Západočeská univerzita v Plzni FAKULTA PEDAGOGICKÁ KATEDRA TECHNICKÉ VÝCHOVY

Podobné dokumenty
ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA PEDAGOGICKÁ KATEDRA TECHNICKÉ VÝCHOVY

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA PEDAGOGICKÁ KATEDRA TECHNICKÉ VÝCHOVY

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota.

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota. Další možnosti programování robota.

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Ovládání robota. Tvorba programu. Tvorba uživatelských profilů.

METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

Robotický LEGO seminář na FEL ČVUT v Praze

Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)

PROGRAMOVÁNÍ ROBOTŮ LEGO MINDSTORM S VYUŽITÍM MATLABU

Logické řízení s logickým modulem LOGO!

Maturitní práce. Název práce: Realizace sad soutěžních úloh FLL 2010

Využití stavebnice LEGO Mindstorms EV3 nejenom ve výuce technických předmětů

Robot Lego Mindstorms NXT doplněný o kamerku a software v jazyce C#

ROBOTICKÝ POPELÁŘ. Jan Dimitrov, Tomáš Kestřánek. VOŠ a SPŠE Františka Křižíka Na Příkopě 16, Praha 1

Uživatelská příručka

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

QCZ2631 A639. Průvodce 15G06A2451Z0

Metodické pokyny k materiálu č. 41 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 2 (STAVBA)

Tužka s kamerou EKONOMY, 720x480px

SEMINÁŘ ROBOTIKA. LEGO Roboti a jejich programování (teoretická a praktická část) Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Evropský sociální fond

Android TV Box UŽIVATELSKÝ MANUÁL

Deska sběru chyb a událostí

Autonomní snímací jednotky řady SU104*

Název: Dráha a rychlost pohybu robota I. Tematický celek: Pohyb těles

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

Příloha č. 4 - Nabízené zboží a jeho technické podmínky_úprava_ OPVK 1.1

Skrytá kamera v peru TCT-SH03

METODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice

USB Dokovací stanice. Uživatelský manuál

CZ.1.07/2.2.00/ )

ESII Roletová jednotka

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

dodání během 2. pololetí 2013, objednáno bude s měsíčním předstihem

Dodatečné informace č. 1

Sportovní HD kamera Uživatelská příručka

PŘÍLOHY. PRESTO USB programátor

Témata profilové maturitní zkoušky

Metodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1)

První použití notebooku GIGABYTE

Bluetooth Wi-Fi GPS. LCD dotykový displej Tlačítko kalendář Přepínač Režim/ úkol

OBSAH PŘÍSLUŠENSTVÍ - EXPANDER, INVERTER STR. 6-7 MAX. VÁHA

Nástěnné hodiny se skrytou kamerou a PIR čidlem

Firmware USBasp pro modul AVRUSB. Milan Horkel. Parametr Hodnota Poznámka. Rozhraní USB Low Speed. Procesor ATmega8 ATmega88 Varianty překladu

Jak pracovat s LEGO energometrem

CZ.1.07/1.5.00/

Pavel Koupý. Anti-crash robot

HT102. Ovládací terminál. Shrnutí

Špionážní pero s kamerou, 720x480px

AM 12 LM 12. Ovládací modul domácí automatizace - stmívač. automatizace - spínač. Technická data. Technická data

HOME CONTROL HC-PH-TS20 SET4 HC-PH-HD01 SET4

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ

MI Video rozhraní pro vozidla Renault Poloha ON (poloha dole)

Výpočetní technika. PRACOVNÍ LIST č. 7. Ing. Luděk Richter

Minix NEO Z64 Windows 8.1

Uživatelský manuál - základ PiPO U6

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

Uživatelský manuál. Připojení přístroje SDT170 k aplikaci DDS2000

úvod Historie operačních systémů

11.26 Přijímač CENTRALIS RTS PR/PF

Cílem této kapitoly je seznámit s parametry a moduly stavebnice NXT. Obr. 1: Brick s moduly [3]

Převodník PRE 10/20/30

Digitální teploměry. Meteostanice. 7/2018 (N)

