PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Podobné dokumenty
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

PRAVIDLA ARKÁNUM. Verze Červeně velké změny

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Rady pro pokročilou duši

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Herní pravidla. Gothic Medailon 2016 verze BETA

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Vámi vybrané karty 2 / 6

Blesk Spotřebuje 1 mag.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

II. část VÝZNAM JEDNOTLIVÝCH KARET. 21 E. Bürgerová / J. Fiebig

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Pravidla hry Cashflow 101

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Místo pro život. Nejsou dvě historie lidská a přírodní, ale jen jedna, která je posledních pár miliónů let společná. Václav Cílek

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dopisy Annamalai svámího dopisy č

RESORT DAROVANSKÝ DVŮR 2014 KURZ ZAČÁTEČNÍK I.

pečlivě svoji čarodějnou podobu. A s rozmyslem! Tuto podobu budeš v každou příští filipojakubskou noc přijímat.

Digitální stopa. 1. V pracovním listu s názvem Po stopách postupujte podle pokynů. Své odpovědi a řešení zapisujte

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

RECORD IT. Uživatelská příručka

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

K23 peníze 180 kč 24 b K24 peníze a bohatství 180 kč 24 b K25 podrobný rozbor někoho vůči vám 240 kč 32 b K26 postoj k práci 180 kč 24 b K27 práce

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult

Desková Finanční svoboda

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

5 pilířů, na kterých postavíš důvěrné partnerství

MS Excel 3: Pokročilý kurz

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting

Verze z

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

V této části pravidel vysvětlíme několik základních pojmů, na které se budeme často v pravidlech odkazovat a nebo se s nimi setkáš ve hře samotné.

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

ChatBot - Povídací robot

Vlastnická listina. Křišťálová koule

pan Oberstein Motivace:peníze, zisk Infa: Předběžné dohody:

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

1. Cíl hry. 2. Komponenty

středa A 10 B 20 C 30

STRATEGIE ČTENÍ. Přemýšlení o tom, jak číst

Úvod Překonat hranice hmoty, prostoru a času obyčejně přesahuje kapacitu lidského mozku. Stát se neviditelným svědkem událostí v čase a prostoru je si

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Ludwig Polzer-Hoditz. Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství

Pracovní listy KVARTA

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

Vámi vybrané karty 2 / 6

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Informační a komunikační technologie: studijní a učební obory Bez příloh

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

Manuál PVU zadavatel Platnost pro elektronický nástroj X-EN verze 4 a novější

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

3. STRATEGICKÉ TAKTICKÉ OPERATIVNÍ ŘÍZENÍ, OBSAH, NÁPLŇ A FORMY

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

1.5.1 Číselné soustavy

Pravidla pro jezdecké figury

Redakční systém Joomla. Prokop Zelený

Nováčkovská zkouška. pro vodní skauty a skautky

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Buddhismus. M gr. A L E N A B E N D O V Á, VY_32_INOVACE_BEN25

Digitalizace dat metodika

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Habermaaß-hra Bál princezen

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

OBSAH OSOBNÍ ÚDAJE... 3 MŮJ HLAVNÍ CÍL... 4 MOJE NEGATIVNÍ POCITY... 5 MOJE POZITIVNÍ POCITY... 6 ME MINI CÍLE... 7 PŘEHLED STUDIA...

Primární klíč, cizí klíč, referenční integrita, pravidla normalizace, relace

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

MEDIA LZI A PRIL~S. ... y#, y RYCHLY MOZEK PRUVODCE POST PRAVDIVÝM

Dobře zamíchejte všechny karty a rozdejte hráčům následující počet karet podle toho, kolik je hráčů:

Transkript:

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Okultismus Naučil ses, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví, kouzlení, zaklínání atd., které se postava může naučit ovládat. Přesná podoba praktik se liší podle tvé Podstaty, kultury a zaměření. Ale jednoduše řečeno pracuješ přímo s některou formou moci (jednotlivé arkány) a kouzlíš. Okultismus I Jsi pouhý začátečník v tajemných naukách. Zvládáš základy magie své podstaty a manipulaci s manou. Meditace krátkým rituálem dokážeš rychle nahromadit sílu, která k tobě jinak teče hodiny. Kolik man si doplníš, tolik hodin se ti neregeneruje mana (takže za den do sebe lze vstřebat nejvíc 24 man). Okultismus II Jsi pokročilý adept v magických naukách. Slušně zvládáš svoji magii a ještě trochu fušuješ do dalších oblastí. Udržované zaklínadlo dokážeš ukotvit svou magii na cíl, takže vydrží déle než scénu, efekt udržíš tak dlouho, dokud manu použitou do kouzla neobnovíš. Musíš mít na cíl telefonní kontakt, a pokud efekt uvolníš, musíš mu neprodleně oznámit, že jeho kouzlo skončilo. Udržovat nedokážeš kouzla, která jsi seslal skrze předměty. Rozšířené znalosti kromě arkán daných tvou podstatou si zvol další arkánu, dokážeš se naučit efekty z této Arkány. Okultismus III Jsi mistr magických nauk, dokážeš pochopit i sousední obory magie. Mocný dokážeš ovládnout mocnou magii. Toto je řešeno skrze různé neveřejné rituály. Expert na Arkány pokud efekt existuje ve vícero arkánách, ty zvládáš všechny jeho formy. Arkány magie Spadající pod sféru Celestia Síla zraň, štít, neutralizace, press, ochrana, past, nezasažitelnost Ether zraň, štít, neutralizace, vytvoř zbraň, nehmotnost, manipulace s mocí, protikouzlo Spadající pod sféru Arkadia Osud zraň, štít, neutralizace, pouto, kletba. Osud rozšiřuje možnosti věštění pomocí systému. Čas zraň, štít, neutralizace, freeze, zapomeň, nezasažitelnost, protikouzlo Spadající pod sféru Stygia Smrt zraň, štít, neutralizace, bytost mrtvý, šero, vytvoř zbraň (jen v Šeru), léčení (neživý), nemoc, jed, Materie zraň, štít, neutralizace, freeze, vytvoř zbraň, zbroj, léčení (oprava neživých věcí, jako jsou revenanti, roboti apod.), Spadající pod sféru Pradivočina Duše zraň, štít, neutralizace, bytost - duch, šero, ochrana, volání, Život zraň, štít, neutralizace, léčení, regenerace, proměna, jed, nemoc,

Spadající pod sféru Pandemonie Mysl zraň, štít, neutralizace, zapomeň, emoce, čtení myšlenek, dominance, volání Prostor zraň, štít, neutralizace, freeze, šero, pouto, ochrana, past, vytvoř zbraň (netvoříš, ale přivoláváš existující věci), Alchymie Naučil ses praktiky, které ti umožňují manipulovat s mocí nepřímo a poutat ji do předmětů, takzvaných ohnisek. To ti umožňuje nebýt omezen jen svou vlastní zásobou many jako přímo kouzlící uživatelé moci. Pozadí Alchymista: pokud jste zkušení alchymisté (máte toto pozadí) dokážete se naučit používat Arkány materie, života, éteru a mysli. Každý stupeň dovednosti Alchymie vám zpřístupní možnost naučit se efekty jedné z těchto Arkán. Připoutání předmětů: pro použití je potřeba mít magický předmět připoután, to se dělá tak že na něj uživatel nakreslí svůj znak UV fixem. Všechny magické předměty vyžadují připoutání, a to je trvalé, dokud není předmět použit nebo odborně odpoután. Alchymie I Jsi začátečník, dokážeš vytvářen jednoduché předměty Amulety. Použití surovin : dokážeš používat magické suroviny (kartičky se symboly Arkán) místo své many. Zlepšené pouto: každý stupeň alchymie ti přidá +1 ohnisko k připoutání Alchymie II Jsi adept, dokážeš vytvářet pokročilejší předměty, jako jsou Talismany. Identifikace předmětů: dokážeš identifikovat předměty, provádí se to tak, že zadáváš kód z předmětu do Systému nebo se zeptáš organizátora Odpoutání předmětu: předměty, které jsi ty sám vyrobil, dokážeš odpoutat a předat jiné osobě. Alchymie III Jsi mistr alchymie, dokáže tvořit mistrovské předměty trvalá Ohniska Transmutační kruh: dokážeš připravit a použít transmutační obrazec a seslat skrze něj efekt, který ovládáš. Okultní komprese: Dokážeš do předmětu vložit i kombinaci více efektů. Součet je omezen tvou mocí. Každý takový efekt se sesílá zvlášť (tedy tímto uděláte předměty, které umí víc kouzel nebo jedno kouzlo vícekrát). Praktická alchymie v kostce Typy ohnisek: Amulet základní jednorázový předmět umožňující použít efekt. Cenu platí sesilatel v okamžiku seslání. Výroba stojí stejně jako cena seslání vloženého efektu. Amulet vydrží neomezeně dlouho, ale pokud má být použit, vyžaduje připoutání. Talisman jednorázový předmět nabitý mocí již při výrobě, umožňující použít efekt. Výroba vyžaduje zaplatit cenu kouzla. Talisman musí být do 24 hodin po výrobě připoután, jinak z něj moc vyprchá a změní se v Amulet. I talisman musí být připoután, aby ho šlo

