Podobné dokumenty
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

strategická desková hra pro dva hráče

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Medvídek Teddy barvy a tvary

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Pravidla a parametry zbraní

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

VARIABILITA ČLOVĚKA AFRIKA KOLÉBKA LIDSKÉ CIVILIZACE

V krátkosti. Obsah. Příprava

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Můj pohled pozorování

Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

VÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS!

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

aneb Mizerný nekromant

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

Rasy Člověk Vhodné pro:

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Základní vyšetření zraku

15 Lze obarvit moře?

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Tygr Indický. Samice měří 1,5-2 m bez ocasu a 2,5-3 m s ocasem. Váží kg. V kohoutku měří zhruba 75 cm, délka hlavy je cm.

Tygři jsou obligátní masožravci. Dávají přednost lovu velkých kopytníků, často zabíjejí divoká prasata, a občas jelena.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc?


Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V

Řád: Zajíci (Lagomorpha) Čeleď: Zajícovití (Leporidae)

Hodnocení projevu a zvládání emocí. Ukázka Nová TEIQue

Ochrana volně žijících šelem a dravců

08 - Optika a Akustika

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Základní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ

Pes je psovitá šelma a žil ve smečkách. jakého psa, či spíše rasu, si pořídíme.

Chánové 7: Krev a Sláva

5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE. burzaprokazdeho.cz Petr Novák pecan.novak@gmail.com

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Domácí zvířata. Pro 1.stupeň ZŠ

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

5 RAD A TIPŮ. Jak vydělávat peníze na burze. #Burza pro každého - 5 rad a tipů. >> zpět na Obsah. elektronická publikace 2015

ALARM PREVENCE ÚRAZŮ V DOPRAVĚ

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

SMYSLOVÁ SOUSTAVA OKO

Optika - AZ kvíz. Pravidla

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

S v ě telné jevy. Optika - nauka - o světle, jeho vlastnostech a účincích - o přístrojích, které jsou založeny na zákonech šíření světla

E-shop pro postižené náhlým nedostatkem alkoholických nápojů

Vikingská domovina. Vikingská domovina

Princes of Florence - Pro Ludo

královna Má hodnotu 16.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Korpus fikčních narativů

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!

4.1.5 Jedna a jedna může být nula

Základní provize v systému MLM ZetClub

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady:

KLAN ROYAL GUARD. Seznam členů Otázky Určené pro hráče klanu, případně ostatní

V tomto prostředí jsou postupně zaváděny různé typy úloh.

Transkript:

1

Obsah Obsah... 2 Předmluva... 5 Co znamená OG?... 5 Jak poznám změnu pravidel?... 5 Číslo 15... 5 Topografie... 5 Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG... 6 Kapitola 1 a 2 Rok 2053 a Plus Ça Change... 6 Kapitola 3 Jak to všechno bylo... 6 Kapitola 4 Herní pojmy... 6 Kapitola 5 Metalidstvo... 6 Kapitola 6 Tvorba postavy... 6 Kapitola 7 Dovednosti... 7 Kapitola 8 Boj... 7 Kapitola 9 Magie... 8 Kapitola 10 Matrix... 8 Kapitola 11 V Pozadí... 8 Kapitola 12 Kontakty... 9 Kapitola 13 Nestvůry... 9 Kapitola 14 Výbava... 9 Kapitola 15 Moderní Středozápad... 9 Ostatní... 9 Kapitoly OGu (přehled)... 10 1. kapitola Rasy... 10 2. kapitola Tvorba postavy... 10 3. kapitola Dovednosti... 10 4. kapitola Boj... 10 5. kapitola Magie... 10 6. kapitola Mimo boj... 10 7. kapitola Kontakty... 10 8. kapitola Výbava... 10 9. kapitola Bestiář... 10 10. doplňky... 10 Rasy... 11 Atributy... 11 Tabulka průměrných atributů... 11 Tabulka rasových maxim... 12 Jednotlivé rasy... 13 Skřítek... 13 Hobit... 13 Kudůk... 14 Stolin... 14 Trpaslík... 14 Goblin... 15 Lesní elf... 16 Temný elf... 16 Derkánský elf...17 Půlelf...18 Člověk...18 Barbar...18 Kroll...19 Zvláštní schopnosti...21 Normální vidění...21 Tabulka modifikátorů normálního vidění...21 Ultrasluch...21 Tabulka modifikátorů ultrasluchu...22 Termografie...22 Samostatná termografie...22 Přirozená termografie...23 Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií...23 Noční vidění...23 Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním...24 Tvorba postavy...25 100bodový systém...25 Tabulka omezení při zakládání postavy...25 Atributy...25 Rozdělení při zakládání postavy...25 Zlepšování atributů v hře...26 Tabulka rasových modifikací...26 Dovednosti, členění dovedností...26 Obrázek č. 1 - Členění dovedností...27 Aktivní dovednosti...27 Pasivní dovednosti...27 Vědomosti...27 Jazyky...28 Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky...28 Počáteční hodnocení...28 Spřízněný atribut...28 Maximální hodnocení dovedností...28 Zlepšování dovedností ve hře...28 Obcházení dovedností...29 Tabulka obcházení dovedností...29 Pasivní dovednosti...29 Peníze...30 Magie...30 Cena magických schopností...30 Tabulka ceny magických schopností...30 Vyvolávací dovednost...30 Druhy kouzelníků...31 Rozdíly ve schopnostech...31 Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem a adeptem...32 Kouzla...32 Testy z SR3...32 Doplňkový test...32 Open test...32 Aktivní dovednosti...34 Typografie aktivních dovedností...34 2

