PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj,



Podobné dokumenty
PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými

strategická desková hra pro dva hráče

POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Princes of Florence - Pro Ludo

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

V krátkosti. Obsah. Příprava

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

královna Má hodnotu 16.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Příprava hry. Průběh hry

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

OPERACE: Work the Angles

NA ZÁPAD! (Go West!)

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Komponenty a příprava hry

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra Magie stínů

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Niagara. Materiál. Cíl hry

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Nová přehlednější pravidla

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Transkript:

PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj, zachoval rozvahu. Když zaslechl WHÚÚÚŠŠ blížícího se kamene, sehnul se k zemi. Nedaleké tříštění fošen mu naznačilo, že byly zasaženy stáje, ačkoli to nemohl skrze sílící mlhu vidět: mlhu nepřirozeného původu, která zatemňovala výhled již několik stop od něj. Jann spěchal ke stájím, aby se střetl s duněním prchajících koní, s kopyty pokrytými krví a masem bezmocných štolbů. Znovu se přitiskl k zemi, mimo směr stáda bez rozmyslu uhánějícího vpřed, oči koní rozšířené strachem. Jann dopadl těžce, ocelový plech jeho zbroje mu drtil kůži i přes tenké vycpávky, které se pokoušely chránit slabý povrch těla před drsným kovem. Helma mu odlétla z hlavy a rozervala krvavou stopu na jeho tváři, než zmizela v mlze. Povstal na kolena a snažil se situaci přežít. Nad vším nářkem koní a svých mužů mohl Jann zaslechnout vysoký tón píšťaly, začínající kdesi daleko a rychle sílící. Přes ohlušující jekot se snažil zařvat: Krvavý kámen! a vrhl se k zemi, zakrývaje si hlavu. Obrovský, žhnoucí, rudý kámen narazil do blízkého hrazení, rozprskl hořící tekutinu po vnitřním nádvoří, zapaloval budovy i těla. Žár přilnavých magických plamenů začal pomalu působit na pekelnou mlhu a nechal ho spatřit, kde stojí obrana. Rozhlédl se po zbořeném, hořícím nádvoří a rozhodně namířil svou krvavou bradu směrem k obráncům hradeb. Obránci hradby stáli pevně, v bitce s orky a gobliny šplhajícími podél zdí po lanech a žebřících. Prozatím se udrželi. Jann rychle signalizoval kněžím, kteří započali vyvolávat Lučištníkovo požehnání. Střely zpoza zbývajícího hrazení pršely na útočící hordy a každá se zdála, že našla v ustupující mlze pobízené kněžími svůj cíl. Jann pocítil ve všech obráncích na hradbách pramen naděje, svěží jako vánek. Spěchal po schodech hlavní brány, jejíž mohutné veřeje majestátně vzdorovaly všem útokům. Rytíři, zemané i dobrovolníci začali hordu odrážet, setřásajíce žebříky s novou silou, ještě umocněnou pohledem jejich velitele. Velký kámen vrazil do tváře jednoho z dobrovolníků před ním a probudil tak krvavou spršku, když bezduché tělo slétlo na nádvoří a zanechalo část zdi nebráněnu proti valícím se orkům. Jann přikročil, sekl jednoho orka mečem a druhého vedle něj udeřil štítem. Meč mu byl vyrván z ruky, stále uvězněn v těle orka, padajícího dolů na nádvoří, kde spočinulo vedle bezhlavého dobrovolníka. Jann se opřel plnou vahou do štítu, ze všech sil zatlačil a donutil druhého orka couvnout zpět k žebříku a k dalšímu šplhajícímu útočníkovi. S mohutným vzepětím zatlačil oba orky i žebřík přes okraj a skácel další stoupající orky na zem. V bitvě se objevil rytíř, drtící kosti svým ohromným palcátem. Brzy byli oba schopni vyčistit úsek hradby od orků. Jann se usmál, poplácal rytíře po zádech a rozhlédl se, aby zhodnotil situaci, jestli byli kněží konečně úspěšní v zatlačení magické mlhy. Jann nemohl uvěřit tomu, co odhalila ustupující mlha trolové, divoce se ženoucí k nechráněné části zdi! Znovu rytíře poplácal a ukázal na blížící se obry. Bliante! Musíme se teď dostat támhle! Zoufale se rozhlédnuv kolem, popadl Jann kopí ležící poblíž a vytrhl zahnutý orčí meč z těla mrtvého obránce. Společně, on i Bliant, zamířili čelit trolům. Pekelné kvílení dalšího Krvavého kamene zaznělo kdesi za ním, když žhnoucí balvan zasáhl hrazení, kde byli ukryti kněží i střelecké jednotky. Jann se pokusil donutit sám sebe nevnímat výkřiky padajících, umírajících mužů. Když Jann i Bliant dorazili bránit bašty, k patě zdi dorazili čtyři trolové, deset stop vysocí. Orčí žebříky váhu obrů neunesou, ale Jann si s hrůzou uvědomil, že trolové žebříky potřebovat nebudou. Obrovské ruce trolů a jejich strašlivá síla vytvářely v poničených kamenných zdech vlastní úchyty pro rychlé plazení vzhůru. Kotel oleje poblíž byl stále plný a Jann na něj ukázal. Jann a Bliant překlopili kotel veškerou svou silou, vařící kapalina dští na jednoho z trolů a posílá jej k zemi se strašidelným bolestným řevem. Při pohledu na hrazení připomněl Jannovi záblesk bílého světla, že kněží naštěstí stále žijí. Pohlédl na Blianta, uchopil kopí pevně do obou rukou, zeď pod ním se otřásala vahou šplhajících trolů. Oba rytíři se otočili, aby spatřili mohutnou tvář prvního trola, která se nad hradbou objevila, když se obr vyhoupl na zeď... 1

