1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči, kteří se pevně zaháknou lokty. Uvnitř zůstane zbytek hráčů, kteří jsou v těsném kontaktu. Ti nad sebou nesou jednoho člena skupiny (Harryho Pottera). V tomto postavení se musí přemístit na určitou vzdálenost. Během pohybu nesmí být porušena stěna buňky ani poloha Harryho. Harry Potter se potřebuje dostat do Tajemné komnaty. Tohle je jediná možnost, jak to udělat. Uvidíme, která skupina bude rychlejší a dokáže Harryho do Tajemné komnaty dopravit.
2. SOUBOJ S BAZILIŠKEM (Původní název DRAČÍ SOUBOJ ) Žádný Šátek (pro každou skupinu, 2 4 skupiny) Hřiště, louka bez nerovností 20 minut Hráči vytvoří 2 až 4 skupiny. Každá skupina se postaví do zástupu a uchopí se kolem pasu. Poslední si zastrčí za pas šátek tak, aby aspoň polovina splývala dolů. Tím je vytvořen jeden bazilišek (drak), který svůj vznik ohlásí pořádným rykem. Na povel vedoucího začne hlava baziliška (první hráč) honit posledního, aby mu sebral šátek. Nastává boj prvního s posledním a ostatní nevědí, na čí straně jsou. Dostihne-li hlava baziliška svůj ocas a sebere mu šátek, získává bod. V dalším kole si vymění role. Všichni se v průběhu honičky musí pevně držet. Variace: Několik bazilišků může bojovat o šátky mezi sebou. To znamená, že hlava baziliška se bude snažit ukořistit co nejvíce životů (šátků) druhým baziliškům. Zvítězí bazilišek, který zůstal poslední, neboť získal od poražených všechny životy. Zabít baziliška je velice obtížné. Abyste to v následující hře vyzkoušeli, musíte získat věc (šátek), který chrání baziliškovu hlavu.
3. ŠIFRA (tajná zpráva v okolí) na tuto hru navazují ještě hry 4 a 5. 30 minut Vytištěné kartičky se šifrou viz příloha Venkovní prostředí (okolí lesní cesty) 30 minut Doplňování do tajenky pomocí souřadnic, které udávají kartičky rozmístěné v okolí. Základem je tabulka, do které se píšou písmena zprávy. Tato písmena se získají z kartiček, které se někde viditelně rozmístí. Na každé kartičce jsou dva symboly, podle kterých se určí umístění v tabulce (1 symbol určuje sloupec a druhý symbol řádek). m je najít všechna potřebná písmena pro zjištění obsahu tajné zprávy. Zpráva obsahuje pokyn k přesunu do určitého nedalekého místa. Přesun se nazývá Bazilišek na slepo, anebo Cesta tmou viz hra č. 4. Zpráva může znít např. takto: Vyberte z družstva jednu hlavu baziliška s bystrýma očima, ostatní budou tělem. Tělo se nesmí roztrhnout, protože nevidí. Hlava dovede celé tělo... hry: Každá skupina dostane prázdnou tabulku na vyplnění. Jejich úkolem je co nejrychleji vyhledat všechna potřebná písmena, zapsat je do tabulky a zjistit obsah tajné zprávy. Pokud se jim podaří vyluštit šifru, můžou pokračovat do cíle podle zadání zprávy ( Bazilišek na slepo ). Během přesunu musí každá skupina také donést věci na další hru, která bude v cíli. (viz hra č. 5 pet lahve a prkno). Na tuto hru navazuje hra č. 4 a č. 5
4. BAZILIŠEK NASLEPO aneb CESTA TMOU navazuje na předcházející hru 3. ŠIFRA. Žádný Šátek pro každého Venkovní prostředí (les, louka, hřiště) 30 minut Všichni hráči ve skupině musí mít zavázané oči, kromě jednoho vůdce skupiny (oči baziliška). Vůdce skupiny musí všechny (tělo baziliška) dovést do cíle. (Cíl je stanovený v předešlé hře)
5. Přeplavání jezera navazuje na hry 3 a 4. 10 minut Prkno, PET lahve (pro každou skupinu 4 skupiny) 2 provazy na stanovení jezera a ostrova Venkovní prostředí, louka, hřiště 20 30 minut Skupina hráčů musí za pomoci pet lahví přesunout prkno z bodu A do bodu B aniž by se prkno dotklo země. V cíli bude pro každou skupinu jeden viteál (body dle pořadí úspěšnosti). Aby Harry zabil Voldemorta, musí získat viteály. Jeden z nich je ukryt na ostrově uprostřed jezera. Harry tam musí doplout a vy musíte dokázat to, co Harry.