Příbuznost aktivních dovedností... 35 Seznam aktivních dovedností... 37 Bojové dovednosti... 37 Další dovednosti pro boj... 38 Magické dovednosti... 39 Fyzické dovednosti... 40 Technické dovednosti... 42 Sociální dovednosti... 44 Doprava... 46 Pasivní dovednosti... 48 Tabulka ceny pasivních dovedností... 48 Astrální projekce (těžká)... 48 Astrální vnímání (střední)... 48 Boj proti zvířatům (lehká)... 48 Drakomluva (těžká speciální)... 49 Magická odolnost (střední)... 49 Odolnost vůči bolesti (střední)... 49 Používání brnění (střední)... 50 Používání dvou zbraní (střední)... 50 Používání štítu (lehká)... 50 Přírodní odolnosti (střední)... 50 Rychlý pochod (střední)... 51 Šestý smysl (střední)... 51 Zdroje zvěstí (těžká)... 51 Zkušenost ke zbrani (střední speciální)... 52 Změna v bersekra (střední)... 52 Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra. 53 Zvýšená iniciativa (těžká)... 53 Zvýšený dostřel (střední)... 53 Zvýšený dohoz (střední)... 53 Zvýšení počtu kouzel (těžká)... 53 Zvýšení počtu vyvolaných (těžká)... 54 Zvýšená rychlost běhu (střední)... 54 Zvýšená výdrž (lehká)... 54 Vědomosti... 55 Administrace... 55 Architektura... 55 Astronomie... 55 Botanika... 55 Ekonomické teorie... 55 Filozofie... 56 Fyzika... 56 Fyziologie... 56 Geologie... 56 Chemie... 56 Kriminologie... 56 Lingvistika... 57 Literatura... 57 Magická teorie... 57 Matematika... 57 Medicína... 57 Metalurgie... 57 Meteorologie... 57 Obchodování... 58 Politika... 58 Právo...58 Psychologie...58 Sociologie...58 Teologie...59 Teorie války...59 Teorie vyvolávání...59 Účetnictví...59 Zbrojní systémy...59 Znalost přírody...59 Zoologie...60 Čtení, psaní a jazyky...61 Boj...62 Boj zblízka...62 Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.)...62 Magie...63 Trocha teorie...63 Co je to magie?...63 Astrální prostor...63 Tabulka modifikátorů astrálního vnímání...67 Aura...68 Co dělá z člověka kouzelníka?...70 Existují různé druhy magie?...70 Přírodní tradice...71 Tabulka totemů...71 Medvěd...72 Kojot...72 Orel...72 Aligátor...73 Lev...73 Sova...73 Mýval...74 Havran...74 Žralok...74 Had...75 Vlk...75 Měsíc...76 Dub...76 Moře...76 Slunce...77 Divoká kočka...77 Wyrm...78 Hraní přírodního kouzelníka...78 Sídlo medicíny...79 Svaté kruhy...79 Hermetická tradice...80 Hermetické knihovny...80 Kouzlené knihy...81 Kouzelné svitky...81 Hermetický kruh...82 Čarodějnictví a kouzla...83 Denní počet kouzel...83 Učení se kouzlu...83 Lesního elf a učení se kouzlu...83 Tvorba kouzla...83 Vyvolávání...84 3

