V 2.0. CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda. Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek

Podobné dokumenty
ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

strategická desková hra pro dva hráče

Příprava hry. Průběh hry

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

královna Má hodnotu 16.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

e erz vaná v aco rozpr

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

1. Cíl hry. 2. Komponenty

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Princes of Florence - Pro Ludo

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra Černý pirát

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Habermaaß-hra Magie stínů

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

V krátkosti. Obsah. Příprava

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Strážci západu (Wardens of the West)

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Design: Wilfried a Marie Fort

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

MisE 2 nové NADĚJE. brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ

Historické pozadí Santy Anno

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

NA ZÁPAD! (Go West!)

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

OPERACE: Work the Angles

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Transkript:

Pravidla: Jarosław Ewertowski & Grzegorz Oleksy Ilustrace: Darek Zabrocki & Mariusz Siergiejew & Michał Pawlaczyk Návrh figurek: Prodos Games Studio Grafický design & úprava: Antonina Leszczyszyn & Michał Pawlaczyk Fotografie: Antonina Leszczyszyn Návrh pravidel verze 2.0: Konstantinos Lekkas (Lead), Jack Perry, Stanislav Adamek, Maxime Bouchard & Peer Lagerspusch Testování verze 2.0: RD Team, Julian Dillard, Konstantinos Koutinas, Alexander Padberg, Bryan Creehan, Doug Foley, Apostolis Markos Kostoulis, Ronan Louvigny a Miroslav Labr Jr Poděkování od Prodos Games: Kraig Koranda, Roland Berberich, Rob Alderman, Marshall Jones, Craig Thompson, Matthew Edgeworth a Mark Rapson V 2.0 CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek AVP: Alien vs. Predator TM & 2016 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Produced by Prodos Games Limited. Prodos Games Ltd. 2016

OBSAH Úvod... 3 Obsah krabice... 4 Sestavení... 6 Definice miniatur... 6 Seznámení s pravidly... 6 Skryti v temnotách Žetony Ping!... 6 Obecné herní pojmy... 7 Profil figurek... 8 Profil zbraní... 9 Karty... 9 Herní plocha...11 Přehled tahu... 17 Jak hrát... 18 Začátek hry... 18 Dohled (LOS)... 19 Obsazení pole... 21 Akce... 22 Obecné základní akce... 22 Obecné rozšířené akce... 23 Pohyb... 24 Nesení žetonů úkolu... 25 Boj... 25 Zbroj... 25 Zranění... 26 Střelba... 26 Boj na blízko... 27 Zvláštní akce v boji... 28 Přemístění (při vázání se v boji na blízko)...31 Akce střelba a boj na blízko... 33 Zvláštní schopnosti...35 Seznam schopností mariňáků... 35 Seznam schopností vetřelců... 33 Seznam schopností predátorů... 36 Přehledy... 37 Profily mariňáků... 37 Profily vetřelců... 39 Profily predátorů... 40 Kampaňové mise... 42 Zvláštní pravidla misí... 53 Úrovně zkušenosti... 54 Rozšířená pravidla... 54 Přehled armád... 54 Náhodné vítězné podmínky... 58 Aréna smrti...59 2

1. ÚVOD Vetřelec vs. Predátor: Lov začíná (Alien vs Predator: The Hunt Begins AvP:THB) je dynamická, taktická desková hra pro jednoho nebo více hráčů, ve které ovládáte jednu ze tří armád: vetřelčí xenomorfy, predátory nebo lidské koloniální mariňáky! Desková hra AvP:THB znázorňuje soupeření až tří různých armád na palubě opuštěné vesmírné lodi USCSS Theseus. Na výběr máte z vetřelčích xenomorfů, kteří se ukrývají ve stínech a čekají na slabou chvilku, v níž udeří a získají pro svou královnu nové hostitele, skvěle vycvičených koloniálních mariňáků, kteří třímají tu nejmodernější výstroj, či tajemné rasy brutálních mimozemských lovců, kterým lidé říkají predátoři. Každá armáda má unikátní schopnosti, které dodávají hře na různorodosti. Ať dáte přednost hordě vetřelčích monster, která zahltí temné chodby svým nesmírným počtem, povedete odvážné koloniální mariňáky do boje s hrůzami z temnot, nebo se vydáte na lov trofejí jako malá, ale mocná skupinka predátorů, poskytne vám hra mnoho hodin napínavé zábavy. K pocitu napětí přispívá také mechanika žetonů Ping!, které skrývají identitu každé figurky až do chvíle, kdy ji nepřítel poprvé skutečně spatří. Po spatření má pro tyto žetony každá armáda trochu jiná pravidla, a to je první věc, kterou se od ostatních liší. Hra nabízí mnoho náročných herních módů, které jsou určené pro jednoho i více hráčů. Hlavní kampaň tvoří 10 misí, které spojuje příběh popisující dramatické události na palubě USCSS Theseus. Každou misi si ale můžete zahrát také samostatně. Dalším typem hry je Aréna smrti, ve které stojí skupina přeživších proti hordě nepřátel. Tento typ hry lze hrát jako samostatnou misi, nebo minikampaň tvořenou několika koly. V tom případě mohou přeživší i horda získávat pro další hry zkušenost a zdokonalovat se tak. Existují také samostatné, předpřipravené scénáře, která vám umožňují otestovat svou sílu, ať sám, nebo proti přátelům, abyste zjistili, kdo má nejlepší talent pro taktiku. Hra AvP:THB je vhodná pro různé typy hráčů, nabízí totiž dvoje pravidla: základní a rozšířená. Základní pravidla dovolují odehrát rychlou, ale napínavou hru. Bude kratší a jednodušší, neobsahuje složitá pravidla, takže i začátečník či občasný hráč si může vychutnat hru v temném, děsivém prostředí AvP:THB. Rozšířená pravidla vám otevírají taktické možnosti v plné šíři. Byla vytvořena speciálně pro zkušené hráče, ovlivňují všechny aspekty hry, od rozšířeného složení armád, množství nových karet i zvláštních schopností. Rozšířená pravidla jsou náročnější, ale také výraznou měrou přispívají k zážitku ze hry. Krom těchto dvou úrovní pravidel je součástí hry také řada misí, počínaje hrami jednoho hráče, který se snaží přežít v předpřipravených, či náhodně určených scénářích, a konče masivní příběhovou kampaní tvořenou několika bitvami. 3

1.1 OBSAH KRABICE AvP:THB obsahuje: 5 vetřelců stopařů 10 nedospělých vetřelců 3 predátoři Karty: 5 koloniálních mariňáků 2 karty profilů vetřelců 5 karet profilů koloniálních 3 karty profilů predátorů mariňáků 20 karet prostředí 20 karet misí 4 60 strategických karet (20 pro každou frakci)

28 rovných chodeb 8 slepých chodeb 8 odboček 8 křižovatek 8 křižovatek T 6 větracích šachet 7 místností (laboratoř, záchranný modul, zbrojnice, můstek, hibernační komora, strojovna, modul predátorů) 149 žetonů (zranění, Ping!, aktivace, hlídka, úkryt a úkol) 5