6. KOLÍČKOVANÁ Žádný Barevné kolíčky 5 ks na osobu (barvy kolíčků dle družstev) Venkovní prostředí louka, mýtina, hřiště 20 30 minut 1. fáze Každý hráč umístí své kolíčky kamkoliv na sebe. Po odpískání musí každý ukořistit co nejvíce kolíčků soupeřů a přitom ubránit svoje kolíčky (hra může trvat cca 10 min.) po ukončení si každá skupina spočítá počet získaných kolíčků jiných barev = počet bodů. 2. fáze Nejprve každý hráč musí mít opět všech svých 5 kolíčků, poté se odstartuje hra (10 min.), kdy je úkolem připnout své kolíčky na soupeře a zároveň se ubránit připnutí cizích kolíčků cílem je nemít na sobě žádný kolíček. Po ukončení se počítá, která skupina má nejméně jakýchkoliv kolíčků. Každá kolej chce vyhrát školní pohár. Aby to dokázala, musí mít největší počet bodů. Vy dnes o tyto body budete bojovat.
7. BEZRUKÁ ŠTAFETA 1 minuta Tenisové míčky (4 do družstva 16 míčků), 2 provazy na vymezení prostoru. Venkovní prostředí louka, les, hřiště 20 minut Skupina vytvoří řadu. Každá skupina bude mít vymezený krátký prostor, ve kterém si musí všichni členové předat bez pomoci rukou a paží tenisový míček. Vyhrává skupina, která přemístí všechny tenisové míčky na dané místo jako první. Harry ví, kde je ukrytý jeden z viteálů. Je schovaný v trezoru v bance. Aby ho získal, musí ho z trezoru vyndat a odnést, ale nesmí na něj sáhnout rukou, protože by ho popálil. Vašim úkolem je získat a přemístit viteál podobně jako Harry.
8. ZAKÁZANÝ LES 15 minut Zalaminované a očíslované obrázky očí zvířat rozmístěné po cestě do cíle (viz příloha), pracovní list se seznamem zvířat. Venkovní prostředí, nejlépe les, okolí lesní cesty 15 minut Skupina musí projít do cíle zakázaným lesem, kde je sledují různá zvířata. Úkolem skupiny je poznat podle očí, která zvířata je sledují. Během cesty si zapisují čísla očí do pracovního listu k vypsaným zvířatům. Za každý poznané oko dostanou bod. Přestože Harry nesmí vstoupit do zakázaného lesa sám, vydá se tam i s Ronem a Hermionou. Cestou jsou sledováni očima, o kterých neví, komu patří. Aby přežili cestu lesem, musí rozeznat co nejvíc neznámých očí.
PRACOVNÍ LIST ZAKÁZANÝ LES Doplň číslo obrázku (oka) k danému zvířeti: hroznýš madagaskarský velbloud dvouhrbý kajman brýlový lev pustinný mandril rýholící (opice) leguán zelený žába stromová puštík obecný (sova) kanic obecný (ryba) tučňák krokodýl nilský zoborožec kaferský (pták) PRACOVNÍ LIST ZAKÁZANÝ LES Doplň číslo obrázku (oka) k danému zvířeti: hroznýš madagaskarský velbloud dvouhrbý kajman brýlový lev pustinný mandril rýholící (opice) leguán zelený žába stromová puštík obecný (sova) kanic obecný (ryba) tučňák krokodýl nilský zoborožec kaferský (pták)
9. POZNÁVAČKA 10 minut Obrázky rostlin pro každou skupinu Venkovní nebo vnitřní prostředí 10 15 minut Skupina musí poznat co nejvíce rostlin a správně je pojmenovat = bod za každou rostlinu. Na hodinu bylinkářství musí Harry a jeho přátelé přinést profesorce Prýtové vzorky bylin a stromů, aby postoupili do dalšího ročníku.