První použití notebooku GIGABYTE

MI1249. Video rozhraní pro vozidla Citroen C5 a Peugeot 508

MI1308 Video rozhraní pro vozidla Volvo s displejem 5

Komunikace s automaty MICROPEL. správa systému lokální a vzdálený přístup do systému vizualizace, umístění souborů vizualizace

GPS Loc. Uživatelský manuál. webové rozhraní. pro online přístup do systému GPS Loc přes webové uživatelské rozhraní app.gpsloc.eu

Základy logického řízení

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Vítejte. Přehled. Obsah balení 1. Přenosná video lupa 2. Video kabel 3. USB kabel. Popis přístroje a funkce

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual ProTab 2XXL

Zkontrolujte dodané příslušenství.

Příloha č. 2. Dodávka ICT techniky. Podpora interaktivity ve výuce pomocí ICT nástrojů

Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů

Autonomní zámek LOG2

Návod na obsluhu přednáškového sálu: přednáškový sál s počítačem, dotykovým panelem, přípojným místem a ozvučením Spuštění systému

Středoškolská technika Robot MEDVĚDÁTOR

První použití přístroje GIGABYTE Slate PC

Kontrola obsahu balení

Uživatelský manuál. Kamera se záznamem na MicroSD kartu OXE 14002

Meteorologická stanice - VENTUS 831

NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.: Zkrácený návod k obsluze

JUMO LOGOSCREEN 600. Dotyková budoucnost záznamu: Obrazovkový zapisovač

Popis a funkce klávesnice BC-2018

Mini HD fotopast 2.8C

Profilová část maturitní zkoušky 2014/2015

Popis a funkce klávesnice K3

Tři vzdáleně ovládané Pět vzdáleně ovládaných experimenty experimentů František Látal

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU

Transkript:

Západočeská univerzita v Plzni FAKULTA PEDAGOGICKÁ KATEDRA TECHNICKÉ VÝCHOVY NÁZEV PRÁCE PSTCM LEGO Mindstorm Strašidelný hrad DIPLOMOVÁ PRÁCE Bc. Jana Kováčová, Bc. Lukáš Broumský Učitelství pro 2. stupeň ZŠ léta studia (2010-2012) Plzeň, 15. prosinec 2010

OBSAH OBSAH 1 LEGO MINDSTORM... 3 1.1 PŘEDSTAVENÍ... 3 1.2 HISTORIE... 3 1.3 POUŽITÍ VE VÝUCE... 3 1.4 RCX 1.0... 3 2 RCX 1.0 V KOSTCE... 4 2.1 PŘEDSTAVENÍ... 4 2.2 PAMĚŤ... 4 2.3 JACK... 4 2.4 INFRAČERVENÝ PORT... 4 2.5 VSTUPNÍ A VÝSTUPNÍ PORTY... 5 2.6 DISPLAY... 5 2.7 OVLÁDACÍ TLAČÍTKA... 5 2.8 BATERIOVÉ NAPÁJENÍ... 5 2.9 INFRAČERVENÁ VĚŽ... 5 3 STRAŠIDELNÝ HRAD... 6 3.1 VÝBĚR TÉMATU... 6 3.2 CÍL... 6 3.3 POUŽITÉ ČÁSTI... 6 3.4 POSTUP PŘI SESTAVENÍ MODELU... 6 3.5 PROGRAMOVÁNÍ POMOCÍ VĚŽE... 7 3.6 PROGRAM... 7 4 PROGRAMOVÁNÍ... 8 4.1 REŽIMY... 8 4.2 DRAG AND DROP... 8 4.3 BLOKY... 8 4.4 PROGRAM... 9 4.5 POSTUP... 9 5 OBRÁZKY... 10 6 CITACE... I 7 SEZNAM OBRÁZKŮ... II