ZÁKLADNÍ INFORMACE / KNIHA OBRÁNCE KNIHY PRAVIDEL Pravidla jsou rozdělena do dvou knih: Knihy útočníka a Knihy obránce. Prvních 6 stran každé Knihy, stejně jako kapitola ZTEČ v jejím závěru, obsahují základní pravidla hry. Ostatní strany popisují pravidla použitelná pouze pro příslušného hráče. Takto mají obě strany přístup k pravidlům zároveň ať už kvůli učení pravidel, nebo pro jejich přehled. PŘEHLED HRY Hra STRONGHOLD je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se skládá ze 6 PŘÍPRAVNÝCH fází, po kterých následuje ZTEČ. Každá fáze útočníka představuje posloupnost PŘÍPRAV na zteč. V první fázi útočník obdrží nové jednotky a zdroje. Ve druhé fázi jsou zdroje použity na stavbu obléhacích strojů: smrtících balist, všeničících katapultů a obrovských trebuchetů. Ve třetí fázi vybavuje své jednotky štíty, zástavami nebo dalšími zbraněmi. Ve čtvrté fázi útočník provádí výcvik: na valech se objevují šikovatelé, provianťáci a další specialisté. V páté fázi šamani povolávají černé síly magie; obětováním goblinů poskytují útočníkům další bojové výhody. V šesté a poslední fázi rozmisťuje své oddíly a pravidelné jednotky bojující na hradbách. Akce útočníka zabírají určitý čas, představovaný přesýpacími hodinami (dále také jen hodinami). Tento čas je poté využit obráncem k přípravě obrany pevnosti. Po každé akci dává útočník obránci určité množství hodin. Po každé fázi odehrané útočníkem musí obránce použít všechny sesbírané hodiny. Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde může obránce utratit své hodiny k přípravě obrany. Kovář odlévá smrtící kotle a děla. V dílnách tesaři vyrábí plošiny pro další jednotky a zesilují zdi a brány. Oddíly jsou trénovány v kasárnách. Zvědové se přesouvají ze svých ubytoven na valy, kde kladou pasti a poškozují obléhací stroje. Po odehrání šesté fáze započne ZTEČ. Nejdříve přijdou na řadu útoky na dálku: hradební děla hřmí, na pevnost dopadají střely, lučištníci zasypávají útočníka mračny šípů. Poté nastane boj zblízka: kotle sklízejí krvavou žeň a útočníci vykonávají své rozkazy v pokusu přelstít obránce. Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu nejméně v jednom úseku hradeb, vstoupí do pevnosti. Hra končí a pro obě strany jsou započítány body slávy. Pokud útočník selže v pokusu vstoupit do pevnosti, začíná další kolo. PRAVIDLA HRY URČENÍ HRY Základní pravidla jsou navržena pro 2 hráče. Varianta hra pro 3 nebo 4 hráče je zmíněna v příslušných kapitolách (strany 6-7). HERNÍ MATERIÁL Krabice obsahuje následující komponenty: 2 herní plány (1 hlavní plán, 1 deska slávy) 29 žetonů slávy 1 figurka odolnosti brány 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků, 40 trolů) 16 kostiček zdrojů 49 karet fází (23 pro 2 hráče, 26 pro 3 nebo 4 hráče) 36 karet zásahů stroje útočníka (11 zásah, 25 vedle) 23 žetonů obléhacích strojů útočníka (4 balisty, 4 katapulty, 2 oltáře, 3 kryty, 5 součástí beranidla, 2 trebuchety, 3 obléhací věže) 21 žetonů vybavení (3 zástavy, 3 žebříky, 3 lana, 3 zákopy, 3 mosty, 3 štíty, 3 jedy) 15 žetonů výcviku (3 provianťáci, 3 velitelé zákopu, 3 velitelé lučištníků, 3 šikovatelé, 3 záškodníci) 10 žetonů rituálu (2 Krvavé kameny, 1 Posedlost, 2 Oheň, 1 Přízrak, 1 Panika, 2 Bouře, 1 Nehoda) 5 žetonů rozkazů (1 goblin, 1 ork, 1 trol, 2 klam) 24 žetonů přesýpacích hodin (po 12 v šedé a hnědé) 41 jednotek obránce (17 lučištníků, 20 vojáků, 4 veteráni) 26 dílů zdí (23 kamenných, 3 dřevěné) 6 karet zásahů obránce 2 žetony hrdinů (1 červený, 1 zelený) 6 žetonů strojů obránce (3 děla, 3 železné spáry) 9 žetonů kotlů (3 proti goblinům, 3 proti orkům, 3 proti trolům) 3 žetony plošiny 3 žetony pastí (3 proti goblinům, 3 proti trolům) 2 žetony katedrály (Lučištníkovo požehnání, Nadpozemská záře) 2 žetony přesné střelby 1 žeton zbořené zdi 1 pytlík 2 knihy pravidel Pokud v některém bodě hry dojdou všechny kusy jednoho typu komponenty, žádné další nemohou být použity, dokud se některé z těch umístěných na plánu neuvolní. VÝJIMKA: Není omezen počet přesýpacích hodin, které může obránce sesbírat a utratit. PŘÍKLAD: Ve hře jsou 3 trollí kotle. Obránce nemůže postavit čtvrtý, protože na něj v pevnosti nejsou suroviny. 2

POPIS PLÁNU Příprava hry 2 hráčů. (Útočník používá startovní karty fází) 1 Deska slávy s počátečním rozložením žetonů slávy 2 Žetony slávy (zásoba) 3 Žetony přesýpacích hodin (šedé a hnědé) 4 Karty zásahů obránce 5 Žetony plošin 6 Žetony pastí (goblini a trolové) 7 Žetony strojů obránce (děla a železné spáry) 8 Žetony Lučištníkova požehnání a Nadpozemské záře 9 Díly dřevěné zdi 10 Kostičky jednotek obránce vojáci 11 Kostičky jednotek obránce veteráni 12 Díly kamenné zdi 13 Žetony kotlů (trolové, orkové, goblini) 14 Hlavní plán 15 Karty zásahů strojů útočníka 16 Žetony přesné střelby 17 Žeton zbořené zdi 18 Žetony krytů 19 Žetony rozkazů 20 Kostičky zdrojů 21 Pytlík s kostičkami představujícími útočící jednotky 22 Žetony výcviku (záškodník, velitel lučištníků atd.), žetony obléhacích strojů (balisty, katapulty), žetony vybavení (mosty, zástavy, štíty) a žetony rituálů (Krvavé kameny, Bouře, Přízrak) 23 Karty fází útočníka 3

POPIS PLÁNU PŘEDPOLÍ & VALY Předpolí a valy jsou seřazovací oblasti pro jednotky před jejich cestou k hradbám. Než se jednotky dostanou k hradbám, musí se zastavit na předpolí a poté na valech. Obléhací stroje, kryty a žetony výcviku se umisťují na valy. Na předpolí mohou též být nějaké obléhací stroje. PLÁN Popis plánu 1 Západní strana pevnosti 2 Východní strana pevnosti 3 Barbakán 4 Předpolí 5 Valy POLE NA PLÁNU Na plánu jsou pole pro umístění žetonů, karet a jednotek. Na každé pole může být umístěn pouze 1 herní prvek (žeton nebo jednotka), pokud popis daného prvku nestanoví jinak. STRANY PLÁNU 6 Bašty 7 Hradební úseky 8 Brány 9 Cesty 10 Území bez cest Pevnost je rozdělena na západní a východní polovinu. Žádná útočící jednotka ani žeton nemohou být během hry převáděny na opačnou stranu plánu. Popis valu 1 Prostor pro obléhací stroj 2 Prostor pro jednotky 3 Prostor pro kryt 4 Pole pro žetony výcviku CESTY Předpolí a valy jsou propojeny cestami, které používají útočící jednotky k přesunu. Útočící jednotky se mohou k hradbám pohybovat po cestách pouze vpřed, nikoli vzad. Cesty jsou také místem, kam obráncovi zvědové kladou pasti a kde útočník staví mosty. Místo pro pasti Sem může obránce pokládat žetony pastí. Útočník zde může stavět mosty. Na jednom takovémto místě se může nacházet pouze 1 žeton pasti nebo mostu. HRADEBNÍ ÚSEKY Hradby pevnosti jsou rozděleny do úseků. To jsou místa, kde se odehrává útočníkova ZTEČ proti obránci. Hradební úsek 1 Pole pro útočící jednotky 2 Pole pro obléhací věž 3 Pole pro žetony vybavení 4 Pole pro jednotky obránce 5 Pole pro žeton kotle 6 Pole pro kamenné a dřevěné díly zdí (Poznámka: díly mohou být skládány na sebe) 7 Pole pro žeton hrdiny 8 Pole pro žeton plošiny BAŠTY Na bašty umisťuje obránce děla a železné spáry. Rovněž sem mohou být vysláni lučištníci, aby stříleli na jednotky shromážděné na valech a v barbakánu. 4