1.2 SESTAVENÍ Než začnete hrát, musíte sestavit své figurky. Pokyny pro sestavení najdete v krabičkách figurek. K sestavení použijte modelářské nástroje a vteřinové lepidlo, pracujte pod dohledem dospělého (nástroje ani lepidlo nejsou součástí hry). Updaty pravidel a další soubory spojené s AvP: THB naleznete v sekci download našich stránek: http://avp.prodosgames.com/downloads 1.3 DEFINICE MINIATUR Armáda Armáda je sbírka figurek jedné frakce, která tvoří údernou sílu pro boj s ostatními hráči. Je to organizovaná skupina vojáků, podpory a velení, určená pro mise AvP: THB. Frakce Ve hře AvP: THB jsou na výběr tři primární frakce. Neohrožení lidé, děsiví xenomorfové druhu XX121 a klany Yautja (predátoři). Každá frakce se aktivně pokouší splnit své cíle a přežít a považuje ostatní za hrozbu. Jednotka/četa Toto jsou pojmy používané k popisu malé skupiny figurek tvořících soudržný útvar pro boj s ostatními frakcemi v chodbách USCSS Theseus. Velikost jednotky se může lišit od jedné figurky po několik, které tvoří jeden tým. Velikost jednotky nebo počet figurek jsou podrobně popsány v kapitole Rozšířená pravidla této knihy. Figurky Figurky jsou samostatné miniatury, každá představující konkrétního člena frakce. Před svým odhalením je příslušná figurka představována žetonem Ping!. Figurka může patřit k jednomu z následujících typů: Voják Toto je pěchota, neboli základ armády. Tady začíná masa hráčovy armády. Podpora Toto jsou specialisté každé frakce. Obvykle plní potřeby a speciální úkoly lépe než běžný voják.. Velení (HQ) Toto jsou hrdinští vůdci / nejvyšší vládci / protřelí veteráni hráčovy armády. Jsou to ti nejtvrdší a nejzkušenější válečníci, které může armáda poskytnout.. Podstavce Pravidla AvP:THB předpokládají, že figurky jsou připevněny k podstavcům, se kterými jsou dodávány. Velikost podstavce má v pravidlech. řadu významů. Existují následující tři velikosti podstavců: Malé podstavce mají průměr 30 mm. Střední podstavce mají průměr 40 mm. a mají je například mariňácký nakladač, predátorští válečníci, vetřelčí královská stráž a jiné.. Velké podstavce mají průměr 50 mm a více a mají je velké figurky a lehká vozidla. Ačkoli některá monstra mají často speciální podstavec, případně. podstavec vůbec nemají (vetřelčí drtič), jsou pro účely pravidel považovány za figurky na velkém podstavci, neníli uvedeno jinak. 2. SEZNÁMENÍ S PRAVIDLY Hra AvP:THB má dvojí pravidla, která oboje používají dodávané figurky a pole herní plochy. Neníli uvedeno jinak, týkají se Základní pravidla a profily všech figurek ve hře. To znamená pravidla pro pohyb, střelbu a boj na blízko, tedy vše, co ke hře potřebujete. Základní pravidla umožňují rychlou a dynamickou hru. Rozšířená pravidla pak přinášejí možnost sestavit si skutečně individuální armádu, což značnou měrou obohacuje taktický rozměr hry. 2.1 SKRYTI V TEMNOTÁCH žetony ping! Důležitou součástí hry AvP:THB je skutečnost, že si nikdo není jist tím, co na něho číhá za rohem. Každá armáda má ale způsob, jak odhalit jiné živé tvory. Ať se jedná o elektronická zařízení nebo přirozené schopnosti, všechny tyto způsoby poskytují jistou představu o vnitřním uspořádání lodi a dokáží zaznamenat i ty nejslabší záchvěvy vzduchu. Ani ty nejlepší schopnosti, či nejmodernější vybavení ale nedokáže přesně určit velikosti, nebo druh pohybujícího se objektu. Proto každá figurka začíná hru jako žeton Ping! Žetony Ping! Koloniální mariňák Vetřelec Predátor 6

Hráči umisťují a pohybují žetony Ping! lícem dolů tak dlouho, dokud se nerozhodnou žeton nahradit figurkou. To také musí udělat ihned poté, co jsou žeton Ping! a nepřátelská figurka či nepřátelský žeton Ping! navzájem na. dohled. Neníli uvedeno jinak, týkají se všechna pravidla AvP: THB zmiňující figurku také jejího žetonu Ping!. Hráči se mohou kdykoliv podívat na spodní stranu svých žetonů Ping!, aby nezapomněli, kde se nachází jejich skrytá figurka. Pozice své armády si nemusíte pamatovat!. 2.2 OBECNÉ HERNÍ POJMY V tomto oddíle si představíme několik obecných pojmů, které hra AvP:THB používá. U každého najdete krátký popis a objasnění, jak ve hře funguje. Seznámení se s těmito termíny vám usnadní pochopení dalších pravidel. D20 AvP:THB používá dvacetistěnné kostky označované v pravidlech jako D20. Pokud je před D20 uvedeno číslo, znamená to množství kostek, kterým máte hodit (tedy 2D20 = hoďte dvěma dvacetistěnnými kostkami). Všechny testy, hody a opakované hody se provádí pomocí dvacetistěnných kostek. Opakování hodu Opakovat hod můžete jen jednou (nelze opakovat již jednou opakovaný hod). Pokud hod opakujete, platí pro vás druhý výsledek, i kdyby byl horší než ten původní. Pod stolem! Výsledky hodů platí, jen když leží na stole. Pokud kostka spadne ze stolu, musíte s ní hodit znovu; platí pouze výsledky, které dopadnou na hrací plochu. (Toto je také jediná výjimka z pravidla o neopakování opakovaných hodů; opakované hody, které spadnou ze stolu, musíte hodit znovu). Do černého! Pokud vám na kostce padne 1 (tedy přirozený, neupravený hod), je to vždy úspěch. Proti zásahům s přirozenou 1 nelze házet na zbroj ani na léčení. Do prázdna Pokud vám na kostce padne 20 (tedy neupravený hod), je to vždy neúspěch. Figurka, které při jakémkoliv testu schopnosti padne přirozená 20, nemůže už do konce kola použít žádný akční bod. Hráč rovněž nemůže využít úroveň zkušenosti figurky k opakování hodu 20. Aktivovaná/Neaktivovaná Aktivovaná figurka může používat akční body, provádět základní a rozšířené akce a používat své aktivní schopnosti. Jakmile figurka dokončí svou aktivaci, obdrží žeton aktivace a nemůže již v tomto kole provádět další akce. V pravidlech a na kartách jsou již aktivované figurky označovány také jako deaktivované. Všechny figurky, které ještě nebyly aktivovány, ani z nějakého důvodu neobdržely žeton aktivace, jsou považovány za neaktivované. Automatický zásah Pokud je střelecký útok (RS) nebo útok na blízko (CC) popsán jako automatický zásah, znamená to, že test na útok je vždy úspěšný. Jelikož je útok vždy úspěšný, nehází se kostkami a takový zásah nezpůsobuje situace do černého! ani do prázdna. Akční bod Body, které figurkám umožňují provádět různé akce. Každá figurka začíná svou aktivaci se 2 akčními body. Základní akce stojí 1 akční bod, rozšířená akce pak 2 body. Viz str. 33. Střelecký útok Každá akce, při které musíte provést RS test, je střelecký útok. Viz str. 26 Útok na blízko Každá akce, při které musíte provést CC test, je útokem na blízko. Viz str. 27 Balíček odhozených karet Balíčky použitých/odhozených karet určitého typu. Například: Balíček odhozených strategických karet. Balíček Balíček karet určitého typu. Například: Balíček karet prostředí. LVL Zkratka pro úroveň (level). (Na) zásah Testy útoků (střeleckých i na blízko) také někdy označujeme jako hody na zásah. Úspěšný útok označujeme jako zásah. Přemístění Figurka je přemístěna, když si dvě či více figurek vymění své současné pozice tak, že bitevní pole bude po těchto přesunech plně obsazené. Více informací o přemístění naleznete v kapitole 6.6 těchto pravidel. Viz str. 31 Žeton Kartonová značka, která v závislosti na typu může představovat nejrůznější věci jako předměty, postavy, schopností, efekty nebo úkoly mise. Příkladem mohou být žetony poškození kyselinou, predátorské žetony zranění nebo žetony Ping!. Příklad: Koloniální mariňák použije svůj první akční bod k provedení akce střelba. Mariňákova střelná zbraň má útočnost 2. Hráč obě rány namíří na jednu nepřátelskou figurku a hodí 2D20. Na jedné kostce padne 20, takže mariňák přijde o svůj druhý akční bod, nicméně nejprve dořeší původní akci (zbývající výstřel). Pozn.překladatele: jelikož na žetonech jsou zkratky odvozené z anglických názvů, jsou v pravidlech tyto zkratky také používány (například CC, RS, St,...). 7