Znázornění sfér... 84 Počet vyvolaných... 84 Astrální sféry a vyvolávací dovednosti... 85 Vyvolávání revenantů... 87 Golemické vyvolávání... 87 Spektrální vyvolávání... 89 Vyvolávání zvířecích duchů... 89 Vyvolávání démonů... 90 Druhy démonů... 90 Exorcismus... 92 Vymýtání démonů... 92 Zahánení přírodních duchů... 92 Zahánění elementálů... 92 Zahánění revenantů... 92 Alchymie... 93 Kontakty a typické postavy... 94 Typické postavy... 94 Hospodský povaleč... 94 Hospodský... 94 Starosta vesnice... 95 Výbava... 97 Zbraně... 97 Sečné zbraně... 97 Drtivé zbraně... 98 Řetězové zbraně... 98 Dřevcové zbraně... 99 Střelné zbraně... 100 Tabulka dostřelu/dohozu zbraní... 100 Zbrojní systémy... 101 Vrhací zbraně... 102 Speciální zbraně... 102 Munice... 103 Cestovní vybavení... 105 4

Předmluva Hra OG je založena na pravidlech známé hry Shadowrun. Obsahuje stejné či podobné principy jako Shadowrun, je proto nutná znalost pravidel Shadowrunu. Vycházíme z 2. verze pravidel Shadowrunu a OG na ně také často odkazuje. Také obsahuje mnoho přepracovaných pravidel z Dračího doupěte, nenavazuje však na jeho systém. Z Drd jsme vzali zaklínání démonů (jak do věcí, tak lidí), různé bestie, výbavu, měnový systém (zlaťáky, stříbrňáky, ceny zboží), základy systému pohybu (náročnosti terénu) apod. OG převzal také několik dovedností spíš jejich popis ze systému GURPs. Co znamená OG? OG znamená OLD GAME a zároveň OUR GAME stará hra, naše hra. Stará hra proto, že vychází z několika jiných her, naše proto, že sme si ji je všechny uzpůsobili pro své potřeby. Úkolem OGu není vytvořit úplně nová pravidla, ale udělat fantasy nástavbu na stávajícím herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk shadowrunu do fantasy. V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co zůstává stejné. To celé budeme prokládat věcmi, které jsou důležité pro fantasy a v pravidlech cyberpunku chybí. Jak poznám změnu pravidel? Pravidla OGu jsou konverzí systému, takže kde není řečeno, že se jedná o změnu, jsou přesně zachována pravidla Shadowrunu. Například tabulka rasových modifikací v OGu znamená to samé jako rasové modifikace v pravidlech Shadowrunu. Číslo 15 Proč je zde zmíněno číslo 15? Toto číslo se v OGu vyskytuje docela často. 15 bodů je obvyklé množství zkušenosti obdržené za jedno dobrodružství, 15 bodů je množství zlepšovacích bodů, které adept vynaloží na jeden bod adeptských schopností apod. Uvádíme to tady jen pro zajímavost. Topografie Použitá písma... 5

Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG Kapitola 1 a 2 Rok 2053 a Plus Ça Change Rok 2053 je jistě bezpředmětný a příběh z kapitoly 2 také. Vyškrtnuto. Kapitola 3 Jak to všechno bylo Třetí kapitola Shadowrunu pojednává o novém magickém a metalidském světě plného kyberwaru a matrixu. Tato kapitola je zde samozřejmě zbytečná. Předpokládáme fantasy svět ve všech jeho možných podobách. Draci, kouzelníci, nemrtví, bojovníci, alchymisté, elfové, trpaslíci, obři apod. Svět si (zatím) musíte udělat vlastní. Máme v plánu tvorbu světa, ovšem jen za předpokladu spolupráce dalších lidí. Kapitola 4 Herní pojmy Herní pojmy zůstávají stejné. Kde se vyskytuje něco nového, upozorníme v příslušné kapitole. Kapitola 5 Metalidstvo Tuto kapitolu kompletně nahrazuje nová kapitola Rasy. Kapitola 6 Tvorba postavy Kapitola Tvorba postavy je nahrazena novou kapitolou se stejným názvem Tvorba postavy. V této kapitole došlo k různým změnám. Rasy jsou změněny viz Rasy. Atributy zůstaly v podstatě stejné, došlo jen k několika modifikacím. Dovednosti jsou hodně překopány viz kapitola Dovednosti. Kyberware v OGu neexistuje. Magie došlo k několika podstatným změnám, není jich moc hlavně sféry (metaroviny) a vyvolávání. Zaklínadla nezměněno, předpokládáme existenci spousty dalších zaklínadel takových, které se hodí do fantasy světa. Můžete je přebrat a upravit z různých jiných fantasy systémů. Výbava je samozřejmě nová, taková, která se hodí do fantasy světa. Kontakty v podstatě závisí na vás, jak k tomu přistoupíte. Můžete je modifikovat do fantasy nebo (jako my) s nimi na začátku nezačínat. 6