POPIS PLÁNU / HRA 2 HRÁČŮ BARBAKÁN Ve hrách, kde útočník disponuje beranidlem, je také zapojen barbakán. Pevnostní barbakán se skládá ze 3 bran. Každá z bran má počáteční odolnost 6. Aktuální míra odolnosti dobývané brány je značena na stupnici odolnosti. BUDOVY UVNITŘ PEVNOSTI Barbakán 1 Pole pro součásti beranidla 2 Pole pro obsluhu beranidla 3 První brána 4 Druhá brána 5 Třetí brána 6 Stupnice odolnosti brány Uvnitř pevnosti stojí následující budovy: kovárna, dílna, ubytovny zvědů, katedrála, kasárna, strážnice, lazaret a čestná stráž. Tyto budovy jsou podrobně popsány v Knize obránce na stranách 8-10. Budovy 1 Pole pro přesýpací hodiny 2 Ikony akcí (získaných s hodinami) 3 Pole označující akci nedostupnou v tomto kole (po jejím získání) 4 Pole pro útočníkova záškodníka Pole pro bránící se jednotky uvnitř budov 1 Pole pro libovolnou jednotku 2 Pole pro libovolnou jednotku (označeno pro lučištníka v úvodním rozestavění) 3 Pole pouze pro lučištníky (označena pro lučištníky v úvodním rozestavění) 4 Pole pouze pro vojáky 5 Pole pouze pro vojáky (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) 6 Pole pouze pro veterána 7 Žádná nová jednotka nesmí na toto místo vstoupit (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) HRA 2 HRÁČŮ Ve hře 2 hráčů hraje jeden za útočníka a druhý za obránce. PŘÍPRAVA HRY Hlavní plán je položen na stůl s deskou slávy poblíž. Na desku slávy jsou položeny žetony slávy: 10 žetonů slávy na útočníkovu (tmavou) stranu, 1 žeton slávy na každé ze 4 polí na obráncově (světlé) straně desky. Zbývající žetony slávy vytvoří zásobu vedle desky. Hráči si pak zvolí strany: útočník nebo obránce. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Útočník vloží všechny své jednotky do pytlíku. Vezme si 5 kostiček zdrojů a položí je před sebe. Zbývající zdroje vytvoří jeho zásobu vedle plánu. Všechny ostatní herní prvky útočníka vytvoří zásobu vedle plánu. Ve hře 2 hráčů bude útočník používat pouze karty fází s červenými čísly. Z balíčku fází obdrží karty Fáze 1, Fáze 6 a Tábor a umístí je před sebe. Poté náhodně vybere 2 z 5 karet pro každou fázi 2-5, podívá se na ně a vezme si 1 kartu z každé fáze. Toto je pro útočníka velmi důležité, protože po zbytek hry řídí svou strategii podle zvolených karet. Zbývající karty fází jsou vráceny do krabice a nebudou ve hře použity. Poznámka: Náhodné tahání karet fází zaručuje rozmanitost herních zážitků a zároveň vyžaduje od útočníka určitý stupeň zkušenosti. V prvních několika hrách by měl být používán základní balíček karet, který umožňuje začít hru s menší přípravou. Karty základního balíčku jsou označeny hvězdičkou. PŘÍPRAVA OBRÁNCE Obránce na každý hradební úsek umístí 2 kamenné díly zdi. Rovněž rozmístí své jednotky dle úvodního rozestavění. Tečka v barvě jednotky určuje, která jednotka musí být na dané pole umístěna. Poznámka: tečky označují pouze úvodní přípravu, v pozdějším průběhu hry jsou ignorovány. Umístí 2 vojáky na pole čestné stráže. Umístí 1 lučištníka do strážnice. Umístí 1 lučištníka a 4 vojáky do kasáren. Zbývající jednotky vytvoří zásobu vedle plánu. Hrdinové jsou umístěni na svá příslušná pole na hradebních úsecích. Obránce obdrží 4 přesýpací hodiny. Útočník si vezme zbývající šedé i černé žetony hodin a vytvoří si tak zásobu. Ve hře 2 hráčů na barvě hodin nezáleží. Všechny zbývající herní prvky obránce vytvoří zásobu vedle plánu. 5

