a l i a s p o r t e r J o h n a l i a s P r c e k - červená barva-



Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Princes of Florence - Pro Ludo

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Dinosauří Člověče nezlob se

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

LIBIDO. Perverzní desková hra

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

RYCHLÁ DRÁHA ČESKÝ NÁVOD

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra Černý pirát

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

NA ZÁPAD! (Go West!)

strategická desková hra pro dva hráče

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Razzia!. Od Reinera Knizia

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Medvídek Teddy barvy a tvary

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

S hrací deskou pro ještě více možností!

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

e erz vaná v aco rozpr

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PENÍZE NAVÍC. pravidla hry

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

1. Komponenty. 54 mincí (dukáty)

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Pravidla hry Cashflow 101

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 2523 CZ

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

královna Má hodnotu 16.

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Mlýnek (typový výrobek)

Cíl hry. Herní komponenty

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

KACÍŘI a bitva o Evropu

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Transkript:

Buon giorno hráči! Hra, která se Vám dostala do rukou, Vás přenese do dob, kdy nejen italská, ale i americká velkoměsta byla ovládána mocnými rodinami mafiánských bossů. Umožní Vám zažít pocit moci a peněz získaných životem na druhé straně zákona, i když jak se říká, každý má svou cenu, a tak se hranice mezi hodnými a zlými často ztrácí. Na plánu ležícím před Vámi se chystají dvě mocné rodiny svést rozhodující souboj o nadvládu nad velkoměstem. Obzvlášť jako začínající mafióso musíte mít všechny smysly napjaté a pozorně si hlídat své donary. Nikdy totiž nevíte, čí bouchačka na Vás míří. Boss však může být nakonec jen jeden a tak poznáte, že Vaším jediným přítelem jsou všemocné peníze, kterých není nikdy dost. 2.1. Hráči se dohodnou, nebo losem určí, kdo bude hrát za jakou rodinu. (červená, černá a žlutá = Bonanno) (modrá, zelená a bílá = Genovese). 2.2. Hráči postaví své figurky na Startovní políčko své rodiny označené barvou figurky - na vnějším okruhu (startovací pole v protilehlých rozích hracího plánu). Rozeberou si puzzle dílky vlivu nad městem a žetony svých barev pro ovládání podniků na vnějším okruhu, které si nechají u sebe, ale mimo hrací plán. Každá figurka obdrží z banku 5.000 donarů do začátku (v případě menšího počtu hráčů nežli 6- viz pravidlo 8.3.). 2.3. Karty s podvody se umístí ve dvou balíčcích na hrací plán. Červené karty se položí na pole felicitá - štěstí, černé karty na pole iattura - smůla. Mezi ně se položí mince štěstí. Peníze tvoří společný bank (městskou kasu). Pokud není v pravidlech uvedeno jinak, inkasuje a platí se v tomto banku. Hráči se dohodnou, zda se o bank bude starat jeden z hráčů, nebo bude volně přístupný a bude jen na pozornosti ostatních, zda někdo neprovádí zločin i mimo hrací plán (doporučujeme druhou variantu). 2.4. Žetony peněz (společný bank) a nájemných vrahů je pro lepší přehled vhodné ponechat v krabici. 1.1. Hra MAFIA je založena na dvou souběžně probíhajících hrách, které se navzájem doplňují. Jedna bitva se odehrává na vnějším okruhu, kde se pohybují figurky šesti hlavních postav. Zde hráči ovládají banky, obchody se zbraněmi, vybírají výpalné, uplácejí policii apod.. Druhý boj se uskutečňuje uprostřed hracího plánu, na vnitřní mapě města. Hráči zde bojují o nadvládu nad městem, kterou získávají pokládáním svých puzzle dílků na tuto mapu. 1.2. Cílem hry je ovládnout co největší území města a stát se tak Capo di tútti cápi neboli bossem všech bossů (viz pravidla 7.1.). Je možno sehrát i zrychlenou variantu hry (viz pravidlo 7.1.4) Klíčem k úspěchu jsou samozřejmě donaro sporco, nelegálně získané peníze, za které lze koupit cokoli. Každý se navíc opírá o svoji rodinu, ale doopravdy vyhrát může jen jeden.

Ve hře vystupují tyto postavy (hrací figurky): A n t o n i o B o n a n n o a l i a s J o h n To r r i o a l i a s p o r t e r J o h n a l i a s P r c e k - červená barva- Začínal jako hotelový poslíček a proto dokonale zná slabosti spousty vlivných lidí ve městě - vždy, když někdo pokládá svůj díl puzzle na vnitřní plán, on inkasuje 400 donarů od města (z banku). S e r g i o B o n a n n o a l i a s J a c k S i e g e l a l i a s B l a c k J a c k a l i a s M o n t e c a r l o - černá barva- Vždy si udělá chvilku na kvalitní partičku pokeru a rukama mu protéka moře peněz - když někdo vstoupí do jakéhokoli kasina ve městě (vstoupí na pole kasino), on shrábne 1000 donarů (z banku). P a o l o B o n a n n o a l i a s To m S t a n t o n a l i a s f a k e To m a l i a s L i š á k - žlutá barva- Jako novinář je v bahně velkoměsta jako doma, lépe řečeno on je spolutvůrcem toho bahna - kdokoli navštíví pole velkoměsto, přihraje mu z městské pokladny (z banku) 400 donarů. Hráči! Hlídejte si výhody jednotlivých postav, jsou podtržené Vitorio Genovese alias Joshep Goldberg alias busker Joshep alias Maestro - zelená barva - Ve skutečnosti to umí opravdu mistrovsky pouze s jediným nástrojem- se samopalem Tomík - za každého najatého picciotto (ať ho najal kdokoli) obdrží pojistku 400 donarů (z banku). Maria Luisa Genovese alias Mary Hill alias maid Mary alias Poupátko - modrá barva - Jako šikovná pokojská se toho vždycky dozvěděla mnohem víc, než všechny místní plátky- jak někdo navštíví informátora (zastaví na poli špicl), ona obdrží svůj podíl 400 donarů (z banku). Franco Genovese alias Charlie Workman alias sergeant Charlie alias Fízl - bílá barva - Je asi nejhorší strážce zákona na světě, ale jemu samozřejmě přináší tahle práce nesporné výhody- z každé figury, která vstoupí na policejní stanici má on 1000 donarů (z banku).