10. ZAHŘÍVÁNÍ DRAČÍHO VEJCE 20 minut Barevné balónky do každé skupiny, provázek, voda, případně metr (pásmo) Venkovní prostředí, louka 20 30 minut Balónky naplníme vodou tak, aby byly dostatečně plné, ale aby se ještě daly bez problémů předávat z ruky do ruky. Skupina stojí v těsném kruhu a předává si balónek naplněný vodou (dračí vejce). Úkolem je předáváním zahřívat dračí vejce tak, aby jim vejce nespadlo na zem a nerozbilo se. Hráči si tedy předávají dračí vejce z ruky do ruky v kruhu. Každý, kdo předá vejce, udělá malý krok dozadu (ustoupí) a pokračuje se v předávání. Tím se kruh postupně zvětšuje, takže po chvíli si musí hráči vejce házet. Vyhrává skupina, která bude mít největší kruh a zároveň nerozbije dračí vejce. Můžeme hrát např. 3 kola, takže každá skupina bude mít k dispozici postupně 3 dračí vejce. Je dobré určit střed kruhu a změřit konečnou vzdálenost od středu tak, aby nedocházelo k dohadování, která skupina se dostala do největší vzdálenosti. Hagridovi se podařilo získat dračí vejce. Musí ho odnést do své hájovny a přitom ho zahřívat. Vyzkoušejte si, jak to bylo obtížné.
11. ZRCADLO 30 minut Velké zrcadlo, lístečky se vzkazy V místnosti 20 30 minut Učitel napíše konkrétním dětem vzkaz s hodnocením (pochvala apod.) a připevní ho na zrcadlo. Každé dítě si najde svůj vzkaz a přečte si ho.... Varianta: Následně mohou děti napsat vzkaz komukoliv a připevnit ho na zrcadlo, poté se čtení opakuje. Zrcadlo z Erisedu je zvláštní zrcadlo, které ukazuje pouze to, co chceme. Vašim úkolem bude vstoupit do místnosti se zrcadlem a vzít si ze zrcadla vzkaz, který mu patří. Varianta: I ty můžeš napsat vzkaz svému spolužákovi, který bude obsahovat tvé přání, poděkování či pochvalu.
12. SEZENÍ V KRUHU PŘI SVÍČCE 1 minuta Svíčky Uvnitř v místnosti, v případě příznivého počasí možno i venku 30 minut Hodnocení dne v tajemné atmosféře při svíčce... Zrcadlo nám neukazuje ani víc, ani míň než nejhlubší a nejusilovnější tužby našeho srdce. Neposkytuje nám ani vědomosti ani pravdu. Proto tady teď sedíme, abychom si řekli, jaký jste prožili den, co se vám nejvíce líbilo, co se vám povedlo anebo co vás mrzí, co jste neudělali tak, jak byste chtěli. (Já a můj den v zrcadle)
Za deště VÝROBA HRACÍ DESKY PRO ODPOLEDNÍ AKTIVITU 10 15 minut Plata od vajec (na 30 vajec), kaštany nebo víčka od PET lahví nebo mince (kamínky...), fixy Uvnitř budovy 1 hodina Příprava Na jednu stranu plata vajec se vytvoří z prohlubní různá políčka s různým počtem bodů např. hřbitov, nemocnice, atd. dle fantazie dětí (originální varianta = hory každá prohlubeň má svou nadmořskou výšku). Hra (odpoledne): Hráči představí své plato (např. Himaláje). Každý hráč, coby velitel oné výpravy, se pokouší např. vylézt co nejvíce vrcholů a přitom nespadnout (hřbitov, nemocnice,...). Hráči si stoupnou na čáru (3 až 4 m daleko od desky) a postupně hází své 2 horolezce (kaštany/...). Každému se zapisuje jeho bodový zisk. Pokud někdo hodí horolezce do Nemocnice, byl zraněn musí zaplatit poplatek za péči (v určité hodnotě bodů). Když se někdo trefí přímo na hřbitov, dotyčný horolezec je mrtev a dál už hraje pouze jedním. Pokud i ten skončí na hřbitově, může začít hrát znovu, ale od nuly. I ten, kdo začíná od nuly, může ještě ostatní dohonit a porazit je! Vítězí hráč s největším konečným počtem bodů (záleží, jak dlouho chceme hru hrát). Použitá literatura: materiály vznikaly v průběhu několika uplynulých let a některé zdroje jsou nedohledatelné, jindy se jedná o "tradiční hry".