Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Úloha 1 prokletá pyramida

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

A) IF předmět před Baltíkem

Výukový manuál 1 /64

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Otázky neopisuj, piš odpověď!

Uloha1 šumavský prales

Zadání soutěžních úloh

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

FortiaViewer verze 5.0

Práce s programem IIS Ekonom

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Supernova 16 Ovládací zkratky. Akce Funkce Stolní počítač Přenosný počítač Automatické popisování grafických objektů LEVÝ CONTROL + PRAVÁ HRANATÁ

Hodnocení soutěžních úloh

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Práce s programem IIS Ekonom

Pracujeme s programem Excel (interní učební text pro potřeby školy) (verze 1.0)

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

1. Umístěte kurzor do sloupce Datový typ na řádek s polem, ve kterém vytvořit chcete seznam.

Úvod do filtrace, Quick filtr

Výpisy Výsledek zpracování

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Manuál k programu KaraokeEditor

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

2017 CARAT "New design"

2. cvičení z ZI1 - Excel

Zadání soutěžních úloh

Konvertor diakritiky 3. Instalace

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Formulář pro křížový filtr

aplikační software pro práci s informacemi

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Kreslení a vlastnosti objektů

Středisko MLM Znovu. Uživatelská příručka

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Základní orientace v MS Excel

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Práce s programem MPVaK

Manuál k tvorbě absolventské práce

Popis ovládání. Po přihlášení do aplikace se objeví navigátor. Navigátor je stromově seřazen a slouží pro přístup ke všem oknům celé aplikace.

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Úloha Mapa. Kategorie programování webu. 22. až 24. června Soutěž v programování 32. ročník. Celostátní kolo 2017/2018

Transkript:

Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 40 b Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Bílý a šedivý Baltík si postaví šachovnici o rozměru 6x6 políček následujícím způsobem. Předměty SGP21.sgpm a SGP22.sgpm upravte na nové modely, jejichž rozměr bude 2x2x2m, t.j. každý model bude zabírat celou jednu kostku v Baltíkově prostoru (nezapomeňte soubory s novými modely uložit do té samé složky, jako váš program a odevzdat spolu se zadáním). Baltíci budou na začátku stavby stát proti sobě, každý na opačné straně prvního řádku šachovnice. Bílý Baltík bude stavět fialová políčka a šedý Baltík bílá políčka. Každý další řádek budou stavět vždy proti sobě stejnou rychlostí. Dráhy stavby nejsou přesně určené, ale Baltíci budou postupovat po jednotlivých řádcích. Výsledná šachovnice bude vypadat jako na obrázku 1.1. Obr. 1.1 b) Po výstavbě šachovnice se na ní Baltíci postaví proti sobě do třetího sloupce zleva. Následně se osmkrát zopakuje následující postup. Oba Baltíci vyrazí najednou proti sobě, ale náhodnou rychlostí v rozsahu minimálně 3 a maximálně 7. V momentě, kdy se k sobě přiblíží, t.j. budou na sousedních políčkách, Baltík, který se od nás vzdaluje, se vznese a přeskočí tak protijdoucího Baltíka. Ve vzduchu se posune o jedno políčko a potom klesne zpátky dolů. Protijdoucí Baltík bude současně pokračovat dál, takže ho vlastně podběhne. Oba Baltíci doběhnou na krajní políčka šachovnice, otočí se a navzájem na sebe počkají. Potom opět vyrazí, jejich rychlost se znovu vygeneruje náhodně a celý proces se opakuje. 1/7

Obr. 1.2 Obr. 1.3 2/7

Úloha 2 Matematické bludiště Počet bodů: 65 b Pracujte v 2D režimu. a) Na začátku se zobrazí náhodně vytvořené bludiště z 20 panelů takto: 10 vodorovných panelů z dvou předmětů č. 2 ( ) a 10 svislých panelů z dvou předmětů č. 104 Panely se zobrazí na náhodných pozicích, přičemž nezáleží na tom, jak se některé překrývají (obrázek č. 2.1). Řádek č. 0 zůstává volný na výpis příkladů. V bludišti se zobrazí 5 matematických znamének + předmět č. 6133 a 5 matematických znamének - předmět č. 6072. Matematická znaménka se zobrazí jen na prázdném políčku. Baltík se zobrazí na náhodné pozici prázdného políčka, otočený na náhodně vybranou světovou stranu. Obr. 2.1 b) Baltík se v matematickém bludišti pohybuje pomocí kurzorových kláves. Po stlačení kurzorové klávesy se otočí tím směrem a udělá krok, přičemž nesmí jít přes zeď. Když se nachází na pozici matematického znaménka, zobrazí se v levém horním rohu náhodný příklad do 20 na dané znaménko Arial, tučné, velikost 16, barva reflexní zelená. Program kontroluje správnost výběru příkladu při sčítaní nesmí výsledek překročit číslo 20 a při odčítaní nesmí být výsledkem záporné číslo. Výsledek zadáváme z klávesnice. Okénko pro vstup z klávesnice má velikost 3 znaky, je na černé, zadávaný text barva reflexní zelená. Pokud je výsledek správný, znaménko se změní na zvoneček předmět č. 14. Pokud je výsledek nesprávný, zobrazí se nový příklad. Když je v bludišti 10 zvonečků, znamená to, že je správně vypočítaných 10 příkladů, ve středu nultého řádku se zobrazí text KONEC, předměty z banky č. 2 (obrázek č. 2.2). 25 bodů 3/7