HRA 3 HRÁČŮ Ve hře 3 hráčů je jeden hráč obránce a ostatní dva útočníci. Cíl hry zůstává stejný: pokud útočící strana vyhraje, vítězi jsou oba útočníci. Hra je stejná jako ve 2 hráčích, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Oba útočníci si zvolí každý svou stranu pevnosti. Každý útočník musí odehrávat akce a rozmisťovat jednotky pouze na své straně. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Před hrou obdrží každý útočník 3 zdroje. Ve hře 3 a 4 hráčů používají útočníci karty fází se zelenými čísly. Každý útočník bere na ZTEČ pouze svou stranu pevnosti. Útočníci se rozhodují společně, které karty fází budou během hry používat. Každý útočník obdrží za balíčku po jedné kartě Fáze 1, Fáze 6 a Tábor. Poté společně určí karty pro fáze 2-5. Jeden z nich náhodně vybere 3 z 5 karet pro fáze 2-5, společně se na ně podívají a oba si vezmou po 1 kartě od každé fáze. Zbývající karty jsou vráceny do krabice. Poznámky: Je důležité vybírat karty tak, aby se akce útočníků vzájemně doplňovaly. Cena některých akcí je při 3-4 hráčích odlišná od hry 2 hráčů, což je uvedeno na kartách fází. FÁZE Útočníci v každé fázi jednají souběžně. JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Cena: 1 přesýpací hodiny navíc. Účinek: Jeden útočník může použít akci na kartě fáze druhého útočníka. Akce stále může být použita pouze jednou za kolo (tedy pokud jeden útočník umožní zahrát akci druhému útočníkovi, nemůže ji provést sám). FÁZE 1: REZERVY Každý útočník si z pytlíku vezme náhodně 10 jednotek a obdrží 5 kostiček zdrojů. Útočníci nemohou zdroje sdílet. Komponenty rozdělené na začátku každého kola v závislosti na počtu hráčů HRA VÍCE HRÁČŮ Útočník: Obránce: Hráči Zdroje Jednotky Kamenná zeď Hodiny 2 5 14 1 2 3 5 každý 10 každý 1 2 4 5 každý 10 každý 1 společná 1 každý PŘEVOD JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Po vytažení z pytlíku může dát útočník svému spojenci až 3 jednotky od každého typu. FÁZE 6: VYSLÁNÍ PŘESUN JEDNOTEK Každý útočník může vyslat pouze své jednotky na předpolí na své straně pevnosti. Oba dva mohou vyslat jednotky k osazení beranidla v barbakánu. ROZKAZY Oba útočníci se rozhodují společně, jak udělit rozkazy. PODSTATA HRY 3 HRÁČŮ Hra 3 hráčů odměňuje dobrou spolupráci útočníků. Měli by dobře koordinovat své akce, jinak bude obránce schopen snadno odpovídat na hrozbu ze strany jednoho útočníka, využívaje nedostatek tlaku druhého útočníka. Pouze koordinované akce sladěná stavba obléhacích strojů a souběžná ZTEČ zmenší výhodu na straně obránce. Útočníci by neměli být příliš zaujati využíváním akcí svého spojence v případě nutnosti. Neustálé ohrožení často vyrovnává zvýšené časové náklady a činí tak z nich výhodnou investici. HRA 4 HRÁČŮ Ve hře 4 hráčů jsou dva útočníci a další dva obránci. Vítězství je týmové: vyhrají buď útočníci, nebo obránci. V této verzi platí běžná pravidla pro 2 hráče i jejich úpravy pro 3 hráče, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Obránci si rovněž zvolí svou stranu pevnosti. Všechny akce obránce postihují pouze hradební úseky na jeho straně pevnosti. Každý obránce velí pouze hrdinům a jednotkám na své straně. Obránce se může rozhodnout poslat své jednotky nebo hrdiny na pomoc svému spojenci: toho docílí jejich přesunem na nádvoří, odkud si je druhý obránce vezme na svou polovinu pevnosti. Jednotky uvnitř budov a na nádvoří jsou dostupné oběma obráncům. REZERVY NA ZAČÁTKU KOLA Na začátku každého kola obdrží obránci 1 společný kamenný díl zdi a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny. PŘESÝPACÍ HODINY Ve hře 4 hráčů má každý z útočníků jinou barvu hodin. Obránci nemohou hodiny sdílet. Každý obránce získává přesýpací hodiny jedné barvy, za akce odehrané útočníkem na stejné straně pevnosti. 6

HRA VÍCE HRÁČŮ / KNIHA OBRÁNCE Obránci mohou používat hodiny běžným způsobem. Jediný rozdíl je ten, že akce může být provedena pouze použitím hodin 1 barvy. Není možné zahájit akci 1 barvou hodin a dokončit jí použitím druhé barvy. Použití dokonce i 1 žetonu jiné barvy blokuje tuto akci druhému obránci. ŽETON SPĚCHU V každém kole mají obránci k dispozici 1 žeton spěchu. Cena: Žádná Účinek: Žeton spěchu může být použit v daném kole k odstranění přesýpacích hodin označujících spojencovu nedostupnou akci. Poznámka: Žeton spěchu nemůže vyčistit nedostupnou akci, pokud již jsou všechny dílky spojené s touto akcí na plánu (tedy obránce nemůže umístit druhé Lučištníkovo požehnání). JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Obránce sedící naproti útočníkovi, jenž právě provádí akci, získá hodiny navíc.. FÁZE 6: VYSLÁNÍ TAJNÉ ROZKAZY Pokud jsou rozkazy umístěny lícem dolů, útočník si může vybrat, který obránce dostane hodiny navíc. PODSTATA HRY 4 HRÁČŮ Hra 4 hráčů je náročnější pro obránce. Použití akce jedním obráncem znamená její nedostupnost pro druhého obránce. Proto je nezbytný neustálý dialog o nadcházejících akcích tak, aby měla pevnost souvislou a pevnou obranu, přestože má dva velitele. Nejhorší, co se může obráncům stát, je vzájemné blokování možností obrany, vedoucí až k naprosté paralýze. Výzva pro obránce je správně odhadnout situaci na svých stranách pevnosti a v případě potřeby podpořit toho, který je na tom momentálně hůře. Není žádná výhoda mít jednu stranu nedotčenou, když ta druhá předčasně padne. KNIHA OBRÁNCE CÍL OBRÁNCE Cílem obránce je zabránit útočníkovi v průlomu do pevnosti a získat co nejvíce bodů slávy. BRÁNÍCÍ SE JEDNOTKY Obránce má k dispozici následující jednotky: Lučištníci síla 1 Vojáci síla 2 Veteráni síla 3 (na začátku hry na plánu nejsou) PŘESÝPACÍ HODINY A AKCE Útočníkovy akce zabírají čas, který je poskytován obránci jako určitý počet žetonů hodin. Každá akce obránce rovněž zabírá čas a stojí určitý počet hodin. Obránce utrácí hodiny k přesouvání svých jednotek po pevnosti a k zahrávání akcí. Na rozdíl od útočníka má obránce k dispozici v každé hře všechny své akce. Kolo je rozděleno do fází útočníka. Po skončení každé fáze odehraje své akce obránce. Obránce musí utratit všechny hodiny, které v dané fázi získal. Když skončí, začíná další fáze útočníka. Pokud obránce nezíská žádné hodiny, útočník pokračuje další fází. Na začátku každého kola hry 2 hráčů obdrží obránce 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin pro použití po fázi 1. Ve hře 3 hráčů obdrží obránce rovněž 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin. Ve hře 4 hráčů obdrží oba obránci po 1 žetonu hodin a dohromady pouze 1 společný kamenný díl zdi. Poznámka: Kamenný díl zdi může být umístěn na libovolný hradební úsek, dokonce i když je tento úsek obsazen jiným dílem zdi. Pokud žádný kamenný díl není dostupný, obránce nedostane nic. PŘESUN PO PEVNOSTI PŘESUN JEDNOTEK A HRDINŮ Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Jakákoli jednotka nebo hrdina mohou být přesunuty na sousední prázdné pole. Následující výčet uvádí, která pole jsou sousední: Bašty a navazující hradební úseky. Hradební úseky spojené s jednou baštou. Budovy se považují za sousední se všemi ostatními místy na plánu včetně ostatních budov. Nádvoří je považováno za sousedící se všemi ostatními místy na plánu. Následují omezení v přesunu: Obránce nemůže přesouvat jednotky do kovárny, dílny, ubytovny zvědů, katedrály nebo na čestnou stráž. Obránce se nemůže dobrovolně přesouvat do lazaretu. Obránce se nemůže přesouvat na bašty obsahující žeton děla nebo žeton železného spáru. Hrdinové se mohou přesouvat pouze podél hradeb a na / z nádvoří. Hrdina se nemůže přesouvat po použití své speciální akce. Poznámky: Na nádvoří může být neomezené množství jednotek. Jednotky se mohou přesouvat vícenásobně. VÝMĚNA POZIC Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Namísto přesunu na prázdné místo si dvě jednotky vyměnit pozice. Tyto jednotky musí spolu sousedit (viz pravidlo Přesun jednotek a hrdinů výše). 7