Test schopnosti Abyste úspěšně provedli test schopnosti, musíte na D20 hodit stejně nebo méně, než je náročnost testu příslušné schopnosti figurky. Příklad: Figurka se schopností střelby 12 (RS 12) musí na D20 hodit 12 a méně, aby v testu uspěla. Náročnost testu Pro úspěšné provedení testu je třeba hodit toto číslo nebo méně. Modifikátor Číslo, které před hodem kostkou přičtěte nebo odečtěte od náročnosti testu. Aktivní schopnost nebo (A) (A) vedle názvu schopností značí aktivní schopnosti. Pro jejich aktivaci musíte použít alespoň jeden akční bod. Pasivní schopnost nebo (P) (P) vedle názvu schopností značí pasivní schopnosti. Neníli uvedeno jinak, účinkují tyto schopnosti trvale a často upravují nebo ovlivňují jiné (aktivní) schopnosti. Bitevní pole Každé herní pole je bitevní, pokud pro něj platí alespoň jedna z následujících podmínek. Na poli stojí alespoň dvě figurky nepřátelských armád. Pole sousedí s polem, které je plně obsazené figurkami z alespoň dvou nepřátelských armád. Plně obsazené pole Pole, které nemá žádnou volnou kapacitu. v boji na blízko. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení CC testu.. RS (Ranged Skill) Střelba. Tato vlastnost popisuje, jak dobře figurka střílí. Vysokých hodnot lze dosáhnout tréninkem, s pomocí technologických vylepšení, nebo evolučním vývojem trvajícím celé generace. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro provedení RS testu. St (Strength) Síla. Tato vlastnost popisuje, jak silná/urostlá figurka je. Používá se při testech výbušnosti.. Je také jedním z faktorů, který ovlivňuje sílu zbraně pro boj na blízko. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro provedení testu na sílu.. Con (Condition) Kondice. Tato vlastnost popisuje, jak tvrdá a odolná figurka je. Určuje výkonnost figurky v prostředí s nedostatkem vzduchu a vůbec jeho odolnost vůči vnějším vlivům. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na kondici. 2.3 PROFIL FIGUREK Profil každé figurky v AvP:THB tvoří několik vlastností, které popisují její zdatnost. Hodnota těchto vlastností se pohybuje od 1 do 20, kdy 1 znamená, že tvor je dané věci sotva schopen, a 20 představuje skvěle vycvičené profesionály nebo ty, kdo stojí na vrcholu evolučního žebříčku. Hodnotu každé vlastnosti můžete v průběhu hry dočasně nebo trvale upravit. Většina těchto hodnot slouží jako základ pro určení náročnosti testu, tedy čísla, které vám nejvýše musí padnout na D20. M (Movement) Pohyb. Určuje. rychlost figurky. Číslo udává, o kolik polí se může figurka pohnout, když použije 1 akční bod a provede akci pohyb. W (Wounds) Zranění. Zaznamenávají, kolik zranění figurka snese. Běžné figurky lidské velikosti a menší mají obvykle jen jediné zranění. Pokud tato hodnota klesne na nulu nebo méně, odstraňte figurku z herní plochy jako zabitou. A (Armor Value) Zbroj. Je to číslo vyjadřující schopnost figurky odolávat poškození. Může ji poskytovat oblečená osobní zbroj, nepřirozeně pevná kůže, či vrstvy přirozeného pancíře. Čím vyšší hodnota, tím lepší ochrana proti většině poškození. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na zbroj pokud hodíte nejvýše toto číslo, zásah ignorujte. Občas může být v závorkách uvedeno druhé číslo, např. A: 18(12). To je. hodnota neprorazitelné zbroje. Hodnotu A nelze žádným způsobem snížit pod hodnotu uvedenou v závorce. 8 CC (Close Combat) Boj na blízko. Čím vyšší je tato hodnota, tím lépe figurka bojuje. Popisuje zručnost v boji na blízko, orientaci v něm a schopnost provádět další akce, když je figurka vázána LD Morálka. Tato vlastnost popisuje schopnost jednat jako platný člen oddílu, sílu vůle figurky a vrozené instinkty. Je to náročnost testu, kterou je nutné hodit na D20 pro úspěšné provedení testu na morálku.

AKČNÍ BODY Karty profilů Každá figurka ve hře má dva akční body (neníli uvedeno jinak). Pro jednoduchost tato hodnota není uvedena v profilu figurek. Jakmile figurka použije všechny své akční body, bude až do konce kola deaktivovaná. Tyto karty obsahují všechny informace, které potřebujete pro použití každé jednotky nebo figurky ve hře. Na líci jsou hodnoty všech jeho vlastností, zbraní, které používá, a zvláštních schopností, které ovládá. Na rubu najdete popis zvláštních schopností a zvláštní pravidla figurky. Karty profilů poskytují rychlý přehled o hodnotách vlastností figurky, takže si je nemusíte nikam psát, ani je hledat v knize pravidel. Karty profilů pro každou figurku, kterou má hráč k dispozici, položte před začátkem hry na jeho stranu stolu, bude tak mít snadný přístup k informacím. o své armádě. Karty prostředí. Příklad karty profilu koloniálního mariňáka. Symbol střelné zbraně. Symbol zbraně na blízko. 2.4 PROFIL ZBRANÍ M56 Smart Gun St Síla. Síla zbraně útočníka upravuje hodnotu A cíle. Pamatujte, že zbraně na blízko místo toho upravují vlastní sílu figurky. RoA Útočnost. Počet testů schopnosti, které můžete provést během útoku (střeleckého nebo na blízko). AVV Protipancéřová hodnota. Tato hodnota snižuje pancíř cílových vozidel (VA) s body struktury (SP). (Pravidla pro vozidla dosud nebyla vydána). Tyto karty představují náhodné události, ke kterým dochází na palubách USCSS Theseus. Neníli uvedeno jinak, ovlivňují karty prostředí loď a každého na její palubě. Na začátku každého kola hráč, který vyhraje iniciativu, otočí vrchní kartu z balíčku karet prostředí. Aktivní může být vždy jen jedna karta prostředí. 2.5 KARTY Ve hře AvP:THB existují čtyři různé druhy karet: 9