Prioritní systém je změněn na 100 bodový viz nová kapitola Tvorba postavy. Ostatní: více matalidí viz Tvorba postavy, alergie volitelné (neřešíme), počáteční karma viz nová kapitola Zkušenost, 20 otázek pro postavu z masa a kostí (neřešíme), archetypy viz nová kapitola Archetypy. Kapitola 7 Dovednosti Dovednosti jsou hodně překopány viz kapitola Dovednosti. Pavouk dovedností nepoužíváme. Pokud byste ho chtěli, dejte nám vědět. Jinak systém zastupování dovedností jinou dovedností nebo atributem řešíme přes tabulku spřízněných dovedností a atributů. Kategorie dovedností totálně překopáno. Máme 4 kategorie dovedností: Aktivní dovednosti, Pasivní dovednosti, Vědomosti (= Znalosti) a Jazyky. 3 známé kategorie fungují stejně jako v Shadowrunu, pasivní dovednosti jsou speciální v mnohém nahrazují kyberware jsou taky často hodně drahé na zlepšovací body (viz kapitola Zkušenost). Kapitola 8 Boj Boj zůstal prakticky nezměněn. Občas došlo k nějakým změnám třeba v Pohybu nebo např. v délce bojového kola. Změny v nové kapitole Boj. Sekvence bojového kola nezměněno. Iniciativa nezměněno. Akce (volné, jednoduché, komplexní) přidána mimokomplexní akce. Pohyb lehce změněn výpočet rychlosti, přidána pravidla pro delší pohyb, běh atd. Rezervy kostek neexistují hackovací a kontrolní rezervy, jinak nezměněno. Boj s nestvůrami nezměněno. Překvapení upraveno. Boj na dálku: cílová čísla, modifikátory, testy úspěšnosti, testy odolnosti, vyhodnocení útoku, uplatnění poškození, zastavení a sražení vše nezměněno. Střelné zbraně nepoužíváme. Metací a vrhací zbraně používají pravidla SR přejmenováno na Boj na dálku. Výbušniny nezměněno. Rakety nezměněno (vzhledem k existenci pravidel o raketách v některých fantasy systémech). Rvačka lehce změněno kapitola přejmenována na Boj zblízka. Dopravní prostředky a boj většina zrušena nebo modifikována pro pravidla s jezdeckými zvířaty apod. Stejně tak podkapitola dopravní prostředky, zbraně a magie. Poškození a léčba lehce změněno hlavně případy, v jakých se uplatňují modifikátory. 7

Kapitola 9 Magie Magie je tak rozsáhlý a typický systém fantasy, že ji nelze lehce předělat. Udělali jsme nějaké změny, které jsou však nadále návazné na další pravidla Shadowrunu. Šamanická tradice rozpracováno v podstatě zůstává stejná. Hermetická tradice nezměněno. Adepti změněno totálně. Čarodějnictví celá kapitola pravidel sesílání zaklínadel nezměněna. Rituální čarodějnictví nezměněno. Ohniska částečné změny, zpravidla v dostupnosti, častosti výskytu a ceně ohniska. Vyvolávání totálně změněno v návaznosti na dílčí změny ve fungování astrálního prostoru. Nové pojení metamagie vyvolávání, vyvolávání rozděleno na více typů (podle dovednosti). Přibyla tak nekromagie, bhutologie a démonologie. Astrální prostor: pravidla uvedená v SR2 strany 145 150 nezměněno. Dílčí změny uvedeny. Změny v metamagii a grimoáru. Seznam zaklínadel podle vaší vůle, jaká uznáte za vhodná. Kouzla z pravidel SR částečně změněna. Kapitola 10 Matrix Nevedeme... Další prosím... Kapitola 11 V Pozadí Použití společenských dovedností nezměněno. Rasismus a charisma nezměněno. Použití konstrukčních a opravárenských dovedností změněno na řemeslné dovednosti, u zbraní použití zbrojířství. Viz nová kapitola Dovednosti. Schopnost ovládání dopravního prostředku změněno na ovládání zvířete (za účelem pohybu). Viz nová kapitola V Pozadí. Použití vědomostí použití jako doplňkový test nebo i samostatně viz nová kapitola Dovednosti. Použití jazykových dovedností nezměněno. Použití vybavení nezměněno. Co je únosné částečně změněno. Vnímání částečně změněno. Nemoci a toxiny vylepšeno. Nehráčské postavy upraveno. Přechovávání kořisti v jistých rozumných mezích zachováno (neřešíme). Životní úroveň bohatých a stínových upraveno. 8