KNIHA OBRÁNCE AKCE Obránce utrácí přesýpací hodiny za odehrání akcí dostupných v různých budovách. Není nutné zaplatit všechny hodiny najednou. Hráč může pokračovat ve sbírání žetonů a v jejich umisťování na vybrané budovy po více kol. Jakmile je shromážděn dostatek přespacích hodin, vyhodnotí se účinek akce. Tímto způsobem jsou v budovách postupně vyráběna děla, kotle, pasti atd. Každá akce v pevnosti může být použita jednou za kolo. Po jejím vyhodnocení se na pole akce položí žeton hodin, čímž se dá najevo její nedostupnost pro zbytek kola. Zbývající hodiny utracené za akci se vrátí zpět do zásoby. KOTEL PROTI TROLŮM Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle proti trolům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. Zvláštní příklad: Obránce utratil 4 přesýpací hodiny za akci Dělo, ale kvůli záškodníkovi vzrostla její akce na 5. Dělo je dokončeno, jakmile je záškodník odstraněn (jelikož požadovaná platba 4 hodiny již byla provedena). BUDOVY OBRÁNCE Obránce může provádět akce v 8 budovách, nacházejících se uvnitř pevnosti: KOTEL PROTI ORKŮM. Umístění: Žeton kotle proti orkům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. DĚLO KOVÁRNA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton děla je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: na předpolí na stejné straně pevnosti na valu přímo proti dělové baště na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. Na útočníky v barbakánu může dělo střílet pouze z bašty sousedící s barbakánem. Obránce zamíří na jednu z uvedených oblastí a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Pokud střílí najednou více děl, pak obránce tahá 1 kartu za každé dělo, jednu po druhé. Poté, co všechna děla vystřelila, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Obránce vybere pouze 1 z vyobrazených jednotek a odpovídající jednotka v oblasti (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, dělo minulo a jeho účinek končí. 8 KOTEL PROTI GOBLINŮM Umístění: Žeton kotle proti goblinům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. ŽELEZNÝ SPÁR (*) DÍLNA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton železného spáru je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Toto se opakuje pro každý železný spár. Poté, co zaútočily všechny železné spáry, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Nejslabší jednotka vyobrazená na kartě a odpovídající jednotka na daném hradebním úseku (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, železný spár minul a jeho účinek končí. (*) Železný spár (angl. Iron Hand). Vynález Archimeda ze Syrakus. Sloužil k nadzvedávání lodí pod hradbami a jejich následnému potopení. Tato modifikace zvedá orky a jiné těžké útočníky a následně je pádem tříští o skály. (Viz http://en.wikipedia.org/wiki/claw_of_archimedes)

KNIHA OBRÁNCE PLOŠINA Umístění: Žeton plošiny se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina. PAST NA TROLY Umístění: Žeton pasti na troly se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry. ZESÍLENÍ ZDI Umístění: Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Pokud již na tomto hradebním úseku jsou nějaké díly zdí, dřevěný díl se položí na ně. Účinek: Během ZTEČE dává dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1. Poznámka: Při jakémkoli odstranění kamenných dílů zdi, při zásahu katapultem nebo rozkazu Výbuch v daném hradebním úseku, jsou ihned odstraněny všechny dřevěné díly zdi. POŠKOZENÍ STROJE Účinek: Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů vedle a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty. Poznámka: Poškození stroje nepostihuje trebuchet. KATEDRÁLA ZESÍLENÍ BRÁNY Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Odolnost brány se ihned zvýší o 1. Poznámka: Maximální odolnost brány je 6. Obránce nemůže zesílit bránu, která byla zničena. NADPOZEMSKÁ ZÁŘE Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton Nadpozemské záře se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE je hradební úsek s Nadpozemskou září přeskočen; žádný krok se nevyhodnotí. Účinek trvá pouze v kole, kdy byla pořízena. UBYTOVNY ZVĚDŮ LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže. Umístění: Lučištníkovo požehnání se umístí na 1 stranu pevnosti. Účinek: Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Účinek trvá pouze v kole, kdy bylo pořízeno. PAST NA GOBLINY Umístění: Žeton pasti na gobliny se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry. 9 ZMATENÍ ROZKAZŮ Účinek: Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a odhodí ho. Pokud byl lícem dolů, zůstává skryt.

KNIHA OBRÁNCE OSTROSTŘELEC NA BAŠTĚ Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu. Ve hře 4 hráčů musí obránce zabít jednotku na své straně pevnosti. KASÁRNA LAZARET Během ZTEČE jsou bránící jednotky zabité v boji zblízka dočasně umístěny do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby. ČESTNÁ STRÁŽ Výcvikové akce mohou být zahrány vícekrát za kolo. VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole. VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole. Poznámka: Najednou nemohou být v kasárnách více než 4 lučištníci, 2 vojáci a 1 veterán. Cena: Žádná Účinek: Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy (viz Sláva na str. 15). K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci. HRDINOVÉ Obraně pevnosti pomáhají dva hrdinové: Důstojník a Válečník. Každý z nich ovlivňuje své hradební úseky jiným způsobem. Navíc mohou oba provést jednou za kolo speciální akci, kterou pomáhají obráncům bojovat s útočníky. Přesýpací hodiny utracené za speciální akci by měly být umisťovány na žeton hrdiny. Hrdina není jednotka a nemůže být zabit. DŮSTOJNÍK STRÁŽNICE Díky strážím může obránce odstranit z pevnosti útočníkovy záškodníky. STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ Cena: 3 přesýpací hodiny + 1 bránící jednotka Účinek: Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby. Poznámky: Aby byla akce dostupná, jednotka musí být ve strážnici. Odstranění záškodníků může vést k okamžitému dokončení některých akcí, pokud jim scházely 1 hodiny. Vlastnost: Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov - Cena: 1-4 přesýpací hodiny - Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle. Musí zde být přítomna alespoň 1 jednotka. VÁLEČNÍK Vlastnost: +2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad - Cena: Počet přesýpacích hodin závisí na síle terče (1-3 hodiny). - Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny. 10

