REVIDOVANÁ EDICE
Dobře vím, že za to, co hodlám učiniti, budu nazván šílencem a pomatencem. Musíte mi však věřit, když vám říkám, že to museum je živé, zamořené prastarým zlem. V okamžiku, kdy tyto ďábelské síly povstanou, sežehnou lidstvo na prach. Noc co noc zkoumal jsem exponáty a relikvie, snažíc se zadržet nepozemské běsy a naučit se vše, co jen bylo možné. Věřím, že se mi podařilo nalézti způsob, jak zabránit naší zkáze. Dávné národy vytvořily k odehnání těchto nezemských stvůr zvláštní symbol. Nazvaly ho Temné znamení. Přehled hry Temné znamení je kooperativní hrou, v níž se jeden až osm hráčů stává vyšetřovateli, snažícími se porazit jednoho z Prastarých ohromné a mocné stvoření přebývající v prostoru mezi dimenzemi. Vyšetřovatelé čelí nejrůznějším dobrodružstvím jak vně, tak i uvnitř Miskatonického univerzitního muzea, ve kterém blížící se příchod Prastarého na tento svět vyvolává množství bizarních jevů a událostí. V průběhu těchto dobrodružství získávají vyšetřovatelé nejrůznější odměny, přičemž nejcennějším pokladem, který mohou nalézt, je Temné znamení. S jeho pomocí může být Prastarý deroucí se na tento svět zapuzen a vyšetřovatelé tak zachrání vše, co je jim blízké, před děsivou zkázou. Čas však neúprosně ubíhá a s každou odbitou půlnocí se blíží okamžik, kdy Prastarý procitne, protrhne matérii reality našeho světa a vyhladí celé lidstvo. Cíl hry Společným cílem všech hráčů během hry Temné znamení je zapečetit průchod na náš svět dříve, než Prastarý plně procitne ze své dřímoty, nebo, stane-li se tak, postavit se této ohavné kreatuře v poslední zoufalé a téměř beznadějné bitvě a poslat ji zpět tam, kam patří. K zapuzení Prastarého musí vyšetřovatelé získat tolik Temných znamení, kolik je uvedeno na kartě Prastarého. To musí stihnout ještě předtím, než se zaplní počítadlo zkázy, Prastarý plně procitne ze svého spánku a sestoupí na náš svět. V případě, že se Prastarý probudí, mají vyšetřovatelé ještě jednu, poslední šanci zahnat tuto nezemskou stvůru a zachránit svět. Měli by si však uvědomit, že souboj s Prastarým téměř vždy končí bolestivou a strašlivou smrtí. Přehled částí hry pravidla hry hodiny ručička k hodinám plastová spojka karta vstupu do muzea 6 zelených kostek žlutá kostka červená kostka 80 velkých karet: 8 karet Prastarých 6 karet vyšetřovatelů 48 karet dobrodružství 8 karet Jiných světů 76 malých karet: karet běžných předmětů karet vzácných předmětů karet zaklínadel 8 karet spojenců karty Mýtů 44 žetony: 6 žetonů vyšetřovatelů 0 žetonů příčetnosti 0 žetonů zdraví 5 žetonů stop žetonů nestvůr 5 žetonů maskovaných nestvůr žetonů zkázy 7 žetonů Temných znamení Herní součásti V následující kapitole jsou zevrubně popsány všechny herní součásti, se kterými se lze při hraní Temného znamení setkat. Hodiny, hodinová ručička a plastová spojka Hodiny se ve hře používají k udržování přehledu o plynutí času a určují, kdy se vyhodnocují karty Mýtů. Hodinová ručička je k hodinám připevněna pomocí plastové spojky. Karta vstupu do muzea Na této kartě je uveden přehled všech činností, jež mohou vyšetřovatelé provádět, nacházejí-li se u vstupu do muzea.
Zelené kostky Karty spojenců Šest zelených kostek se obvykle používá při plnění cílů a vyhodnocování karet dobrodružství. Karty spojenců představují osoby, s nimiž se mohou vyšetřovatelé spojit, aby jim pomohli v jejich boji s nezemskými hrůzami. Žlutá kostka Žlutá kostka se většinou používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije běžný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená kostka. Červená kostka Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. ínech ch st ající u lnoc, jso bije pů vyděšeni lé ště od Až pří vyšetřovate nosti. i všichn body příčet za v číh Stopy je možné využít v průběhu dobrodružství k přehození (opakování hodu) jedné či více kostek. Žetony nestvůr vyšetřovatelů Na těchto kartách jsou popsáni rozliční vyšetřovatelé, za které mohou hráči hrát. Ke každé kartě vyšetřovatele patří příslušný žeton vyšetřovatele, jenž se užívá ke znázornění, kde se právě vyšetřovatel v muzeu nachází. 4 6 Prodejce Prohnaný kšeftař Žetony maskovaných Počáteční vybavení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. nestvůr Na těchto kartách jsou popsána různá místa a události odehrávající se v muzeu, které musí vyšetřovatelé prozkoumat, aby mohli získat Temná znamení a zastavit Prastarého. Karty Jiných světů Žetony nestvůr představují rozmanité nestvůry a bestie, se kterými se mohou vyšetřovatelé setkat při svých dobrodružstvích. Bob Jenkins Karty dobrodružství i bek ko ko ry Jezír í ve jsem plavouc Pak vidět. stín poklidně sotva em větší rybky Zlaté vodě byloý, mnoh špinavé řil jin inou. spat hlad adání lenou ale znen pod zaka ět. ící se šení: řilo usp to dob V tom Žetony zkázy Tyto žetony se používají k zachycení toho, jak blízko má Prastarý k proniknutí do našeho světa. menze Jiná di jsou mání ti vnípředstavy e ou možnos Naše malé a našují, js ho míst, směšněnás obklop je mno á ani nem nás stvo ech, co Kolem o věc zené. o nichž lid í, ně ome nesmír tvarů věc ení. mnoho menší tuš to nej Karty běžných a vzácných předmětů a zaklínadel Tyto karty představují užitečné předměty a zaklínadla, které mohou vyšetřovatelům pomoci v jejich dobrodružstvích. icon onom Necr í omen Ochr o karty py. žití tét sto Po pou íc žeton áš nav získáv Vzácné předměty Žetony maskovaných nestvůr představují zvláštní netvory, kteří se mohou v muzeu objevit pouze v případě, že procitajícím Prastarým je Nyarlathotep. zdě oda Projev se ti nep tví rodružs pohybuj Tyto zvláštní karty dobrodružství představují cizí světy a dimenze, jež mohou vyšetřovatelé navštívit, když se v muzeu otevře dimenzionální brána. Běžné předměty ení zjev zea outí mu ra! ných zák Z tem jevila nestvů se ob Žetony stop Karty a žetony Nůž Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, je vytažena jedna karta Mýtu představující prapodivný jev či událost v muzeu. yklé Nezv Modré žetony příčetnosti a červené žetony zdraví se používají k zachycení aktuální psychické a fyzické kondice vyšetřovatelů. Karty Prastarých Cthulhu Sny šílenství Karty Mýtů ješ neuspě Pokud ství, můžeš t vyhnou rodruž v dob o kartu a spěch. t tut neú odhodi postihu za se tak Žetony příčetnosti a zdraví Červená kostka se zpravidla používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije vzácný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená nebo žlutá kostka. Na těchto kartách jsou vyobrazeni nejrůznější Prastaří, s nimiž se mohou vyšetřovatelé utkat. Duke Zaklínadla Žetony Temných znamení Tyto žetony se používají k určení, kolik Temných znamení potřebných k zapuzení Prastarého zpět do nicoty se již vyšetřovatelům podařilo nashromáždit. Příprava před první hrou Před tím, než poprvé usednete ke hraní Temného znamení, pečlivě vyloupejte z kartonových desek žetony a další herní součásti. Dbejte na to, aby byly mimo dosah malých dětí, zvířat a duševně nepříčetných. Poté vezměte kartonové hodiny, hodinovou ručičku a plastovou spojku a sestavte je tak, jak je uvedeno na obrázku. Spojku dobře zamáčkněte, aby se vám hodiny při prvním použití nerozpadly.
