Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Podobné dokumenty
Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13.

Manuál k programu KaraokeEditor

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Supernova 16 Ovládací zkratky. Akce Funkce Stolní počítač Přenosný počítač Automatické popisování grafických objektů LEVÝ CONTROL + PRAVÁ HRANATÁ

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Manuál k tvorbě absolventské práce

Návod na použití portálu 802

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Kamera Angel Eye. Návod k použití. Výhody přístroje:

VIAKOM. Crystal-za kladní ovla da ní

Multimediální přehrávač s výstupem VGA/TV, (DigiMedia Player) typ LV234 Katalogové číslo:

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

Uživatelský manuál. GV-Remote Viewlog. klient pro vzdálené přehrávání záznamů

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

PowerPoint 2010 Kurz 4

NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.

Návod k využívání interaktivních funkcí

Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Uživatelský manuál. Format Convert V3.1

VYTVOŘENÍ / EDITACE RDP SOUBORU

WOLFNET.CZ kabelová televize více než televize

Windows Live Movie Maker

Jednoduché stříhání videa

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV. RETE tv

pracovní list studenta

Kovový mini diktafon s dálkovým odposlechem

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

Základní nastavení systému Windows 7

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Interaktivní funkce Selfnet TV

X39NUR report D3 NA PŘEHRÁVAČ MÉDIÍ LOW-FIDELITY prototyp

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

Návod pro používání Automaticky Čtených Učebních Pomůcek vytvořených v rámci projektu ARET

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Minikamera s detekcí pohybu

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

Jak na TV vysílání se set-top boxem Di-Way AND1?

Kreslení úseček a křivek

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Konvertibilní Tablet STRUČNÁ PŘÍRUČKA 8085 LKB001X CJB1FH002ASA

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Rollei DF-S 240 SE.

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

IP kamera. Uživatelský manuál

Elegantní brýle s HD kamerou

6. Formátování: Formátování odstavce

Kreslení a vlastnosti objektů

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV M.NET TV

Sestavy. Téma 3.3. Řešený příklad č Zadání: V databázi zkevidence.accdb vytvořte sestavu, odpovídající níže uvedenému obrázku.

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Uživatelská příručka Kamera do automobilu DFS-V1

1 Animace. Kapitola 7: Animace 7

MS PowerPoint Začínáme pracovat s prezentací. Prostředí MS PowerPoint

MONITOROVACÍ SYSTÉM. Návod na obsluhu webového rozhraní. Truck Data Technology, s.r.o oficiální verze

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Uživatelská příručka Kamera do auta DFS-V1

Modul 6. Multimediální prezentace

Špičkový diktafon v propisce

Návod ke službě IPTV HD internet.tv

Návod ke službě IPTV

Název: VY_32_INOVACE_PG4113 Relativní pozicovaní a jeho využití

Uživatelský Manuál HyperMedia Center Obsah V1.5

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

VOZIDLA. Uživatelská příručka SeeMe - Ecofleet. Provozovatel GPS služeb: pobočka ZNOJMO pobočka JIHLAVA pobočka DOMAŽLICE pobočka PRAHA Identifikace

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

STEREO ZAŘÍZENÍ AUNA MCD-82, DVD PŘEHRÁVAČ, USB, SD, MPEG4. Návod k použití

Televize. Uživatelská příručka

A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE

Televize. Uživatelská příručka

Uživatelský manuál k set-top boxu ARRIS VIP4302

Základní orientace v MS Excel

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Ladibug Software pro vizuální prezentaci Visual Presenter Návod k použití

Prezentace. Prezentace. 6. InDesign obtékání textu, zarovnání. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Návod ke službě IPTV

Transkript:

Název: VY_32_INOVCE_PG3319 Jednoduchá animace utor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max notace: DUM seznamuje se základy animace ve 3DS Max. Je praktickým návodem - tutoriálem, jehož zpracováním se studenti naučí vytvořit jednoduchou animaci pohybujícího se objektu pomocí klíčových snímků a doladit tuto animaci pomocí editoru animačních křivek.

Jednoduchá animace V tomto cvičení budeme animovat jednoduchý objekt - míček vytvořený z objektu Sphere, který přiletí z prostoru mimo scénu, narazí do desky vytvořené z objektu ox, odrazí se od ní a opět zmizí mimo scénu. Pro toto cvičení je nutné být obeznámen s rozhraním 3DS Max, vytvářením a úpravou objektů a manipulací s objekty. Také byste měli vědět, jak vložit do scény kameru a zarovnat ji s pohledem. 1. Vytvořte objekt typu ox (kvádr) o rozměrech Length 150, Width 150 a Height -10. Záporná výška je zde proto, aby byla horní plocha na nule. 2. Vytvořte Objekt typu Sphere (koule) - Radius 4 a Segments 32 sphere obr. 2 - pohled Front box obr. 1 - pohled Top 3. Umístěte objekt Sphere nad box tak, jako na obrázcích 1 a 2. 4. Přepněte se do pohledu Perspective a nastavte pohled přibližně tak, jako je na obrázku 3 - nad deskou můžete ponechat víc místa. 5. vložte do scény kameru a zarovnejte ji s pohledem Perspective. obr. 3 - pohled Perspective 6. Posuňte míček tak, aby byl na horním okraji výřezu (obrázek 4) - tím je scéna připravená pro animaci. Obr. 4 představuje kamerový pohled, ve kterém se bude odehrávat naše animace. obr. 4