1 LEGO MINDSTORM 1 LEGO MINDSTORM 1.1 PŘEDSTAVENÍ LEGO Mindstorms je řada programovatelných robotických stavebnic vyráběných firmou Lego. Mindstorms pochází z programovatelných senzorových bloků používaných v řadě výukových pomůcek. První verze Lego Mindstorms byla dána na trh v roce 1998 pod názvem Robotics Invention System. Nejnovější verze Lego Mindstorms NXT 2.0 pochází z 5. srpna 2009. 1.2 HISTORIE Stavebnice Mindstorms má své prapočátky u první programovatelné kostky vytvořené v laboratoři MIT. Tato cihlička byla programována v jazyku Brick Logo. Originální stavebnice obsahovala dva motory, dva dotekové senzory a jeden světelný senzor. NXT verze má tři servomotory a po jednom senzoru doteku, světla, zvuku a vzdálenosti. Z Lego Mindstorms může být sestaven model vestavěného systému s počítačem kontrolovanými elekromechanickými součástmi. Lze postavit mnoho druhů skutečných vestavěných systémů, od ovladače výtahu po výrobní automaty. 1.3 POUŽITÍ VE VÝUCE Stavebnice se také používá jako vzdělávací nástroj, původně díky partnerství mezi Lego a MIT. Vzdělávací verze produktů se jmenuje Lego Mindstorms pro školy a je nabízena s ROBOLAB GUI programovacím softwarem. Ten vyvinula Tufts University a používá engine National Instruments LabVIEW 1. 1.4 RCX 1.0 RCX je mozkem stavebnice. Jedná se o jednočipový mikropočítač Hitachi, s 32kB SRAM, tedy žádný závratný výkon. Nám ale tento výkon spolehlivě postačí k ovládání strašidelného hradu. 1 http://cs.wikipedia.org/wiki/lego_mindstorms 3

2 RCX 1.0 V KOSTCE 2 RCX 1.0 V KOSTCE 2.1 PŘEDSTAVENÍ Jak jsme již zmínili v závěru minulého odstavce, pod slušivým žlutým kabátkem se sympatickými lego výlisky tepe srdce mikropočítače Hitachi. Přibližme si tedy některé části této ovládací krabičky podrobněji. Obsah je následující. 8 bitový procesor Renesas H8/300 microcontroller Paměť o velikosti 32 kb SRAM. JACK pro napájení ze sítě. Infračervený port při 76 khz. Vstupní a výstupní porty. Display. Ovládací tlačítka. Bateriové napájení. 2.2 PAMĚŤ K uchování programů slouží paměť o velikosti 32 kb. Programů se naráz do paměti vejde až 5. Číslo pro někoho poměrně malé v dnešní době terra-bitových pevných disků, ale pro naše potřeby myslím dostačující. Krom toho obsahuje paměť ještě část nazvanou Datalog, do které ukládá údaje ze senzorů. 2.3 JACK Jack je velmi praktickou částí zařízení. Pokud je to možné, připojíme krabičku přes Jack a adaptér do sítě a můžeme fungovat i bez nutnosti zapojených baterií. 2.4 INFRAČERVENÝ PORT Je umístěn za tmavým plexisklem v přední části přístroje. Díky němu komunikuje RCX s Infravěží, díky které se do přístroje nahrávají data z PC. Díky odlišnému kódování nehrozí stínění jinými spotřebiči, které též používají ke svému ovládání infračervený přenos informací. 4