ZTEČ Po skončení fáze 6 a poté, co obránce utratil všechny přesýpací hodiny, je zahájen ZTEČ. Nejprve přicházejí útoky na dálku, poté boj zblízka na hradbách. ZTEČ je vyhodnocována v násle dujících krocích: I Útoky na dálku Krok 1 Střelba děly obránce Krok 2 Střelba obléhacími stroji útočník Krok 3 Střelba lučištníků obránce Krok 4 Střelba goblinů útočník II Boj zblízka Krok 1 Kotle obránce Krok 2 Železné spáry obránce Krok 3 Rozkazy útočník Krok 4 Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 Lazaret obránce III Barbakán útočník Všechny útočící jednotky zabité během jakéhokoli kroku jsou vráceny do zásoby (nikoli do pytlíku). Všechny bránící jednotky zabité během útoků na dálku jsou rovněž vráceny do zásoby. Bránící jednotky zabité při boji zblízka jsou dočasně umístěny do lazaretu. I - ÚTOKY NA DÁLKU ZTEČ 1. STŘELBA DĚLY OBRÁNCE Obránce zamíří na barbakán, předpolí nebo valy, kam střílí jeho děla. Poté odkryje jednu kartu za každé dělo a odstraní zasažené útočící jednotky. Děla jsou vyhodnocována postupně. Po vyhodnocení všech děl jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. STŘELBA LUČIŠTNÍKŮ - OBRÁNCE Lučištníci na hradebních úsecích, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka (tedy tam nejsou přítomny žádné útočící jednotky) a lučištníci na baštách mohou střílet na útočníky. Lučištníci na hradbách mohou střílet na valy (spojené cestami); lučištníci na baštách mohou střílet na valy ležící proti své baště nebo na valy ležící naproti sousední baště. Každý střílející lučištník si započítá +1 za palebnou sílu. Celková palebná síla, která val zasáhne, určí celkovou sílu zabitých útočících jednotek. Zabité jednotky. určí útočník, ale musí přidělit všechny body zásahu, je-li to možné. Na barbakán mohou střílet lučištníci pouze ze dvou přilehlých bašt a hradebních úseků (viz Střelba na útočící jednotky v barbakánu v kap. I.1). Příklady střelby Příklad 1: 2 lučištníci na hradebním úseku (b) střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 2, což nestačí na zabití trola (síla 3). Útočník tedy odstraní goblina a zbývající 1 bod zásahu nebude přidělen. Lučištníci z hradebního úseku (b) nemohou střílet na orka na valu (d), protože tato dvě místa nejsou spojena cestami. Lučištníci na hradebním úseku (a) nemohou střílet, protože jsou zapojeni do boje zblízka s orkem (c). Vedle 1 goblin 1 goblin nebo 1 ork Střelba na útočící jednotky v barbakánu Na útočící jednotky v této oblasti mohou střílet pouze děla a lučištníci umístění na baštách a hradebních úsecích sousedících s barbakánem. 1 goblin, 1 ork nebo 1 trol 2. STŘELBA OBLÉHACÍMI STROJI - ÚTOČNÍK Útočník zvolí hradební úsek, na který jeho stroje střílí, vezme horní kartu z balíčku každého zúčastněného stroje a vyřeší účinek. Příklad 2: 2 lučištníci na hradebním úseku (b), a stejně tak i 1 lučištník na baště (c), střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 3. Útočník tedy odstraní buď trola (síla 3), nebo goblina (síla 1) a orka (síla 2). 2 lučištníci z hradebního úseku (a) střílejí spolu se zbývajícím lučištníkem z bašty (c) na val (d) a celkovou palebnou silou 3 zabijí jak goblina (síla 1), tak i orka (síla 2). Kdyby na val (d) stříleli pouze 2 lučištníci z hradebního úseku (a), útočník by musel přidělit oba body zásahu orkovi, protože všechny body zásahu musí být přiděleny, je-li to možné. Během kroku 4 může goblin z valu (e) střílet na lučištníky na hradebních úsecích (a) či (b) nebo na baště (c), ovšem za předpokladu, že nebyl dříve lučištníky zabit. Zásah Vedle Goblin z valu (d) nemůže střílet, protože tento val nemá žeton výcviku Velitel lučištníků. 11

ZTEČ 4. STŘELBA GOBLINŮ ÚTOČNÍK Goblini na valech se žetonem výcviku Velitel lučištníků mohou střílet na hradební úseky (spojené cestami) a na bašty naproti svému valu. Pokud jsou na daném hradebním úseku nebo baště lučištníci, jsou zabiti. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Goblini nemohou střílet na hradební úseky, kde jsou přítomny útočící jednotky. Poznámka: Bašty přilehlé k barbakánu jsou považovány za velmi silně opevněné. Goblini nemohou na tyto bašty střílet. II - BOJ ZBLÍZKA 1. KOTLE OBRÁNCE Obránce lije smrtící obsah kotlů na útočící jednotky. Útočník odstraní všechny příslušné jednotky. 2. ŽELEZNÉ SPÁRY OBRÁNCE Obránce zaútočí každým železným spárem na sousední hradební úsek. Poté vezme z balíčku zásahů 1 kartu pro každý železný spár. Útočník odstraní z daného hradebního úseku nejslabší jednotku z jednotek uvedených na kartě. Po vyhodnocení všech železných spárů jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. ROZKAZY ÚTOČNÍK Útočník odkryje jeden z žetonů tajných rozkazů a poté všechny rozkazy vyhodnotí. 4. VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA Síla jednotek se porovnává postupně na každém hradebním úseku. Každý hráč sečte svou celkovou sílu na daném hradebním úseku. SÍLA ÚTOČNÍKA: +1 za goblina (nebo +3 s použitím rozkazu Gobliní zuřivost) +2 za orka +3 za trola +1 za žeton zástavy +1 za oltář SÍLA OBRÁNCE: +1 za lučištníka +2 za vojáka +3 za veterána +1 za díl zdi (kamenný nebo dřevěný) +1 za jednotku s Důstojníkem +1 za přesýpací hodiny z Důstojníkovy speciální akce Proslov +2 za Válečníka PŘEVAHA SÍLY Vyhodnocení boje zblízka vyhraje hráč s vyšší silou. Od celkové síly vítěze se odečte celková síla poraženého. Výsledek se nazývá převaha. Poražený v boji zblízka odstraní takové množství svých zúčastněných jednotek (dle své volby), aby se jejich nemodifikovaná síla rovnala převaze. VÝJIMKA: Poražený odstraní své jednotky z plánu pouze v případě, kdy vítěz má na daném hradebním úseku nějaké své jednotky. Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 2 troly a 1 orka: 3+3+2=8. Útočník má převahu síly 1. Obránce musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Je zabit lučištník. Převaha je vždy zaokrouhlena nahoru, k nevýhodě poraženého (čili jednotka poraženého je zabita, i když je převaha síly nižší, než síla jednotky). Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 3 orky: 2+2+2=6. Obránce má převahu síly 1. Útočník musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Ork má sílu 2, ale je přesto zabit kvůli pravidlu uvedenému výše. 5. LAZARET OBRÁNCE Obránce přesune 2 jednotky z lazaretu na nádvoří. Ostatní jednotky v lazaretu jsou vráceny do zásoby. III - BARBAKÁN ÚTOČNÍK Pokud útočník postavil beranidlo, v každém kole bránu zasáhne (viz kapitola Beranidlo, Kniha útočníka, str. 9). PRŮLOM DO PEVNOSTI Pokud je převaha útočníka na hradebním úseku tak velká, že po odstranění všech bránících jednotek z daného úseku mu stále zbývají nějaké body převahy (jeho převaha je tedy větší než celková síla obránce), dosáhl průlomu a pevnost dobyl. K průlomu také může dojít, když je odolnost třetí brány barbakánu snížena na 0. Zbytek ZTEČE je dokončen, protože je stále možné získat další body slávy za další průlomy. Poznámka: Body slávy za konec kola nejsou uděleny. Příklad: Obránce má 2 vojáky. Na hradebním úseku jsou 2 kamenné díly zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1=6. Útočník má na hradbě 3 troly a 2 orky: 3+3+3+2+2=13. Útočníkova převaha je 7. Jednotky obránce o celkové síle 6 jsou přesunuty do lazaretu. Zbývající body převahy znamenají, že útočník prolomil do pevnosti! Hra končí a jsou uděleny body slávy. Pokud se útočníkovi nepodaří v žádném hradebním úseku prolomit, kolo končí a začne nové. KONEC KOLA Před začátkem dalšího kola je provedeno následující: Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola (žetony rituálů, rozkazů, přesné střelby a katedrály) Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) Útočník dá obránci 1 bod slávy. Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy. 12

