Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Uloha1 šumavský prales

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

A) IF předmět před Baltíkem

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Úloha 1 prokletá pyramida

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

První kroky s aplikací ActivInspire

Manuál k programu KaraokeEditor

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

aplikační software pro práci s informacemi

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Práce s programem IIS Ekonom

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

6. Formátování: Formátování odstavce

Manuál k tvorbě absolventské práce

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Práce s programem IIS Ekonom

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

2017 CARAT "New design"

Pracujeme s programem Excel (interní učební text pro potřeby školy) (verze 1.0)

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

František Hudek. červen ročník

Výukový manuál 1 /64

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Malý program pro EET Uživatelský manuál

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC)

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Práce s programem MPVaK

Výpisy Výsledek zpracování

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

VY_32_INOVACE_In 6.,7.10. Tvorba tabulky

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

Špatné nastavení oddělovače pro datum

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Prohlížení a editace externích předmětů

1. VSTUP do e-learningu

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Transkript:

Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 30 b a) Baltík se rozhodl postavit si nové sídliště. Připravil si veškerý materiál (předmět č. 4 dveře, předmět č. 3 okno, předmět č. 5 střecha a předmět č. 56 anténa) a pustil se do práce. Každých 0,5 sekund postavil najednou celý panelák tak jako je to na obrázku (obrázek č. 1). Potom ještě postavil k panelákům cestu (předmět č. 142). Na závěr stojí Baltík otočený na východ, dívá se na svoje sídliště a čeká na stisk klávesy anebo tlačítka myši (obrázek č. 2). Obrázek č. 1 Obrázek č. 2 b) Sídliště bylo velmi smutné a šedivé. Proto se Baltík rozhodl vysadit ke každému paneláku stromy. Baltík se rychlostí 5 prochází po cestě a mezi paneláky sází stromy (předmět č. 12). Při sázení používá čarování a tak je vidět obláček. Pod cestou vysadí ještě trávník (předmět č. 1122) a kamenný chodník (předmět č. 2139). Při sázení trávy a tvorby kamenného chodníku už obláček není vidět. Po skončení stojí Baltík v pravém dolním rohu, je otočený na západ a přemýšlí jak ještě zkrášlit svoje sídliště. Čeká na stisk klávesy anebo tlačítka myši (obrázek č. 3). Obrázek č. 3 1/10

c) Chybí tu květiny! pomyslel si Baltík. Začal čarovat červené květiny (předmět č. 1109), které hned vyrostly (předměty č. 1124, 1139). Vždy, když vyčaroval květinu, bylo vidět obláček a při růstu již ne. Takto vyčaroval Baltík celý záhon červených květin. (obrázek č. 4 a 5). Baltík stojí tak jak skončil a čeká na stisk klávesy anebo tlačítka myši. Obrázek č. 4 Obrázek č. 5 d) Baltík přeskočil svůj záhon na cestu, aby nepoškodil květiny a prošel se po cestě. Cestou si uvědomil, že v panelácích ještě něco chybí. Jsou to záclonky. Proto se rozhodl, že v každém domě osobně pověsí záclony (předmět č. 90). Postupně vešel do každého paneláku a pověsil záclonky. Když vyšel z paneláku, zavřel za sebou dveře a šel dál. Na závěr stojí Baltík otočený na východ a dívá se na svoje sídliště. Program končí po stisku klávesy anebo tlačítka myši. (obrázek č. 6 a 7). Obrázek č. 6 Obrázek č. 7 2/10

Úloha 2 Baltík učitelem Počet bodů: 70 b a) Baltík je dnes učitelem přírodovědy v 2. ročníku. Na scéně se objeví jeho třída vytvořená z předmětů předmět č. 3 okno, předmět č. 2143 zídka, předmět č. 4 dveře a katedru tvoří předměty č. 1043, 1044 a 1045 (obrázek č. 8). Baltík je v levém dolním rohu a čeká na zvonění (stisk klávesy V vyučování). 5 bodů Obrázek č. 8 b) Po stisknutí klávesy V (vyučování) přijde Baltík učitel ke dveřím, otevře je a vejde do třídy. Přejde ke katedře a otočí se k nám (na jih). Na tabuli se objeví název předmětu PŘÍRODOVĚDA (předměty z banky č. 2) a v levém dolním rohu téma hodiny Domácí zvířata (předměty z banky č. 7) obrázek č. 9. Po 1 sekundě se na tabuli objeví domácí zvířata podle obrázku (předměty z banky č. 12.), obrázek č. 10. Obrázek č. 9 Obrázek č. 10 Vyučovací hodina probíhá takto: pokud klikneme na zvířátko, to přejde na pozici X,Y=2,4 a vedle něho se zobrazí jeho název (předměty písmen z banky č. 7) obrázek č. 11. Takto probíhá 1. část hodiny, dokud neklikneme na Baltíka učitele. 25 bodů 3/10

Obrázek č. 11 c) Po kliknutí na Baltíka učitele se opět objeví v pravém horním rohu zvířátka stejně jako v úloze b). Tentokrát však po kliknutí na zvířátko, které se znovu přesune na pozici X,Y=2,4 se vedle něho zobrazí základní údaje: samec, samice, mládě, potrava, užitek Arial, bílá, velikost 10 (obrázek č. 12). Nad zvířátkem se zobrazí jeho pojmenování Arial, azurová, velikost 14, tučné, velká písmena. Tato část hodiny probíhá, dokud neklikneme na Baltíka učitele. 20 bodů Obrázek č. 12 4/10

d) Po kliknutí na Baltíka učitele se v prostoru tabule (2 12 sloupec a 2 5 řádek) zobrazí na náhodných místech 16 zvířat 8 domácích, která byla v zadání a) a b) a 8 jiných zvířat z banky č. 12. Úlohou žáka je klikat na domácí zvířátka levým tlačítkem myši. Po kliknutí na domácí zvířátko, se na něm zobrazí plot předmět č. 51 a v levém horním rohu nápis SPRÁVNĚ, to je domácí zvířátko. Arial, velikost 10, žluté. Nápis je zobrazený nejdéle 1 sekundu. Jakmile žák klikne na jiné (ne domácí zvířátko), v levém horním rohu se zobrazí nápis HLEDEJ DÁL, to není domácí zvířátko obrázek č. 13. Každé kliknutí na zvířátko Baltík počítá. Když je za plotem všech 8 domácích zvířat, v levém horním rohu se zobrazí hodnocení: Všechna domácí zvířátka si označil na... pokusů. Když se žákovi podaří označit všech 8 domácích zvířat na 8 pokusů, zobrazí se hodnocení SUPER, všechna domácí zvířátka si označil bez chyby. Nápisy hodnocení jsou napsány Arialem, velikost 10, žluté. 20 bodů Obrázek č. 13 5/10

Úloha 3 Matematické bludiště Počet bodů: 65 b a) Na začátku se zobrazí náhodně vytvořené bludiště z 20 panelů takto: 10 vodorovných panelů z dvou předmětů č. 2 ( ) a 10 svislých panelů z dvou předmětů č. 104 Panely se zobrazí na náhodných pozicích, přičemž nezáleží na tom, jak se některé překrývají (obrázek č. 15). Řádek č. 0 zůstává volný na výpis příkladů. V bludišti se zobrazí 5 matematických znamének + předmět č. 6133 a 5 matematických znamének - předmět č. 6072. Matematická znaménka se zobrazí jen na prázdném políčku. Baltík se zobrazí na náhodné pozici prázdného políčka, otočený na náhodně vybranou světovou stranu. 20 bodů Obrázek č. 15 b) Baltík se v matematickém bludišti pohybuje pomocí kurzorových kláves. Po stlačení kurzorové klávesy se otočí tím směrem a udělá krok, přičemž nesmí jít přes zeď. Když se nachází na pozici matematického znaménka, zobrazí se v levém horním rohu náhodný příklad do 20 na dané znaménko Arial, tučné, velikost 16, barva reflexní zelená. Program kontroluje správnost výběru příkladu při sčítaní nesmí výsledek překročit číslo 20 a při odčítaní nesmí být výsledkem záporné číslo. Výsledek zadáváme z klávesnice. Okénko pro vstup z klávesnice má velikost 3 znaky, je na černé, zadávaný text barva reflexní zelená. Pokud je výsledek správný, znaménko se změní na zvoneček předmět č. 14. Pokud je výsledek nesprávný, zobrazí se nový příklad. Když je v bludišti 10 zvonečků, znamená to, že je správně vypočítaných 10 příkladů, ve středu nultého řádku se zobrazí text KONEC, předměty z banky č. 2 (obrázek č. 17). 25 bodů 6/10

Obrázek č. 17 Obrázek č. 16 c) Po stisknutí libovolné klávesy se zobrazí znovu náhodné matematické bludiště stejně jako v úloze a) rozšířené o 5 znamének násobení x předmět č. 6134 a 5 znamének dělení : předmět č. 6074. Celkem bude v matematickém bludišti 20 matematických znamének. Podobně jako v zadání a) budou příklady zadávané náhodně a stejným fontem. Program kontroluje správnost zadání příkladu: Sčítání do 100 výsledek nepřesáhne číslo 100 Odčítání do 100 výsledek nesmí být záporné číslo Násobení násobkem do 10 výsledek nepřesáhne číslo 100 Dělení dělitelem do 10 výsledek nesmí být desetinné číslo Když je v bludišti 20 zvonečků, znamená to, že je vypočítaných 20 příkladů správně, ve středu nultého řádku se zobrazí text KONEC, předměty z banky č. 2. Během celého běhu programu po stisknutí klávesy ESC program končí. 20 bodů 7/10

Úloha 4 Menu 8/10 Počet bodů: 40 b e) Vytvořte program ovládaný pomocí menu. Na začátku se na žluté obrazovce objeví hlavní nabídka: ČTVEREC KRUH KONEC Texty budou psány tmavě modrým písmem (vhodný font a velikost písma zvolte sami) a budou umístěny přibližně uprostřed obrazovky. Stejná pravidla budou platit i pro jednotlivé podnabídky. Všechny položky v jednotlivých nabídkách se budou vybírat kliknutím levého tlačítka myši. Po klepnutí na položku ČTVEREC se objeví podnabídka: PRÁZDNÝ PLNÝ ZPĚT Po klepnutí na položku KRUH se objeví podnabídka: VELKÝ MALÝ ZPĚT V této části musí fungovat příkazy ZPĚT, které vrátí uživatele do nadřízené nabídky a příkazy hlavní nabídky (KONEC znamená ukončení programu). Poznámka: výběry příkazů z menu musí samozřejmě fungovat i opakovaně, ne jen jednou. 20 bodů f) Po vybrání položky ČTVEREC v hlavní nabídce: - po klepnutí na PRÁZDNÝ se celá obrazovka smaže, obarví na bílo a přibližně uprostřed obrazovky se nakreslí nevyplněný fialový čtverec o vnější délce strany 200 bodů a tloušťce čáry 5 bodů. - po klepnutí na PLNÝ se celá obrazovka smaže, obarví na bílo a přibližně uprostřed obrazovky se nakreslí vyplněný okrový čtverec o délce strany 150 bodů. V obou případech po stisknutí libovolné klávesy nakreslený čtverec zmizí a znovu se objeví podnabídka pro čtverec. g) Po vybrání položky KRUH v hlavní nabídce: - po klepnutí na VELKÝ se celá obrazovka smaže, obarví na malinově červenou a přibližně uprostřed obrazovky se nakreslí vyplněný azurový kruh o průměru 250 bodů. - po klepnutí na MALÝ se celá obrazovka smaže, obarví na malinově červenou a přibližně uprostřed obrazovky se nakreslí vyplněný azurový kruh o průměru 100 bodů.

V obou případech po stisknutí libovolné klávesy nakreslený kruh zmizí a znovu se objeví podnabídka pro kruh. 9/10

Úloha 5 Hrátky s textem Počet bodů: 35 b a) Zpracujte text zadaný do vstupního pole z klávesnice. Předpokládejte, že text bude tvořit věta, obsahující několik slov oddělených vždy jednou mezerou. Věta nebude obsahovat žádné jiné znaky kromě písmen bez diakritiky a mezer (tedy ani písmena s diakritikou ani čárky za slovy, tečku a pod). Celá věta bude mít maximálně 60 znaků včetně mezer. Tato pravidla váš program nemusí kontrolovat, ale předpokládejte, že budou dodržena při zadávání textu. Na nový řádek pod vstupní pole napište text pozpátku od posledního písmene po první. b) Na další řádek napište, kolik má zadaná věta písmen a kolik má slov. c) Na nový řádek napište text Zadej písmeno a vedle něj do vstupního pole načtěte jedno písmeno (bez diakritiky). Na nový řádek napište, kolikrát se toto písmeno vyskytuje v zadané větě. Velká a malá písmena nerozlišujte, počítejte je dohromady. 15 bodů 10/10