2 RCX 1.0 V KOSTCE 2.5 VSTUPNÍ A VÝSTUPNÍ PORTY RCX obsahuje jak vstupní, tak výstupní porty. Vstupní porty jsou označeny čísly 1 až 3. Díky nim získává RCX informace ze senzorů. Výstupní porty jsou označeny písmeny A, B a C. Díky nim RCX ovládá připojené součásti. 2.6 DISPLAY Display zobrazuje právě probíhající úkony, je možné říci, že nám říká, jaké tlačítko jsme právě použili. Není tajemstvím, že jeho konstrukce je poměrně zastaralá. Tento typ používá tekuté krystaly, stejně jako např. konzole Game Boy, která vznikla již v roce 1989, v tomto ohledu neshledávám u display žádný vývoj. 2.7 OVLÁDACÍ TLAČÍTKA Ovládacích tlačítek je několik, konkrétně 4. a slouží pro zadávání povelů RCX, kterými řídíme jednotlivé úkony. On Off Run Prgm View Zapnutí či vypnutí RCX. Spuštění aktuálního programu. Výběr jednoho z pěti programů. Zobrazení informací. Tlačítka jsou i pěkně barevně odlišena. Není tedy problém, pokud není člověk zrakově postižen, odlišit ovládací prvky. 2.8 BATERIOVÉ NAPÁJENÍ Kromě JACKu a 9V adaptéru je možná RCX napájet i šesticí tužkových baterií AA. Tato možnost je výhodou i nevýhodou, záleží na úhlu pohlesu a zaujatostí k ochraně životního prostředí. Komu tedy nevadí spotřebovávat baterie, může vesele fungovat i mimo dosah elektrické sítě. 2.9 INFRAČERVENÁ VĚŽ Ač není součástí RCX, díky ní se do něj dostává programový kód, díky kterému je možno, aby RCX řídila k ní připojené součásti. 5

3 STRAŠIDELNÝ HRAD 3 STRAŠIDELNÝ HRAD 3.1 VÝBĚR TÉMATU Téma strašidelného hradu jsme si vybrali pro jeho blízkost našemu dětství. Kdo by nostalgicky nezavzpomínal na doby strávené na pouti, kdy jsme malými krůčky vstupovali do připraveného vagónku a jeli vstříc strašidelným nástrahám, které čekali za tou velkou branou s vyceněnými zuby. Proto bylo pro nás téma strašidelný hrad tím pravým. 3.2 CÍL Cílem semestrální práce byly body, které naleznete pod tímto odstavcem. Jejich společným jmenovatelem bylo použití stavebnice LEGO Mindstorm. Zvolit téma projektu. Sestavit zvolený model dle přiloženého návodu. Naprogramovat model. Vytvořit dokumentaci k modelu. 3.3 POUŽITÉ ČÁSTI Postupovali jsme dle přiloženého návodu, který je k dispozici v učebně VC120. Základem bylo vybrat desku, na které by celý strašidelný hrad stál. Obecně lze říci, že se hrad skládá z několika částí. Základová deska s kolejnicemi. Světelný senzor s duchem. Dotykový senzor s kostlivcem. Pojízdné soupravy s návštěvníky. Programovatelné RCX. 3.4 POSTUP PŘI SESTAVENÍ MODELU Po vybrání základové desky jsme složili pohybové kolejnice, na kterých se pohybuje pojízdná souprava s návštěvníky. Ta projíždí kolem ducha, který se při projetí 6

3 STRAŠIDELNÝ HRAD rozsvítí. Na konci kolejnic je dotykový senzor, který reaguje na dotyk pojízdné soupravy a při jeho sepnutí se naproti návštěvníkům postaví kostlivec. Jednotlivé části jsou zdokumentovány a popsány v části obrázky. 3.5 PROGRAMOVÁNÍ POMOCÍ VĚŽE Programování probíhá pomocí již jednou zmíněné infravěže, dále jen IV. IV se připojí k počítači pomocí USB kabelu. PC by ji měla samo najít a nainstalovat ovladač. Bohužel se mi z vlastní zkušenosti přihodilo, že ovladače nefungují pod vyšším operačním systémem než je Windows Vista. 3.6 PROGRAM Jako program pro komunikaci s RCX 1.0 jsme zvolili ROBOLAB. Upřímně musím na adresu tvůrců říci, že jsem čekal více. Po krátkém seznámení se stává práce s ním jednoduchá a uživatelsky vstřícná, bohužel grafické rozhraní má svá nejlepší léta již za sebou. Je to rozhodně škoda, protože na vzhledu také záleží. Podrobněji si program rozebereme v kapitole programování. 7