PŘÍKLADY ZTEČE Příklady ZTEČE PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek se 2 orky (síla 4) a 2 troly (síla 6). Celková síla útočících jednotek na tomto hradebním úseku je 10. Úsek je bráněn 2 lučištníky (síla 2) s pomocí Válečníka (síla 2). Navíc jsou chráněni 3 kamennými díly zdí (+3 k síle). Celková síla obránce je 7. Spočteme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. V tomto příkladu však má k dispozici pouze 2 lučištníky o celkové síle 2, nemůže tedy snížit převahu na 0. Válečník je hrdina nemůže být zabit a jeho síla nemůže být použita k redukci převahy. To znamená, že útočník prolomil do pevnosti. ZTEČ na nebráněný hradební úsek (zvláštní případ) Útočník dobývá se 2 gobliny (síla 2) nechráněný hradební úsek. Nicméně obránce tento úsek zpevnil 4 kamennými díly zdi (síly 4). Spočteme převahu: 2-4= -2. Obránce má převahu 2 body. Hradební úsek se ZTEČI ubránil. Protože však obránce na příslušném úseku nemá žádné jednotky ani hrdiny, nemůže tuto převahu využít k zabití útočících goblinů. PŘÍKLAD 2) Útočník dobývá hradební úsek stejnými jednotkami jako v příkladu 1 (viz výše) znovu je jeho celková síla 10. Ale nyní je úsek bráněn 2 lučištníky (síla 2) a 1 vojákem (síla 2). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je 7. Na první pohled je situace stejná, jako v prvním příkladu, leč pouze zdánlivě. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Odstraní 1 lučištníka a vojáka, čímž sníží převahu na 0. Obránce utrpěl ztráty, ale byl schopen přidělit všechny body zásahu a útočníkovi se proto průlom nezdařil. PŘÍKLAD 3) Útočník má 2 orky a 2 troly o celkové síle 10. Tentokrát je hradba bráněna 2 vojáky (síla 4). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je zde 7. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Voják má sílu 2, a tak musí obránce k redukci převahy na 0 odstranit vojáky oba. Převaha se zaokrouhluje vždy nahoru, k nevýhodě poraženého; to je důvod, proč jednotka poraženého hráče vždy umírá, i když je převaha menší, než je síla této jednotky. Hradební úsek byl udržen, ale za vysokou cenu. ZTEČ na hradební úsek bráněný Důstojníkem PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek s 1 orkem (síla 2). Na tomto úseku nejsou žádné bránící jednotky, ale je tu Důstojník (hrdina). 3 kamenné díly zdí dávají obraně sílu +3 a převahu 1 bod. Přesto útočník orka neztratí Důstojníkova síla je 0 a nedává tak v tomto boji žádné bonusy. To je důvod, proč v takovýchto situacích dávají reálnou převahu pouze díly zdi. PŘÍKLAD 2) Útočník použije 1 orka (síla2) k dobývání hradebního úseku, který byl zcela zničen (neobsahuje tedy žádné díly zdi). Obránce proti němu pošle 1 vojáka a Důstojníka (který dává bonus +1 jednotkám na stejném hradebním úseku). Obránce získává převahu 1 bod. Tentokrát musí útočník svou jednotku odstranit, aby snížil převahu na 0. 13

PŘÍKLADY VYSLÁNÍ Použití obou akcí vyslání během jednoho kola Útočník zahrál Velké vyslání pomocí karty vyslání, která mu umožňuje přesunout 7 jednotek na libovolné místo na plánu. Přesune tedy 6 jednotek z valu (d) na val (e). Poznámka: Pouze západní část plánu dává možnost přesouvat jednotky z valu na val (z (d) na (e)) kvůli asymetrii ilustrace. Jediná možnost je přesun z valu (d) na val (e) nikdy obráceně. Žeton šikovatele umístěný na val dovoluje přesouvat jednotky na sousední valy, i z (e) na (d). Šikovatel rovněž umožňuje vracet jednotky z valů na předpolí. Nyní útočník přesouvá 7 jednotek z předpolí (a) na valy (c) a (d): 5 jednotek na val (d) a zbylé 2 na val (c). Útočník zakončí Velké vyslání přesunutím 7 nových jednotek z tábora na plán a jejich umístěním na předpolí (a). Ve stejném kole se rozhodne použít i Malé vyslání vyznačené na zahrané kartě. Dá tedy obránci další 3 přesýpací hodiny a provede akci následovně: Nejprve přesune jednotky z valů k hradbám. Přesune 5 jednotek z valu (e) k hradbám 1 jednotka musí na valu zůstat. Rovněž by mohl k hradbám přesunout jednotky z valu (d), ale namísto toho je přesune na val (e). Útočník ponechá na valu (c) 2 gobliny. Nyní útočník přesune jednotky z předpolí (a) na valy. S vědomím, že na předpolí (a) může umístit pouze 5 jednotek, je moudré přesunout nejméně 2 jednotky. Na jednom předpolí nemůže být umístěno více než 10 jednotek. Útočník se rozhodne zahrát Malé vyslání takto: 3 jednotky přesune z předpolí (a) na val (b) a 2 další ze stejného předpolí na val (c). Z předpolí přesunul 5 jednotek a dvě tam zůstaly. Útočník nepřesune žádné jednotky z tábora na předpolí a Malé vyslání ukončí. 14