Příprava hry Abyste mohli začít hrát Temné znamení, proveďte postupně následující kroky:. Nastavení hodin a umístění vstupu do muzea: položte hodiny na herní plochu a přetočte ručičku na XII (půlnoc). Poté vezměte referenční kartu vstupu do muzea a položte ji vedle hodin. Totéž proveďte se šesti zelenými kostkami, jednou žlutou a jednou červenou kostkou.. Volba Prastarého: vyberte kartu Prastarého (můžete ji náhodně vylosovat nebo přímo vybrat, souhlasí-li s tím všichni hráči) a položte ji lícem (přední stranou s obrázkem) vzhůru vedle hodin.. Příprava zásobníku nestvůr: vložte všechny žetony nestvůr (vyjma žetonů maskovaných stvůr) do misky, sáčku či jiné neprůhledné schránky, ze které bude možné žetony náhodně tahat. Tato schránka se nazývá zásobník nestvůr. Je-li Prastarým Nyarlathotep, vložte do zásobníku nestvůr ještě všechny maskované stvůry (žetony nestvůr se symbolem masky). V opačném případě je můžete dát stranou, jelikož nebudou při hře potřeba. 4. Příprava dobrodružství: zamíchejte balíček karet dobrodružství a pod hodiny a kartu vstupu do muzea vyložte šest karet dobrodružství lícem vzhůru tak, aby byly rozloženy ve dvou řadách po třech kartách. Poté zamíchejte karty Jiných světů a oba takto vytvořené balíčky položte do Příklad přípravy hry Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) Žetony stop Kostky Karta vstupu do muzea Colt.45 Prodejce Brokovnice Herní prostor vyšetřovatele Administrativní kancelář Zde se již na první pohled musí už od otevření muzea ukládat záznamy o veškerých finančních operacích, exponátech a s nimi spojených podivných událostech. Ovšem byrokratičtí úředníci dokážou učinit z přeplněného archivu mnohem tajemnější a záhadnější místo, než je jakákoli čarodějnická knihovna. Nepokoje v ulicích Naplnění nevysvětlitelnou zlobou a nezměrným vztekem vyrazili lidé do ulic, zakládaje požáry a rozbíjejíc okna. Projev zděšení: Ztrácíš bod zdraví. Zapomenuté znalosti Zdá se, jako by záhadný autor těchto zažloutlých, stářím se drolících pergamenů tušil, co se mi přihodí, a ze záhrobí se mi zoufale a ze všech sil snažil pomoci. Odhozením této karty po hodu kostkami můžeš přetočit jednu z kostek na symbol. Karta Prastarého Bob Jenkins Žetony zkázy Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. Počáteční vybavení Cthulhu Sny šílenství Žetony Temných znamení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. 5 Počáteční vybavení Amanda na počátku hry táhne z balíčků běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel dohromady dvě karty (v libovolné kombinaci). Žetony příčetnosti 4 Studentka Amanda Sharpeová Žetony zdraví Prohnaný kšeftař 5 Pilná žačka Nůž Při každém svém pokusu o splnění cíle může Amanda místo jednoho cíle splnit více cílů naráz. 6 Král ve žlutém Hodiny Herní prostor vyšetřovatele 9. Herní prostor vyšetřovatele Projasnění mysli Karty Mýtů Balíček dobrodružství Samopal Thompson Projev zděšení: Odstraň všechny kostky, na nichž padlo 6 Duke Pomocník: Počáteční vybavení Nepozemská soška V průběhu této noci vyšetřovatelé nemohou sesílat zaklínadla, ani používat vzácné předměty. Kdykoli po zahájení hry získá Monterey nějaký vzácný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další vzácný předmět. Nakládací rampa Veškerý prostor byl vyplněn dřevěnými bednami všech myslitelných i nemyslitelných velikostí. Obezřetně jsem přistoupil k té nejbližší a tiše ji vypáčil. nad temnými mraky 4 Počáteční vybavení 7 Obchůdek se suvenýry Archeologie Tulák Povšiml jsem si, že stěny malého obchůdku byly doslova přecpané nejrůznějšími artefakty a předměty, které se nestaly exponáty v expozicích muzea. Jako by mi prodejce při jejich prohlížení četl myšlenky, ubezpečil mě, že jsou všechny zcela pravé. Archeolog Slyšel jsi to? Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči. Přidejte na počítadlo zkázy žeton zkázy. Monterey Jack Pobuda Pete Postavení hvězd Odhoď tuto kartu a zcela obnov příčetnost libovolného vyšetřovatele. 8 4 Žebrák Kdykoli po zahájení hry získá Pete nějaký běžný předmět, vzácný předmět nebo zaklínadlo, může se rozhodnout získat místo toho stopu, běžný předmět, vzácný předmět či zaklínadlo. Znehybni stvůru Po hodu kostkami můžeš odhodit tuto kartu a okamžitě tak porazit libovolnou nestvůru ve hře. Karty předmětů Balíček Jiných světů 9 Vyložené karty dobrodružství Herní prostor vyšetřovatele
blízkosti vyložených karet. Bude-li se na některé z vyložených karet dobrodružství nacházet symbol uzamčení, položte na tuto kartu kostku odpovídající barvy (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). 5. Příprava předmětů a zaklínadel: odděleně zamíchejte karty běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel, vytvořte z nich odpovídající balíčky a položte je vedle balíčku dobrodružství. Prastarý Před zahájením samotné hry by si všichni hráči měli pozorně přečíst, co je uvedeno na kartě Prastarého, jemuž budou ve hře čelit. Z této karty zjistíte, kolik Temných znamení je k zapuzení Prastarého třeba, jakým způsobem na vyšetřovatele útočí, dojde-li k závěrečné bitvě, a různé další údaje vypovídající o tom, jak tento Prastarý ovlivňuje celou hru. 6. Příprava žetonů: rozdělte žetony Temných znamení, příčetnosti, zdraví a stop do samostatných hromádek a tyto hromádky umístěte na herní plochu tak, aby na ně pohodlně dosáhli všichni hráči. 