1. Házíš současně dvojicí kostek - padá ti černá (na barevné kostce) a pětka (na číselné). Vnější okruh 2. Nejprve posuneš svoji figurku na vnějším okruhu města. Měl bys táhnout pět, ale to se ti nehodí (vychází to na policejní stanici, kde bys musel platit za mlčení- viz pravidlo 4.7.), takže si jako hráč na pozici mafióso svůj tah poopravíš (viz pravidlo 3.4.) a jdeš na pole špicl. 3. Protože jsi svůj tah ukončil na poli špicl, v tu chvíli si Maria Luisa Genovese bere z banku 400 donarů. Je to výhoda její postavy ve hře. 4. Abys jsi si mohl líznout červenou kartu, odevzdáš do banku 400 donarů (viz pravidlo 4.9.). Lízl jsi kartu č. 25: Peníze od všech protivníků. Použiješ ji a každý Genovese ti zaplatí (všichni jsou na úrovni mafióso, takže inkasuješ 1.200 donarů). Kartu dáš dospod paklíčku. 5. Nyní bys mohl koupit jakýkoliv neobsazený podnik (např. banku) na vnějším okruhu, tvoje figurka na něm nemusí stát (viz pravidlo 4.3.). Zatím se ti nechce takto investovat peníze a proto ukončíš svoji činnost na vnějším okruhu. Vnitřní mapa města 6. Teď můžeš začít ty i tvoje rodina bojovat o vliv na vnitřní mapě města. 7. Nejprve můžeš koupit jeden puzzle dílek vlivu za 6.000 donarů, pokud ano umístíš jej ke svému výchozímu bodu na vnitřní mapě (viz pravidlo 3.5.1.) 8. Za položení puzzle dílku si navíc jako Antonio z banku vezmeš 400 donarů. Je to výhoda tvojí postavy ve hře. 9. Dále můžeš najmout jednoho nájemného vraha picciotto (viz pravidlo 3.5.3 3.5.6.). Jelikož vlastníš z minulých kol červenou kartu č.18: Levní zabijáci, stojí tě najmutí picciotto (zabijáka) jen 2.000 donarů, karta má dlouhodobý účinek necháváš si ji, můžeš ji použít v dalších kolech. Vezmeš si žeton a postavíš ho na výchozí pole na vnitřní mapě (viz pravidlo 3.5.3.). 10. Protože došlo k najmutí nájemného vraha, Vitorio Genovese bere z banku 400 donarů, je to výhoda jeho postavy ve hře. 11. Teď se svými nájemnými vrahy může posouvat i tvá rodina. Bratr Paolo např. jednoho vraha na mapě má, může ho tedy v tuto chvíli o jedno pole na vnitřní mapě posunout. Druhý bratr Sergio již na mapě má tři nájemné vrahy, může posunout jen jedním z nich. (viz pravidlo 3.5.3.). 12. Nic dalšího ty i tvá rodina již v kole podnikat nehodláte, takže ve hře pokračuje další hráč. 13. Na začátku kola ti na barevné kostce padla černá - proto v dalším kole bude pokračovat tvůj bratr Sergio. Pro snadnou orientaci je zde popsáno ukázkové kolo hry (představ si): Hraješ s červenou figurkou - j a k o A n t o n i o B o n a n n o Hráči! Přečtěte si pečlivě ukázkové kolo hry! 8.1. Hru lze hrát i v případě, že se nesejde kompletní počet šesti hráčů. I v tom případě ovšem na hracím plánu bude fungovat kompletní šestice figurek. Někteří hráči pak budou ovládat více figurek a využívat několik úprav pravidel. Pokud budou hrát dva hráči, je zřejmé, že každý bude hrát za jednu rodinu. Když se sejde tři až pět hráčů, mohou si figurky rozdělit libovolně (např. ve čtyřech jeden může hrát za celou rodinu Bonanno a tři hrají každý jednoho Genovese), ale každý hráč musí ovládat figurky vždy z jedné rodiny (nesmí se stát, že hráč ovládá figuru Bonanno i figuru Genovese, to by bylo nechutné). 8.2. Pokud hráč ovládá více figur, s postupováním nemá problém, protože hráče určuje barevná kostka. S ovládáním podniků rovněž ne, protože ty označují barevné žetony jednotlivých figur. Musí si dávat pozor na karty. Ty náleží rovněž vždy jednotlivým figurám a ne celé rodině, proto si hráč získané karty pokládá k barevným polím puzzle a k žetonům jednotlivých figur, mimo hrací plán tak, aby se mezi sebou nemíchaly. Upraveny jsou pouze machinace s penězi. 8.3. Peníze ovládá jeden hráč vždy jedny, pro všechny své figurky (nemusí rozlišovat více hromádek). Na začátku tedy obdrží 10.000 donarů, pokud hraje za dvě figurky a nebo 15.000 donarů, pokud hraje za tři. Tyto prostředky pak může využívat pro kteroukoli ze svých figurek bez omezení. To je ovšem mimořádná služba a není zadarmo. Když hráč ovládá dvě figurky a kterákoli z nich vstoupí na pole směnárna, zaplatí hráč poplatek za zvláštní služby 600 donarů, pokud hraje za tři- bude to 800 donarů. Navíc se zde platí mimořádná platba 1.000 donarů, pokud se hráč rozhodne k převodu obsazeného políčka puzzle mezi svými figurkami. Hráči! Nezapomeňte si slepit minci štěstí. Hra obsahuje: Hrací plán, 6 figurek mafióso, 48 karet s podvody, 72 puzzle dílků pro získávání vlivu nad městem (po 12 od každé barvy), 18 žetonů picciotto řadových vrahů, 80 bankovek donaro sporco nelegálně získaných peněz, 36 žetonů v barvách figurek (6 šest barev) pro označování podniků na vnějším okruhu, dvě hrací kostky (číselná a barevná) a mince štěstí (tu vytvoříte tak, že k sobě slepíte dva žetony s nápisy IATTURA a FELICITA).