nimace objektu Osvědčený postup je nejdříve vypracovat tzv. hrubou animaci pomocí klíčových snímků, kdy objekt přesuneme do jednotlivých pozic daných klíčovými snímky a pak animaci doladíme pomocí Curve Editoru (editoru křivek). Vytvoření klíčových snímků (keyframes) Pro zamýšlenou animaci budeme potřebovat 3 klíčové snímky. 1. je míček v počáteční pozici, kde jej máme umístěný, 2. klíčový snímek bude v místě a chvíli dopadu míčku na desku a třetí snímek bude míček opouštějící scénu na opačné straně desky. Ovládací prvky potřebné pro animaci jsou popsány na dolním obrázku (číslo 5): - Časová osa s jednotlivými snímky - Posuvník, kterým se můžeme posunout na potřebný snímek. Ke stejnému účelu lze použít pole v sekci 6, kam lze zadat číslo snímku na který se má posuvník přesunout. Pokud je aktivní nahrávání animace, je oblast pod posuvníkem červená a okolo výřezu je červený rámeček. C - Vytvořený klíčový snímek D - Tlačítko pro ruční vytvoření klíčového snímku E - Přepínání mezi módy automatického vytváření klíčovývh snímků (uto Key) a ručního vytváření klíčových snímků (Set Key). V módu uto Key se veškerá manipulace s objektem automaticky nahrává do klíčových snímků. F - Tlačítka pro ovládání animace - jejich symboly jsou prakticky stejné jako na CD nebo DVD přehrávači a mají také stejný význam. Zleva doprava: přechod na začátek animace, rychloposuv zpět, přehrávání / zastavení, rychloposuv vpřed, přechod na konec animace). F1 - Zde můžeme zadat snímek, na který se má animační posuvník () přesunout. G - Time Configuration - zde můžeme nastavit celkovou délku animace, počet snímků za sekundu atd. obrázek 5 C D E F G F1

7. Označte animovaný objekt - v tomto případě míček Sphere. by mohl být animován, musí být objekt vybrán. 8. Nahrávání animace zahájíte stisknutím klávesy N - okraj výřezu zčervená, měli byste být v režimu uto Key. 9. První klíčový snímek musíme vytvořit ručně, protože v režimu uto Key bychom museli objektem pohnout a tato změna by se zaznamenala do animace. Ujistěte se, že je posuvník na snímku 0. Stiskněte velké tlačítko s obrázkem klíče (písmeno D předchozí obrázek). V časové ose by se měl na snímku 0 objevit obdélníček sybolizující vytvoření klíčového snímku (písmeno C předchozí obrázek). 2. klíčový snímek: 10. Posuvníkem se přesuňte na snímek číslo 50 (obr. 6, písmeno ). 11. V pohledu Top zarovnejte míček přibližně na střed desky (obr. 6), v pohledu Front tak, aby se desky dotýkal (obr. 7). Na časové ose by se měl vytvořit další klíčový snímek - obr 6, písmeno. obr. 6 obr. 7 3. klíčový snímek - obrázky dole: 12. Posuvníkem se přesuňte na snímek číslo 100. 13. V pohledu Top zarovnejte míček úhlopříčně na druhý roh desky (obr. 8, písmeno ), v pohledu Camera jej posuňte vzhůru tak, aby mizel ze scény (obr. 9, písmeno ). Na časové ose by se měl vytvořit další klíčový snímek - obr 9, písmeno. obr. 8 obr. 9

