Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Podobné dokumenty
ChatBot - Povídací robot

Základy programování v jazyce Python pro střední školy

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap II.

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Konvertor diakritiky 3. Instalace

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Jak vytvořit Osobní a profesní profil v Google Sites

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

SPORT TIME KEEPER. Bav se, sportuj, sdílej, buď profesionál se SPORT TIME KEEPER

Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Cíl lekce. Prostředí Scratch lze stáhnout zde:

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Popis výukového materiálu

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

ZSF web a intranet manuál

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Soutěž: Nejméně kliknutí

INFORMACE PRO ŽÁKY ZŠ Kostelec nad Černými lesy ke vzdělávací službě

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Registrace a nastavení účtů do Vodafone OneNet Samoobsluhy, Vodafone evyúčtování.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Vkládání textů a obrázků do blogu (pracovní list)

Google Apps. kalendář 2. verze 2012

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

František Hudek. červen ročník

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Programování v jazyku LOGO - úvod

Nástrojová lišta v editačním poli

Informační a komunikační technologie 1. st. Malování - nástroje

Systém pro podávání připomínek a námitek ke konceptu Územního plánu hl. m. Prahy

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Předmět: Informační a komunikační technologie

Uživatelská příručka. Vytvořte jedničku mezi stránkami v několika jednoduchých krocích

Dokumentace pro správu zlínských DUM

Movie maker úprava automatického filmu (pracovní list)

Manuál SW lokalizace problémů a hodnot v dynamické mapě

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

František Hudek. duben ročník

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Výuka IVT na 1. stupni

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Návod na elektronické podávání přihlášek KTF UK

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

Podrobný návod pro administraci zákaznických účtů na portálu Czechiatour.eu

Tvorba webových stránek na google Sites (4.)

3) Pomocí tl. Výběr vyber barevnou krabici a přetáhni ji do větší bílé krabice.

WEBsro.cz. Krok za krokem Založení webu. krásné weby pro české podnikatele 1 / 10

CNC Blocks Utility 3. Instalace

Microsoft Publisher 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Pracovní prostředí Excel 2010

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Tato Sada navazuje na VY_32_INOVACE_ICT začátečníci. VY_32_INOVACE_ICT postup práce 2. část pokročilí

SMART Notebook verze Aug

Aktuální výběr, nad kterým je kurzor myši

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Výuka IVT na 1. stupni

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

3 Vyzkoušej různé štětce. Zjisti, k čemu se který štětec 4 Najdi, kde se skrývá nástroj Sprej. Jak se s ním pracuje?

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

M E T O D I K A W I K I

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 08 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap I.

2017 CARAT "New design"

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Manuál k programu KaraokeEditor

Postupy práce se šablonami IS MPP

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

II. Elektronická pošta

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

ipodatelna Uživatelská příručka

Instalace programu Autorizace programu a Objednací formulář Informace Objednací list. Nastavení Základní Autorizační kód.

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička. Využití textového editoru s náměty pro digitální výukové materiály

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Prezentační systémy CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

Proces editace JOSM. Tato příručka může být stažena jako josm_more-about-josm_en.odt or josm_more-aboutjosm_en.pdf

REFERENČNÍ PŘÍRUČKA K WEBOVÉ APLIKACI KRESLENÍ GP

Transkript:

Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování pro děti zdarma. Váš klub můžete registrovat na codeclubworld.org. Introduction V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Seznam aktivit Otestovat projekt Uložit projekt Následujte postupně tyto INSTRUKCE Klikněte na zelenou vlajku pro OTESTOVÁNÍ kódu Nezapomeňte ULOŽIT projekt! 1

Krok 1: Tužka Začnema vytvořením tužky, kterou můžeš kreslit na scénu. Seznam úkolů Vytvoř si nový projekt a smaž kočičku, takže tvůj projekt bude prázdný. Online editor můžeš nalézt zde: jumpto.cc/scratch-new. Přidej tužku do projektu Klikni na Kostýmy, a vymaž kostým pencil-b. Přejmenuj kostým na pencil-blue a použij nástroj Vybarvit předlohu na vybarvení tužky na modro. 2

Protože budeš používat myš na kreslení, chceš aby tužka následovala myš navždy = opakuj dokola. Přidej tento kód k tužce: Zkus kód kliknutím na zelenou vlakku a pohybováním myši na scéně. Funguje jak jsi čekal? Všiml sis, že myš nesleduje tuha, ale střed tužky? Abys to spravil(a), klikni na kostým pencil-blue ve sprajtu tužky a klikni na Nastav střed kostýmu. 3

Všimni si kříže, který se objevil. Nyní klikni kousek pod tuhu, abys tento bod nastavil(a) jako střed. Klikni na záložku Scripts a otestuj tužku znovu - funguje lépe než předtím? Jako další, nech tužku kreslit jestliže - je stisknuto tlačítko myši: Vyzkoušej program znovu. Tentokrát pohybuj tužkou po scéně a drž stisknuté tlačítko myši. Můžeš takto kreslit tužkou? 4