V každém kole hra postupuje ve dvou krocích. Hráč vždy nejprve hraje figurkou po vnějším okruhu, provádí úkoly, které mu určuje pole, na které dojel a ovládá podniky na tomto vnějším okruhu. Ve druhém kroku hráč zvyšuje svůj vliv nad městem ve středu hracího plánu, pomocí puzzle dílků své barvy. 6.1. Ve hře jsou dva druhy karet. Černé- iattura a červené- felicitá. Hráč může kartu získat několika způsoby: 1) Lízne si ji při vstupu na políčko Fortuna (viz 4.4.), Špicl (viz 4.9.), nebo Problém (viz 4.12.) 2) Lízne si červenou kartu č. 12, 13, 14 nebo 15 a odebere nějakou pěknou kartu jinému hráči. 3) Lze koupit kartu od jiného hráče. Aby takový obchod mohl proběhnout, musí figurka prodávajícího nebo kupujícího hráče stát na poli Směnárna a jeden z nich musí být na tahu nebo musí být prodávající ve finanční tísni (viz pravidlo 5.1.) ČERNÉ KARTY jsou zpravidla velice nepříjemné a je třeba na ně reagovat okamžitě. Hráč provede, co mu karta ukládá a vloží ji dospod černého balíčku. Pokud se jedná o dlouhodobější závazek (mohou to být karty 1-2 a 9-16), hráč si kartu ponechává, otočenou lícem nahoru, aby ji každý viděl, dokud se z úkolu nevylíže. Teprve po splnění úkolu kartu vrací dospod paklíku. ČERVENÉ KARTY jsou naopak často vítaným pomocníkem. Hráč tyto karty může použít okamžitě, ale rovněž si je může uschovat, pro použití později. Pokud se jedná o karty okamžité pomoci (jmenovitě karty č. 7-8, 12-15 a 25-32), hráč je po použití vrátí dospod červeného balíčku. Pokud se jedná o karty dlouhodobé pomoci (např. kompromitující materiály nebo tajné dokumenty, karty č. 1-6, 9-11 a 16-24), mohou být používány po neomezeně dlouhou dobu. Ani tyto karty ale nemusí být použity okamžitě po získání. Karty, které hráč vlastní, ale ještě je nepoužil, nechává ležet lícem dolů, aby do nich soupeři neviděli, ani je nemusí číst nahlas. Používané karty jsou položeny lícem nahoru. Pravidla pro hru na vnějším okruhu (první část kola): 3.1. Hráči losem určí, kdo bude začínat, ten pak poprvé hází. Každý vždy hází naráz dvojicí kostek. Číselná určuje, o kolik polí se pohne hráčova figurka na vnějším okruhu, barevná označuje hráče, který bude hrát po něm. Pořadí hráčů tedy není předem pevně dané, určuje ho právě barevná kostka. 3.2. Figurky mafiánů se posouvají po vnějším okruhu jedním směrem (podle šipky). Hráč se svého tahu nesmí zříci. 3.3. Hráč nejprve táhne figurkou, zachová se podle toho, na kterém poli zastavil, a teprve potom může provádět další úkony. Nejprve na vnějším okruhu (hráč může nakupovat podniky, korumpovat úředníky- čili používat karty podvodů apod.). Je možné provádět machinace s libovolným podnikem na plánu (např. chce-li hráč koupit banku, nemusí stát jeho figurka na poli Banka). Pouze v případě, že chtějí dva hráči obchodovat s puzzle dílky, musí některá z jejich figurek zastavit na poli Směnárna. Teprve po ukončení činnosti na vnějším okruhu hráč přenáší svoji pozornost na vnitřní mapu, kde buduje svoji nadvládu nad městem (zvyšuje svůj vliv nad městem pokládáním puzzle dílků na vnitřní mapu města, najímá vrahy nebo je posouvá po vnitřní mapě apod.). 3.4. V průběhu hry se zvětšuje vliv jednotlivých figurek a podle toho jsou pro ni upravována pravidla. Existují tři úrovně: 1) Mafióso, 2) Capiregime, 3) Capo MAFIÓSO: Každá figurka začíná na základním stupni mafióso. Toho zatím nikdo nezná, takže si v podstatě dělá, co chce- může si svůj hod upravit až o plus/mínus dvě pole (hodí-li 4, může jet 2,3,4,5,6, hodí-li 1, může jet 1,2 nebo 3, hodí-li 5, smí jet 3,4,5 a 6). Žádná z figurek ovšem nesmí táhnout méně než jedna, ani více než šest! CAPIREGIME (kapitán): Když mafióso ovládne 3 pole na vnitřní mapě města (tzn. má na ní umístěné 3 své puzzle dílky), získává titul capiregime O tomto zločinci již leckdo slyšel a agenti si na něj začínají dávat pozor, takže si nemůže dovolit tolik, co běžný lump. Vrh kostkou si může upravit podle potřeby až o jedno pole (hodí-li 3, může táhnout 2,3 nebo 4, hodí-li 1, může táhnout 1 nebo 2). CAPO (kmotr): Jestliže capiregime ovládne území 7 polí na vnitřní mapě města (tzn. má na ní umístěných 7 svých puzzle dílků), stává se z něj capo. Ten má velkou moc, ale také velké problémy. Každý ho chce dostat, kdekdo mu vidí pod prsty a on musí navenek dodržovat zákony. Postupuje tedy přesně o tolik polí, kolik padlo na kostce. Každá z hodností se navíc řídí různými úkoly z karet a pole ve hře mají rovněž pro každého trochu jiný význam. V průběhu hry se může stát, že hráč vývojem přijde o puzzle dílky na vnitřní mapě a tím pádem spadne o úroveň níže. Pravidla pro hru na vnitřní mapě města (druhá část kola): 3.5. Hlavním cílem hry je ovládnout co největší území města. Každý hráč má k dispozici 12 puzzle své barvy a výchozí bod na mapě (označený jeho barvou). Mapa je rozdělena na 9x5 polí, na jedné straně má své výchozí body rodina Genovese, na protilehlé pak rodina Bonanno. Každý hráč svůj první dílek přikládá k výchozímu poli své barvy na vnitřní mapě (jinam nesmí). Při pokládání puzzle dílků je třeba ctít pravidlo, že hráči jedné rodiny nesmí vytvořit uzavřený prostor, obklíčený puzzle dílky, pokud se takového prostoru nedotýká alespoň jednou stranou i protivníkův puzzle dílek. Prostor obklíčený pouze dílky jedné rodiny (nebo dílky jedné rodiny a okrajem mapy) může vzniknout pouze při VENDETĚ (viz pravidlo3.5.6.) a následně se musí pokládáním puzzle dílků nejprve zaplnit vzniklé mezery a teprve potom pokračovat v rozšiřování ovládaného území.