Strategické karty Strategické karty jsou pro každou armádu jiné a představují její výhody, taktiky a zvláštní postupy. Před začátkem hry si každý hráč ze svého balíčku dobere pět strategických karet. Než začne první kolo, může kdokoliv odložit všechny své karty na odhazovací balíček a dobrat si ze svého balíčku pět nových. Tyto karty už si musí ponechat. Karty hráči drží v tajnosti. Na konci každého kola můžete odhodit jednu strategickou kartu. Příklad strategické karty predátorů Na začátku každého kola si každý hráč ze svého balíčku dobere tolik karet, aby jich v ruce měl pět. V každém kole mohou hráči vyložit nejvýše dvě strategické karty. Nikdo nemůže mít v ruce víc než pět karet; pokud se tak někdy stane, musí hráč okamžitě odložit tolik karet, aby jich měl v ruce právě pět. Strategické karty jsou rozděleny do dvou kategorií: aktivní a podmíněné. Aktivní karty jsou všechny karty, které jsou zahrávány na začátku hráčova tahu a/nebo po dokončení akce figurky. Podmíněné karty jsou karty, které přerušují akci figurky a jsou zahrávány při specifických podmínkách uvedených na kartě. Pokud není uvedeno jinak, strategické karty jsou odstraněny ze hry ihned po vyhodnocení jejich efektů a jsou odloženy na odhazovací balíček jejich majitele.. Když se hráč rozhodne kartu zahrát, musí nejprve tento záměr oznámit. Po té oznámí ostatní hráči, zda budou či nebudou v tuto chvíli kartu zahrávat (pasují). Pokud více než jeden hráč oznámí záměr zahrát kartu, poté v pořadí určeném iniciativou buď zahrají kartu, nebo pasují. Poté, co všichni hráči zahráli kartu nebo pasovali, nadchází další příležitost pro zahrání karty. Nicméně hráči, kteří při první příležitosti pasovali, se vzdali možnosti pro zahrání karty i v této chvíli.. Příklad strategické karty vetřelců Karty misí 10 Příklad strategické karty mariňáků Karty misí dodávají do hry náhodný prvek, který zajišťuje, že žádné dvě hry nebudou stejné. Každá karta uvádí několik. různých úkolů, které starým známým mapám dodají závan svěžího vzduchu a umožní hráčům vytvořit zcela nové, vlastní mapy s náhodnými podmínkami vítězství. Karty misí lze použít spolu s hráči vytvořenými mapami pro takřka. nekonečné množství dobrodružství nabízejících hodiny skvělé zábavy. Každá karta mise obsahuje tři vítězné podmínky jednu. pro každou frakci pro vás pochopitelně platí jen podmínka určená pro vaši armádu. Než hra začne, hráč s iniciativou si dobere jednu kartu, přečte svůj úkol ostatním a rozmístí žetony úkolů podle pravidel v kapitole Rozšířená pravidla..

Tuto kartu pak zamíchejte zpět do balíčku karet misí. Další hráč. si také dobere jednu kartu a rozmístí své žetony úkolů. Jakmile určíte úkoly pro všechny hráče, může hra začít. Obyčejná chodba 2.6 HRACÍ PLOCHA Hra se odehrává na palubě vědecké přepravní lodi USCSS Theseus. Herní plocha. AvP:THB je pokaždé jiná představuje tak různé paluby a místa na USCSS Theseus. Každá mise ve hře má jinou mapu tvořenou poli chodeb a místností. Pomocí Rozšířených pravidel můžete sestavit takřka nekonečné množství vlastních map. Jediným omezením je vaše představivost! 2.6.1 Pole Každá figurka, která při akci boj na blízko cílí na figurku USCM v obyčejné chodbě, bude mít vzhledem k výcviku mariňáků, jenž jim dovoluje využít taktickou výhodu ve známém prostředí kosmické lodi, postih 2 k příslušné akci (CC nebo RS).. Částečně zamořená chodba Jednotlivé části, které mapu tvoří, označujeme jako pole. Jejich okraj je vyříznutý tak, aby do sebe zapadala jako díly skládačky a v zápalu hry po stole neklouzala. Jednotlivá pole ve hře mají svá vlastní pravidla. V AvP:THB rozlišujeme 5 různých druhů polí: Zamořená chodba Berte je jako zamořená i obyčejná pole, což znamená, že na nich budou mít výše uvedené výhody mariňáci i vetřelci.. Každá figurka, která při akci střelba míří na vetřelce stojící v zamořené chodbě, má vzhledem ke vrozené schopnosti xenomorfů splynout s okolím postih 4 k RS.. 11

Větrací šachta Považujeme je za kterékoliv jiné pole se dvěma výjimkami: mohou jimi procházet jen figurky na malém podstavci a skrze větrací šachty není možné vést linii dohledu. Pro účely pohybu je větrací šachta považována za obyčejné pole, ale svou aktivaci na něm mohou ukončit jen figurky se schopností drobný (P) a pokud se v šachtě nachází figurka s touto schopností, nepřátelská figurka nemůže do šachty vstoupit. Pro vstup do větrací šachty musí figurka použít 1 akční bod, viz příklad: 3....takže se musí vrátit na poslední pole, na kterém může stát. 4. Při své příští aktivaci opět provede akci běh a tentokrát se snadno dostane na opačný konec větrací šachty. 1. Mariňák se chystá proplazit větrací šachtou. Nicméně mariňák stojící na poli sousedícím s větrací šachtou může použít speciální schopnost Ping! pro zacílení šachty pomocí speciální akce plameny pekelné nebo strategické karty Granát!. Dále může predátor stojící na poli sousedícím s větrací šachtou použít akci vržení smartdisku pro zacílení figurek ve větrací šachtě... 2. Provede akci běh a pohne se o 2 pole. Pohyb by tak ukončil uvnitř větrací šachty, ale to nesmí... 12

Místnosti Neníli uvedeno jinak, neplatí pro místnosti žádná zvláštní pravidla.. Modul predátorů Strojovna Připojený modul predátorů, vstupní místo pro armádu. predátorů. Žetony Žetony Ping!, které najdete v krabici.. Zbrojnice Vetřelec stopař Rub armády vetřelců Můstek Nedospělý vetřelec, válečník Rub armády vetřelců Mariňák Rub armády mariňáků Hibernační komora Predátor, válečník s kombiholí Rub armády predátorů Záchranný modul Predátor lovec Rub armády predátorů Laboratoř Predátor, válečník se smartdiskem Žetony Úkolů Rub armády predátorů Vetřelci Predátoři Mariňáci 13

2.6.2 Dveře Dveřní díly znázorňují vzduchové uzávěry a přepážky USCSS Theseus. Hydraulicky poháněné, těžké kovové pláty oddělující jednotlivé části lodi jsou často jediná věc, která vás dělí od smrti. Pevné přepážky dokáží odolat náhlé ztrátě tlaku, výbuchům, nemluvě o střelbě lehkých zbraní. Použití ovládacích mechanismů je pro mariňáky a predátory snadné, vetřelci se ale musí spolehnout na své ostré drápy a bestiální sílu. Když chce mariňák nebo predátor dveře aktivovat, musí použít jeden akční bod. Figurka musí stát na poli vedle dveří, které aktivuje. Uzavření přepážky (A) (zvláštní akce mariňáků) Mariňák může utratit 2 akční body a zavřít dveře. Pokud úspěšně provede CC test, položte na jeden okraj pole, kde stojí figurka provádějící tuto akci, nové dveře v místě, kde se na pole napojuje další chodba či místnost. V případě neúspěchu ztrácí figurka další akce a je ihned deaktivována. Tímto způsobem lze za hru vytvořit maximálně 3 nové dveře. Akci uzavření přepážky nemůžete provádět na bitevních polích. Pozn. autorů: Správně načasovaná akce uzavření přepážky může mariňákům získat dost času ke stažení, přeskupení a přípravě další linie obrany. 1. Figurka ze své současné pozice žádné dveře aktivovat nemůže, protože se nenacházejí na okraji pole, na kterém stojí. 1. Osamělý mariňák je v dosahu pohybu vetřelců, ale stále mu zbývají oba jeho akční body. Jeho dva přátelé se v tomto kole už pohybovali. Pokud se mezi vetřelci ukrývá i stopař, je tu riziko, že se do boje na blízko už v tomto kole dostanou i jeho druzi ve zbrani. 2. Oboje tyto dveře se nacházejí na krajích pole, na kterém figurka stojí, takže může aktivovat kterékoliv z nich. Jakmile dveře aktivujete, jsou otevřené a natrvalo je odstraňte ze hry. 2. Osamělý mariňák se proto rozhodne použít oba akční body a hodí D20. V CC testu uspěje, zavře dveře a vetřelce tak odřízne. Alespoň prozatím tak své přátele ochrání. 14 V závislosti na armádě mohou figurky s dveřmi provádět následující:

Prolomení dveří (A) (zvláštní akce vetřelců) Kterýkoliv vetřelec se může pokusit prolomit dveře. Musí provést akci boj na blízko a uspět v testu s uvedenou náročností. 2. Teď, když mu pomáhají další jeho druhu, šance na úspěch výrazně vzrostou. Vetřelec, který provádí akci boj na blízko k útoku na dveře, má bonus +3 k náročnosti testu (ta bude tedy 8). VELIKOST NÁROČNOST PODSTAVCE TESTU Malý 5 a méně na D20 Střední 10 a méně na D20 Velký 15 a méně na D20 Bez podstavce Automatický úspěch Pomoc při prolamování dveří (A) (Zvláštní pravidlo vetřelců a hellhoundů) Každý vetřelec, s výjimkou figurek se schopností drobný (P), stojící na poli s dveřmi, které jsou prolamovány, pomůže s prolomením, a to i v případě, že již byl v tomto kole aktivovaný. S prolomením pomáhají figurky na obou stranách dveří. Figurka prolamující dveře má bonus +1 k náročnosti testu za každou pomáhající figurku. Figurky mohou pomáhat, i když stojí na bitevním poli. Stejně tak získá bonus +1 k prolomení dveří za každou figurku i hellhound, který se pokouší dveře prolomit. 3. Pomáhají figurky na obou stranách dveří. V této situace má každá figurka, která se pokouší dveře prolomit, bonus +6 k náročnosti testu, takže dveře prolomí, pokud na D20 padne 110. 4. Dokonce i figurky na bitevních polích mohou pomáhat s prolamováním dveří. Všechny pokusy o prolomení dveří, které oddělují dvě skupiny vetřelců, mají bonus +5 k náročnosti testu. 1. V této situaci jsou dveře jedinou překážkou mezi mariňákem a vetřelcem. Vzhledem k velikosti podstavce nedospělého vetřelce se akce podaří, pokud na D20 padne 15. 15

16

PRŮBĚH KOLA KAŽDÝ HRÁČ HODÍ D20, VÍTĚZÍ NEJVYŠŠÍ HOD FÁZE INICIATIVY HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU, OTOČÍ VRCHNÍ KARTU PROSTŘEDÍ VŠICHNI HRÁČI SI DOBEROU STRATEGICKÉ KARTY, ABY JICH V RUCE MĚLI 5 FÁZE KARET A ŽETONŮ ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI AKTIVACE FIGURKY PROVEDENÍ JEDNÉ AKCE S FIGURKOU ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI ZBÝVÁ 0 AKČNÍCH BODŮ ANO NE POKUD JE MOŽNÉ AKTIVOVAT DALŠÍ FIGURKY ZAHRÁNÍ STRATEGICKÝCH KARET VŠICHI HRÁČI FÁZE AKTIVACE FIGUREK ANO: DALŠÍ HRÁČ ZÍSKÁ INICIATIVU NE OVĚŘENÍ VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK KONEC HRY ZAČÁTEK NOVÉHO KOLA. KAŽDÝ HRÁČ MŮŽE ODHODIT JEDNU STRATEGICKOU KARTU. ODSTRAŇTE Z HERNÍ PLOCHY VŠECHNY ŽETONY AKTIVACE A NEPOUŽITÉ ŽETONY HLÍDKY. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK 17

3. JAK HRÁT V této kapitole najdete podrobnější popis herního kola a všech fází, které ho tvoří. AvP:THB je hra pro jednoho a více hráčů odehrávající se na herní ploše, kterou tvoří kartonová pole. Hráči ovládají zvolenou armádu a snaží se získat vítězství; ať tím, že pobijí všechny nepřátele, nebo splněním úkolů mise. Abyste splnili vlastní úkol a v tomtéž zabránili soupeři, musíte umět předvídat pohyby nepřátel, plánovat dopředu a mít velkou dávku štěstí. V každém kole hráči postupně aktivují své figurky v pořadí určeném iniciativou, jednu po druhé. Akční body figurek mohou být použity k: pohybu boji s nepřítelem otevření dveří použití zvláštní schopnosti Hráči také mohou hře dodat na komplexností použitím strategických karet a překvapit soupeře, když to čeká nejméně. Karty prostředí každé kolo mění podmínky na herní ploše. Ty nevykládá žádný konkrétní hráč, ale jsou zárukou toho, že situace na lodi bude neustále proměnlivá a bude vyžadovat, aby se jí hráči přizpůsobovali. Jakmile jedna armáda splní všechny své vítězné podmínky, hra končí. Vítězství můžete dosáhnout mnoha způsoby, vždy ale musíte ostatní nějak přechytračit! Jakmile byly aktivovány všechny figurky na ploše, začne nové kolo. Na dalších stránkách najdete všechny informace pro to, jak sestavit herní plochu a hrát AvP:THB. 3.1 ZAČÁTEK HRY AvP:THB lze hrát jedním ze dvou způsobů. Vaše první volba před hrou je, zda budete hrát jen podle Základních nebo Rozšířených pravidel (pro ta se vám určitě budou hodit některé z figurek prodávaných zvlášť). Hra podle Základních pravidel využívá všechny figurky dodávané v základní krabici. Je vyvážená pro předem daný počet a typ figurek účastnících se zde obsažených misí, proto v ní chybí možnost si poskládat svůj vlastní oddíl. Tyto hry jsou kratší a jsou vhodným způsobem, jak se seznámit s pravidly těch nejběžnějších figurek, než se vrhnete na Rozšířená pravidla. Hra podle Rozšířených pravidel je vhodná pro hráče, kteří doplnili své armády o další figurky, které jsou pro AvP:THB k dispozici. Tato pravidla dovolují hrát zajímavější a často delší hry, které vyžadují odlišný taktický přístup, protože figurky dostupné v těchto hrách mají nové a jedinečné schopnosti. Bez ohledu na vaši volbu je po sestavení herní plochy průběh hry podle Základních i Rozšířených pravidel totožný, stejně jako hlavní části kola. 3.1.1 Příprava hry podle Základních pravidel 18 Před zahájením hry podle Základních pravidel musíte provést následující: 1. Vyberte si stranu, za kterou bude hrát. 2. Zvolte misi. Domluvte se, nebo hoďte D20/2 a zvolte misi, kterou použijete. Kampaňové mise, když je hrajete postupně, vám odhalí události na palubách USCSS Theseus. 3. Sestavte pole, rozmístěte dveře a žetony úkolů tak, jak popisuje mise. 4. Rozmístěte všechny žetony Ping! na pole určená misí. 5. Všichni hráči si doberou ze svých balíčků 5 strategických karet.

3.1.2 Příprava hry podle Rozšířených pravidel 1. Dohodněte se se soupeřem na bodovém limitu pro hru. Každý hráč si sestaví svou armádu z veškerých dostupných figurek pro AvP:THB do zvoleného limitu. 2. Sestavte herní plochu. Hoďte D20/2 a podle mapy odpovídající mise (popsané v kapitole Mise) sestavte pole a rozmístěte dveře. Případně, pokud oba hráči souhlasí, vytvořte zcela vlastní herní plochu. Každý hráč si pak dobere kartu mise a umístí žetony úkolů podle dále popsaných pravidel. Rozmístěte všechny žetony Ping! na pole určená misí. 3. Všichni hráči si doberou ze svých balíčků 5 strategických karet. 3.1.3 Průběh kola AvP:THB se hraje na kola, ve kterých hráči postupně aktivují své figurky. Neníli v popisu mise uvedeno jinak, začíná každé kolo hodem na iniciativu. 1. FÁZE INICIATIVY 2. FÁZE KARET A ŽETONŮ 3. FÁZE AKTIVACE FIGUREK 4. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK 5. KONEC KOLA Průběh každého kola se skládá z uvedených fází 15. Řiďte se pokyny pro každou fázi, dokud jeden hráč nesplní podmínky pro své vítězství, nebo dokud ve hře nezůstanou jenom figurky jednoho hráče. FÁZE INICIATIVY Každý hráč hodí D20. Ten, komu padne vyšší číslo, vyhraje. V případě nerozhodného výsledku hod opakujte tak dlouho, dokud nebude jasný vítěz. Vítěz se může rozhodnout, že iniciativu přenechá soupeři. Pokud v případě hry tří a více hráčů vítěz předá iniciativu jinému hráči, pak si převezme jeho iniciativu jako svou vlastní. FÁZE KARET A ŽETONŮ Hráč, který má iniciativu, otočí vrchní kartu z balíčku karet prostředí a vyloží ji. Všichni hráči si doberou tolik svých strategických karet, aby jich v ruce měli pět. Rovněž z herní plochy odstraňte všechny žetony aktivace. FÁZE AKTIVACE FIGUREK V této fázi se hráči střídají a hráč, který má iniciativu, hraje jako první. Kdo je na řadě, zvolí jednu figurku, jíž aktivuje. Tato figurka musí použít alespoň jeden akční bod. Jakmile byla aktivována a využila všechny své akční body, pokračuje ve hře další hráč, který stejným způsobem aktivuje svou zvolenou figurku. Jakmile figurka svou aktivaci dokončí, položte vedle ní žeton aktivace jako připomínku, že v tomto kole už jednala. Žetony aktivace: Mariňáci, Predátoři, Vetřelci Hráči se takto střídají, dokud v probíhajícím kole neaktivují všechny své figurky. Pokud má někdo více figurek než soupeř, musí všechny tyto figurky navíc aktivovat na konci fáze, a to v libovolném pořadí. Figurka každého hráče, která byla v minulém kole aktivována jako poslední, nemůže být v příštím kole aktivována jako první. Toto pravidlo neplatí, pokud hráči zbývá jen jediná figurka. Každý hráč může kdykoliv v kole vyložit nejvýše dvě své strategické karty (viz stranu 10). Když už nezbývá žádná figurka, kterou byste mohli aktivovat, mohou hráči použít žetony hlídky, které jim ještě zbývají ve hře. Hráči se opět střídají, začíná ten, kdo má iniciativu. Použije žeton na figurku a provede s ní některou z možných akcí. Jakmile jsou všechny žetony mimo hru, nebo se je někdo rozhodne nepoužít, kolo končí. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK Na konci fáze aktivace budou všechny figurky deaktivované a ve hře nezůstanou žádné žetony hlídky. Hráči zkontrolují, zda splnili vítězné podmínky své mise. Pokud se to někomu podařilo, hra ihned končí a hráč, jenž splnil podmínky své mise, se stane vítězem. KONEC KOLA Jakmile jsou všechny figurky deaktivované a žetony hlídky odložené, začne fází iniciativy nové kolo. 3.2 DOHLED (LOS) Žeton Ping! či figurka vidí nepřátelský žeton Ping! nebo figurku, pokud hráč může vést přímou a ničím nepřerušovanou čáru spojující středy polí, na kterých žetony či figurky stojí. 19

V žáru boje není přesná pozice figurky na poli důležitá, protože se po něm nestále pohybují, plíží a krčí. Větrací šachtou nelze vést linii dohledu. Nahrazení žetonu Ping! figurkou Jsou dva způsoby, jak žeton Ping! nahradit figurkou: Dobrovolně Vlastník se může kdykoliv rozhodnout, že nahradí žeton Ping! příslušnou figurkou. Platí pravidla pro nahrazení žetonu uvedená níže. Vynuceně Oba hráči musí otočit a odkrýt své žetony Ping!, jakmile jsou navzájem na dohled. Pokud žeton v tomto kole ještě nebyl aktivovaný, můžete nově umístěné figurky aktivovat jako obvykle. 1. Místo figurek jsou na hrací ploše jen žetony Ping!, protože nikdo nepřítele zatím nevidí. 3. Žetony Ping! vetřelců, které mariňák vidí, musí být ihned otočeny a nahrazeny příslušnými figurkami. Každá armáda v AvP:THB má vlastní pravidla pro nahrazení žetonů figurkami: Vetřelci: Jakmile žeton otočíte, musíte ho nahradit figurkou vyobrazeného vetřelce. Pokud ještě žeton Ping! nebyl v tomto kole aktivovaný a stojí na zamořeném poli, může hráč vetřelců libovolný počet figurek, které soupeře vidí, nechat v úkrytu. Takové figurky ale nemůže aktivovat v kole, kdy byly spatřeny. Na každou figurku, která zůstane ukryta, položte žeton úkrytu a aktivace na příslušný žeton Ping!; taková žeton bude po zbytek kola deaktivovaný. Ukrytý žeton Ping! spatřený nepřítelem neotáčejte, nepřátelské žetony otočte obvyklým způsobem. Nicméně když se ukrytá figurka stane cílem střelby nebo útoku na blízko, hráč vetřelců otočí cílený žeton Ping! a použije odpovídající kartu profilu kvůli schopnostem a charakteristikám, ale ponechá si žeton a status úkrytu. 20 2. Jeden z mariňáků se pohne na rohové pole. Nyní lze vést přímku spojující pole, na kterém stojí mariňák, s poli obsazenými vetřelci, takže budou spatřeni. Koloniální mariňáci: Týmový výcvik (P) Díky výcviku koloniálních mariňáků můžete otočený žeton Ping! nahradit libovolnou, dosud nenasazenou figurkou, jíž zvolí hráč za mariňáky. Navíc, když základní mariňák utrpí zranění, může být místo něj zraněna jiná základní figurka stojící na stejném poli. Pozn. autorů: tuto schopnost mají všichni koloniální mariňáci. Predátoři: Zkušený lovec (P) Predátoři jsou skvělí lovci, kteří využívají staletími vytříbené schopnosti a špičkové vybavení. Když otočíte žeton Ping! s touto schopností, příslušná figurka může být umístěna na kterékoliv pole sousedící s polem otočení žetonu. Nikdy ale ne směrem k nepříteli, který predátora vidí.

Hlasové mimikry (P) Predátoři využívají svou technologii k oklamání a nalákání kořisti přesně tam, kde ji chtějí mít. To znamená, že armáda predátorů může mít několik žetonů Ping! hlasové mimikry navíc, jak je popsáno v kapitolách 9.0 Kampaňové mise nebo 10.0 Rozšířená pravidla. Tyto žetony mohou provádět pouze akce chůze a běh a žádná akce. Když takový žeton otočíte, nebo bude cílem jakéhokoliv útoku, ihned ho odstraňte ze hry. Žetony Ping! hlasové mimikry neodhalují nepřátelské žetony Ping!. 3. Protože je mariňáky spatřen, musíte žeton Ping! otočit a nahradit figurkou. Žeton hlasové mimikry predátorů 1. Mariňáci zaujmou obrannou formaci a nachystají se na predátora. 4. Díky zvláštnímu pravidlu predátorů pro nahrazení žetonů Ping! můžete nově umístěnou figurku postavit na kterékoli pole sousedící s tím, na kterém byl žeton otočen kromě toho, jenž leží směrem k nepříteli, který ho odhalil. Díky tomu nechá predátor mariňáky na pochybách, zda něco vůbec viděli, nebo jejich oči jen šálí stíny. 3.3 OBSAZENÍ POLE Na každé pole se vejde jen omezený počet figurek. Ten označujeme jako jeho kapacitu: Místnost má kapacitu 12, slepá chodba 4 a každé další pole ve hře má kapacitu 8 bodů. Pole predátorů (prodávaná zvlášť) mají stejnou kapacitu jako jejich základní protějšky, s výjimkou místností, které mají pouze 8 bodů díky stísněnému prostoru uvnitř. V závislosti na velikosti podstavce zabírá každá figurka jisté množství kapacity pole, na kterém stojí. Jakmile volná kapacita pole klesne na 0, nelze na něj umístit žádnou další figurku, ani přes něj nikdo nemůže projít. 2. Predátorův žeton Ping! se dostane na dohled mariňáků. V závislosti na velikosti podstavce či žetonu Ping! se volná kapacita pole sníží o: PODSTAVEC/ŽETON ZABÍRÁ (KAPACITY) Malé (30 mm) 1 Střední (40 mm) 2 Velké (50 mm) 3 Figurky bez podstavce 6 Žeton poškození kyselinou 1 21