Karma změněno viz nová kapitola Zkušenost. Systém okamžitého matrixu no comment... Nebezpečnost hry klasicky nejtěžší, jinak nezměněno. Provozování shadowrunu nezměněno. Kapitola 12 Kontakty Změněna celá sekce. Pokud ji nevypustíme, pak totálně předěláme. Spíš asi předěláme :) Kapitola 13 Nestvůry Nestvůry SR se nám moc nelíbily. Ovšem i tak je zachováváme, některé se změnami. Přidáváme vlastní bestiář viz nová kapitola Bestiář. Kapitola 14 Výbava Jak jinak. Totálně předěláno. Přidána Legálnost. Kapitola 15 Moderní Středozápad Vypuštěno. Ostatní Přidány základní sheety (karty postav). 9

Kapitoly OGu (přehled) 1. kapitola Rasy 2. kapitola Tvorba postavy 3. kapitola Dovednosti 4. kapitola Boj 5. kapitola Magie 6. kapitola Mimo boj 7. kapitola Kontakty 8. kapitola Výbava 9. kapitola Bestiář 10. doplňky 10

Rasy Ve hře Cg jsou stejně jako v jiných fantasy světech (a hrách) zastoupeny různé rasy, za které můžete hrát nebo které mohou vystupovat v roli nehráčských postav. Ve hře OG mohou postavy pocházet z následujících ras: skřítek, hobit, kudůk, stolin, trpaslík, goblin, lesní elf, temný elf, derkánský elf, půlelf, člověk, barbar, kroll. Pokud si myslíte, že některá rasa je zbytečná, není nic lehčího, než ji vyškrtnout, případě přidat novou, pokud nějaká chybí. Shledáte-li, že hodnoty v tabulce průměrných atributů nebo v tabulce rasových modifikací jsou jiné, než by měli být, klidně je změňte. Tyto hodnoty jen vyjadřují náš pohled na jednotlivé rasy. Pokud si například myslíte, že jsou elfové více podobní skřítkům, nebojte se je předělat ke svému obrazu. Jen to chce trochu herních zkušeností. Atributy Základní atributy postavy jsou odolnost, síla, obratnost, inteligence, charisma, síla vůle. Odolnost nahrazuje tělo jen v názvu atributu. Funkce odolnosti jako atributu je shodná s tělem v Shadowrunu. Obratnost nahrazuje rychlost jak v názvu, tak částečně ve funkci. Změny se dotýkají jen pohybu (viz Pohyb v nové kapitole Boj). V jiných pravidlech je obratnost shodná s rychlostí. V následující tabulce jsou uvedeny průměrné atributy jednotlivých ras. V další tabulce jsou uvedena maxima jednotlivých ras pro běžné obyvatele. Další popis atributů je v OGu, kapitola Tvorba postavy, strana xxx. Tabulka průměrných atributů rasa odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek 1 1 5 x 3 6 4 4 hobit 2 2 5 x 4 3 5 3 kudůk 3 2 4 x 4 3 3 3 stolin 5 5 2 x 4 3 2 4 trpaslík 4 5 2 x 4 3 3 4 goblin 4 4 3 x 5 2 2 3 lesní elf 2 3 4 x 5 5 4 3 temný elf 3 3 4 x 5 4 3 4 derk. elf 3 4 4 x 5 4 3 3 půlelf 2 3 3 x 5 4 4 3 11

člověk 3 3 3 x 5 3 3 3 barbar 6 5 3 x 5 2 2 3 kroll 7 6 2 x 5 1 2 3 Tabulka rasových maxim rasy odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek 4 4 8 9 7 7 hobit 5 5 8 6 8 6 kudůk 6 5 7 6 6 6 stolin 7 7 5 6 5 7 trpaslík 6 7 5 6 6 7 goblin 7 6 6 5 5 6 lesní elf 5 6 7 8 7 6 temný elf 6 6 7 7 6 7 derk. elf 6 7 7 7 6 6 půlelf 5 6 6 7 7 6 člověk 6 6 6 6 6 6 barbar 9 8 6 5 5 6 kroll 10 9 5 4 5 5 Rasová maxima jsou platná pro běžné obyvatele, nehráčské postavy. Hráčské postavy mohou dosáhnout až 2 násobku rasového maxima. Mimo jiné je hodnocení atributů důležité i pro hodnocení dovedností (viz dovednosti). Hráčská postava krolla může mít odolnost až 20 a sílu až 18. Rasové maximum je pro hrdinu důležité z důvodu výpočtu ceny dalšího hodnocení atributu. V případě zvyšování atributu používá tabulkové maximum, cena atributu bude závislá na tom, zda překročí tuto hranici. Např. barbar si sice může zvýšit sílu až na 16, cena zlepšení nad hranici 8 však bude daleko vyšší. Pochopíte v oddíle Tvorba postavy atributy. 12