použít. Magická Ohniska jsou talismany, které po svém použití neztrácí své vlastnosti. Alchymista si ho muže znovu nabít, nebo požívat manu přímo během seslání efektu. Cena efektu *4 Artefakt artefakty jsou předměty, které mají vlastní pravidla, obsahují složitější či kombinované efekty. Výroba artefaktu je individuální a výrazně složitější záležitostí, obvykle je to součást příběhu. Pokud se o něco takového chcete pokusit sami, dejte vědět orgům. Výroba předmětu: Popis běžných předmětů je viditelný. K výrobě potřebujete následující: 1) Vyžaduje fyzickou věc, která reprezentuje alchymistický výrobek: lahvičku s lektvarem, přívěšek, zbraň. Mělo by se jednat o předmět, který symbolicky reprezentuje účel. 2) Průvodku, ta musí být připojena k předmětu. Na průvodku napište UV fixem Moc efektu (tedy sílu efektu + případné úpravy rozsahu), svůj znak, trvanlivost (jedná-li se o talisman) a viditelně název efektu a rozsah. In enýr Inženýr se zabývá pokročilou aplikací fyzikálních zákonů. Silami, materií a pokročilou kvantovou metafyzikou (tedy operuje s Arkánou sil, materie, prostoru a času). Každý stupeň Inženýra umožňuje vybrat si jednu Arkánu z výše uvedeného seznamu a použít její efekty skrze ohniska. Pokud máš pozadí technologa, vybíráš si na stupni I Arkány dvě. Inženýři nekouzlí, ale používají hyperpokročilou vědu, kterou dokáže pochopit pouze probuzený Jiný. Inženýr I Základní aplikace pokročilé vědy. Dokážeš vyrábět nástroje Použití surovin : dokážeš používat magické suroviny (kartičky se symboly Arkán) místo své many na výrobu techů. Zlepšené pouto: každý stupeň Inženýra ti přidá +1 ohnisko k připoutání Inženýr II Pokročilé technologické aplikace, dokážeš vyrábět přístroje Identifikace techů: dokážeš identifikovat technologické předměty. Funguje tak, že zadáváš klíčové slovo z předmětu do Systému, nebo se zeptáš organizátora. Odpoutání techů: dokážeš odpoutávat tebou vyrobené techy Inženýr III Jsi expert v oboru, dokážeš vytvářet trvalá technologická ohniska Experimentální procedura: dokážeš připravit experimentální místo a seslat skrze něj efekt, který ovládáš. Hypertechnologická matice: Dokážeš do předmětu vložit i kombinaci více efektů. Součet je omezen tvou mocí. Každý takový efekt se sesílá zvlášť.