7. Volba vyšetřovatelů: hráči si mohou vybrat, zda si každý z nich zvolí svého vyšetřovatele a rovnou si vezme jeho kartu, či si svého vyšetřovatele náhodně vylosují. Po volbě vyšetřovatele dostane každý z hráčů odpovídající žeton vyšetřovatele a příslušný počet žetonů příčetnosti a zdraví uvedený na kartě vyšetřovatele. Navíc ještě dostane každý vyšetřovatel počáteční vybavení a stopy, jak je rovněž uvedeno na jeho kartě. Poté každý z hráčů umístí žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea, kde vyšetřovatelé hru začínají. Popis karty Prastarého 4b 4c 8. Určení začínajícího vyšetřovatele: vyberte náhodně jednoho hráče. Tento hráč, označovaný jako začínající vyšetřovatel, bude ve hře jednat jako první. 9. Vyhodnocení úvodního Mýtu: začínající vyšetřovatel důkladně zamíchá balíček Mýtů a položí ho vedle balíčku dobrodružství. Poté vezme vrchní kartu Mýtu, položí ji vedle balíčku Mýtů a vyhodnotí ji (viz Karty Mýtů, strana 5). Je-li vytažena karta, na které se nachází symbol uzamčení, položte na ni kostku příslušné barvy (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). 4a Cthulhu Sny šílenství Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o. Útok Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.) 5 6. Jméno: hrůzu nahánějící jméno Prastarého.. Bojový cíl: cíl, který musí hráči při boji s Prastarým splnit, aby byl odstraněn jeden žeton zkázy z počítadla zkázy. Zlaté pravidlo Pokud je text na kartě či žetonu nestvůry v přímém rozporu s pravidly uvedenými v této knize, pak má text na kartě či žetonu vždy přednost.. Počet Temných znamení: počet Temných znamení, jenž je třeba k úspěšnému zapuzení Prastarého. 4a. Počítadlo zkázy: na toto počítadlo jsou v průběhu hry pokládány žetony zkázy. Jakmile jsou všechna pole zaplněna žetony, Prastarý procitá ze své dřímoty. 4b. Symbol žetonu zkázy: běžné pole na počítadle zkázy. 4c. Symbol nestvůry: jakmile je na toto pole položen žeton zkázy, objevuje se v muzeu děsivá stvůra. Výměna informací Jelikož je Temné znamení kooperativní hrou, je velice důležité, aby si hráči vyměňovali své poznatky a získané informace. Je nanejvýš vhodné, aby hráči radili svým spoluhráčům, společně plánovali postup hrou a volně diskutovali o řešení vzniklých situací. 5. Zvláštní schopnost: unikátní efekt ovlivňující hru vždy, když svět ohrožuje tento Prastarý. 6. Útok: herní efekt nastávající v okamžiku, kdy při boji s Prastarým odbije půlnoc. 5
Tah vyšetřovatele Hra Temné znamení se dělí na tahy jednotlivých vyšetřovatelů, v nichž se vydávají za dobrodružstvím a prozkoumávají tajuplné muzeum. Jako první hraje začínající vyšetřovatel, a jakmile dokončí svůj tah, hra dále pokračuje po směru hodinových ručiček. Hráč, jenž je právě na tahu, je označován jako aktivní vyšetřovatel. V průběhu každého svého tahu musí vyšetřovatel projít třemi po sobě následujícími fázemi:. Fáze pohybu: aktivní vyšetřovatel se buď může vydat za dobrodružstvím a přesunout svůj žeton na kartu dobrodružství či Jiného světa, nebo se vydat ke vchodu do muzea a přesunout žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea. Rovněž se může rozhodnout zůstat tam, kde je.. F áze dobrodružství: pokud se vyšetřovatel vydal za dobrodružstvím a nachází se na kartě dobrodružství či Jiného světa, hodí si kostkami, aby určil, zda se mu podařil splnit cíl dobrodružství. V případě, že vyšetřovatel čeká u vstupu do muzea, může provést jednu z činností uvedenou na kartě vstupu do muzea.. F áze posunu hodinové ručičky: aktivní vyšetřovatel pootočí ručičkou hodin o tři hodiny dopředu. Odbije-li takto půlnoc, vyšetřovatel navíc táhne a vyhodnotí novou kartu Mýtu. Posunutím hodinových ručiček tah aktivního vyšetřovatele končí a na řadu přichází hráč po jeho levici. V následujících kapitolách je každá z těchto tří fází podrobně popsána a rozebrána. Popis karty dobrodružství Tajný průchod Tato chodba byla hrubými nástroji vytesána do skalního podloží dlouho před tím, než zde bylo postaveno muzeum. Co zde asi dříve bývalo? 4 5 8 0 9 Když jsem tu navýsost ohavnou věc spatřil, zaplavily moji mysl dávné vzpomínky. Věděl jsem, že strašlivou smrt, kterou mi přináší, si plně zasloužím. 7 Pronásledován tajemným přízrakem Projev zděšení: Z temných zákoutí muzea se objevila nestvůra! 6 Slyšel jsi to? Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči. 6 7 0 9 9 0. Počet trofejí: toto číslo udává, kolik trofejí vyšetřovatel získá po úspěšném dokončení tohoto dobrodružství. 6. Symbol uzamčení: tento symbol značí uzamčení kostky, takže tuto kostku není možné využít ke splnění cíle.. Název: název dobrodružství. 7.. Atmosférický text: krátký příběh uvozující dobrodružství, který ale na hru nemá žádný efekt. Cíl dobrodružství: sada symbolů, které musí vyšetřovateli padnout na kostkách, aby úspěšně dokončil dobrodružství. 8. 4. Šipka pořadí plnění cílů: nachází-li se na kartě dobrodružství tato šipka, musí být cíle dobrodružství splněny v přesně daném pořadí, a to odshora dolů. Cíl střetu s nestvůrou: pole, na nějž přijde vytažený žeton nestvůry. 9. Postihy: postihy vyšetřovatele v případě, že v dobrodružství neuspěje. 5. Projevy zděšení: pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle a padne symbol zděšení, nastanou všechny projevy zděšení zde uvedené. 0. Odměny: odměny pro vyšetřovatele v případě, že se mu podaří úspěšně dokončit dobrodružství.
