Hrátky s Arduinem. Soustředění mladých fyziků a matematiků

Podobné dokumenty
Cílem dnešní lekce je obohatit náš dosavadní systém a připravit se na připojení do cloudu

3D tiskárna. Vedoucí projektu: Ondřej Hofierka. Konstruktéři: Martina Valešová, Jiří Ledvinka. Soustředění mladých fyziků a matematiků v Zadově 2015

EduKit84. Výuková deska s programátorem pro mikrokontroléry PIC16F84A firmy Microchip. Uživatelská příručka

Merkur perfekt Challenge Studijní materiály

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

Programování mikropočítačů platforma Arduino

S6LCU4. řídící jednotka Audi S6 LED světel pro denní svícení. Základní konfigurace

Cvičení 2. Obsah a cíle cvičení. Obsah. A5MPL Programování mikropočítačů Digitální vstupy a výstupy - LED a tlačítka.

MI Video rozhraní pro vozidla Renault. Přepínání mezi jednotlivými vstupy a ovládání přehrávání

manuál Manuál Kód + karta samostatný provoz / Wiegand 26 Dokumentace vytvořena dne JM VARIANT plus s.r.o. strana 1

1.2 Vzhled a rozměry Materiály a rozměry plášť je vyroben z PC (polykarbonát). Rozhraní z tekutých krystalů je vyrobeno z tvrzeného akrylu.

šetřílek.eu Pomocník pro měření a regulaci spotřeby vody


MI1249. Video rozhraní pro vozidla Citroen C5 a Peugeot 508

ELEKTRONICKÝ ŽELEZNIČNÍ PŘEJEZD AŽD

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

VUT EBEC2017 Projekt. Wiping Turn Indicator Audi TT

7 Přímý tisk (PictBridge)

FREESCALE TECHNOLOGY APPLICATION

Elektronika pro informační technologie (IEL)

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

S6LCU5. řídící jednotka nejen Audi S6 LED světel pro denní svícení. Základní konfigurace

MI Video rozhraní pro vozidla Hyundai a Kia

Program GazSMS návod k použití

UV LED přenosná lampa pro vytvrzování laku na nehty

KbEMU emulátor USB klávesnice. Technická dokumentace

Pavel Koupý. Anti-crash robot

Popis vývodů desek, jejich zapojování a spárování robota

NÁVOD K INSTALACI A POUŽITÍ

M.72. dojezd pro dvě okna NÁVOD K MONTÁŽI

Elektronika pro informační technologie (IEL)

2.POPIS MĚŘENÉHO PŘEDMĚTU Měřený předmětem jsou v tomto případě polovodičové diody, jejich údaje jsou uvedeny v tabulce:

Megarobot.cz Senzory Jan Stránský. Senzory. Co je to senzor Jednotlivé senzory Hit senzor senzor nárazu Modul fotorezistoru...

MONTÁŽNÍ NÁVOD AIR HOCKEY SKY ADVANCED. E-shop: tel:

Laboratorní zdroj - 6. část

MI1308 Video rozhraní pro vozidla Volvo s displejem 5

HPS-120. Manuál nastavení bezdrátového modemu

Uživatelská příručka

NÁVOD K INSTALACI A POUŽITÍ

Ultrazvukový senzor 0 10 V

Ultrazvukový senzor 0 10 V

Návod na použití E KR11

AMICO 2 PLUS Digitální ovládací jednotka na kohoutek

RGB ovladač VM146. Před použitím přístroje si pečlivě přečtěte tento manuál!