Praktická technologie: Typu ohnisek/techů: Nástroj základní jednorázový předmět umožňující použít efekt, cenu platí sesilatel. Výroba stojí stejně jako cena seslání vloženého efektu. Nástroj vydrží neomezeně dlouho. Přístroj jednorázový předmět, který je navíc nabitý manou, což umožňuje jeho použití bez potřeby čerpání ze sesilatelovy moci. Výroba vyžaduje zaplatit cenu kouzla. Přístroj musí být do 24 hodin po výrobě připoután, jinak z něj vyprchá mana a změní se v Nástroj. I přístroje je potřeba k použití připoutat. Technologická Ohniska jsou Přístroje umožňující opakované použití. Po výrobě je ohnisko nabité mocí, po použití lze znovu nabít, nebo používat přímo svou manu. Cena efektu *4 Technologický Artefakt artefakty jsou předměty, které mají vlastní neveřejná pravidla, obsahují složitější či kombinované efekty. Výroba artefaktu je velmi individuální a časově náročnou záležitostí. Výroba předmětu: Popis běžných předmětů je viditelný. 1) vyžaduje fyzickou věc, která reprezentuje technologický výrobek: granát, pistole, neprůstřelná vesta apod. Mělo by se jednat o předmět, který symbolicky reprezentuje účel (tedy pistole bude něco útočného, vesta přidá životy, ) 2) průvodka musí být připojena k předmětu. Na průvodce napište UV fixem Moc efektu (tedy sílu efektu + případné úpravy rozsahu), svůj znak, trvanlivost (jedná-li se o talisman) a viditelně název efektu a rozsah. 3) U trvalých předmětů odhazujte svůj znak. P edvídání Zahrnuje ve keré znalosti a praktiky umo ující nahlédnutí do Osudu a toku asu. Umo uje manipulovat a vyu ívat mechaniku tarotových karet k identifikaci lidí a událostí. Taroty karty tarotu vyjadřují vliv postav na svět. Každá postava má svou unikátní kartu. Karta postavu nejen identifikuje ale i symbolicky vyjadřuje podstatu postavy. Pokud není Orákulum, věštci dostávají balíček karet do začátku (pouze velkou arkánu), během hry mohou dostat karty navíc, které se objeví. Vztahy karet Karta vzpřímená označuje víceméně pozitivní či neutrální vztahy Obrácená karta negativní vliv, osoba je nepřítel, předmět ohrožuje, událost je nebezpečná Karta postavená na stranu nerozhodnutý vliv. Orákulum: online systém umožňující věštění. Předvídání je otevřeno, pokud máte buďto dovednost, nebo přístupnou arkánu Osud. Mít oboje dává lepší výsledky. Věštění funguje tak že zvolíte kartu a na co se ptáte v patřičné záložce a věštba vám odhalí vztahy k ostatním napojeným kartám (viz tabulka níže). Manuální Věštění: v případě nefungování orákula věštění funguje jako dotaz na organizátora. Postup: 1)Vyberete kartu, nejlépe takovou, o které už něco víte stanovte, jde-li o osobu, událost

nebo předmět. 2) zajdete za orgem. 3) org vám z karet sestaví výklad. 4) výklad vám ukáže vztahy a poodhalí, co která karta znamená podle následujícího obrazce. Tabulka rozložení karet a jejich významů Událost budoucí Událost přítomná Událost minulá Předmět Místo Dotazovaná karta Osoba budoucnost Osoba přítomnost Osoba minulost Speciální věštby: Kromě věšteb, které odkrývají vztahy a jsou závislé na interpretaci můžete odkrýt i specifické věštby. Může to být proroctví o osudu světa, osoby, nějaká předtucha. Tyto jsou dané příběhem a jsou přiřazovány přímo postavám, kterých se to týká. Maskování Tato dovednost podléhá schválení orgem, musíte mít opravdu dobrý d vod. Jako e jste tajný kultista, pión atd. Jinak jste práv spálili dovedností bod na n co, co za celou hru nepou ijete. Omezené Maskování lze sehnat i jako p edm t. Dovednost maskování zahrnuje techniky, které slouží k zmatení stop pro ostatní. Maskování není nikdy dokonalé a vždy je nakonec šance, že budete odhaleni a dopadeni. Zvlášť pokud se nemáte kde schovat a lži dojdou. Přesto tím získáte čas a nutíte případné vyšetřovatele vynaložit více úsilí a zdrojů. Maskování dává přístup k efektům: zapomeň, proměna (jen RP změny), vytvoř zbraň (umíte si zbraň dokonale ukrýt) a čtení myšlenek. Ve hře můžete použít následující výjimky z pravidel: Falešná tvář: můžeš si snadno obstarat cizí identitu, hru můžeš zahájit jako někdo jiný (nebo si můžeš být jistý tím, že tvá minulost není moc známá). Máš na sobě dva znaky, kterými můžeš mást stopy (na kartu vkládáš jen jeden a můžeš si vybrat) Zahlazení stop: dokážeš zahlazovat stopy, pokud narazíš na vlastní stopu starší 6 hodin, můžeš ji sebrat (ohlaš to orgům). Perfektní zločin: máš obálku s kartami Blázen (obvykle 3 ks). Ta je připoutaná k tobě a je to herní předmět, který u tebe jde najít. Místo své karty můžeš odhodit blázna.