Fáze pohybu V průběhu této fáze může hráč, jenž je právě na řadě, přesunout žeton svého vyšetřovatele buď na jednu z karet dobrodružství či Jiných světů otočených lícem vzhůru, nebo na kartu vstupu do muzea. Hráč se rovněž může rozhodnout, že jeho vyšetřovatel zůstane i nadále tam, kde se právě nachází. Jakmile hráč pohne žetonem svého vyšetřovatele (či oznámí, že se pohybovat nechce), jeho fáze pohybu končí a začíná fáze dobrodružství. Fáze dobrodružství V průběhu této fáze je jednání vyšetřovatele ovlivněno místem, kde se právě nachází: kartou dobrodružství, kartou Jiného světa, nebo kartou vstupu do muzea. Po výpravě za dobrodružstvím, ať už skončí úspěšně či neúspěšně, či po provedení akce ve vstupu do muzea, vyšetřovatelova fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky. Dobrodružství a Jiné světy Pro úspěšné dokončení dobrodružství v muzeu či Jiném světě musí vyšetřovatel pomocí kostek splnit všechny cíle nacházející se na příslušné kartě. Výpravy za dobrodružstvím jsou hlavním způsobem, jak získat dostatek proslulých Temných znamení, zapudit Prastarého zpět do nicoty a zvítězit ve hře. Pořadí plnění cílů Vyšetřovatel může obvykle plnit cíle v libovolném pořadí. Nachází-li se však vedle přehledu cílů šipka určující jejich pořadí, musí vyšetřovatel plnit tyto cíle postupně v pevně daném pořadí odshora dolů. Cíle dobrodružství Na každé kartě dobrodružství či Jiného světa se nachází jedna či více vodorovných řad symbolů. Každá řada představuje jeden cíl, který musí být dosažen, aby bylo celé dobrodružství vyřešeno a úspěšně dokončeno. Každý ze symbolů představuje jednu podmínku, jež je nezbytná ke splnění stanoveného cíle: Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách počet symbolů pátrání rovný nebo vyšší, než je číslo uvedené pod symbolem pátrání. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol znalostí. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol ohrožení. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol zděšení. Padne-li při hodu na kostkách kterýkoli z uvedených symbolů, je podmínka úspěšně splněna. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě posunout ručičky hodin. Podrobné informace najdete na straně 0 v části Posun hodinové ručičky. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě upravit příčetnost své postavy o uvedené číslo. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní hráč pro úplné dosažení cíle ještě upravit zdraví své postavy o uvedené číslo. Poznámka: V případě, že by při plnění cíle klesla vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na nulu či dokonce ještě níže, nemůže vyšetřovatel tento cíl plnit. Hody kostkami Není-li to ovlivněno jinými herními jevy, jako například uzamčením kostek či použitými předměty a seslanými 7
zaklínadly, hází aktivní vyšetřovatel na počátku výpravy za dobrodružstvím 6 zelenými kostkami. Po hodu kostkami hráč porovná symboly na kostkách s požadavky na splnění cílů a určí, zda se mu některý z cílů podařilo splnit. Na zelených kostkách je možné nalézt tyto symboly: Pátrání Pátrání Pátrání Znalosti Ohrožení Příklad plnění cíle Na počátku výpravy za dobrodružstvím si aktivní vyšetřovatel hodí 6 zelenými kostkami s tímto výsledkem: Zděšení Splnění cíle Je-li vyšetřovatel schopen a ochoten díky symbolům na kostkách splnit všechny podmínky nutné ke splnění cíle, pak je tento cíl úspěšně splněn. V takovém případě musí na každou vyobrazenou podmínku nutnou pro splnění cíle položit kostku, na které padl odpovídající symbol. Těmito kostkami již v průběhu tohoto dobrodružství není možné dále házet. Pokud úspěšné dokončení cíle vyžaduje posunutí ručičky hodin, obětování příčetnosti či zdraví, je právě teď ta správná chvíle to učinit. Poté se hráč podívá na kartu dobrodružství a porovná jednotlivé cíle s výsledkem hodu. S těmito symboly může vyšetřovatel splnit oba cíle, musí se však rozhodnout, který z nich to bude. Vyšetřovatel zvolí druhý cíl a položí na něj kostky odpovídající jednotlivým podmínkám. Ztráta zdraví a příčetnosti Cíle, nejrůznější postihy a další herní jevy mohou po vyšetřovatelích vyžadovat, aby snížili své zdraví či příčetnost. V tomto případě musí vyšetřovatel odhodit ze své karty odpovídající počet příslušných žetonů. Vyšetřovatel může jedním hodem kostkami splnit vždy jen jeden cíl, a to dokonce i tehdy, když by mu symboly na kostkách dovolovaly splnit i vícero cílů. Poté, co vyšetřovatel úspěšně splní cíl, a na kartě dobrodružství jsou ještě další nesplněné cíle, vezme všechny kostky zbývající z minulého hodu (ty, které nebyly položeny na kartu pro splnění cíle) a znovu jimi hodí symboly padlé při tomto hodu lze využít pro splnění dalšího cíle. To vše pokračuje tak dlouho, dokud vyšetřovatel na své výpravě za dobrodružstvím neuspěje (viz Neúspěch při plnění cíle, dále na této straně), nebo ji dokončí (viz Dokončení dobrodružství, strana 9) Neúspěch při plnění cílů Pokud vyšetřovatel nemůže nebo nechce splnit podmínky alespoň jednoho z dosud nesplněných cílů dobrodružství, označujeme takový hod za neúspěšný v takovém případě musí z kostek, jež má k dispozici, odebrat jednu kostku dle své volby. Všechny zbývající kostky mohou být následně využity při dalším pokusu o splnění některého z cílů. Kostku, která byla v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebrána, není již možné po celý zbytek fáze dobrodružství použít. Je-li hráč v důsledku neúspěchu nucen odebrat svou poslední kostku, končí celé jeho dobrodružství neúspěchem a je za to potrestán postihy danými dobrodružstvím (viz Odměny a postihy na straně 9). 8 Ačkoli úspěšné splnění cíle vyžaduje pouze padlé symboly pátrání, musí vyšetřovatel pro splnění cíle obětovat všechny 4 své symboly pátrání. Symbol navíc je ztracen, nelze ho využít později. Nyní může hráč vzít tři zbývající zelené kostky a dalším hodem se pokusit splnit druhý, dosud nesplněný cíl dobrodružství. Efektivita plnění cílů v rámci dobrodružství Hráč může někdy zjistit, že je sice schopen splnit vybraný cíl, avšak stálo by ho to tolik kostek, že by se jeho šance splnit ostatní cíle dobrodružství rapidně snížila. Hráč se tedy může svobodně rozhodnout, že v plnění cíle záměrně neuspěje. V důsledku tohoto rozhodnutí odebere z kostek, které má k dispozici, jednu kostku. Zbývající kostky může následně využít k dalšímu, snad již efektivnějšímu pokusu o splnění některého z cílů.