Doladění pohybu míčku v editoru křivek (Curve Editor) V tuto chvíli máme vytvořenu hrubou animaci - pokud si ji pomocí přehrávacího tlačítka spustíte, zjistíte, že se míček pohybuje velmi nevěrohodně - sice v požadovaném směru, ale vytváří dojem, že se pomalu snese na desku a pak odletí zvolna pryč. To je způsobeno tím, že je přednastaveno, aby animovaný objekt směrem ke klíčovému snímku zvolnil - toto chování ovlivňují takzvané tangenty klíčového snímku. K doladění animace proto použijeme Curve Editor, jehož popis najdete spolu s obrázkem dole - obrázek 10. Na Curve Editor se dostanete přes horní menu - Graph Editors > Track Wiev - Curve Editor. Curve Editor je grafický editor zobrazující pomocí křivek dráhy animací jednotlivých objektů v jednotlivých osách. Zobrazuje nejen posun, ale i rotaci a změnu velikosti. Na jednotlivé transformace se dostaneme v levé části editoru (D). Můžeme zde zapnout, které transformace chceme zobrazit - podle toho, co je označeno modře. V pravé části pak jsou vlastní křivky - červená pro osu X, zelená pro Y a modrá pro osu Z. ody na těchto křivkách pak představují klíčové snímky (). Na svislé ose () jsou hodnoty transformací (např. posun, otočení atd.), na vodorovné pak snímky animace - časová osa (C). V editoru můžeme klíčovými snímky pohybovat, přidávat je, mazat, kopírovat části křivky a podobně pomocí manipulace s jednotlivými body (E). V části F pak můžeme nastavovat právě tangenty klíčových bodů = klíčových snímků. E F F1 G D C obr. 10 Typ tangenty je určen tvarem křivky vycházející z klíčového bodu (snímku). Viz obrázek vpravo. Tvar křivky zase definuje, jak se bude objekt v blízkosti tohoto klíčového snímku pohybovat - plynulé tangenty znamenají, že objekt, který se bude k tomuto snímku blížit, těsně před ním zpomalí (jak těsně záleží na velikosti oblouku, který křivka vytvoří - jde o ezierův bod, takže křivku lze urpavit pomocí táhel) a těsně za bodem z pomalejšího pohybu zrychlí - obrázek vpravo nahoře. Pokud je tangenta ostrá - obr. vpravo dole - objekt těsně před klíčovým snímkem zrychlí, za snímkem se bude také pohybovat rychle a pak z tohoto rychlejšího pohybu zpomalí. Tangenty lze nastavit také na lineární - pak se objekt pohybuje konstatntní rychlostí před i za bodem. klíčový snímek plynulá tangenta = pomalý pohyb klíčový snímek ostrá tangenta = zrychlení pohybu

Dalším úkolem tedy bude nastavit příslušný klíčový snímek tak, aby pohyb směrem k němu a od něj zrychloval - dopad a odskok míčku tak budou věrohodnější. 14. Klávesou N vypněte nahrávání animace - červený rámeček kolem výřezu zmizí. 15. Označte míček Sphere a otevřete Curve Editor. Měla by se zobrazit označená Sphere, pokud ne, najděte ji v pravé části a označte její parametry Position ve všech třech osách tak jako na obrázku 10. 16. udeme potřebovat upravit pohyb v ose Z - modrá. Pokud se pozorně podíváte na tvar křivky, zjistíte, že v podstatě odpovídá svislému pohybu míčku včetně zmírnění rychlosti před a za prostředním bodem. ude nás zajímat právě prostřední bod křivky, který představuje bod dopadu míčku na desku - obrázek 10, písmeno G. 17. Klikněte LM (levou myší) na prostřední bod modré křivky pro osu Z, která znamená vertikální pohyb - po označení zbělá. 18. V horním panelu nástrojů Curve Editoru klikněte na tlačítko Set Tangents To Fast - na obr. 10 označeno písmenem F1 (třetí zleva v nastavení typu tangenty) - měli byste se dostat ke tvaru modré křivky jako na obr. 11. Pokud teď přehrajeme animaci, měl by míček před dopadem na desku zrychlit a odskok by měl být také rychlejší. 19. Ještě doladíme animaci tím, že upravíme počáteční a koncovou polohu míčku v ose Z tak, aby míček přilétl z oblasti mimo výřez (pohled kamery) a zmizel také mimo pohled kamery. K tomu stačí upravit výšku počátečního a koncového bodu modré křivky - stačí je zvednout o něco nahoru - obr. 11 - a zkontrolovat výslednou animaci. posunout nahoru Podobným způsobem lze animovat další parametry objektu - velikost, otočení a podobně. Komplikovanější animaci tak můžeme nastavovat postupně. bod s tangentami nastavenými do rychla obr. 11

Nastavení délky animace, rychlosti, počtu snímků atd. Celkové vlastnosti animace lze nastavit po stisknutí tlačítka Time Configuration, které se nachází v pravém dolním rohu mezi tlačítky pro ovládání (přehrávání, posun) animace - obr. 12. Obr. 12 - tlačítko pro vyvolání dialogu Time Configuration Dialog Time Configuration Sekce Frame Rate: Zde můžeme nastavit počet snímků za vteřinu - buď automaticky podle různých telvizních a filmových standardů, nebo po zaškrtnutí volby Custom zapsáním požadované hodnoty do pole FPS - to může být užitečné, pokud potřebujeme specifický počet snímků např. pro Flashové animace. Time Display: Přepíná mezi jednotkami, ve kterých bude zobrazena časová osa. Playback: Speed - rychlost přehrávání (Speed) Direction - zde můžeme zvolit, zda přehrávání animace pustit normálně (Forward), pozpátku (Reverse) nebo opakovaně dopředu a zpět (Ping- -Pong). nimation: Length - celková délka animace (celkový počet snímků) Start Time - číslo snímku, odkud se animace začne přehrávat End Time - číslo snímku, kde přehrávání skončí Current Time - aktuální číslo snímku, kde je animační posuvník Tlačítko Re-scale slouží k roztažení klíčových snímků animace na novou délku: Např. Pokud má animace 100 snímků s klíčovými snímky na pozicích 0, 50, 100 a chceme ji prodloužit na 200 snímků, pak při použití Re-scale Time bude 1. snímek stále na pozici 0 (není kam posouvat), 2. snímek bude posunut na pozici 100 a 3. snímek bude posunut na pozici 200.