SČÍTAČKA, LOGICKÉ OBVODY ÚVOD TEORIE

Vstupní jednotka E10 Návod na použití

SPY15 Zabezpečovací systém pro motocykly

Kódová klávesnice a čtečka čipů CP1000 Čtečka RFID čipů 125 khz

Kódový zámek k rodinnému domu

DUM č. 4 v sadě. 11. Fy-2 Učební materiály do fyziky pro 3. ročník gymnázia

WiFi LED informační panel

Automatický splachovač pisoáru SLP 01K SLP 02K SLP 02KZ SLP 03K SLP 03KZ

Ovládání programu Charge Monitor (pro nabíječky sekce A, pro balancery sekce B a C)

DIGI Timer 8 8 kanálové stopky se záznamem dat

4.2.1 Elektrické obvody (cvičení)

STŘEDOŠKOLSKÁ TECHNIKA 2013

MI Video rozhraní pro vozidla Rover a Jaguar (od roku 2011)

Měřič teploty s PT100

STABILIZACE PROUDU A NAPĚTÍ

ETC Embedded Technology Club setkání 3, 3B zahájení třetího ročníku

Středoškolská technika 2019

QC300 3fáze 400V řídící jednotka / QC300R 3fáze 230V / QC301 1fáze

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

JS-230 šachové hodiny ID: 28276

SPY16 Zabezpečovací systém pro motocykly Uživatelská příručka

Arduino Martin Friedl

NÁVOD K OBSLUZE MBAR EX

Přídavná klávesnice Bluetooth Keyboard Cover

Computer ATLANTA SM5900 Návod na použití

Po zapnutí v klidovém stavu svítí červená LED (slabě, malý proud), při sepnutí výstupu se rozsvítí na dobu danou NE555 zelená LED.

BLUE GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Multifunkční digitální relé 600DT

Logické řízení s logickým modulem LOGO!

Stage Setter 24 Návod k obsluze

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015

EVBIKE LCD displeje C961 Uživatelská příručka

EX3262C Instalační a uživatelský manuál

Osvětlení modelového kolejiště Analog

LED zobrazovač. Úvod. Jak to pracuje? Popis zapojení. Autor: Ing.Tomáš Pavera / OK2TPQ Datum: Revize: 1.0

Autoalarm s integrovaným pagerem MAGICAR 8000B. montážní manuál.

Princip tance na tanečních podložkách je velice jednoduchý a nevyžaduje žádné taneční nadání. Jednoduché skladby zvládne velice brzy každý.

ARDUINO L03. Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl. Připraveno pro kroužek robotiky JAOS. Kroužek JAOS Farní sbor ČCE v Poličce

Konferenční zařízení. Cíl projektu. Vybavení. Jak jsem postupoval. Projekt Nekoř 2009 Jan Sixta,

MI Rozhraní pro vozidla Ford Focus, Edge a Fusion. Montážní příručka

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze

Středoškolská technika 2016 SOUŘADNICOVÁ FRÉZKA

Ovládací prvky Tlačítka SCANNER Tlačítka SCENE LCD displej Tlačítka BANK CHASE PROGRAM MIDI/REC AUTO/DEL MUSIC/BANK COPY BLACKOUT TAP SYNC/DISPLAY

Informatika pro 8. ročník. Hardware

Měření složeného elektrického obvodu

NÁVOD K MONTÁŽI A OBSLUZE PROSTOROVÉHO PŘÍSTROJE SIEMENS POL

Středoškolská technika Stratosférická sonda

ELEKTRONICKÝ ŽELEZNIČNÍ PŘEJEZD EZP 02 AŽD NÁVOD K INSTALACI A POUŽITÍ V 4.0

Panelový měřič vodivosti model CDCN 201

PALUBNÍ CAMERA, HD. příručka. Aby jste lépe využívali veškeré funkce Auto DVR, přečtěte si prosím návod před použitím pečlivě.