Po neúspěšné výpravě za dobrodružstvím jsou z karty dobrodružství odstraněny všechny kostky, které na ni byly při plnění cílů položeny. Poznámka: Vyšetřovatel se může kdykoli rozhodnout, že svoji výpravu za dobrodružstvím vzdá a neuspěje v ní. Projevy zděšení Pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle daného kartou dobrodružství a na některé z kostek padl symbol zděšení ( ), vyhodnotí se všechny projevy zděšení uvedené na kartě dobrodružství a na kartě Mýtu, jež je právě ve hře (viz Karty Mýtů, strana 5). To vše nastane ještě před odebráním kostky v důsledku neúspěchu při plnění cíle. Klíč k cestě jinam Příklad projevů zděšení Tento kamenný náhrobek se původně nacházel nad vchodem do vnitřních komnat starověkého chrámu. Při pokusu o jeho odvezení do sbírek muzea nešťastně zahynuli tři muži. Projev zděšení: Ztrácíš bod příčetnosti. Poté, co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl z karty dobrodružství, hodí hráč při pokusu splnit další cíl zbývajícími čtyřmi zelenými kostkami. Při hodu padnou následující symboly: Je zřejmé, že se vyšetřovateli nepodařilo dosáhnout takového výsledku, aby cíl splnil, takže při plnění cíle neuspěl. Protože při hodu navíc padl symbol zděšení, je vyšetřovatel k smrti vyděšen a uplatní se všechny projevy zděšení na kartě uvedené: Sniž si příčetnost o. Hráč tedy z karty svého vyšetřovatele odebere jeden žeton příčetnosti. Teprve nyní odebere z kostek, jež má k dispozici, jednu kostku a může se znovu pokusit splnit cíl a tím i úspěšně dokončit dobrodružství. Dokončení dobrodružství Když se vyšetřovateli podaří úspěšně splnit všechny cíle nacházející se na kartě dobrodružství, je dobrodružství dokončeno. Hráči vezmou všechny žetony vyšetřovatelů z této karty dobrodružství a přesunou je na kartu vstupu do muzea. Rovněž z karty odstraní i všechny kostky. Hráč, jenž dobrodružství dokončil, vezme příslušnou kartu dobrodružství a položí si ji do svého herního prostoru. Poté vezme z balíčku dobrodružství vrchní kartu a lícem vzhůru ji položí na místo, kde se nacházela karta právě dokončeného dobrodružství. Vyšetřovatel za dokončení dobrodružství získává odměnu, jež je uvedena na kartě dobrodružství (viz Odměny a postihy, vpravo na této straně). Odměny a postihy Jakmile se vyšetřovateli podaří úspěšně dokončit dobrodružství, získává odměnu uvedenou v zeleném pravém dolním rohu karty dobrodružství. Pokud vyšetřovatel naopak ve svém dobrodružství neuspěje, je vystaven postihu, který je uveden v červeném levém dolním rohu karty dobrodružství. Příklad postihů Příklad odměn Běžný předmět: za každý symbol běžného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku běžných předmětů kartu. Vzácný předmět: za každý symbol vzácného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku vzácných předmětů kartu. Zaklínadlo: za každý symbol zaklínadla si vyšetřovatel vezme z balíčku zaklínadel kartu. Stopa: za každý symbol stopy získává vyšetřovatel žeton stopy. Spojenec: za každý symbol spojence si vyšetřovatel vezme z balíčku spojenců kartu. emné znamení: za každé Temné znamení položte ke kartě T Prastarého žeton Temných znamení. Je-li celkový počet Temných znamení nacházejících se u karty Prastarého roven či dokonce vyšší než počet Temných znamení uvedených na jeho kartě (viz Popis karty Prastarého, strana 5), podařilo se vyšetřovatelům Prastarého zapudit z našeho světa a vyhrávají. Dimenzionální brána: za každý symbol dimenzionální brány si vyšetřovatel vezme kartu Jiného světa (viz Karty Jiných světů, strana 0) a položí ji pod šestici běžných karet dobrodružství. Příčetnost: za každý symbol příčetnosti přichází vyšetřovatel o bod příčetnosti. Zdraví: za každý symbol zdraví přichází vyšetřovatel o bod zdraví. Nestvůra: za každý symbol nestvůry se objeví jedna nestvůra (viz Nestvůry na straně 6). Zkáza: za každý symbol zkázy položte na počítadlo zkázy na kartě Prastarého jeden žeton zkázy (viz Počítadlo zkázy, strana 5). Poté, co vyšetřovatel získá svoji odměnu za úspěšné dokončení dobrodružství nebo obdrží postihy za neúspěch v dobrodružství, fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky. 9
V takovém případě se při koupi či plnění podmínky musí vzdát trofeje navíc, aniž by za tuto trofej získal jakoukoli další výhodu trofeje není možné nijak rozměňovat. Karty Jiných světů Karty Jiných světů jsou zvláštním druhem karet dobrodružství, jež představují dimenzionální brány do jiných světů a dimenzí, které se mohou do hry dostat pouze jako odměny za dobrodružství. Ve chvíli, kdy do hry vstoupí karta Jiného světa, je tato karta umístěna pod šestici karet běžných dobrodružství. Ve hře může být najednou neomezený počet Jiných světů. Je-li však dobrodružství v Jiném světě dokončeno, není karta Jiného světa nahrazena další kartou Jiného světa. Čekání před muzeem Nachází-li se žeton aktivního vyšetřovatele po ukončení jeho pohybu na kartě vstupu do muzea, vyšetřovatel provede jednu ze tří činností, jež jsou uvedeny na kartě vstupu: Návštěva ošetřovny: vyšetřovatel si může zvolit jedno (a pouze jedno) z následujících: Vyléčí se mu buď bod zdraví, nebo bod příčetnosti. Obětuje trofeje, čímž se mu plně obnoví buď zdraví, nebo příčetnost. Obětuje 4 trofeje, čímž se mu plně obnoví jak zdraví, tak i příčetnost. Prohledání ztrát a nálezů: vyšetřovatel si hodí jednou zelenou kostkou a podívá se do tabulky uvedené na kartě vstupu do muzea, co se mu ve ztrátách a nálezech podařilo nalézt. K ovlivnění tohoto hodu vyšetřovatel nesmí používat žádné předměty či své zvláštní schopnosti. Koupě suvenýru: vyšetřovatel si může za trofeje (viz Trofeje, dále na této straně) zakoupit právě jeden suvenýr, a to dokonce i tehdy, kdyby měl dostatek trofejí pro nákup více než jednoho suvenýru. Trofeje Trofeje představují ve hře Temné znamení platidlo. Vyšetřovatelé mohou za trofeje u vstupu do muzea nakupovat nové předměty a nejrůznější služby. Některé herní situace mohou vyšetřovatele přinutit vzdát se svých trofejí, které předtím tak těžce získali. Všechny karty dobrodružství, karty Jiného světa a žetony nestvůr jsou oceněny určitým počtem trofejí. Když vyšetřovatel úspěšně dokončí dobrodružství či porazí nestvůru, položí si kartu dobrodružství nebo žeton nestvůry do svého herního prostoru a trofeje, jimiž jsou oceněny, Příklad karty připočte k ostatním trofejím, které již získal. Ve svých dobrodružství dalších tazích je může utratit u vstupu do muzea, nebo, má- v hodnotě trofejí. -li smůlu, o ně může přijít v neúspěšném dobrodružství. Trofeje z karet a žetonů jsou zcela rovnocenné, takže při nákupech je lze libovolně kombinovat. Po utracení trofejí jsou příslušné karty vráceny lícem dolů zpět pod odpovídající balíčky a žetony nestvůr se vracejí do zásobníku nestvůr. 0 Příklad žetonu nestvůry v hodnotě trofeje. V průběhu hry může nastat situace, kdy má vyšetřovatel utratit pouze jedinou trofej, má však jenom karty nebo žetony oceněné dvěma či více trofejemi. Fáze posunu hodinové ručičky Když nastane fáze posunu hodinové ručičky, aktivní vyšetřovatel posune hodinovou ručičku o tři hodiny kupředu. Jelikož při začátku hry ukazuje hodinová ručička na půlnoc a posouvá se pokaždé o tři hodiny kupředu, bude hodinová ručička vždy směřovat na III, VI, IX, nebo na XII. Jakmile se hodinová ručička posune na XII, začne odbíjet půlnoc a tah aktivního vyšetřovatele končí. Avšak ještě předtím, než začne tah dalšího vyšetřovatele, je z balíčků Mýtů vytažena nová karta a vyhodnotí se všechny události, které se dějí o půlnoci (viz Půlnoc, strana 5). V okamžiku, kdy hráč posune hodinovou ručičku, jeho tah končí a začíná tah dalšího hráče. Tak málo času v jednom dni Pokaždé, když se hodinová ručička dotkne XII, odbije půlnoc. V Temném znamení není žádné poledne, neboť vyšetřovatelé ještě před zahájením návštěvních hodin muzeum opouštějí, aby se prospali a připravili se na další noc plnou nepozemských hrůz. Odložení kostek stranou Při výpravě za dobrodružstvím má vyšetřovatel několik možností, jak odložit vybrané kostky stranou a využít je později v případě potřeby k plnění cílů. Odložit kostky je možné pomocí soustředění, podpory a seslání zaklínadla. Všechny tyto možnosti jsou podrobně rozebrány na následujících řádcích. Soustředění Pokud vyšetřovatel při plnění cíle neuspěje, může se rozhodnout, že se bude na úspěch více soustředit. Nejprve tedy v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebere ze svého hodu kostku. Poté si ze zbývajících kostek vybere jednu kostku a tu, aniž by ji jakkoli přetočil, položí na svůj žeton. Kostkou, jež byla odložena v důsledku soustředění, již vyšetřovatel nehází, nicméně při dalších pokusech o splnění cílů ji lze využít ke splnění příslušné podmínky odpovídající symbolu na kostce hráč jednoduše vezme kostku z žetonu svého vyšetřovatele a umístí ji na vybranou podmínku cíle, kterou chce s pomocí symbolů padlých na ostatních kostkách splnit. Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku soustředění odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky. Poznámka: Hráč může odložit kostku v důsledku soustředění pouze po neúspěchu při plnění cíle a může tak učinit pouze jedenkrát v každém svém tahu.