Obr. 2.2 Obr. 2.3 c) Po stlačení libovolné klávesy se zobrazí znovu náhodné matematické bludiště stejně jako v úloze a) rozšířené o 5 znamének násobení x předmět č. 6134 a 5 znamének dělení : předmět č. 6074. Celkem bude v matematickém bludišti 20 matematických znamének. Podobně jako v zadání a) budou příklady zadávané náhodně a stejným fontem. Program kontroluje správnost zadání příkladu: Sčítání do 100 výsledek nepřesáhne číslo 100 Odčítání do 100 výsledek nesmí být záporné číslo Násobení násobkem do 10 výsledek nepřesáhne číslo 100 Dělení dělitelem do 10 výsledek nesmí být desetinné číslo Když je v bludišti 20 zvonečků, znamená to, že je vypočítaných 20 příkladů správně, ve středu nultého řádku se zobrazí text KONEC, předměty z banky č. 2. Během celého běhu programu po stlačení klávesy ESC program končí. 4/7

Úloha 3 Menu Počet bodů: 45 b Pracujte v 3D režimu bez Baltíka. a) Vytvořte program ovládaný pomocí menu. Na začátku se na žluté obrazovce objeví hlavní nabídka: KOULE ČINKA KONEC Texty budou psány tmavě modrým písmem (vhodný font a velikost písma zvolte sami) a budou umístěny přibližně uprostřed obrazovky. Stejná pravidla budou platit i pro jednotlivé podnabídky. Všechny položky v jednotlivých nabídkách se budou vybírat kliknutím levého tlačítka myši. Po klepnutí na položku KOULE se objeví podnabídka: PLNÁ DRÁTĚNÝ MODEL ZPĚT Po klepnutí na položku ČINKA se objeví podnabídka: VODOROVNÁ SVISLÁ ZPĚT V této části musí fungovat příkazy ZPĚT, které vrátí uživatele do nadřízené nabídky a příkazy hlavní nabídky (KONEC znamená ukončení programu). Poznámka: výběry příkazů z menu musí samozřejmě fungovat i opakovaně, ne jen jednou. b) Po vybrání položky KOULE v hlavní nabídce: - po klepnutí na PLNÁ se celá obrazovka smaže, obarví na bílo a objeví se zelená plná koule se středem v počátku souřadnic a s poloměrem 2 m. - po klepnutí na DRÁTĚNÝ MODEL se celá obrazovka smaže, obarví na bílo a objeví se drátěný model zelené koule se středem v počátku souřadnic, s poloměrem 3 m a s 12 poledníky a 13 rovnoběžkami. V obou případech po stisknutí libovolné klávesy koule zmizí a znovu se objeví podnabídka pro kouli. 10 bodů c) Po vybrání položky ČINKA v hlavní nabídce: - po klepnutí na VODOROVNÁ se celá obrazovka smaže, obarví na tmavě modrou a objeví se činka složená z dvou koulí a jednoho válce spojujícího obě koule. Koule o průměrech 1m budou žluté a jejich středy budou ležet na ose x na souřadnicích -0,8 m a +0,8 m. Spojovací válec bude bílý a bude mít průměr 0,2 m. 5/7

- po klepnutí na SVISLÁ se vytvoří stejná činka, ale středy koulí budou ležet na ose y na souřadnicích -0,8 m a +0,8 m. V obou případech po stisknutí libovolné klávesy činka zmizí a znovu se objeví podnabídka pro činku. 15 bodů 6/7

Úloha 4 Hrátky s textem Počet bodů: 55 b Pracujte v konzolovém režimu. a) Zpracujte text zadaný z klávesnice. Předpokládejte, že text bude tvořit věta, obsahující několik slov. Slova mohou být od sebe oddělena jednou mezerou nebo čárkou, po níž následuje mezera. Na konci věty může (ale nemusí) být tečka. Věta nebude obsahovat žádné jiné znaky kromě písmen bez diakritiky, mezer, čárek a tečky. Celá věta bude mít maximálně 60 znaků. Tato pravidla váš program nemusí kontrolovat, ale předpokládejte, že budou dodržena při zadávání textu. Na nový řádek napište text pozpátku od posledního písmene po první, ale s vynecháním čárek a tečky. 10 bodů b) Na další řádek napište, kolik má zadaná věta písmen a kolik má slov. Na další řádky vypište jednotlivá slova pod sebe. 10 bodů c) Na nový řádek napište Zadej písmeno a vedle toho načtěte jedno písmeno (bez diakritiky). Na nový řádek napište, kolikrát se toto písmeno vyskytuje v zadané větě. Velká a malá písmena nerozlišujte, počítejte je dohromady. 15 bodů d) Na další řádek napište Zadej text a vedle toho načtěte textový řetězec obsahující maximálně 4 písmena. Pokud bude obsahovat jiné znaky než písmena bez diakritiky, budou se ignorovat, pokud bude obsahovat více písmen, použijí se pouze první 4, která vyhovují. Znamená to tedy, že zadané řetězce ahoj, 23.ah oj a ahojky znamenají totéž (ahoj). Na další řádek napište, zda a kolikrát se zadaný řetězec vyskytuje ve větě z části a). 7/7