NARNIE PLAVBA JITŘNÍHO POUTNÍKA KOCOURKŮV MLÝN 2007, Letní tábor ASPV Veltrusy



Podobné dokumenty
Den první VSTUP DO NARNIE

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY DNÍ. Let. Účastníků. Tematická oblast (odbornost) Příměstské tábory. Jana Jelínková a kolektiv. Místo konání Praha 2012

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

11. ročník 2009 / 2010

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

ATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Uloha1 šumavský prales

Habermaaß-hra Černý pirát

PLÁN ŠKOLNÍ DRUŽINY NA ŠKOLNÍ ROK 2017/2018

1

MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu

LT MH SDH Líně

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

O Pohár Krnova v záchranářských disciplínách 2017

Přijeli jsme na tábor asi v 17 hodin a Upírovo strejda s Upírem a Žralokem už tam byli a sekali trávu sekačkou, co byla Upírovo strejdy, protože tu

Cílem hry Otázky a odpovědi je pomoci studentům naučit se používat základy jazyka a tím stimulovat konverzaci v angličtině.

ATLETIKA. Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký. Klokaní skoky. POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani

Dopis krále poddaným. Mapa se stanovišti

2. DEN PŘÍJEZD A ZAHÁJENÍ

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Projekt Podzimníček jabloňový 4. třída Kytičky

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Osnova, nadpis. Osnova, nadpis

Lifting, skiping, zakopávání, křížení nohou, odpichy

Hřiště: m m Branka 2 5 m (opatřená sítěmi), nebo 7,32 2,44 m po domluvě, viz níže

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Tábor 2015 Hrádek u Sušice

Co je ještě potřeba zajistit ze zásadních věcí před odjezdem?!

Odpoledne s rodiči Tř. Medvídků

Časopis pro zvídavé děti

ZÁVOD HLÍDEK O ZLATÝ MEČ MGR. KRYSTY

Příloha č. 1 DOTAZNÍK

Podpora pregramotností v předškolním vzdělávání

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Tannenlohe PROJEKT SCHÜLERAUSTAUSCH (VÝMĚNA ŽÁKŮ)

soutěž zaměřená na ochranu přírody a památek, na tábornické a turistické dovednosti pravidla soutěže soutěžní řád

Adaptační pobyt 6.B 26/2015. Penzion Jana - Mlýnky

Projekt byl rozdělen na 3 části, dva se uskutečnily ve škole, jednou byli žáci na exkurzi do Planetária a Mořského světa v Praze.

Táborové noviny MAHIGANI BABYLON. Junák - český skaut, z.s. Středisko Hraničář Trutnov. 13. smečka vlčat MAHIGANI Trutnov

Korpus fikčních narativů

Stravování: Oběd je zahrnut v ceně startovného. Při nahlášení předem je možno objednat vegetariánský oběd. Oběd pro doprovod 70Kč.

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Princes of Florence - Pro Ludo

Sobota s Basketbalem

DODATEK č.3 k PRAVIDLŮM SOFTBALLU

Obsah, metody a formy polytechnické výchovy v mateřských školách CZ.1.07/1.3.00/ Téma třídního vzdělávacího bloku

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Sbor dobrovolných hasičů Nevřeň a Hasiči Plzeň Košutka. Pozvánka. na 7. ročník dětské hasičské soutěže

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

XTERRA Hradec Králové 2019 PROPOZICE

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

TÁBOROVÝ ŘÁD SPOLEČNOSTI HRŮZŮV MLÝN

Piráti. Ročník: 3., děti z MŠ (5-6 leté děti) Rozvíjené klíčové kompetence: sociální a personální, k řešení problémů, pracovní, k učení

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

7. Závod požárnické všestrannosti

NEJENRODIČOVSKÝ INFORMÁTOR TÁBOR Důležité informace než odjedeme na letní skautský tábor

KL cm = mm U. ST cm = mm UV cm = mm XY cm = mm KL = mm mm PQ = mm mm ST = mm mm UV = mm mm XY = mm mm

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Jablonecká Skládačka 2018

Kolektivní logopedické cvičení pro hlásku K a T v jednom slově - Námořnické dobrodružství

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Blíží se finále. Hrajte o zájezd do Legolandu pro celou rodinu a o kreditů!