Příklad soustředění Příklad podpory Vyšetřovatel se pokouší splnit výše uvedený cíl. Hodí si tedy kostkami a padne následující výsledek: Mandy Thompsonová ve svém tahu neuspěla na své výpravě za dobrodružstvím, takže její žeton zůstal na kartě dobrodružství. Nyní je na tahu Bob Jenkins. Prvním hodem se mu podařil splnit horní cíl z karty dobrodružství. Hází podruhé a padne následující: Výsledek padlý při hodu neumožňuje splnit cíl, neboť ke splnění cíle chybí dostatečný počet symbolů pátrání. Před dalším pokusem o splnění cíle musí vyšetřovatel nejprve odebrat jednu kostku (). Poté se rozhodne, že se bude na další pokus usilovněji soustředit, a na žeton vyšetřovatel odloží kostku, na níž padl symbol znalostí (). Zbývajícími kostkami hodí a padne následující výsledek: S kostkami z tohoto hodu a kostkou odloženou v důsledku soustředění již vyšetřovatel může úspěšně splnit cíl. Podpora Protože Bob nemá dostatek symbolů pátrání, neuspěl v plnění cíle. Nejdříve tedy musí odebrat jednu kostku (). Poté se rozhodne lépe soustředit a odloží na svůj žeton kostku se symbolem pátrání (). Nyní může hodit znovu: 4 Pokud vyšetřovatel selže při plnění cíle, může požádat o podporu jiného vyšetřovatele, který se právě nachází na stejné kartě dobrodružství. Vyšetřovatel nejprve musí v důsledku neúspěchu v plnění cíle odebrat ze svého hodu jednu kostku, a teprve poté může požádat o podporu jednoho jiného vyšetřovatele, nacházejícího se na stejné kartě. Souhlasí-li vyšetřovatel s tím, že svého přítele podpoří, vezme aktivní vyšetřovatel jednu z kostek a odloží ji bez otočení na žeton vyšetřovatele, který mu poskytuje podporu. Tato odložená kostka nyní plní naprosto stejnou funkci, jako při soustředění vyšetřovatel může symbol na této kostce využít společně se symboly padlými na ostatních kostkách při plnění cíle. Nic však není zadarmo. Pokud vyšetřovatel na výpravě za dobrodružstvím neuspěje, ztrácí vyšetřovatel, jenž ho na ní podporoval, dle své volby buď o bod zdraví, nebo bod příčetnosti. Vyšetřovatel může své přátele požádat o podporu pouze jedenkrát za každý hod, ovšem může si vyžádat další pomoc od ostatních vyšetřovatelů na dané kartě pro následující hody. Bohužel Bob v plnění cíle znovu neuspěje. Musí tedy opět odebrat jednu kostku (). Protože ale chce v dobrodružství uspět, požádá o pomoc Mandy a za její podpory položí na její žeton další kostku se symbolem pátrání (4). Zbývá mu už pouze jediná kostka, kterou si hodí: Konečně je Bob schopen díky odloženým kostkám a symbolu, který právě padl, splnit všechny podmínky cíle, čímž zároveň úspěšně dokončí své dobrodružství.
Každý vyšetřovatel může podpořit aktivního vyšetřovatele pouze jednou za jeho tah. Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku podpory odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky. Poznámka: Po každém neúspěchu v plnění cíle se vyšetřovatel může buď soustředit, nebo požádat přátele o podporu, nemůže však provést oboje. Nicméně, pokud se již vyšetřovatel soustředí, může v dalších hodech požádat o podporu. A samozřejmě obráceně, podporovaný vyšetřovatel se může v dalších hodech soustředit. Karty a žetony se symbolem uzamčení Na některých kartách dobrodružství, kartách Mýtů a žetonech nestvůr je možné nalézt symbol uzamčení. Ve chvíli, kdy je nějaký takový symbol ve hře odhalen, musí aktivní vyšetřovatel na tento symbol okamžitě položit jednu kostku odpovídající barvy. Kostka musí být položena na symbol uzamčení dokonce i tehdy, když se nachází na kartě zaklínadla nebo na žetonu vyšetřovatele. Uzamčenou kostkou není možné házet (a samozřejmě ani využívat symbol na ní při plnění podmínek) až do chvíle, kdy je uvolněna. Uvolnění uzamčené kostky Uzamčená kostka je uvolněna v okamžiku, kdy je úspěšně dokončeno odpovídající dobrodružství nebo nastane konec jevu, který kostku uzamknul. Kupříkladu je-li kostka uzamčena v důsledku některého cíle dobrodružství, je třeba toto dobrodružství úspěšně dokončit, aby byla kostka uvolněna. Pokud je kostka uzamčena v důsledku Mýtu, zůstává uzamčená až do další půlnoci, kdy platnost Mýtu končí (viz Půlnoc, strana 5). Jestliže je kostka uzamčena na žetonu nestvůry, je třeba k jejímu uvolnění tuto nestvůru porazit. Více informací naleznete na straně 6 v podkapitole Nestvůry. Vícenásobné uzamčení Ve hře může nastat situace, kdy je jedna kostka naráz uzamčena několika různými jevy. Například, pokud žlutou kostku naráz uzamykají dva různé jevy, je kostka uzamykána v pořadí, v němž tyto jevy vstoupily do hry jakmile je žlutá Schopnosti vyšetřovatelů a symboly uzamčení Někteří vyšetřovatelé, jako třeba Gloria Goldbergová nebo Jenny Barnesová, mohou na svých výpravách za dobrodružstvím házet více kostkami, než je obvyklé. Navzdory tomu nemohou tito vyšetřovatelé házet uzamčenými kostkami, ani je uvolnit jinak, než běžnými způsoby. Jediná, kdo dokáže uvolnit kostku jinak, je sestra Marie. kostka uvolněna z prvního zámku, je okamžitě uzamčena druhým zámkem. Po uvolnění kostky z druhého zámku je tato kostka hráčům opět plně k dispozici. Stopy, předměty, zaklínadla a spojenci V průběhu hry mohou vyšetřovatelé získat stopy, předměty a spojence, kteří jim budou nápomocní v jejich dobrodružstvích. V