Pozn. autorů: Poškození kyselinou snižuje kapacitu pole a brání vám tak v pohybu přes něj! Myslete na to, když budete plánovat pohyb s figurkami na středních a velkých podstavcích. 4. AKCE 1. Mariňáci bojují s jedním vetřelcem, ale ostatní se blíží (všechny figurky stojící na tomto poli sníží jeho kapacitu o 6). Každá figurka ve hře má 2 akční body (neníli uvedeno jinak). K provedení akce musí použít jeden nebo více akčních bodů, v závislosti na konkrétní akci. Pro jednoduchost nejsou akční body uvedeny v profilu ani na kartě figurky. Jakmile figurka použije všechny své akční body, bude do konce kola deaktivována. Akce dělíme do dvou skupin základní a rozšířené a neníli uvedeno jinak, může figurka každou akci provést jen jednou za kolo. 2. Dva vetřelci provedou akci běh a vstoupí na pole, kde stojí mariňáci. Pole už nemá žádnou volnou kapacitu, takže poslední vetřelec musí zůstat stát mimo něj. ŽETON POŠKOZENÍ KYSELINOU Žeton poškození kyselinou Tyto žetony představují strukturální poškození konstrukce lodních palub. Kdykoliv figurka se schopností kyselina v žilách utrpí zranění, hoďte D20. Pokud padne 16, doprovodí ztrátu jednoho života výstřik extrémně nebezpečné kyseliny. Pokud můžete, umístěte na pole se zraněnou figurkou jeden žeton poškození kyselinou. Navíc dostane jedna další figurka predátora nebo mariňáka na stejném poli (zvolená hráčem za vetřelce) automatický zásah se St 10. Kapacita pole se sníží o 1 za každý žeton poškození kyselinou, který na něm leží. Neníli uvedeno jinak, můžete na pole umístit maximálně dva žetony poškození kyselinou. Žetony poškození kyselinou nemohou být umístěny na plně obsazené pole, i když stále způsobují nepřátelským figurkám zranění. 4.1 OBECNÉ ZÁKLADNÍ AKCE (1 AKČNÍ BOD) Provedení těchto akcí vyžaduje jen malé úsilí, jedná se proto o nejběžnější akce ve hře AvP:THB. Chůze (A) Figurka se může pohnout až o počet polí uvedený u vlastnosti M. Střelba (A) Figurka může použít jeden akční bod a provést střelecký útok. Při této akci složte počet RS testů rovný RoA zbraně, ze které figurka střílí. Střelec musí svůj cíl vidět. Boj na blízko (A) Figurka může použít jeden akční bod a provést útok na blízko. Při této akci složte počet CC testů rovný RoA zbraně, kterou figurka útočí. Cíl i útočník musí být vázáni v boji na blízko. Žádná akce (A) Figurka může použít jeden akční bod a ukončit svou aktivaci. Použít (A) Figurka může utratit jeden akční bod a použít objekt/dveře nebo svou zvláštní schopnost popsanou na kartě profilu, neníli uvedeno jinak. Tyto akce nelze provádět na bitevních polích. Žeton hlídky 4.1.1 Základní Akce Mariňáků: 22 Žeton poškození kyselinou Zamíření (A) Figurka může utratit jeden akční bod a získá bonus +4 k RS. Tento bonus platí jen pro první střelecký útok zbraně s RoA vyšší než 1.

Plameny pekelné (A) (Mariňák s plamenometem nebo nakladač) Každá figurka na poli vzdáleném nejvýše dvě pole od střelce dostane automatický zásah za každé RoA zbraně se St a/nebo AVV rovné hodnotě St nebo AVV zbraně. Mariňák s plamenometem může vystřelit i do sousedící větrací šachty nebo na pole ukryté za rohem a nemusí na něj vidět, pokud se cílové pole leží nejvýše tři pole od mariňáka se zvláštní schopností Ping! (viz stranu 35). Tuto akci považujte za akci střelba. Brokovnice (A) (Mariňák s brokovnicí) Zvolte pole v dohledu vzdálené nejvýše dvě pole od střelce. Proveďte RS test za až čtyři nepřátelské figurky na cílovém poli a až čtyři figurky nacházející se mezi cílovým polem a střelcem. Každý úspěšný hod způsobí figurce zásah se St 8. Použití brokovnice považujte za akci střelba. Výstřel na blízko (A) (Mariňák s brokovnicí) Figurka vyzbrojená brokovnicí může vystřelit i z bezprostřední blízkosti. Zvolte až tři nepřátelské figurky vázané v boji na blízko se střelcem a proveďte CC test za každou cílovou figurku. Tyto figurky dostanou zásah se St a/nebo AVV rovné St/AVV zbraně. Tuto akci považujte za akci boj na blízko. Výstřel na blízko nemůže být proveden ve stejném kole jako akce brokovnice 4.1.2 Základní akce vetřelců: Úkryt (A) (pouze na zamořených polích) Každý vetřelec na zamořeném poli, které není bitevní, může použít jeden akční bod a ukrýt se. Figurku ihned nahraďte žetonem Ping!, na který položíte žeton úkrytu. Na figurku (žeton) lze stále vystřelit, ale s postihem 10 k RS. Pokud figurka provede jakoukoli akci, nebo bude nepřítelem vázána v boji na blízko, svůj úkryt ztratí a žeton Ping! ihned nahraďte příslušnou figurkou. Postih 10 k RS nahrazuje postih 4 za střelbu na vetřelce stojící na zamořených polích. Ukrytá figurka může provést akce žádná akce a nenápadný přesun, aniž by se odhalila. Běh (A) Figurka se může pohnout o počet polí uvedený u hodnoty M +1. Hlídka (A) Položte vedle figurky žeton hlídky a ukončete její aktivaci. Ihned po ukončení základní nebo složité akce můžete použít žetony hlídky umístěné na figurku dříve. Odstraňte žeton hlídky z jedné ze svých figurek, čímž ji umožníte provést jednu z následujících akcí: chůze, střelba, boj na blízko nebo žádná akce. Pokud je zvoleno k použití žetonů hlídky více figurek, střídají se hráči v tazích dle iniciativy, vždy po jedné figurce. Jakmile zvolené figurky dokončí použití žetonů hlídky, figurka, jejíž akce byla přerušena, pokračuje v jednání. 4.2.1 Složité akce mariňáků: Taktický přesun (A) Libovolný mariňák může utratit dva akční body a provést taktický přesun. Když figurka dokončí taktický přesun, nejprve položte na její podstavec žeton hlídky a pak jí přesuňte o 1 pole. Aktivní figurka může žeton hlídky použít ihned po přesunu, a to ještě dříve, než na tuto akci mohou zareagovat ostatní figurky svými vlastními žetony hlídky. Svaření průduchu (A) Libovolný mariňák může utratit dva akční body a trvale ze hry odstranit jednu větrací šachtu. Odstraňovaná šachta musí sousedit s pole, na kterém figurka stojí. Tuto akci nelze provést na bitevním poli. Figurky se schopností drobný, které se nacházejí v odstraněné šachtě, odstraňte ze hry jako mrtvé. Tímto způsobem můžete odstranit nejvýše čtyři větrací šachty za celou hru. Granátomet (A) Figurky vyzbrojené pulzní puškou M41A1 mohou utratit 2 akční body a namísto ze základní zbraně vystřelit z přídavného granátometu M40. Pro tento útok použijte profil M40. Pokud tato akce zasáhne, utrpí cíl dvě zranění. Tuto akci považujte za akci střelba. Rychlopalba (A) (Mariňák s pulzní puškou nebo smartgunem) Figurka, která vystřelí prostřednictvím této akce, získá bonus +1 k RoA své zbraně a postih 4 k RS. Tuto akci považujte za akci střelba. Žeton úkrytu 4.2 OBECNÉ SLOŽITÉ AKCE (2 AKČNÍ BODY) Aby bylo provedení náročnějšího úkolu úspěšné, potřebujete více času, přípravu či pomoc. Některé akce vyžadují plné soustředění nebo delší dobu k provedení, takže figurce uberou více než 1 akční bod. Abyste úkol provedli správně a trvale, musíte zkrátka na bojišti strávit více času. 23

4.2.2 Složité akce vetřelců: Nenápadný přesun (A) Libovolný vetřelec může utratit dva akční body a provést akci nenápadný přesun. Nahraďte figurku žetonem Ping!, ten bude navíc ukrytý stejně, jako když provede stejnojmennou akci úkryt. Žetony položte na zamořené pole, které není bitevní a leží vedle toho, kde se figurka původně nacházela. Provedením této akce nepřestává být figurka ukrytá. Nenápadný přesun a žádná akce jsou jediné akce, které může figurka provádět a neodhalit se při tom. 4.2.3 Složité akce predátorů: 1. Aktivovaný vetřelec stopař chce projít skupinou nedospělých vetřelců. Ošetření (A) Použijte dva akční body a hoďte D20. Pokud padne 110, vyléčí si figurka jedno utrpěné zranění z dřívějška. Pokud padne 1120, vyjde akce naprázdno a zranění není vyléčeno. Tuto akci nemůžete provádět na bitevních polích. Každá figurka si pomocí této akce může za celou hru vyléčit jen jedno zranění. 5. POHYB Pohyb a správné umístění jsou důležité faktory, které často stojí za úspěchem v AvP:THB. Schopnost předvídat pohyb soupeře, připravovat mu pasti a využít okolnosti střetnutí ve svůj prospěch jsou známkou dobrého velitele. Nejlepším způsobem, jak si zajistit vítězství, je být o krok napřed, kam na vás nepřítel nedosáhne. Pohyb bojovníků po palubách USCSS Thesesus je znázorněn pohybem figurek po polích herní plochy. 2. Na poli s nedospělými vetřelci je ještě jeden bod kapacity volný, a to je přesně ten počet, který stopař potřebuje, aby se na pole vešel... Ve hře si můžete vybrat ze dvou pohybových akcí: Základní chůze (A) Figurka se může pohnout nejvýše o tolik polí, kolik je její hodnota M. Figurku můžete umístit kamkoliv na ploše pole. Neníli uvedeno jinak, nemůže figurka projít přes pole, které je plně obsazené (nemá žádnou volnou kapacitu), ať již nepřátelskými nebo vlastními figurkami. 3....takže může projít. Neníli uvedeno jinak, může každá figurka v kole provést jen jednu pohybovou akci ( chůzi, nebo běh ). 24

6. BOJ Pokaždé, když se na palubě jedné vesmírné lodi potkají tyto tři skupiny bytostí, z nichž každá je prvotřídním zabijákem, nevyhnutelně dojde ke konfliktu. Všichni tři aktéři této válečné hry pak mají stejnou hlavní roli. 1. Vetřelčí královská stráž nemůže přes pole plné menších tvorů projít, protože na něm není dost místa. Na poli stojí 6 vetřelců na malých podstavcích, každý tedy zabírá 1 bod kapacity, také zde leží žeton poškození kyselinou, který zabírá další bod. To znamená dohromady obsazených 7 bodů z 8, takže královská stráž (s velkým podstavcem zabírá 3 body kapacity) musí počkat, až se obyčejní vojáci pohnou a uvolní místo. Složitá běh (A) Pro běh (A) platí stejná pravidla jako pro základní akci chůze, navíc má figurka bonus +1 k počtu polí, o který se může pohnout. Jakmile figurka dokončí akci chůze nebo běh, už se nemůže pohnout na další pole. Musí počkat na další pohybovou akci v příštím kole, či zda nebude přemístěna figurkou, se kterou je vázána v boji na blízko, nebo vlivem strategické karty. 5.1 NESENÍ ŽETONŮ ÚKOLU Splnění některých úkolů mise vyžaduje přenesení nějakého předmětu, ať se jedná o zraněného mariňáka, vetřelčí vejce nebo nukleárního zařízení. Tyto předměty jsou vždy rozměrné a jejich nesení v těsných chodbách je velice náročné. Proto pro každou figurku, která chce nést nebo už nese žeton, platí následující pravidla: Mariňáci jsou vyzbrojení špičkovými střelnými zbraněmi a mají ten nejlepší výcvik. Žádáli si to situace, jsou ochotni se obětovat za ostatní členy týmu a úkol splní za každou cenu. Parazitičtí vetřelci přinášejí hrůzu z chladných a temných míst, jsou to noční můry, které se vyvinuly v děsivé stroje na zabíjení. Jsou nesmírně rychlí, ozbrojení jako břitva ostrými drápy a ostnatým ocasem, připravení odtáhnout nepozornou oběť do komnaty plné vajec, kde se stane hostitelem nového jedince jejich druhu. Obávaní lovci Yautja, označovaní jako Predátoři, ční vysoko nad těmi nejvyššími z lidí. Jsou vyzbrojeni pokročilou technologií, kterou používají jako nástroj lovu i války. Jsou velmi silní a odolní a řídí se Kodexem lovu, který je nutí stále bojovat o svou pozici v klanu. Nepřestávají proto sbírat trofeje, které prokáží jejich loveckou zručnost. Konflikt nevyhnutelně doprovází boj a pravidla popisující boj těch nejlepších válečníků galaxie jsou popsána v následujícím oddílu. 6.1 ZBROJ Když je figurka zasažena, buď následkem úspěšného provedení testu CC či RS nebo automaticky, musí provést A test, který určí, zda má dost pevnou zbroj, aby jí ochránila. Hodnota A představuje účinnost zbroje figurky a její schopnost snést zranění. Čím vyšší, tím lepší. Některé hodnoty A uvádí v závorce i druhé číslo. To představuje tu nejnižší hodnotu, na kterou je možné A snížit pomocí St zbraně. Tuto hodnotu označujeme jako neprorazitelnou zbroj. Hodnotu A upravuje St útoku, viz tabulka: Nesení žetonu Libovolná figurka může zdvihnout vhodný žeton, když na stejném poli provede akci použít. Žeton položte na podstavec figurky, bude se pohybovat spolu s ní. Pokud bude figurka odstraněna z herní plochy, položte žeton na pole, ze kterého byla figurka odstraněna. Figurka nesoucí žeton jej může kdykoli upustit, když provede další akci použít. Položte žeton na pole, kde figurka stojí. Každý žeton můžete zdvihnout jen jednou za kolo. Nesení žetonu je vyčerpávající, proto se figurka nesoucí žeton nemůže během své aktivace pohnout o více než dvě pole. Tuto vzdálenost nelze zvýšit žádným způsobem. 25