Ulož projekt Krok 2: Barevné tužky Udělej různé barevné tužky a umožni jejich používání a možnost si je vybrat! Seznam úkolů Klikni na sprajt tužky, klikny na Kostýmy a zkopíruj kostým pencil-blue. Přejmenuj ho na pencil-green, a vybarvi na zeleno. 5

Vytvoř dva nové objekty (postavy), které ti umožní vybrat si barvu tužky. Když je stisknuto zelené tlačítko, musíš vyslat - rozešli všem zprávu, na kterou zareaguje tužka, a změní kostým a barvu tuhy. Abys toho dosáhl(a) přidej tento kód na zelená tlačítko: Abys vytvořil(a) blok pro vyslání zprávy - rozeslat všem, klikni na tlačítko dolů a vyber nová zpráva. 6

Napiš green jako tvoji novou zprávu. Nyní musíš říct tužce, co má dělat, když dostane zprávu. Přidej tento kód do objektu tužky: Abys nastavil(a) barvu tuhy na zelenou klikni na barevný boxík nastav barvu pera na, a pak klikni na zelené tlačítko, aby se použila jeho barva. To samé udělej nyní pro modré tlačítko, prřidáním následujícího kódu: a přidáním tohoto kódu pro sprajt tužky: 7

Nakonec potřebuješ říct tužce, jaký si má vybrat kostým a barvu tuhy při startu projektu (a smazat scénu). Přidej tento kód na začátek kódu pro tužku za po kliknutí na (před smyčku opakuj dokola ): Múžeš si vybrat jinou barvu pro začátek! Vyzkoušej projekt. Funguje nyní přepínání mezi modrou a zelenou tužkou? Ulož projekt 8

Krok 3: Dělání chyb Občas se stane chyba a proto přidáme tlačítko smazat a gumu do projektu. Seznam úkolů Přidej tlačítko pro smazání celé scény. Přidej sprajt (písmeno) X-block na scénu a nabarvi ho na červeno. Přidej tento kód k tlačítku: Všimni si, že tady neposíláme žádnou zprávu, protože na scéně není žádný objekt, který by měl tuto činnost dělat. Vytvoř gumu pro mazání. Pokud jsi od vedoucího dostal soubory se zdroji, klikni Nahrát kostým ze souboru a přidej obrázek eraser.svg. 9

Pokud obrázek eraser.svg nemáš, nakresli si vlastní! Přidej obrázek gumy jako nové tlačítko. Takto by měla vypadat tvoje scéna: Nyní přidej kód k tlačitku gumy, abys řekl(a) tužce, že se má změnit na gumu. Když tužka dostane zprávu, musí se změnit na gumu přepnutím kostýmu a nastavením barvy tuhy na stejnou, 10

jakou barvu má scéna! Vyzkoušej projekt abys viděl, jestli guma maže. Možná sis všiml problému, že múžes kreslit kdekoliv včetně blízkosti tlačítek na výběr! Abys to opravil musíš tužce říct, že má kreslit jen když je stisknuté tlačítko myši a když y-pozice myši větší než - 110 ( souřadnice myši y > -120 ). Změň blok když tužky takto: 11

Vyzkoušej projekt; nyní bys nemělo výt možné kreslit blízko tlačítek. Ulož projekt 12

Krok 4: Změna šířky tuhy Dovol uživatelům kreslit různou velikostí tuhy. Seznam úkolů Jako první přidej novou proměnnu nazvanou width. pokud nevíš jak, podívej se do projektu Lovci duchů. Přidej tento řádek dovnitř cyklu opakuj dokola v kódu tužky: Šířka tuhy bude nyní opakovaně nastavována podle proměnné width. Hodnotu uloženou v proměnná můžeš změnit kliknutim pravého talčítka myši na proměnné a (na scéně) a vybráním posuvník. Nyní pohybuj posuvníkem pod proměnnou pro změnu hodnoty. Vyzkoušej projekt abys viděl zda jde měnit šířka tuhy. 13

Pokud chceš omezit minimální a maximální hdonotu proměnné width klikni pravým tlačítkem myši na proměnnou a vyber nastav u posuvníku min a max. Nastav minimum a maximum na hodnoty 1 a 20. Zkoušej proměnnou width dokud nejsi spokojený(á). Ulož projekt Výzva: Zkratky Zkus přidat klávesová zkratky, například: m = změní barvu na modrou z = změní barvu na zelenou g = změní tužku na gumu s = smaže scénu Také můžeš použít šipky na změnu šířky tuhy! 14

Ulož projekt Výzva: Více tužek Zkus přidat červenou, žlutou a černou tužku. Obrázky najdeš ve složce Resources. Nezapomeň přidat klávesové zkratky! Zkusíš teď nakreslit obrázek? 15