Jednotlivé dílky puzzle je možno na plán umístit několika způsoby: 3.5.1. Koupě neobsazeného pole na mapě: Neobsazená pole možno koupit za standardní cenu 6.000 donarů (peníze hráč odevzdá do banku). Kupovat je možno pouze pole, která alespoň jednou stranou sousedí s již získaným polem nebo s naším výchozím polem. Po zaplacení položí hráč jeden svůj puzzle dílek na zakoupené pole na vnitřní mapě města. 3.5.2. Koupě obsazeného pole na mapě od jiného hráče: Pole na mapě, které je již obsazené jiným hráčem, a které alespoň jednou stranou sousedí s naším polem, lze od vlastníka koupit, protože peníze jsou všemocné. Nemůžeme ovšem očekávat standardní cenu. V tomto případě platí zákon nabídky a poptávky. Můžeme políčko několikanásobně přeplatit, nebo naopak srazit cenu na minimum (např. u soupeře ve finanční tísni- viz pravidlo 5.1.). Peníze pak odevzdáme hráči, který pole vlastnil, vrátíme mu jeho dílek puzzle a na místo položíme puzzle dílek vlastní barvy. To vše pochopitelně za předpokladu, že vlastník s obchodem souhlasí a jedna z figurek (prodávající nebo kupující) stojí na poli směnárna (mimo situace, kdy je někdo ve finanční tísni, pak na pole směnárna nemusíme). Při jedné návštěvě směnárny lze prodat (pokud nejde o finanční tíseň) nejvíce jeden puzzle dílek vlivu. 3.5.3. Získání neobsazeného pole na mapě pomocí nájemného vraha: Lze najmout za 4.000 donarů nájemného vraha - picciotto (peníze hráč odevzdá do banku), který pro nás pole získá. Hráč postaví žeton vraha na své výchozí pole a může s ním táhnou od příštího kola o jedno pole vždy, když je na tahu hráčova rodina (ale až po dokončení úkonů na vnějším okruhu). Vrah smí postupovat jedině přes vlastní hráčova pole, která spolu sousedí. Nesmí táhnout šikmo (čili přes roh políčka), pokud není vyslán kmotrem (vrah, kterého ovládá capo, smí táhnout i šikmo). Může jet do stran i dozadu. Když vrah dorazí na vyhlédnuté neobsazené pole na mapě, získává ho hrozbami a vydíráním. Jeho úkol končí, je odstraněn z plánu a hráč pokládá puzzle dílek své barvy na jeho místo. Každý může zaměstnávat až 3 piccioto, pokud na to má, ale táhnout smí v každém kole, kdy je na tahu jeho rodina, vždy jen s jedním. Na každém puzzle dílku smí stát vždy jen jeden picciotto, pouze na výchozím poli jich může stát více. 3.5.4. Získání již obsazeného políčka na mapě pomocí nájemného vraha: Hráč může získat i pole, které již někdo obsadil před ním. Nejprve musí najmout picciotto (za běžnou taxu- viz pravidlo 3.5.3.) a dojet s ním podle pravidel z výchozího pole až k soupeřovu dílku. Když je potom znovu na tahu naše rodina a vrah by mohl na vyhlédnuté pole vjet (pozor kmotrův vrah smí táhnout přes roh), je potřeba zaplatit zvláštní taxu 4.000 donarů (peníze odevzdat do banku) Potom vrah soupeřovo pole získá brutální silou, je odstraněn ze hry, soupeř odstraní svůj puzzle dílek z mapy a Vy na jeho místo pokládáte svůj. 3.5.5. Ochrana vlastního pole na mapě města: Před hrozbou cizího picciotto lze své pole chránit jediným způsobem. Najmout vlastního picciotto (za běžnou taxu- viz pravidlo 3.5.3.) a