Automatické ovládání sprchy SLS 01K SLS 01AK SLS 01TK SLS 02

BLUE GAMES 300 MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Středoškolská technika Skladový manažer

Pokyny pro instalaci: Pokyny pro zapojení: Možnost rychlého spuštění:

Saturn Tri LED Návod k obsluze

Transkript:

Hrátky s Arduinem Soustředění mladých fyziků a matematiků Autoři: Barbora Vosáhlová, Alžběta Štollová Vedoucí projektu: Václav Kohout Josefův Důl 2021

Anotace Projekt Hrátky s Arduinem se zaměřuje na objevování způsobů zapojení Arduina a jeho základních součástek (LEDek, tlačítek a displejů). Kromě toho se zabývá fungováním celého ústrojí a začátky programování s arduinem. Práce je uzpůsobena začátečníkům a zkoumá kolik se toho dá za necelé dva týdny naučit. Cílem bylo vytvořit alespoň 2 menší projekty, ve kterých se nově nabyté znalosti uplatní.

Poděkování Chtěli bychom poděkovat všem, kteří se podíleli na realizaci Soustředění mladých fyziků a matematiků. A také vedoucímu projektu Václavu Kohoutovi, hlavně za pomoc při modelaci a celkově při realizaci našeho projektu.

Obsah 1. Úvod... 4 2. Miniprojekty... 5 2.1. Semafor... 5 2.2. Simon Says... 5 2.3. Automatický vodovodní kohoutek... 7 3. Závěr... 10 Zdroje... 11

1. Úvod Arduino je otevřená elektronická platforma, která vznikla v roce 2005. Jedná se jednodeskový počítač, takže k Arduinu nemůžeme připojit například monitor, myš či klávesnici. Lze připojit LEDky, tlačítka, displeje z tekutých krystalů a různé senzory, jako například ultrazvukový senzor vzdálenosti nebo teploty. Arduino používá vlastní programovací jazyk, který je blízce podobný jazyku C. Napětí na Arduino desce je 5 V. V našich miniprojektech jsme používaly dva typy Arduino Uno a Arduino Nano. 4

2. Miniprojekty 2.1. Semafor Naším prvním miniprojektem byl semafor. Naším cílem bylo imitovat přechod pro chodce, který by přeskočil na zelenou vždy po zmáčknutí tlačítka. Pokud ovšem tlačítko zmáčknuté nebylo, na semaforu neustále svítila červená. Smyslem tohoto projektu bylo seznámit se s IDE Arduina a naučit se zapojovat již zmíněné základní součástky. K tomuto projektu jsme používaly Arduino Uno. Arduino jsme zapojily tak, že jsme drátkem propojily sloupeček plus na nepájivém poli s pinem +5V a sloupeček minus s GND, tedy zemí. Což znamená, že na desce máme napětí 5V, jenomže diody jsou stavěné na nižší napětí, takže budeme potřebovat rezistory, abychom LEDky nespálily. V našem případě byly rezistory přidělané rovnou k LEDkám. LEDky připojíme takovým způsobem, aby jejich katoda (nožička na které je rezistor) byla propojena s minusem, které máme spojené se Obrázek 1 první úspěšný pokus o zapojení diod zemí (GND) a její anodu spojíme s určitým pinem pomocí drátku. Pomocí těchto pinů budeme diody ovládat. Následuje zapojení tlačítka. Prvně musíme zjistit, které dva piny tlačítka jsou propojené. Poté jeden z těchto pinů propojíme se sloupečkem plus, tedy pěti volty. Druhou stranu tlačítka musíme propojit přes rezistor se sloupečkem minus a na stejné straně musíme také tlačítko spojit s pinem. Použili jsme 3 diody s rezistory a jedno tlačítko. LEDky byli v barvách červené, žluté a zelené. S tímto projektem jsme neměly žádné větší problémy. Napsaly jsme funkci, ve které se současně s červenou rozsvítila na 1 vteřinu i žlutá, obě LEDky poté zhasly a rozsvítila se zelená dioda na dobu 5 vteřin. Poté se rozsvítila znovu na vteřinu rozsvítila žlutá a semafor přeblikl zpět na červenou. Tato funkce je vyvolána vždy zmáčknutím tlačítka. 2.2. Simon Says Následujícím projektem byl náš hlavn í projekt hra Simon Says. Tato hra je inspirována hrou Simon, kterou vynalezl Ralph Baer v roce 1978. Hra se skládala ze čtyř barevných tlačítek, která se postupně rozsvítila a hráč musel tuto řadu zopakovat ve stejném pořadí. Pokud v tomto úkolu uspěl, řada se prodloužila, a tak se stávala každým kolem náročnější a náročnější. Ovšem pokud se hráč spletl, znamenalo to pro něj prohru. Tato hra se stala velkým symbolem pop kultury sedmdesátých a osmdesátých let. 5