Jednotlivé rasy Skřítek Skřítek je malá, asi 30 cm vysoká bytost příbuzná elfů. Vzhledem je můžeme přirovnat k malým elfům, ovšem ke stáří bývají mírně zavalití a rostou jim vousy. Jsou velmi plaší, ale také velmi zvědaví. Od přírody mají talent k čarování a jistý druh odolnosti proti psychickým kouzlům. Nemají předsudky k žádným jiným rasám a jsou mírumilovní. Protože jich je však velmi málo, za svůj rod jsou ochotni tvrdě bojovat, především magickou cestou. Vztah k pravidlům: Postava, která chce hrát za skřítka kouzelníka, je nucena při zakládání vynaložit pouze polovinu bodů na zaplacení magických schopností, tj. 23 bodů u plnohodnotného kouzelníka a 13 bodů u adepta. Při testu odolnosti (vůlí) proti manovým zaklínadlům vzroste momentální skřítkova síla vůle o +2. Tento nárůst se počítá pouze v dané situaci a jen při testu odolnosti proti manovým zaklínadlům. Může toho využít i skřítek, který není kouzelníkem. Skřítek má základní hodnocení atributu magie 8. Skřítek bývá velmi špatným bojovníkem na boj zblízka, základní dosah skřítka je -1. To znamená, že při boji beze zbraně nebo se zbraní má snížený dosah o 1, tudíž jeho cílové číslo pro test tohoto boje je o jedna vyšší. Hobit Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi dobrácky kulaťoučcí. Žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si dovedeš představit. Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 85 120 cm, váha 30 50 kg. Na drobnou ruční práci (hlavně řemeslnou, ale i zlodějinu apod.) založenou na obratnosti dostává modifikátor -1 k CČ. Uplatňuje se pouze u dovedností, které hobit má a které závisí na obratnosti. Neplatí pro jakýkoli boj. 13

Kudůk Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti jsou kudůkové poměrně obratní a chytří, po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a zčásti také lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i nížinách, ale nemilují podzemí a proto si staví drobné kamenné domy většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Protože jen velmi málo z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii. Kudůk je alternativní rasou podobnou gnómům. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 90 130 cm, váha 40 60 kg. Kudůci od mala tíhnou k alchymii. Při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 2. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, pokus očarovat předmět, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. Stolin Stolini jsou nejbližšími příbuznými trpaslíků, lidé je nazývají horskými nebo častěji divokými trpaslíky. Jsou asi metr vysocí a jejich tělo je pokryto lesklou hnědou srstí. Jejich obličej se od trpasličího liší mají dva velké kly vyrůstající ze spodní čelisti a ve tmě jim žhnou rudě oči. S lidmi se nemají moc v lásce. Často žijí ve společenství s trpaslíky, ti divočejší nebo zlejší se skřety. Obývají jeskyně a staré důlní štoly ve vyšších nadmořských výškách. Také bylo někde zpozorováno, že si stolini vytvořili vlastní vysokohorské sídlo. Z brnění preferují různé hrudní pláty někdy zdobené zlatem a přílby, které jim zakrývají část tváře. Jinak mají podobné charakteristiky jako trpaslíci, zejména lásku k drahým kovům, které také těží. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 90 130 cm, váha 50 75 kg. Stolin má schopnost termografie. Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Trpaslík Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras. Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhým věky strávenými většinou v nehostinných pustinách. Jejich vrásčité tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí v horách zpravidla daleko od civilizace. Budují rozsáhlé komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kamení, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoli smysl pro humor. Jsou vždy vážní a někdy až příliš 14

sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká odměna. Jejich nejoblíbenějšími zbraněmi jsou válečné sekery nebo kladiva. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených vyhladovělých ohnivých draků. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 110 140 cm, váha 55 85 kg. Trpaslík má schopnost termografie. Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Goblin Goblini jsou největší a nejodvážnější skřetí rasou. Postavy jsou poměrně útlé a mohou měřit až 1,75 metru. Mají zelenou šupinatou suchou kůži podobnou hadí a jelikož jim skýtá dobrou ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře. Na světě jich je poměrně málo, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedených hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a putovat v něm. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá území. Se skřety i orky se většinou snaží udržovat mír, často je však popichují do různých válek, jež, ať si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt v armádách jako kapitány, zvědy a vůbec v různých odpovědných místech, bez nichž by se armáda rozpadla. Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a také luky. Mezi gobliny se mohou často vyskytnou i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí projevuje dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 125 175 cm, váha 50 80 kg. Goblin má schopnost nočního vidění. Na plném slunci mají postih +1 k cílovému číslu na testy vztahující se k boji (ne při odolávání útoku). Tento postih se počítá, i když je goblin běžně oblečen. Lze ho eliminovat oblečením zahalujícím celé tělo a kápí kryjící oči před dopady slunečních paprsků. Plné slunce znamená přibližně stav v létě mezi 11. až 15. hodinou, kdy není slunce kryto mraky a paprsky tak mohou na povrch dopadat nezmenšenou silou. Dále samozřejmě neplatí třeba ve stínu lesa nebo když je slunce za mrakem. Goblin má přirozený pancíř hodnocení 1, který se přičítá k vnějšímu pancíři. 15

Lesní elf Lesní elfové jsou známou rasou žijící zpravidla v hlubokých lesích. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé. Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují. Jsou-li však k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec. Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům. Proto z jejich řad vzešlo mnoho známých kouzelníků a druidů. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako zákon. Lesní elfové však nemají příliš rádi derkánské elfy, neboť ti se rozhodli žít jiným způsobem života, nepřijali lesní království jako svůj domov a oslabili tak řady lesních elfů. To už lesní elfové lépe vycházejí s barbary. Velmi podstatnou zvláštností odlišující elfy od jiných ras je jejich dlouhověkost. V různých světech lze tuto dlouhověkost vysvětlit různě, to však pro pravidla není podstatné. Průměrný věk, kterého se elfové mohou dožít není přesně znám a odhaduje se ve stovkách. Mohou se však vyskytnout jedinci (především z původních rodů), kteří jsou na světě již více než 3000 let. Na rozdíl od barbarů si svoji dlouhověkost uchovali, zejména díky svému způsobu života a po staletí vštěpovanému pohledu na partnerské svazky kombinované z různých ras. Původní elfové si dosud vysoce střeží svoji nesmrtelnost a pokládají ji za nejdražší poklad celého elfího společenství. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 140 175 cm, váha 45 75 kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. Lesní elfové mají základní hodnocení atributu magie 7. Od ceny každého nově se naučeného kouzla odečtěte 1 bod zkušenosti. Například kouzlo s hodnocením 8 stojí výsledně 7 bodů zkušenosti. V testu učení se kouzlu má lesní elf bonus -1 od cílového čísla. Temný elf Temní elfové žijí v menších společenstvech kdesi v temných částech lesa, u močálu a ve všech bohapustých místech. Jsou bojovní a nemají rádi jiné rasy, nejvíce ostatní elfy (snad vyjma některých lesních elfů) a lidi. Málokterý temný elf pronikne do tajů magie; používají spíše zbraně pro souboj na střední a blízkou vzdálenost vrhací dýky, tesáky, dvoubřité meče apod. Jsou schopní v alchymii míchání jedů a konstruování pastí je jejich doménou. Přestože první jejich útok probíhá povětšinou zdálky, nejsou zbabělí a dokáží dobře odhadovat své nepřátele. 16

Temní elfové se velmi dobře vyznají a dokáží se orientovat a pohybovat v pro běžné obyvatele neschůdném terénu temný neprostupný les, močály apod. Délka jejich života je stejná jako u lesních elfů. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 150 180 cm, váha 55 85 kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. Temní elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 1 kostku. Tuto kostku mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Lze přidat i nad rámec běžných povolených rezerv. Temní elfové si mohou při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 1. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. Mají přirozené noční vidění. Derkánský elf Derkánští elfové vznikli v dávných dobách zkřížením barbarů a lesních elfů. Jsou stejně podobní lesním elfům jako barbaři lidem. Po lesních elfech mají ladnější rysy tváře a špičaté uši, po barbarech zdědili jejich sílu a hlavně nezdolnost. V podstatě jsou, až na nezaměnitelné elfí uši, vzhledově velmi podobní lidem. Žijí v roklinách a údolích na úpatí hor, nemají rádi ani vysoké hory, ani temné lesy. Ačkoli jich je velice málo, byli schopni si zde vytvořit vlastní národ. Mnoho jich však ještě žije rozptýleně, hlavně mezi lidmi a barbary. Jsou poměrně více bojovně naladěni a nedávají přednost magii před zbraněmi. Neznamená to, že by byli neustále na válečné stezce, je to ale jeden z rozdílů od lesních elfů. V tomto ohledu jsou podobnější barbarům. Nejbližší jim jsou dlouhé luky, dlouhé meče a kroužkové zbroje. Derkánští elfové jsou také dlouhověcí. Kombinací genů lesních elfů a původních barbarů totiž neměli v tomto ohledu co ztratit. Věkově na tom bývají stejně jako lesní elfové. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 160 190 cm, váha 60 90 kg. Derkánští elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Jednu kostku mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Druhá kostka má vlastnosti běžných rezerv kostek. 17

Půlelf Půlelfové vznikli také v dávných dobách křížením lesních elfů a lidí. Jsou menší než lidé (vyšší než elfové), stejně krásní jako elfové a mají také špičaté uši. Prakticky zdědili vlastnosti elfů, ale přizpůsobili se více životu lidí. Žijí v lidských sídlech lidským způsobem života a pokud se jich zde sejde více, vytvářejí rasová ghetta. Jsou schopnými obchodníky stejně jako kouzelníky. Je možné, že někteří elfové nemají půlelfy v lásce, neboť jim připadá, že žijí jiným způsobem než lesní elfové - ti jsou na svůj způsob života velmi hrdí. Podobně je tomu i u lidí. Elfové vždy vyvolávali u lidí různé emoce ať již překvapení, obavy nebo naopak radost. A půlelfové jsou elfům velmi podobní. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 150 185 cm, váha 50 85 kg. Půlelfové mají základní hodnocení atributu magie 7. Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 5%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 0,5 bodu navíc. Člověk Lidé jsou díky své ohromné přizpůsobivosti nejrozšířenější rasou žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, města či vesnice, která zpravidla leží na velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdou se mezi nimi i zdatní lovci a zkušení dobrodruzi všeho druhu. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 165 210 cm, váha 65 115 kg. Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 10%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 1 bod navíc. Barbar Barbaři jsou také někdy nazýváni horaly, ale to je všeobecně rozšířená mýlka. Barbaři jsou stejně starou rasou jako elfové a vznikli také za úsvitu věků dlouho předtím, než se na zemi objevili první lidé. Horalové jsou naproti tomu částí lidské rasy, která se usídlila v horách a žije zde již po generace. Barbaři žijí také většinou v horách, proto si je lidé s horaly občas pletou. Původní celistvý barbaří národ se postupem věků rozdělil na více samostatných celků, to však na celkové síle všech barbarů nic neubralo. 18

Jednotlivé celky jsou nejčastěji královstvími, kde vládne nejschopnější člen nejsilnějšího rodu. V případě ohrožení tyto celky povětšinou spolupracují a tak je jejich armáda je jednou z nejsilnějších a nejlépe cvičených sil ve světě. Mladí barbaři jsou od útlého věku učeni zacházení se zbraněmi, nejoblíbenější jsou velké jednoruční nebo obouruční meče. Hlavní město barbařího království vypadá jako ohromná nedobytná pevnost, kterou také je. Barbaři dobře vycházejí se všemi svými sousedy a ačkoli jsou hrdí na svoji zem a na své předky (ty nejslavnější uctívají a staví jim různé monumenty například sochy ve velikosti až třicetinásobku životní velikosti hrdiny), nijak neodsuzují ty členy rodu, kteří se rozhodli žít jiným způsobem života, například mezi lidmi. Zvláštností, stejně jako u elfů, je jejich dlouhověkost. Je však nutné říci, že barbaři si ji na rozdíl od elfů neudrželi. Dnes ji nalezneme jen u velmi málo barbarů, hlavně u těch z původních rodů. Neví se přesně proč se tomu tak stalo. Nejpravděpodobněji se krev barbarů v minulosti zkřížila s lidskou (to se děje velmi často i dnes). Průměrný věk se dnes pohybuje okolo 60 let podobně jako u člověka, avšak ti schopnější se všeobecně dožívají i dvojnásobku. Barbaři jsou vedle elfů pokládáni za jednu z nejobdivuhodnějších ras a i méně schopní členové jsou ostatními rasami uznáváni. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 180 225 cm, váha 80 140 kg. Barbaři si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. V testu úspěšnosti bojové dovednosti je mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Kroll Původ krollů není přesně znám. Krollové žijí mimo lidské civilizace povětšinou v nehostinných prostředích náhorních plošin a vrchovin, kam byli vytlačeni jinými početnějšími rasami. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem připomíná pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměnitelných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou silnější než lidé, ale také poněkud neohrabaní a o poznání hloupější. Žijí v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili a proto nyní patří k nebezpečným a obávaným protivníkům. Krollové nemají, až na inteligentnější výjimky, moc rádi jiné rasy lidi, elfy, barbary aj. K zajatcům bývají často krutí a málokdo z nich preferuje dobro. Pokud na svých cestách narazíte na osamělého krolla, zřejmě se bude jednat právě o inteligentnějšího jedince na dobrodružných cestách, a podaří-li se vám překonat jeho málomluvnost, nejspíše se dozvíte, že nějak nezapadl mezi vlastní. Vztah k pravidlům: Průměrná výška 195 250 cm, váha 120 200 kg. 19

Kroll má ultrasluch na 50 metrů. Krollové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Pokud je použijí v testu úspěšnosti bojové dovednosti, mohou je přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. 20