1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Úloha 1 prokletá pyramida

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Uloha1 šumavský prales

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Formulář pro křížový filtr

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Řešte s námi! Dlouhodobá soutěž v řešení sudoku a logických úloh TOP 10

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Tabulkový procesor Microsoft Excel

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

2017 CARAT "New design"

DOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ. u č e b n í p o m ů c k a

6. Formátování: Formátování odstavce

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

FortiaViewer verze 5.0

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

aplikační software pro práci s informacemi

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Secutron 2CH DVR. Návod k obsluze. Hlavní výhody: Jednoduché ovládání. Malé rozměry Možnost připojit až 2 kamery.

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Registrace a nastavení účtů do Vodafone OneNet Samoobsluhy, Vodafone evyúčtování.

Formátování buněk EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Minikamera s detekcí pohybu

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Programovatelný regulátor FUJI PXG4

Obsah. 1.1 Práce se záznamy Stránka Dnes Kontakt se zákazníkem... 5

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Administrace webových stránek

TR T0 T1 T0 T1 REŽIM SP1 A B REGULÁTOR TEPLOTY REGULÁTOR TEPLOTY DRT23. verze 12. 3sSTISK

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Transkript:

1. Baltík v zoo a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č. 2142 z banky č. 2). 10 bodů c) Nakonec přijede ke každé kleci auto (pohybuje se ve směru zleva doprava). U každé klece se zastaví a vyloží do ní jedno zvířátko. Do první lva, do druhé žirafu a do třetí slona. Nakonec odjede. Auto použijte z banky 10, zvířátka z banky 12. 10 bodů 1

2. Padá hvězda a) Je večer. Baltík je už opět doma. Postav Baltíkovi dvojposchoďový dům rychlostí 9. V oknech je tma, jen ve dvou oknech domečku se svítí. Baltíka není vidět, protože je uvnitř v domečku. Na obloze svítí měsíček (jednotlivé předměty jsou z bank 0 a 1). 10 bodů b) Na nebi se postupně začnou objevovat hvězdičky. Rozsvítí se jich 15. Baltík zhasne světlo v domečku a vyjde ven podívat se na noční oblohu (hvězdičky jsou z banky č. 13) 10 bodů c) Náhle jedna hvězdička, ta nejblíže měsíčku, začne padat z oblohy na zem. Při padání se otáčí. 10 bodů 2

3. Bludiště a) Baltík vyčaruje na pracovní ploše bludiště ve tvaru spirály a do jeho svislých chodbiček na náhodná místa vyčaruje 4 žabky (banka 0, předmět 21) tak, že v každé svislé chodbičce je jedna žabka. Na konci spirálového bludiště je vlajka (banka 0, předmět 28). 10 bodů b) Baltík prochází bludištěm a každou žabku promění na princeznu (banka 12, předmět 12004). Když přijde k vlajce, postaví se na ni, radostí se zatočí a program skončí. 10 bodů 3

4. Vizitka a) Vytvoř si svou vizitku. Na vizitce bude napsané tvoje jméno, příjmení (použij písmo Arial velikosti 20, tučné a červené). Pozadí vizitky můžeš nastavit podle svého vkusu libovolné. Na vizitce jsou zavřené dveře a telefon (předměty č. 4 a 26 z banky č. 0). 10 bodů b) Když se kurzor myši dostane na předmět zavřené dveře, dveře se změní na otevřené (předmět č. 37 z banky č. 0) a místo tvého jména se zobrazí tvoje adresa. Když kurzor myši opustí otevřené dveře, opět se zobrazí zavřené dveře a tvoje jméno. 10 bodů c) Budeš-li držet stisknuté levé tlačítko myši a kurzor myši bude na předmětu telefon, vedle telefonu se zobrazí telefonní číslo (písmem Arial velikost 16, tučné a zelené) Když tlačítko myši pustíš nebo přesuneš kurzor myši mimo telefon, telefonní číslo opět zmizí. 10 bodů d) A ještě něco... Telefon při stisknutí a zobrazení čísla přehrává melodii ze souboru Baltie_1.mid, po zmizení čísla přehrávání skončí. 10 bodů 4

5. Šachovnice a) Vytvořte na pracovní ploše šachovnici s rozměry 8x8 políček (bez použití scény!). Střídají se v ní bílá a černá políčka, přičemž první políčko vlevo dole na pozici X=1, Y=8 je černé. Šachovnice bude zvenku ohraničená světle červenou čárou, která má šířku 5 bodů. Okolí šachovnice je žluté. 10 bodů b) Pod šachovnicí jsou písmena A, B, C, D, E, F, G, H. Po levé straně šachovnice zase čísla zespodu od 1 po 8. Pro písmena i číslice použij písmo Arial, velikost 20 bodů, světlečervené. 10 bodů c) Na pozici D4 se objeví černý král (předmět č. 3132 v bance č.3) a na jiných políčkách se náhodně vyčaruje ještě 8 bílých králů ( předmět č. 3126 v bance č. 3) Král může popojít o jedno políčko libovolným směrem ( tedy vodorovně, svisle i šikmo) a stejným způsobem může ohrozit soupeřova krále. Zjisti tedy, zda na políčkách, sousedících s černým králem není bílý král. Jestliže na takovém políčku stojí bílý král, po stisku klávesy C se černý král nahradí červeným políčkem (předmět č. 147 v bance č.0) 10 bodů d) Bez ohledu na výsledek v bodě c) zjisti, zda černý král může jít všemi směry, to znamená, zda žádné sousední políčko není ohroženo bílým králem. Všechna políčka sousedící s černým králem, která jsou ohrožena bílým králem, nahraďte žlutými políčky (banka 0, předmět 149). 10 bodů Poznámka: Šachové figurky se nepohybují. 5

6. Duha a) Baltík má rád slunce, ale neleká se ani deště. Ale vůbec nejraději má duhu. Rád by ji měl na obloze každý den. Duha se však objevuje zřídka, jen když svítí slunce a současně prší. Udělej Baltíkovi radost a vyčaruj mu pestrobarevnou duhu. Program bude ovládaný třemi tlačítky. Pokud stiskneš S, je slunečný den, na obloze svítí slunce, kvetou květy. 10 bodů b) Pokud stiskneš P, prší, padají dešťové kapky (déšť vytvoř pomocí předmětu č. 6028 z banky č. 6). Současně by mělo padat alespoň 5 kapek. 10 bodů c) Pokud stiskneš D, svítí slunce, padají dešťové kapky a na obloze se objeví pestrobarevná duha. 10 bodů d) Jednotlivé možnosti počasí se mohou stále měnit, dokud není stisknuta klávesa K, která program ukončí. 10 bodů 6