dojet s ním podle pravidel z výchozího pole až na vlastní dílek, který chceme bránit. Takto chráněné pole je zároveň trvalou hrozbou pro sousední soupeřova pole. 3.5.6. Vendeta Je jediný způsob, jak získat pole, které jiný hráč chrání picciotto- nájemným vrahem. Pokud máme svého vraha na sousedním poli, zaplatíme zvláštní taxu 12.000 donarů (peníze odevzdáme do banku) a v krvavé bitce soupeřovo pole získáme. Odstraníme svého i soupeřova vraha ze hry a soupeřův dílek puzzle nahradíme vlastním. Tím ovšem rozpoutáme nemilosrdnou vendetu neboli krevní mstu mezi sebou a postiženým hráčem (nikdo jiný se jí nezúčastní). Její zákon je jednoduchý. Postižený zvolá VENDETA a na oplátku odstraní (nikoli nahradí vlastním) z mapy jeden náš dílek, my odstraníme jeden jeho, a tak dále, dokud jeden z hráčů neodstraní z vnitřní mapy poslední soupeřův puzzle dílek vlivu (dílky se vracejí vlastníkům, později se mohou znovu používat). Tím je krevní msta dokonána a může se pokračovat ve hře. Zvláštností je, že v rámci vendety lze z hracího plánu soupeři odstranit jakékoli pole, i pole kryté vrahem (takový vrah je odstraněn z vnitřní mapy města), bez ohledu na polohu. Mohou tedy vzniknout obsazená pole na mapě, která nejsou spjatá s hráčovým výchozím polem, nejsou chráněna vrahem, a tím pádem jsou snadným terčem pro ostatní. Vendeta je strašlivá, každý by měl její rozpoutání pečlivě zvážit. Hráči! Snažte se co nejrychleji ovládnout co největší část mapy města. 5.1. Mnohá pole a mnohé karty znamenají pro hráče nečekaná vydání. Tyto závazky je třeba plnit okamžitě, protože čest rodiny je důležitá. Pokud nemá hráč dostatek prostředků v hotovosti, má několik možností řešení. každopádně prodej vlastnictví je první řešení finanční tísně: 1) Hráč může prodat práva na své ovládané území na vnitřní mapě města. Městská rada je ochotna v takovém případě nabídnout nevratnou půjčku 2.000 donarů za každý hráčův puzzle dílek, který odstraní z hracího plánu (hráč si bere peníze z banku a odebírá ze hry své dílky puzzle). Je možno samozřejmě prodávat vlastní pole i komukoli z rodiny, ba dokonce i protivníkovi (v zoufalství), za libovolnou hodnotu, na které se hráči dohodnou. Musí se ovšem vždy jednat o takové pole, které alespoň jednou stranou sousedí s polem hráče, kterému hodláme prodávat. Nedojde li k dohodě, obchod se nekoná. 2) Za stejných podmínek je možné prodávat i červené karty, dokonce i celé podniky z vnějšího okruhu (spíše právo na nadvládu nad nimi), ale město takové obchody nepodporuje (z banku takto peníze nezískáte). 3) Pokud hráč nemá, co by prodal, nebo o jeho majetek nemá nikdo zájem (musí ho ale předtím nabídnout k prodeji), hradí jeho dluh nejbohatší člen rodiny. Není to ovšem žádné milosrdenství. Je to půjčka se stoprocentním úrokem. Zaplatí-li za vás někdo z rodiny 200 donarů, musíte mu vrátit 400 donarů. Pro tuto situaci je dobré mít po ruce papír a tužku. 5.2. Pokud dojdou peníze v banku, město přišlo na buben a městská rada to vyřeší krutou, mimořádnou platbou daní. Každý hráč musí do banku odevzdat polovinu svých peněz.

Na vnějším okruhu, po kterém postupují figurky, jsou tato pole: startovní rodinné pole - banka - fortuna - obchod se zbraněmi - sportovní klub policejní stanice - kasino - špicl - směnárna - velkoměsto - problém - federální agent 4.1. V okamžiku, kdy hráč vstoupí na daná pole, okamžitě vykoná, co mu toto pole přikazuje (např. při vstupu do protivníkova obchodu se zbraněmi okamžitě zakoupí zbraně, čili zaplatí majiteli určený obnos a teprve potom smí on a jeho rodina provádět další mafiánské transakce. Význam některých polí se v průběhu hry mění. Mohou být: Neutrální (pokud je neovládá žádný z hráčů) Spřízněná (pokud je ovládá někdo z rodiny) Vlastní (pokud je ovládá sám hráč) Protivníkova (pokud je ovládá někdo z té druhé rodiny) Doporučujeme mít v průběhu hry nalistovanou tabulku s přehledem plateb. Když chce hráč ovládnout některý z podniků na vnějším okruhu, musí být on sám na tahu, ale jeho figurka nemusí stát na podniku, který chce ovládnout. 4.2. STARTOVACÍ RODINNÉ POLE Náleží vždy jedné rodině. Neslouží pouze na zahájení hry, ale funguje i jako meta. Každá rodina používá vlastní, podle barevného odlišení. Vždy, když přes vlastní rodinné pole hráčova figurka projede (nemusí zde zastavit), vyinkasuje z banku 200 donarů za každé puzzle, které má právě na mapě jeho rodina. Když na poli přímo zastaví, inkasuje ihned, ale při odjezdu již ne. 4.3. BANKA Může být neutrální, spřízněná, vlastní a protivníkova. Neutrální banka: Když vstoupíte do neutrální banky, jdete tam provádět kriminální činnost. Hráč na úrovni mafióso získá 200 donarů, capiregime 400 donarů a capo 800 donarů (berete si tyto prostředky z banku). Spřízněná banka: Když vstoupíte do spřízněné banky máte možnost si vybrat hotovost. Jako mafióso 400 donarů, jako capiregime 800 donarů, jako capo 1.600 donarů (berete si tyto prostředky z banku). Vlastní banka: Když vstoupíte do vlastní banky, vybíráte si obnos 3.000 donarů (berete si tyto prostředky z banku). Protivníkova banka: Když vstoupíte do protivníkovi banky nic neplatíte, ale zároveň si nic neodnesete. Jak získat banku: Za peníze lze koupit pouze neutrální banku a to přesně za 4.000 donarů. Hráč odevzdá peníze do banku a vybranou pobočku na vnějším okruhu označí žetonem své barvy. Banku lze rovněž získat pomocí korupce. Pokud hráč získá červenou kartu č. 1, 2, nebo 3, které to umožňují, může okamžitě ovládnout kteroukoli neutrální banku (kartu a žeton své barvy přiloží k vybrané pobočce). Takto ovládanou banku lze získat pro sebe jen pomocí červených karet č. 14 nebo 15. Pomocí červených karet (1,2,3) lze navíc získat i banku již běžně zakoupenou protivníkem (ale v rodině se něco takového nedělá). Potřebujeme mimo onu kartu pouze 4.400 donarů a vám nakloněný ředitel již zařídí, aby převod proběhl (peníze odevzdáme do banku, nikoli protivníkovi). Nahradíme soupeřův žeton svým a k políčku banky na vnějším okruhu přiložíme červenou kartu. Hráči! Mějte v průběhu hry nalistovanou tabulku s přehledem plateb. 4.4. FORTUNA Fortuna může být pouze neutrální. Když vstoupíte do herny osudu, prostě vezmete minci štěstí, hodíte si a následně si líznete jednu kartu podvodů. Černou, když Vám padne iattura - smůla, a nebo červenou, když mince ukáže felicitá štěstí. 4.5. OBCHOD SE ZBRANĚMI Může být neutrální, spřízněný, vlastní a protivníkův. Neutrální obchod se zbraněmi: Když vstoupíte do neutrálního obchodu se zbraněmi, jdete vybírat poplatek za ochranu. Mafióso 400 donarů, capiregime 600 donarů a capo 1.000 donarů (berete si tyto prostředky z banku). Spřízněný obchod se zbraněmi: Když vstoupíte do spřízněného obchodu, jdete si jen pro zbraně. Nic neplatíte, ale ani si žádné peníze neodnášíte. Vlastní obchod se zbraněmi: Při vstupu do vlastního obchodu vybíráte tržbu v hodnotě 5.000 donarů (berete si tyto prostředky z banku). Protivníkův obchod se zbraněmi: Když už vstoupíte do protivníkova obchodu, jdete nakupovat zbraně. On Vám je prodá, ale draho. Hráč zaplatí vlastníkovi (nikoli do banku) na úrovni mafióso 400 donarů, capiregime 600 donarů a capo dokonce 1.000 donarů. Jak získat obchod se zbraněmi: Obchod se zbraněmi lze ovládnout za nepatrnou sumičku 6.000 donarů, stejným způsobem jako banku. Rovněž ostatní způsoby získávání vlivu jsou shodné jako u banky, s jednou výjimkou. Jde o natolik výnosný obchod, že se bojuje o vliv i v samotné rodině. Můžeme tedy převzít nadvládu i nad spřáteleným podnikem, pokud byl zakoupen běžným způsobem. Musíme vlastnit kartu č.6 a 4.000 donarů v hotovosti, které předáme původnímu vlastníkovi, i kdyby to byl protivník (nikoli do banku). Nahradíme soupeřův žeton svým a k políčku obchodu se zbraněmi na vnějším okruhu přiložíme červenou kartu. 4.6. SPORTOVNÍ KLUB Sportovní klub může být pouze neutrální. Ve sportovním klubu se výpalné v penězích nevybírá. Sportovní klub platí protislužbou. Když takový klub navštívíte, můžete najmout jednoho picciotto (vraha) pouze za 2.000 donarů. Bude se ovšem jednat o běžné služby, zabrání neobsazeného území nebo ochrana již obsazeného (viz pravidla 3.5.3. a 3.5.5.). Za vše ostatní je třeba doplatit zvláštní taxu (viz pravidla 3.5.4. a 3.5.6.).

4.7. POLICEJNÍ STANICE Může být neutrální, spřízněná, vlastní a protivníkova. Organizovaný zločin by nefungoval bez provázanosti se zkorumpovanou policií. Základem je platba za nevšímavost, a ovšem čím větší zvíře, tím víc je třeba přimhouřit oči. Neutrální policejní stanice: Při vstupu na neutrální policejní stanici zaplatí mafióso 400 donarů, capiregime 600 donarů a capo dokonce 1.200 donarů (peníze odevzdá do banku). Spřízněná policejní stanice: Při vstupu do spřízněné policejní stanice hráč nic neplatí. Vlastní policejní stanice: Při vstupu do vlastní policejní stanice hráč nic neplatí. Protivníkova policejní stanice: Naopak při vstupu na protivníkem ovládanou stanici platíme dvojnásobnou taxu. To znamená mafióso 800 donarů, capiregime 1.200 a capo neuvěřitelných 2.400 donarů (peníze odevzdá do banku). Jak ovládnout policejní stanici: Policejní stanici nelze na stálo koupit za peníze, je možno ji pouze ovládnout pomocí kompromitujících materiálů proti policejnímu řediteli, které se nacházejí na červených kartách č. 4 a 5. Stanici označíme kartou a žetonem své barvy. 4.8. KASINO Kasio může být pouze neutrální Při návštěvě kasina musí hráč podráždit štěstěnu a zahrát si o peníze. Nejprve vsadí libovolnou částku, poté si hodí číselnou kostkou, která určí, kolikrát se znásobí vsazená částka v případě výhry. Sudé číslo (2,4,6) znamená dvojnásobek vkladu, liché (1,3,5) trojnásobek vkladu. A na závěr si hodí mincí štěstí. Pokud padne felicitá, vyhrává hráč určený násobek vkladu, padne-li iattura, prohrává vsazenou částku (tzn. vsadíte-li 200, hodíte např. 5 a padne vám felicitá, berete si vsazené peníze a navíc dostanete z banku trojnásobek 3 200 = 600 donarů). Při každé návštěvě kasina máte nárok na jednu hru, maximální sázka je 4.000 donarů. 4.9. FEDERÁLNÍ AGENT NEÚPLATNÝ Tohle je horší než daně. Na tohohle chlapíka peníze neplatí a jde Vám po krku. Hráč, který zastaví na tomto poli, musí být po nějaký čas čistý jako lilie. Jeho rodina tři tahy nesmí posouvat po plánu své picciotto a rovněž po tři tahy nesmí žádným způsobem získávat nadvládu, ani nad městem (dílky puzzle), ani nad žádným podnikem (banka, policie, zbraně). Jako jedno kolo se počítají samozřejmě tahy rodiny, ne protivníkovy. Hráč sám navíc v příštím svém vlastním tahu nesmí vyinkasovat ani jediný donar, nesmí se dotknout karet (nelíže si) a nesmí najímat vrahy. 4.10. ŠPICL Tohle pole je bezva! Dobře placený špicl pro hráče, který vstoupil na jeho políčko, něco vyhrabal. Je třeba zaplatit 400 donarů (odevzdat do banku) a líznout si jednu červenou kartu. Pokud hráč nechce nebo nemůže zaplatit, nemusí. Zůstane na poli je stát a kartu si prostě nelízne. Informátor si sousto nechá pro jiného. 4.11. VELKOMĚSTO Zde hráč využívá své právo diktovat si podmínky. Pole velkoměsto má podobnou funkci, jako startovní rodinné pole. Jen je potřeba na něm přesně zastavit (na rozdíl od startovního, kde stačí projet) a hráč inkasuje 200 jen za každé pole na vnitřní mapě města (puzzle dílky), která ovládá on sám (nikoli za dílky všech členů rodiny). 4.12. SMĚNÁRNA Tohle pole slouží k několika účelům. 1) Pokud bohatý bratr má ten pocit, že jeho chudší člen rodiny by potřeboval finanční injekci (např. na nákup nějakého podniku), při vstupu na toto pole může v rámci rodiny přesouvat vlastní peníze dle libosti. Jde o čin dobrovolný, kterým ten bohatší sleduje své tajemné cíle (nepůjde tedy o dluh). 2) Druhým účelem je splácení dluhů. Když někdo dluží někomu peníze, při vstupu do směnárny mu zaplatí dlužnou částku nebo odevzdá veškerou hotovost, kterou má právě u sebe a věřitel mu tuto částku odečte z dluhu. Dodržení tohoto závazku si hlídá věřitel. 3) Dále je zde možnost převádět nebo prodávat podniky z vnějšího okruhu a karty mezi jednotlivými členy rodiny bez poplatku (jindy lze tyto operace provádět pouze v případě náhlé finanční tísně, když někdo z rodiny nemá na zaplacení pohledávky, jak je uvedeno v bodě 5.1.). 4) Za stejných podmínek zde můžeme prodávat nebo kupovat vliv nad městem (položené dílky puzzle na mapě), ale při každé návštěvě směnárny lze takto převést maximálně jeden dílek vlivu! (viz pravidlo 3.5.2.) 5) Navíc se zde automaticky platí za mimořádné služby pro hráče s více figurami (viz pravidlo 8.3.). 4.13. PROBLÉM Nejde všechno pořád hladce. Někde se něco zaseklo a je třeba se s tím vypořádat. Hráč, který vstoupí na toto pole si lízne černou kartu a bůh mu pomáhej.

7.1. Vítězem hry se stává hráč, který v okamžiku ukončení ovládá největší plochu města (má na hracím plánu nejvíc dílků puzzle své barvy). Pokud v okamžiku ukončení více hráčů ovládá stejnou plochu, rozhoduje o vítězi mezi těmito hráči počet hracích peněz, které má hráč v hotovosti u sebe. Pokud ani tak nelze určit vítěze, vyhrává ten, kdo nejdál doplivne. Jsou čtyři možnosti, při kterých nastává ukončení hry: 1) Capo di tútti cápi, neboli bossem všech bossů se automaticky stává hráč, který dokáže na hrací plán poskládat všechny dílky puzzle své barvy. Tehdy hra končí, aniž by byl plán zcela zaplněn a o vítězi není pochyb. 2) Ve chvíli, kdy jsou dílky puzzle zaplněna všechna pole na mapě města uprostřed hracího plánu, hra končí a můžeme určit, kdo se stal Capo di tútti cápi (viz pravidlo 6.1.) 3) Pokud se jedna rodina dostane do takové finanční tísně, že žádný z členů nemůže uhradit nějakou neodkladnou platbu a nemají již co prodat (nebo o to není zájem), automaticky vypadávají ze hry a vítězem se stává ten člen konkurenční rodiny, který má v danou chvíli největší moc nad městem (viz pravidlo 6.1.). 4) Poslední možností je takzvaná blesková válka, na které se hráči musí domluvit před zahájením celé hry. V této variantě vyhrává hráč, který se jako první stane bossem, čili položí na mapu města uprostřed hracího plánu jako první svůj sedmý puzzle dílek vlivu. Hráči! Vyzkoušejte bleskovou válku. Nejrychlejší zakončení celé hry jméno barva inkasuje když: kolik Antonio Bonanno červená někdo položí města 400 donarů puzzle dílek na mapu Sergio Bonanno černá někdo zastaví na poli Kasino 1.000 donarů Paolo Bonanno žlutá někdo zastaví 400 donarů na poli Velkoměsto Vitorio zelená někdo najme picciotto- vraha 400 donarů Genovese Maria Luisa modrá někdo zastaví na poli Špicl 400 donarů Genovese Franco bílá někdo zastaví 1.000 donarů Genovese na poli Policejní stanice úroveň když má na mapě: možnosti Mafióso méně než tři dílky puzzle Úprava hodu číselnou kostkou + / - 2 (do min.1, max.6) Capiregime tři a více dílků puzzle Úprava hodu číselnou kostkou + / - 1 (do min.1, max.6) Capo sedm a více dílků puzzle Nájemný vrah smí na vnitřní mapě táhnout šikmo BANKA: neutrální lze koupit za 4.000 donarů platby Mafióso Capiregime Capo Neutrální Vyber z banku 200 donarů Vyber z banku 400 donarů Vyber z banku 800 donarů Spřízněná Vyber z banku 400 donarů Vyber z banku 800 donarů Vyber z banku 1.600 donarů Vlastní Vyber z banku 3.000 donarů Vyber z banku 3.000 donarů Vyber z banku 3.000 donarů Protivníkova Nic Nic Nic OBCHOD SE ZBRANĚMI: neutrální lze koupit za 6.000 donarů platby Mafióso Capiregime Capo Neutrální Vyber z banku 400 donarů Vyber z banku 600 donarů Vyber z banku 1.000 donarů Spřízněný Nic Nic Nic Vlastní Vyber z banku Vyber z banku Vyber z banku 5.000 donarů 5.000 donarů 5.000 donarů Protivníkův Zaplať majiteli 400 donarů Zaplať majiteli 600 donarů Zaplať majiteli 1.000 donarů OBCHOD SE ZBRANĚMI: neutrální lze koupit za 6.000 donarů platby Mafióso Capiregime Capo Neutrální Vyber z banku 400 donarů Vyber z banku 600 donarů Vyber z banku 1.000 donarů Spřízněný Nic Nic Nic Vlastní Vyber z banku 5.000 donarů Vyber z banku 5.000 donarů Vyber z banku 5.000 donarů Protivníkův Zaplať majiteli 400 donarů Zaplať majiteli 600 donarů Zaplať majiteli 1.000 donarů pole úkol Startovní rodinné pole Při průjezdu 200 donarů z banku za každý puzzle dílek tvé rodiny na mapě města Fortuna Házíš mincí štěstí a podle toho lížeš kartu (iattura- černou, felicitá- červenou) Sportovní klub Můžeš najmout picciotto jen za 2.000 donarů Kasino Vsaď 200-4.000 donarů,hoď číselnou kostkou (sudá- 2x,lichá- 3x),hoď mincí štěstí Špicl Zaplať 400 donarů do banku a lízni si červenou kartu Směnárna Viz pravidlo 4.12. Velkoměsto 200 donarů za každý tvůj puzzle dílek na vnitřní mapě města Problém Lízni si černou kartu Federální agent Viz pravidlo 4.9.