této kapitole jsou uvedena všechna pravidla s tím spojená. Stopy Po jakémkoliv hodu provedeném ve snaze splnit cíl může vyšetřovatel obětovat žetony stop a přehodit (opakovat) díky nim hod libovolným počet kostek. Je-li vyšetřovatel při plnění cíle nespokojen se svým hodem, může obětovat jeden svůj žeton stopy a přehodit libovolný počet kostek. To smí dělat tak dlouho, dokud má nějaké žetony stop. Obětované žetony stop jsou vráceny zpět do zásoby žetonů. Předměty Běžné a vzácné předměty přinášejí vyšetřovatelům v průběhu dobrodružství nejrůznější výhody, jako například obnovu zdraví či příčetnosti nebo přidání dalších kostek k hodu. Vlastnosti, jež ten který předmět má, lze nalézt na jeho kartě. Po svém použití je předmět vrácen zpět dospod balíčku předmětů, takže by jich měl vyšetřovatel používat s rozmyslem. Obnova zdraví a příčetnosti Některé předměty umožňují navrátit vyšetřovateli ztracené zdraví či příčetnost. Takový předmět může být použit v průběhu tahu vyšetřovatele podle podmínek uvedených na jeho kartě. Vyšetřovateli, jenž takový předmět použije, se obnoví dané množství zdraví či příčetnosti vyšetřovatel vezme ze zásoby odpovídající počet žetonů a dá je na svoji kartu. Poté vrátí kartu použitého předmětu lícem dolů zpět do odpovídajícího balíčku. Poznámka: Vyšetřovatel nemůže mít více zdraví nebo příčetnosti, než je uvedeno na jeho kartě. Přidání dalších kostek k hodu Na většině karet běžných předmětu lze nalézt symbol žluté kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat žlutou kostku. Žlutá kostka je téměř identická s kostkou zelenou, pouze s tím rozdílem, že místo symbolu zděšení se zde nachází symbol pátrání 4. Na většině karet vzácných předmětu lze nalézt symbol červené kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat červenou kostku. Červená kostka je téměř identická s kostkou žlutou, pouze jeden symbol pátrání je zde nahrazen univerzálním symbolem. Univerzální symbol představuje jakéhosi žolíka a může být při hodu použit jako symbol pátrání 4, znalostí, ohrožení či zděšení. Kostka přidaná k hodu zůstává vyšetřovateli k dispozici tak dlouho, dokud ji nepoužije ke splnění cíle, nebo ji v důsledku neúspěchu neodebere. Pokud nejsou žlutá či červená kostka uzamčené nebo v důsledku použití zaklínadla odložené stranou, jsou tyto kostky na konci fáze dobrodružství odebrány od
Použití stop, předmětů, zaklínadel a spojenců Příklad seslání zaklínadla Vyšetřovatel může své stopy, předměty, zaklínadla a spojence používat pouze ve svém tahu nemůže je používat v tahu jiných vyšetřovatelů. Oproti tomu kterýkoli z vyšetřovatelů může kdykoli použít kostku odloženou stranou v důsledku seslání zaklínadla. Poté co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl dobrodružství, hodí si znovu kostkami: ostatních kostek, takže další vyšetřovatel má na začátku svého tahu k dispozici pouze zelené kostky. Symbol žluté kostky Pátrání 4 Symbol Žolík červené kostky (univerzální symbol) Poznámka: Pokud vyšetřovatel v důsledku neúspěchu odebere žlutou či červenou kostku, nemůže ji už v tomto tahu znovu přidat k jakémukoliv hodu. Sesílání zaklínadel Se symboly padlými na kostkách je pro něj jednoduché splnit i druhý cíl. Uvědomí si však, že symbol zděšení by mohl být při dalších dobrodružstvích prospěšný, a proto se rozhodne seslat zaklínadlo a kostku se symbolem zděšení na ní odložit (). V následujícím tahu čelí další vyšetřovatel tomuto dobrodružství: Zaklínadla, podobně jako předměty, umožnují vyšetřovatelům získat při jejich dobrodružství určité výhody, jako například možnost odložení kostek stranou nebo navrácení vyšetřovatelova zdraví či příčetnosti (viz Obnova zdraví a příčetnosti, strana ). Odložení kostek v důsledku seslání zaklínadla Množství zaklínadel umožňuje vyšetřovateli odložit stranou vybranou kostku, aby ji bylo možné použít později. Na kartě zaklínadla je tato skutečnost naznačena symbolem zaklínadla. Aby vyšetřovatel seslal zaklínadlo, vezme po hodu kostkami kartu zaklínadla a položí si lícem vzhůru před sebe. Poté z hodu vezme jednu kostku, a aniž by ji jakkoli přetočil, položí ji na kartu zaklínadla na symbol zaklínadla. Kostka odložená v důsledku seslání zaklínadla zůstává na kartě zaklínadla tak dlouho, dokud ji kterýkoli z hráčů nevyužije pro splnění cíle (viz Použití odložených kostek, strana 4) nebo není uzamčena (viz Karty a žetony se symbolem uzamčení, strana ). Z kouzel, která umožňují odložit více kostek, mohou hráči odebírat kostky postupně nebo všechny najednou. Jakmile jsou z karty zaklínadla odebrány všechny kostky, které se na ní dříve nacházely, je tato karta vrácena lícem dolů zpět do spodku balíčku zaklínadel. Poznámka: Jakmile je z karty zaklínadla jednou odebrána kostka, nelze na její místo dát jinou kostku. Jedna ze zelených kostek je po minulém tahu odložena na kartě zaklínadla. Vyšetřovatel ji zatím použít nechce, takže si hodí pěti zbývajícími zelenými kostkami: Symboly padlé na kostkách neumožňují úspěšné splnění cíle. Nicméně je tu ještě kostka odložená na kartě zaklínadla, která splnění cíle umožňuje. Vyšetřovatel vezme kostku symbolem ohrožení () a odloženou kostku se symbolem zděšení () a s jejich pomocí splní vybraný cíl.