SLÁVA Body slávy představují kroniky obsahující zápisy o průběhu bitev. Hráči se snaží získat tolik kapitol, nesoucích důkazy jejich činů a hrdinství, kolik je jen možné. K počítání bodů slávy hráčů se používají deska a žetony slávy. Existují 3 způsoby, jak je možné během hry body slávy získat nebo ztratit: SLÁVA ZOUFALÁ OPATŘENÍ Účinek: Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny. 1. BODY ZÍSKANÉ ZA BĚH ČASU Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. Čím dříve útočník pevnost dobude, tím více bodů slávy mu zůstane. 3. BONUSOVÉ BODY OTEVŘENÍ KOBEK Účinek: Na nádvoří se objeví osvobození vězni. Obránce na nádvoří umístí 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby. Tato akce je možná pouze tehdy, jsou-li dostupné jednotky. 2. BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST OBRÁNCE Na začátku hry má obránce na různých místech plánu 4 vytrvalé body slávy. Počínaje 5. kolem může obránce tyto body vyměnit za různé Nečestné skutky a získat tak speciální akci spojenou s tímto polem. Každá speciální akce Nečestný skutek může být zahrána pouze jednou za hru, po skončení fáze útočníka. Za kolo může být zahrána pouze 1 speciální akce. Ve hře jsou 4 takovéto akce: ČESTNÁ STRÁŽ Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. NUCENÁ PRÁCE Účinek: +4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné akce dvakrát po zbytek daného kola. HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ Účinek: +3 přesýpací hodiny na libovolné použití. URČENÍ VÍTĚZE Po skončení hry jsou spočteny body slávy. Vítězem je hráč s větším počtem bodů slávy. Pokud se útočníkovi nezdaří průlom během 10 kol, obránce automaticky vítězí. SHODA Pokud mají oba hráči stejný počet bodů slávy, na hradebním úseku, který nebyl prolomen, se provede ještě jedna ZTEČ. Všechny žetony, rozkazy a požehnání zůstávají na plánu. Pokud během této dodatečné ZTEČE útočník prolomí obranu na některém z těchto míst, získá 1 bod slávy a vyhraje hru. Pokud selže, bod dostane obránce a stane se vítězem. PŘEKLAD: TVŮRCE HRY: IGNACY TRZEWICZEK PRAVIDLA: RAFAŁ SZYMA, IGNACY TRZEWICZEK, JOHN RODRIGUEZ, BRIAN MOLA GRAFIKA PLÁNU A KRABICE: MARIUSZ GANDZEL (www.gandzelart.com) GRAFIKA ŽETONŮ: MICHAŁ ORACZ, MARIUSZ GANDZEL GRAFIKA PRAVIDEL A ZADNÍ STRANY: TOMASZ JĘDRUSZEK VÝTVARNÝ NÁVRH HRY: MICHAŁ ORACZ VÝROBA: BRIAN MOLA, PHIL SAUER ÚVODNÍ PŘÍBĚH: ED BROWNE MICHAL KOHOUTEK VYDAVATEL: Valley Games, Inc 59 Suntree Lane, Okotoks, Alberta T1S 1C1 Canada http://www.valleygames.ca email: helpdesk@valleygames.ca VEDOUCÍ VÝROBY: PHIL SAUER VALLEY GAMES DĚKUJE: CHARLES SIMON NÁVRH PŘEHLEDU HRY: KRZYSZTOF KLEMINSKI IGNACY DĚKUJE: Betatesterům: Sebastian Szponar, Maciej Janik, Mikołaj Wilczyński, Zbyszek Wilczyński, Tomasz Gala, Marcin Chałubiec, Tomasz Kowalewski, Marcin Kupiec, Marcin Stępniewski, Siman, Wis, Bartek Daciuk, Maja Włodarz, Grzegorz Polewka, Roman Sadownik, Michał Oracz, Rafał Szyma, Neurocide, Mrówka, Tomasz Kołodziejczak, Klema, Piotr Pieńkowski, Artur Jedliński, Sdek, Widłak, Petr Murmak, Merry, Bogas, Adam Kałuża, Alek Pala, Goor, Bors, Jopek, Michał Łodej, Cnidius and additional help: Squirrel, Ragozd, Edrache and the rest of the Poznań crew, Klema, Mst, Widłak, Pancho, Ja_N, Crystal Viper, Eric W. Martin, Piotr Kątnik a další. 15

OBRÁNCE POZNÁMKA! Podrobné popisy z přehledu najdete v pravidlech. BUDOVY KOVÁRNA DÍLNA UBYTOVNY ZVĚDŮ DĚLO Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: na předpolí na stejné straně pevnosti na valu přímo proti dělové baště na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. K určení, zda dělo zasáhlo cíl či nikoli se použije obráncův balíček karet zásahů. KOTEL PROTI TROLŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku. KOTEL PROTI ORKŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku. KOTEL PROTI GOBLINŮM Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku. KASÁRNA Výcvikové akce mohou být provedeny vícekrát za kolo VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole. VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole. ŽELEZNÝ SPÁR Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem, vezme 1 kartu z balíčku zásahů a zabije nejslabší z uvedených jednotek. PLOŠINA Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina. ZESÍLENÍ ZDI Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1. ZESÍLENÍ BRÁNY Odolnost brány se ihned zvýší o 1. PLÁN STRÁŽNICE STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby. ČESTNÁ STRÁŽ VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže. PAST NA GOBLINY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě. PAST NA TROLY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě. POŠKOZENÍ STROJE Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů vedle a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty. MÍSTO PRO UMÍSTĚNÍ PASTI Na tato místa můžete umístit past. LAZARET Všechny bránící jednotky zabité v boji zblízka se přesunou do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby. Na začátku hry stojí 2 vojáci jako čestná stráž. Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy. K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci. KATEDRÁLA NADPOZEMSKÁ ZÁŘE Umístí se na 1 hradební úsek. Na hradebním úseku s Nadpozemskou září se nevyhodnocuje ZTEČ. Trvá 1 kolo. LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ Umístí se na 1 stranu pevnosti. Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Trvá 1 kolo. ZMATENÍ ROZKAZŮ Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a bez odkrytí odhodí. OSTROSTŘELEC Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu. HRDINOVÉ DŮSTOJNÍK Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle. VÁLEČNÍK +2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny. SLÁVA Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÉ ČINY (ÚTOČNÍK) ÚTOK TROLŮ KRVAVÉ RITUÁLY 4 trolové na 1 hradebním úseku kdykoli během hry. VELKÉ OBLÉHÁNÍ Útočník obětoval při rituálech nejméně 12 goblinů. ZBOŘENÉ HRADBY Útočící jednotky jsou kdykoli Útočníkovi se dvakrát během během hry na nejméně hry podařilo z hradebního 7 hradebních úsecích. úseku odstranit všechny díly zdi. Tato podmínka může být splněna na 1 nebo 2 hradebních úsecích. BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST (OBRÁNCE) NUCENÁ PRÁCE HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ +4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné a kce dvakrát v1 kole. ZOUFALÁ OPATŘENÍ Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny. +3 přesýpací hodiny na libovolné použití pro obránce. OTEVŘENÍ KOBEK BONUSOVÉ BODY ZNIČENÍ BRAN (ÚTOČNÍK) Vězni jsou propuštěni z podzemí. Obránce umístí na nádvoří 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby. +1 bod za zničení 1. brány / +1 bod za zničení 2. brány +1 bod za zničení 3. brány / +2 body, pokud je zničení 3. brány první průlom PRŮLOM DO PEVNOSTI (ÚTOČNÍK) +3 body za průlom do pevnosti +1 bod za každý další hradební úsek, kde nastane průlom +1 bod za každý prolomený hradební úsek, kde nemohlo být přiděleno různým jednotkám 4 a více bodů převahy. ČESTNÁ STRÁŽ (OBRÁNCE) Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola z e zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž.