Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Podobné dokumenty
Žákovské listy. Poznámka

Metodika výuky. Osnova výuky

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Manuál k programu KaraokeEditor

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Výuka IVT na 1. stupni

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Uloha1 šumavský prales

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

S klávesovými zkratkami ovládnete Windows jako profík Novinky.cz

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Pravidla pro získání zápočtu vytvořením individuální semestrální práce mimo cvičení

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

ÚLOHA 4-J-00 Projděte si kapitolu 4 knihy Moderní programování učebnice pro začátečníky a snažte se všemu porozumět.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Kapitola 6 - Akce a animace

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Návod k softwaru. Získání licence. vojtech.vesely@catania.cz

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

1. Měření: V programu easy-soft otestujte tyto funkce: a) Vstup/výstup I, Q: Př.1.Sestavte jednoduchý program pro ověření funkce vstupu a výstupu.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

A) IF předmět před Baltíkem

Modul 2. Druhá sada úkolů:

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Instalace programu Autorizace programu a Objednací formulář Informace Objednací list. Nastavení Základní Autorizační kód.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Ing. R. Kunstová,

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Úloha 1 prokletá pyramida

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Téma 1: Práce s Desktop. Téma 1: Práce s Desktop

Kreslení úseček a křivek

2017 CARAT "New design"

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

Plc Calculator. Nástroj pro automatizovaný návrh aplikace s automaty MICROPEL

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 32 ODKAZY A TEXTY]

Manuál QPos Pokladna V1.18.1

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Digitální učební materiál

3 Makra Příklad 4 Access Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

Návod pro programovatelný ovladač

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Žádost Benefit. Žádost Benefit MPSV, září 2005

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

Microsoft Word 2010 prostředí MS Wordu, práce se souborem

Možnost skla pro předlohy

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

aplikační software pro práci s informacemi

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

FortiaViewer verze 5.0

Modul 2. První sada úkolů:

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Manuál QPOS Pokladna V 2.0

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Cvičení 2. Přesměrování vstupu a výstupu. Posloupnost příkazů. Příkazy pro informaci o uživatelích

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Změna vlastností kódem

VII Malý univerzální ovladač - MiniMaus

Společnost pro elektronické aplikace. SEA s.r.o. Dolnoměcholupská 21 CZ Praha 10

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD

INFORMATIKA. aplikační software pro práci s informacemi ODRÁŽKY A ČÍSLOVÁNÍ. Pracovní list pro žáky. Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova 55

INFORMATIKA. aplikační software pro práci s informacemi TSUNAMI. Pracovní list pro žáky. Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova 55

Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava)

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Buňka typy buněk, formát buňky

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Transkript:

Cvičení 9 Kouzelná hůlka Zahrajeme si na kouzelníka. Využijte připravený projekt s názvem Kouzelná hůlka, který naleznete v připraveném studiu Projekt obsahuje několik různých postav. Naprogramujte postavám pohyb, případně další efekty. Připravenou kouzelnou hůlku naprogramujte tak, aby se pohybovala spolu s kurzorem myši. Kliknutím na postavy budete kouzlit a postavy měnit v něco úplně jiného, nebo je necháte zmizet. 87 Cvičení 10 Hudební nástroj Otevřete si editor Scratch a v něm nový projekt. Vytvořte a naprogramujte hudební nástroj (například klavír), na který bude možné interaktivně hrát (klikáním myši). Na internetu, nebo v hodině hudební výchovy najděte jednoduchou píseň a pokuste se ji přehrát na vašem nově vytvořeném nástroji. 97 1

Cvičení 11 Bludiště Odvoďte si z třídního studia projekt Bludiště. Úkolem je využít události k dokončení rozpracovaného projektu. V projektu je připravené pozadí (bludiště) a postava, která musí bludištěm projít. Na programujte postavu tak, aby její pohyb byl možný ovládat pomocí šipek na klávesnici. 98 Cvičení 12 Vypínač Otevřete si projekt Vypínač z připraveného studia. Úkolem je využít události zprávy k dokončení rozpracovaného projektu. V projektu máte připravené pozadí, tlačítka i automobil. Při spuštění projektu chceme, aby byla tma a bylo viditelné pouze tlačítko s nápisem Light. Po stisku tohoto tlačítka se nám rozední a ukáže se nám pozadí dráhy, automobil a tlačítko Start. Stiskem stejného tlačítka bychom měli mít možnost kdykoliv zhasnout světlo. Stiskem tlačítka Start dostane automobil povel a začne se pohybovat po dráze. K naprogramování komunikace mezi postavami navzájem a scénou využijte zprávy. Každá postava má více kostýmů, které využijte k dosažení nejlepšího výsledku. 99 2

Cvičení 13 Razítka Otevřete si editor Scratch a v něm nový projekt. Vaším úkolem je nakreslit postavu (razítko). Pro razítko vytvořte více tvarů (kostýmů), které bude možné přepínat například stisknutím klávesy mezerník. Razítko bude přichycené k myši a na kliknutí se otiskne do scény. Vytvořte tlačítko, pomocí kterého bude možné měnit barvy razítka. Vytvořte ještě jedno tlačítko, které bude moci vymazat plochu. 100 Cvičení 14a Taneční párty (chyby) Otevřete si projekt Taneční párty chyby z připraveného studia. Úloha obsahuje čtyři postavy. Programátor v projektu udělal chyby nebo nesprávně použil některé příkazy. Chyby nalezněte a opravte. 106 3

Cvičení 14b Akvárium (chyby) Otevřete si projekt Akvárium chyby z připraveného studia. Tento projekt obsahuje pět postav vodních živočichů a pozadí s mořským dnem. Při spuštění projektu můžete na první pohled zjistit, že čtyři ryby nefungují správně. Program obsahuje chyby a nefunguje tak, jak si autor představoval. Projekt překontrolujte a opravte případné nedostatky 107 Cvičení 14c Fotbal (chyby) Otevřete si projekt Fotbal chyby z připraveného studia. Tento projekt obsahuje postavu dívky, míč a pozadí s fotbalovou brankou. Dívka by měla přiběhnout k míči, poté uživatel stiskne klávesu mezerník a v ten okamžik by měl míč letět do branky. Následně by měla dívka jásat. Program ovšem tak nefunguje. Vaším úkolem je chybu najít a opravit. 108 4

Cvičení Sněžení Vytvořte si sněhovou vločku ve vektorovém editoru (Inkscape) Napodobte přechozí příklad. Vytvořte podobný projekt 116 Cvičení 15 Myši Otevřete si editor Scratch a v něm nový projekt. Vaším úkolem je vytvořit program, kde se budou množit myši. Myši se budou náhodně objevovat a budou běhat po scéně. Nejprve vložte do scény postavu (myš). Tuto postavu budete klonovat. Vznikající klony se budou náhodně pohybovat po scéně. Dále vytvořte kočku, která bude myši chytat. Při styku kočky s myši, myš zmizí. 117 5