My jsme se tuto hru rozhodly zrekonstruovat. Proto jsme se rozhodli zrecyklovat náš předchozí projekt Semafor. Jen jsme přidaly jednu LEDku, abychom měly čtyři blikající světýlka. Potřebovaly jsme, aby bylo pořadí rozsvěcejících se světýlek náhodné. Ovšem zde se naskytl malý problém funkce random, kterou jsme chtěly použít, nebyla tak úplně náhodná. První kombinace po zapnutí byla vždy stejná, což poněkud kazilo koncept hry. Nakonec jsme tento problém vyřešily pomocí funkce millis. Totiž šance, že zmáčkneme tlačítko ve stejné milisekundě není příliš vysoká. Tím jsme zajistily, že Obrázek 2 původní hra SImon problikávání LEDky bylo opravdu náhodné. Následovně jsme zajistily, aby jedna LEDka nemohla bliknout dvakrát za sebou a to proto, že jsme to stejné potřebovaly poté zajistit u tlačítek, aby kdyby omylem hráč zmáčkl jedno tlačítko víckrát, tak mu to druhé zmáčknutí již nezapočítalo. Což by byl problém, kdyby LEDka mohla bliknout dvakrát za sebou. Nakonec jsme pořadí rozsvěcejících se diod zaznamenaly do pole, abychom měly s čím porovnat pořadí zmáčknutých tlačítek. Následujícím krokem bylo zapojení tlačítek. Tlačítko, které nám na desce zůstalo od semaforu se stalo tlačítkem startovacím, kterým hráč mohl odstartovat každé kolo, tedy Obrázek 3 první zapojení hry Obrázek 4 detail zapojení sekvenci blikajících diod. Dále jsme připojily další čtyři tlačítka, reprezentující vždy jednu diodu. Potřebovaly jsme zaznamenat pořadí, ve kterém hráč tlačítka stiskl do dalšího pole a samozřejmě zajistit, aby bylo každé tlačítko možné zmáčknout jen jednou a také, aby se vždy zaznamenala jen první hodnota, aby nezáleželo na tom, jak dlouho tlačítko hráč drží. Dalším důležitým bodem bylo porovnat, jestli se pořadí tlačítek rovná pořadí blikajících diod. Toto již nebylo tak složité, jelikož jsme si obě hodnoty ukládaly do polí, které nám již stačila pouze porovnat. Také jsme ovšem chtěli hru postupně stěžovat, aby byla složitější a nebyla tak monotónní. Proto pokaždé, když hráč zmáčknul všechna tlačítka správně, postoupil do dalšího levelu. Znamená to, že se sekvence blikání o jedno rozsvícení prodloužila. Ovšem aby tako sekvence nemohla jít do nekonečna a hra rychle odsýpala, maximální délka řady bliknutí je 6. Poté se začne zrychlovat mezičas mezi bliknutími, čímž se stále stává každý level 6

těžším a těžším. A aby hra měla konec, rozhodly jsme se, že při dosáhnutí skóre 100 hra končí a hráč vyhrává. Skóre je počet správně zmáčknutých tlačítek za všechna kola dohromady. Samozřejmě bylo také potřeba připojit nějaký displej, aby mohl hráč sledovat své celkové skóre a také kolik tlačítek z kolika správně zmáčkl v minulém kole. K tomu jsme použily displej z tekutých krystalů. Abychom mohli tento displej ovládat musely jsme si stáhnout speciální knihovnu LiquidCrystal. Nakonec jsme už jen potřebovaly displej připojit s našemu Arduinu. Při zapnutí hry se na displeji objeví pozdrav a poté na něm hráč vidí své skóre z minulého kola a své celkové skóre. Úplně poslední třešničkou na dortu bylo vytvoření dvou různých režimů. A to proto, aby měl hráč širší výběr a skóre se dalo opravdu porovnávat a neukazovalo jen, jak dlouho hráč u hry vydrží. První režim se jmenuje Easy Peasy Mode. V tomto režimu hráč nemůže prohrát. Takže pokud se splete stále pokračuje na stejném levelu a skóre mu zůstává a ztratit ho může jen tak, že by vyresetoval celou hru. Druhým režimem, je režim KILLER MODE. Tato obtížnost znamená jedna chyba = konec hry. Pokud se hráč splete, byť jen jednou, celý jeho dosavadní postup se zruší a začíná znovu na prvním levelu se skórem 0. Výběr těchto dvou režimů se hráči objeví na displeji hned při spuštění a vybere si zmáčknutím prvního či druhého tlačítka. (první tlačítko = Easy Peasy Mode, druhé tlačítko = KILLER MODE). Poté už režim nemůže změnit, pokud by neresetoval celou hru. Veškeré doplňky zmíněné ve dvou posledních odstavcích byly vymyšleny až Obrázek 5 finální zapojení s displejem a baterií za pochodu. Hra samotná nemusí obsahovat ani displej, ani dva režimy, to bylo přidáno pouze pro lepší orientaci a lepší herní zážitek. 2.3. Automatický vodovodní kohoutek Druhý větší projekt, vodovodní kohoutek, nás napadl, když jsme se dozvěděly, že je k dispozici ultrazvukový senzor vzdálenosti. Náš plán bylo vytvořit kopii toho, co je možné spatřit téměř na všech veřejných toaletách. Počítaly jsme s tím, že to určitě bude obtížnější než Simon Says, hlavně z konstrukčního hlediska. Simon Says jsme ponechaly na Arduinu samotném, a tudíž nebylo třeba ho nějak upravovat. V případě kohoutku jsme musely uvažovat, odkud kam poteče voda a kam dát veškerou elektroniku. 7

Nevěděly jsme si poněkud rady právě s místem k uschování vody, ale nakonec jsme vymyslely řešení vytvořit kádinku, ze které voda poteče kohoutkem ven a opět se bude vracet zpět. Tímto způsobem nedojde k žádným ztrátám vody a pro naše účely je to zcela vyhovující. Všechny externí součástky byly vyrobeny na 3D tiskárně. Jedná se o: krabičku rozdělenou na 2 části (jednu část na elektroniku a druhou část na vodu), umyvadlo a malé víko. Uvnitř se ukrývá baterka, hadička, čerpadlo, senzor a Arduino. Obrázek 6 čerpadlo vytištěné na 3D tiskárně Původně jsme měly v plánu vytisknout si čerpadlo na 3D tiskárně, takže jsme si našly model na internetu, ale nakonec jsme se rozhodly pro již složené čerpadlo, které se koupilo. Jak je krabička rozdělená, tak v menší části se Obrázek 7 součástky umyvadla nachází Arduino, které ovšem musí být napájeno externě pomocí USB kabelu (z počítače nebo powerbanky). V této části se nachází i baterka, která pohání čerpadlo. Do vedlejší větší části odtéká voda z umyvadélka a také se zde nachází čerpadlo, které poté vodu pohání zpět do kohoutku. Senzor vzdálenosti je umístěn na víčku pod kohoutkem. V přepážce mezi dvěma částmi jsou dva otvory. Prvním prochází hadička vzhůru do kohoutku, druhý je určen pro kabel, který vede od čerpadla k baterce. Tyto otvory jsme se snažili vytvořit dostatečně vysoko nad vodní hladinou, abychom neriskovaly vniknutí vody do elektronické části. Přesto nám otvor na drátek přišel nebezpečně nízko, takže jsme ho pro jistotu zaizolovaly sekundovým lepidlem. S modelováním ve Fusionu jsme měly značné potíže, ale nakonec se nám vše povedlo úspěšně dát dohromady. Celkově se nám párkrát stalo, že nám úplně přesně nevycházely rozměry. Takže jsme například část, do které patřil senzor musely tisknout na dvakrát, protože se nám tam napoprvé nevešel. Také s otvorem, který sloužil k zapojení Arduina k počítači, jsme měly problém. Jelikož jsme při měření změřily jen konektor a zapomněly jsme započítat, že je dále širší. Takže jsme následovně museli otvor manuálně zvětšit. 8

Co se programovací části týče, pomocí 4 drátků jsme propojily senzor s Arduinem. Abychom mohly testovat náš program před tím, než do něj zapojíme i čerpadlo, rozhodly jsme se zapojit jednu LEDku, která se rozsvítila vždy, když jsme se k senzoru přiblížily na méně než deset centimetrů. Nakonec jsme také nastavily, že pokud by od senzoru náhodou v době zapnutí LEDky přišla hodnota větší než 10 cm, ale hned se zase objevila menší, tak aby se LEDka nevypla. Toto jsme nastavily proto, aby když již bude připojené čerpadlo, nedocházelo k častému rychlému zapínání (resp. vypínání) případnými chybami senzoru. Obrázek 8 Arduino se senzorem vzdálenosti Při testování čerpadla jsme zjistily, že při napětí 5 V protéká čerpadlem proud přibližně 0,5 A, což je více než povolený proud Arduinem (200 ma). Proto jsme situaci řešily spínáním druhého zdroje (ploché 4,5V baterie) pomocí tranzistoru. Nakonec už nám zbývalo jen umyvadélko seskládat dohromady, vše přilepit na svá místa a vše sešroubovat dohromady. Obrázek 9 umyvadlo v kompletní verzi Obrázek 10 elektronická část umyvadla 9

3. Závěr Projekt nás naučil, jak funguje Arduino a základní obvody. Výsledkem byly tři miniprojekty, což dokonce předčilo náš původní cíl. Ovšem existuje nekonečně mnoho dalších projektů, které by se daly s Arduinem uskutečnit, kdybychom měly nekonečně mnoho času. 10

Zdroje Lekce 12 - Arduino - Jazyk 2. itnetwork.cz - Ajťácká sociální síť a materiálová základna pro C#, Java, PHP, HTML, CSS, JavaScript a další. [online]. Copyright 2021 itnetwork.cz. Veškerý obsah webu [cit. 14.07.2021]. Dostupné z: https://www.itnetwork.cz/hardware-pc/arduino/arduino-stavba-jazyka-2 Co je to Arduino?. Úvodní stránka - Bastlírna HWKITCHEN [online]. [cit. 14.07.2021] Dostupné z: https://bastlirna.hwkitchen.cz/co-je-to-arduino/ Ultrazvukový měřič vzdálenosti HY-SRF05 Návody Drátek. Webový magazín o ARDUINU Návody Drátek [online]. [cit. 14.07.2021] Dostupné z: https://navody.dratek.cz/navody-k-produktum/ultrazvukovy-meric-vzdalenosti-hysrf05.htm LCD Displej Návody Drátek. Webový magazín o ARDUINU Návody Drátek [online]. [cit. 14.07.2021] Dostupné z: https://navody.dratek.cz/zaciname-s-arduinem/lcddisplej.html Simon (game) - Wikipedia. [online]. [cit. 14.07.2021] Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/simon_(game) 11