4 PROGRAMOVÁNÍ 4 PROGRAMOVÁNÍ Jak již bylo několikrát zmíněno, programování probíhá pomocí Infračervené věže, která do RCX přenáší programový kód, který následně spouštíme a řídíme tak činnost námi navržených součástí. Pro naprogramování jsme použili program ROBOLAB. Jednoduché ovládání, do jisté míry intuitivní, ale ten vzhled, ten vzhled je žalostný. Inu přistupme k samotnému programu. 4.1 REŽIMY V ROBOLABU můžeme pracovat ve třech základních režimech. Tyto režimy mají své funkce a některé i podrežimy. Jsou to. Administrator Nastavení portu Infračervené věže. Programmer Režim pilot, 3 úrovně a Inventor. Investigator Investigator. Pro naše programování nejprve synchronizujeme pomocí Administrator věž a poté můžeme přistoupit k programování pomocí režimu Programmer. 4.2 DRAG AND DROP ROBOLAB je založen na principu drag and drop. Tedy postupu, kdy si s palety nástrojů, pod anglickým názvem tools palette, vyberete programovací blok, functions palette, a při držení myši tento blok přetáhnete na plochu. Na ploše jsou umístěny dva semafory, se zeleným světlem značí začátek programu, s červeným konec programu a mezi ně se program píše. 4.3 BLOKY Programovacích bloků existuje celá řada, kromě již zmíněných semaforů, kteří začínají a ukončují program, zmíním např. blok Motor Forward uvádějící motor do pohybu nebo Wait For, který čeká na splnění podmínky. Bloků existuje celá řada, proto bude lepší pro jejich pochopení použít nápovědu k programu či postupovat metodou pokus, omyl. 8

4 PROGRAMOVÁNÍ Osobně musím za pomoc poděkovat panu magistru Krotkému, bez jeho pomoci bych zadaný úkol jistě nezvládl. 4.4 PROGRAM Bylo nutné si uvědomit, jaká syntaxe je potřeba k propojení jednotlivých bloků a bloky poté správně propojit cestami. Základní bloky jsou dle ikonek. Zelený a červený semafor Motor Stop Hodiny Žárovka Senzor pohybu Výhybka Podmíněný cyklus Otáčky Vstupní a výstupní port Zvuk Začátek a konec programu. Spouští motor. Ukončuje cyklus. Nastavují délku cyklu. Zdroj světla. Detekuje pohyb. Rozděluje či spojuje větvení programu. Rozvětvuje program. Nastavují otáčky motoru. Značeny čísly a písmeny. Zahraje předdefinovaný zvuk. 4.5 POSTUP Díky panu magistrovi, který mi ukázal, jak se dá problém provozu strašidelného hradu řešit a velmi mi pomohl s naprogramováním, již vím, že nejprve je nutné stanovení sledu událostí a ty poté pomocí programu ROBOLAB realizovat. Náš program tedy funguje takto. Rozjetí pojízdné soupravy. Senzor pohybu detekuje soupravu, rozsvítí ducha a zahraje zvuk. Senzor dotyku vysune a zasune kostlivce, přehraje se zvuk. Souprava se vrátí zpět na začátek. 9

5 OBRÁZKY 5 OBRÁZKY Obrázek 1. Celkový pohled Obrázek 2. Detail duch a detail kostlivec 10

5 OBRÁZKY Obrázek 3. Detail soupravy Obrázek 4. Detail převodů 11

5 OBRÁZKY Obrázek 5. Popis RCX Obrázek 6. Schéma programu 12

6 CITACE 6 CITACE Lego Mindstorms. Wikipedie [online]. 29.9.2010, [cit. 2010-12-15]. Dostupný z WWW: <http://cs.wikipedia.org/wiki/lego_mindstorms>. http://cs.wikipedia.org/wiki/lego_mindstorms... 3 I

7 SEZNAM OBRÁZKŮ 7 SEZNAM OBRÁZKŮ Obrázek 1. Celkový pohled... 10 Obrázek 2. Detail duch a detail kostlivec... 10 Obrázek 3. Detail soupravy... 11 Obrázek 4. Detail převodů... 11 Obrázek 5. Popis RCX... 12 Obrázek 6. Schéma programu... 12 II