. Pokud v průběhu hry obdrží hráč nebo bankéř dvě esa (jako dvě první karty), ohlásí 21. Již se dále o hru nezajímá, protože okamžitě inkasuje trojnásobek sázky. Prší Příklad varianty hry pro 2 až 5 hráčů 7, 8, 9, 10, spodek = 2, svršek = 3, král = 4, eso = 11 Hráči se snaží co nejdříve zbavit všech svých karet. Kdo tak učiní nejdříve, vítězí. Rozdává se pět karet každému, zbytek zůstává na hromádce. Této hromádce říkáme talón. Vrchní karta talónu se otočí doprostřed jako základ odkládacího balíčku. Zahajuje předák po levici rozdávajícího. Na odložený list přikládá jednu kartu stejné barvy nebo hodnoty (tím může dojít ke změně barvy). Zvláštností hry je možnost použít jakéhokoliv svrška a přitom ohlásit změnu na libovolnou barvu. Nepoužije-li se žádná z možností, tedy pokud hráč například nemá vhodnou kartu v ruce, musí se vzít jeden list z vrchu talonu. Výjimku tvoří sedmička a eso. Je-li nesena sedmička, musí hráč po levici vzít dvě karty z talonu nebo přidat svoji sedmu, čímž přenese povinnost na dalšího hráče. Další pak již z talonu bere čtyři karty, pokud nemá sedmičku, atd. V případě nesení esa musí hráč po levici jedno kolo vynechat (nebere z talónu ani nenese), nebo také přihodit eso a posunout hru na dalšího. Dojde-li talón, použije se znovu otočený balíček bez poslední nesené karty. Kdo se zbaví první všech karet, hlásí prší a je vítěz. Hra pouze na vítězství je nejzábavnější a nejrychlejší. Při detailnější hře je možno pokračovat dále o další pořadí, nebo počítat pořadí tak, že ostatní hráči sečtou bodové hodnoty karet, které jim zůstaly v ruce jako ztrátové. 5

Rychlík Hodnoty od nejnižší po nejvyšší: 2 a více 7,8,9,10,J=10,Q=10,K=10,A=11 Dosáhnout nejvíce bodových hodnot Bankéř rozdá každému jednu kartu. Začíná po levici a končí u sebe. Pak vyzve k uzavření sázek. Následně rozdá každému ještě dvě karty a všichni karty otočí. Vyrovnávání probíhá vždy mezi jednotlivým hráčem a bankéřem. Kdo má vyšší součet bodových hodnot, vyhrává. Při nižší součtu hráče propadá jeho sázka bankéři, naopak pokud má hráč vyšší součet než bankéř, obdrží z banku ekvivalent sázky. Tři stejné karty jsou více než jakýkoliv součet různých karet. Sejde-li se více trojic, vítězí trojice vyšších karet. V případě rovnosti nedochází ani k propadnutí, ani k výplatě (hráč si vezme zpět vsazenou částku). Švindl Příklad varianty hry pro 2 a více hráčů Hodnoty se nepočítají, záleží pouze na barvě. Hráči se snaží co nejdříve zbavit všech svých karet. Vítěz bez karet vypadává ze hry, ostatní pokračují. Prohrává hráč, kterému jako poslednímu zůstane v ruce jedna karta nebo více. Rozdává se celý balíček a vynášející položí doprostřed kartu lícem dolů tak, aby nebyla vidět její barva. Přitom barvu hlásí slovy. Může podle pravdy nebo švindluje a skutečná barva karty neodpovídá tomu, co hlásí. Hráč po levici může před vynesením své karty ověřit otočením, zda předchůdce nešvindloval. Pokud ho nachytá, musí si švindlující vzít celou hromádku. V opačném případě, tedy pokud barva souhlasila, je povinen vzít hromádku nedůvěřivec. 6

Záchod Příklad varianty hry pro libovolný počet hráčů Tato hra je zajímavá tím, že ji lze hrát v podstatě s jakýmikoliv hracími kartami, které jsou zrovna po ruce. Zabaví obzvláště děti. Karty se zcela náhodně rozprostřou po hrací ploše. Poté se na nich z několika karet postaví záchod. Vždy dvě karty se proti sobě zapřou horními okraji, zatímco jejich spodek je od sebe trochu oddálen, aby vztyčená dvojice karet měla stabilitu. Při jednodušší variantě hry se záchod staví ze 2 karet, zatímco jiní dávají přednost stavbě zbudované z pěti karet tak, že se postaví těsně u sebe dvě dvojice a navrch se přes ně položí pátá karta lícem vzhůru. Hráči postupně vytahují po jedné kartě z karet, které leží rozprostřené po stole a pravidelně se při vytahování střídají. Hra se s ubývajícími kartami stává těžší a těžší, protože je stále obtížnější vytahnout kartu z pod stavby tak, aby se konstrukce nesesypala. Ten, komu při vytahování karty záchod spadne, prohrál (spadl do záchoda). U varianty se stavbou z pěti karet je možno hru vyšperkovat také tím, že se vytažená karta musí ještě umístit na stavbu, aniž by se tato zřítila. Některá pravidla trvají ještě na tom, aby přikládaná karta odpovídala barvou či hodnotou páté kartě ležící na vrcholu stavby. Pokud tedy hráč nevytáhne vhodnou kartu, která by se dala přiložit na vrchol, musí tahat znovu jinou kartu a to až do té doby, kdy se mu podaří nalézt kartu přiložitelnou. Pro menší děti doporučujeme spíše pravidelné střídání (každý jednu kartu) a případné přikládání na vrchol stavby bez závislosti na hodnotě či barvě karty. Rychlé střídání malé neposedné hráče více vtáhne do hry a hra je pro ně chytlavá nejen svým názvem, ale také každým pádem karetní konstrukce. 7