Popis karty vyšetřovatele 4 6 Bob Jenkins Prodejce Prohnaný kšeftař 4 Použití odložených kostek Počáteční vybavení Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět. 5. Jméno: jméno a povolání vyšetřovatele.. Maximální mez příčetnosti: udává výši příčetnosti, se kterou vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší příčetnost, než je jeho mez.. Maximální mez zdraví: udává výši zdraví, se kterým vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší zdraví, než je jeho mez. 4. Zvláštní schopnost: unikátní schopnost, kterou tento vyšetřovatel ovládá. 5. Počáteční vybavení: výčet předmětů, se kterými vyšetřovatel hru začíná. Pro více informací o symbolech zde se vyskytujících se podívejte na stranu 9. Kostky odložené v důsledku soustředění či podpory může použít pouze vyšetřovatel, který je odložil. Pokud tyto kostky nejsou použity do konce tahu vyšetřovatele, jsou na konci fáze dobrodružství vráceny zpět k ostatním kostkám. Kostky odložené v důsledku seslání zaklínadla může použít kterýkoli z hráčů pro splnění cíle. Spojenci Některé odměny umožňují vyšetřovatelům získat spojence, kteří jim budou při jejich dobrodružstvích pomáhat. Když je vyšetřovateli řečeno, aby si vzal kartu spojence, vezme si kartu spojence z balíčku a položí ji lícem nahoru před sebe. Spojenec zůstává ve hře tak dlouho, jak je uvedeno na jeho kartě. Po uplynutí této doby je jeho karta vrácena zpět dospod balíčku spojenců. Spojenec pomáhá pouze tomu vyšetřovateli, který ho získal. Vyřazení vyšetřovatele ze hry Pokud někdy klesne z jakéhokoliv důvodu vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na 0 či dokonce ještě méně, je zničen. Ať tak či tak, je-li vyšetřovatel zničen, přidejte na počítadlo zkázy Prastarého žeton zkázy a odstraňte žeton a kartu vyšetřovatele ze hry. Poté vezměte všechny jeho předměty, spojence a karty dobrodružství získané jako trofeje, roztřiďte je a dejte je lícem dolů dospod odpovídajících balíčků. Stejně tak vezměte všechny žetony nestvůr představující trofeje ukořistěné vyšetřovatelem a vraťte je zpět do zásobníku nestvůr. Žetony stop nasbírané vyšetřovatelem dejte na hromádku ostatních, právě nevyužívaných žetonů stop. Následně si hráč vezme nového vyšetřovatele (takového, který ještě nebyl ve hře) stejně, jako při přípravě hry, a to včetně veškerého počátečního vybavení, stop apod. Nový vyšetřovatel vstupuje do hry plně zdráv a příčetný a ve chvíli, kdy by měl opět přijít na řadu tedy ve svém dalším tahu, se stává aktivním vyšetřovatelem. Pokud již není k dispozici žádný nepoužitý vyšetřovatel, kterého by si mohl hráč vybrat, zcela vypadává ze hry. V případě, že byl zničen aktivní vyšetřovatel, jeho tah okamžitě končí, avšak i přesto musí být provedena fáze posunu hodinové ručičky. Pokud v důsledku zničení vyšetřovatele procitne Prastarý a pronikne tak do našeho světa, je hráč zcela vyřazen ze hry. I tak se ale hodinová ručička posunuje při závěrečné bitvě s Prastarým stejně, jako by byl vyřazený vyšetřovatel ve hře. 4
Další pravidla V této kapitole jsou popsána další důležitá pravidla, která dosud nebyla zmíněna. Schopnosti vyšetřovatelů Každý vyšetřovatel má svoji unikátní zvláštní schopnost, která mu přináší nejrůznější výhody, jako například přidání dalších kostek k jeho hodu, přetočení kostky na libovolný symbol a tak podobně. Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity jednou za hod. To znamená, že vyšetřovatel může použít tuto svoji schopnost pokaždé, když provede nějaký nový hod. Přehazování kostek je v tomto případě bráno jako součást původního hodu, tudíž využil-li vyšetřovatel svoji schopnost v původním hodu, nemůže ji použít při jeho přehazování. Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity jednou za den. To znamení, že pokud vyšetřovatel použije takovou schopnost, nemůže ji znovu použít až do chvíle, kdy hodiny odbijí půlnoc (viz Půlnoc dále na této straně). Poznámka: není-li si hráč zcela jistý, jak vlastně funguje schopnost jeho vyšetřovatele, měl by to bez odkladů probrat s ostatními hráči. Půlnoc Jakmile se hodinová ručička posune na XII, odbije půlnoc a hráči musí postupně provést následující kroky:. Vyšetřovatelé společně vyhodnotí všechny herní jevy a efekty, které jsou uvozeny souslovím o půlnoci, a to na všech kartách a žetonech, jež jsou právě ve hře. Rovněž je vyhodnocen i efekt karty Mýtu, jenž je uvozen slovy až příště odbije půlnoc.. Vyšetřovatel, jehož tah právě končí, vezme z balíčku Mýtů novou kartu a okamžitě ji vyhodnotí (viz Karty Mýtů, dále na této straně). Karta předešlého Mýtu je lícem dolů vrácena zpět dospod balíčku Mýtů.. Protože nastává nový den, vyšetřovatelé mohou od této chvíle opět využívat své schopnosti, které jsou k dispozici pouze jednou za den. Poznámka: v prvním kole hry se efekty a jevy probíhající o půlnoci neberou v potaz a jsou ignorovány. Karty Mýtů Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, vytáhnou hráči novou kartu Mýtu a tu starou vrátí dospod balíčku Mýtů. Každá karta Mýtu se při tom skládá ze dvou částí okamžitého efektu a dlouhodobého efektu. Okamžitý efekt, jenž se nachází v horní polovině karty, se projeví ihned po vytažení karty. Dlouhodobý efekt, nacházející se v dolní polovině karty, vnáší do hry zvláštní jevy, jež ji ovlivňují tak dlouho, dokud není tato karta Mýtu vrácena zpět do balíčku Mýtů. Poznámka: dlouhodobý efekt několika málo vybraných karet Mýtů přetrvává dokonce i tehdy, když je vytažena nová karta Mýtu. Popis karty Mýtu. Okamžitý efekt: tento efekt se projeví ihned poté, co karta Mýtu vstoupí do hry.. Dlouhodobý efekt: tento efekt ovlivňuje hru po celou dobu, co je karta Mýtu otočena lícem vzhůru a zůstává ve hře. Počítadlo zkázy Počítadlo zkázy slouží k naznačení, jak blízko má Prastarý k procitnutí ze své dřímoty a proniknutí do našeho světa. Čím více žetonů zkázy se na tomto počítadle nachází, tím blíže má Prastarý ke svému probuzení. Karty Mýtů, postihy za dobrodružství a další různé herní efekty a jevy často hráčům ukládají, aby na počítadlo zkázy umístili další žeton zkázy. Vyšetřovatel, který je k tomu vyzván, vezme žeton zkázy a položí ho na první volné pole na počítadle zkázy, kde se ještě žádný žeton nenachází. Žetony se na počítadlo začínají pokládat od jeho levého horního rohu a postupně se jimi zaplňují jednotlivé řádky. Na každém poli počítadla zkázy se může nacházet buď symbol zkázy nebo symbol nestvůry. V okamžiku, kdy je žeton zkázy položen na pole se symbolem nestvůry, se v muzeu objevuje nová nestvůra (viz Nestvůry, strana 6). Symbol zkázy na počítadle zkázy. Postavení hvězd Přidejte na počítadlo zkázy žeton zkázy. ve chvílích klidu Dnešní noci se nic zvláštního neděje. Jakmile je na poslední volné pole na počítadle zkázy přidán žeton zkázy, Prastarý procitá ze své dřímoty a vyšetřovatelé se této strašlivé kreatuře musí postavit v posledním zoufalém boji (viz Procitnutí Prastarého, strana 8). V případě, že je na počítadlo zkázy umístěn poslední žeton zkázy a vyšetřovatelé zároveň v tom samém okamžiku získají poslední nezbytné Temné znamení, je Prastarý zapuzen a uvržen zpět do nicoty rozpínající se mezi světy. Symbol nestvůry na počítadle zkázy. 5