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

KARTOGRAFICKÁ A TOPOGRAFICKÁ TERÉNNÍ PRAXE MORAVEC května 2013

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Den čtvrtý neděle 21. června 2015 Sloup v Čechách

Rozpis závodů: Pořadí disciplín:

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

ÚVOD ČLOVĚČE NEZLOB SE SE

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Habermaaß-hra 2523 CZ

SPORTOVNÍ HRY SENIORŮ MORAVSKOSLEZSKÉHO KRAJE

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

9.5 Hlášené strky a potápění koulí

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

TÝDEN DEN DEN DEN DEN DEN

ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)

Velikonoční soustředění TSM a SCM

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Jarní cena města Mladá Boleslav v záchranářských disciplínách 2016

Transkript:

NARNIE PLAVBA JITŘNÍHO POUTNÍKA KOCOURKŮV MLÝN 2007, Letní tábor ASPV Veltrusy Rozřazení do družstev Děti hrály na louce hru AZ kvíz. Postupně byly odváděny dvojice pryč (tak jak budou spát ve stanech), kousek před úvodním obrazem jim byly zavázány oči a byly poslepu dovedeny na břeh potoka, kde jsme jim šátek sundali. Před nimi byl zavěšen na látce namalovaný obraz Jitřního poutníka, který byl v půlce rozpůlen tak, aby se jím dalo prolézat jako oponou. HV byla schovaná za obrazem na ostrůvku uprostřed potoka a vyzvala děti: Vstupte na palubu. Ty museli proskočit obrazem a ocitli se tak jakoby na palubě jitřního poutníka. Jeden z dvojice si musel ještě sundat boty a brodit se potokem k malé loďce na které byly umístěny schránky se jménem vedoucích. Děti si tak jakoby losovaly ke komu do družstva budou patřit (kdo bude jejich kapitán. Potom pokračovaly dál po barevných štítcích, které je navedly do tábora, kde na ně čekaly kufry a mohly se zabydlovat. U kufrů byly vyvěšeny podobizny kapitánů a pod nimi nápis: Vašemu kapitánovi patří kajuty č. tolik až tolik; tak děti věděly, do kterých stanů se mají nastěhovat. Seznámení se s okolím tábora. V okolí tábora bylo na 15 místech umístěny útržky básně Tlachapoud od Lewise Carrola. Děti měli plánek, kde byla místa vyznačená a navíc měly seznam, míst, která mají obejít, aby se naučili pracovat s plánkem a věděli, jak konkrétním místům říkáme. V družstvu měly děti rozděleny čísla 1-8.Na určených místech byl papír na kterém je označení místa (např. dolní brod ), dále číslo, které určovalo, kdo z družstva se má uvedený úryvek naučit. Na každé družstvo připadala jedna sloka. Protože míst je 15 a dětí v družstvu jen 8, opakovaly se některé útržky 2x. Děti pak v táboře přeříkaly sloku tak, že říkaly naučená slova od jedničky po osmičku. Cílem hry bylo obejít všechny místa a zároveň se bezchybně naučit svojí sloku. ukázka tabulky: družstvo Část básně A A když B Pojď na má C Hej hoja Majáky (noční hra) Do vymezeného území v lese jsme rozmístili 23 diod zavřených ve skládaných papírových krabičkách (ze slabého papíru, takže krabičky byly ve tmě vidět jak blikají). Potom se do lesa rozmístili vedoucí-majáky.maják se musí otáčet s baterkou v jednom směru neměnnou rychlostí. Úkolem dětí bylo posbírat co nejvíc krabiček.pokud je zastihlo světlo z majáku, udělali jsme na ně čárku a oni se museli vrátit do tábora, kde jim HV čárku přeškrtla, pak se teprve vraceli do hry. Děti hrály na dvě skupiny po 24 lidech, protože jinak by bylo v území příliš nahuštěno. Osamělé ostrovy-obchodování s otroky Úkol: nakoupit po částech a sestavit co nejvíce otroků a vydělat na nich co nejvíce peněz (bodů) Pomůcky: kartičky s jednotlivými částmi otroků (ruce, nohy, oči, zuby, postava, povaha), každá část měla 5 variant) Peníze, za které děti nakupují.

Popis: V lese se ve větším území (300x500m) pohybují pašeráci (6) s otroky, kteří dětem po kusech otoky prodávají. Části otroků se prodávají za dvě ceny (za 3 minimy ty lepší a za 1 minim ty horší. V území se pohybuje i vojsko (2), které nelegální obchod kazí. Vojáci mají papírové koule, pokud někoho trefí, ten jim odevzdá všechny části otroka, které má. Chráněn je pouze ten, kdo zrovna nakupuje u pašeráka. V táboře má sídlo otrokář, který zkompletované otroky vykupuje. Ceny za různé typy otroků viz tabulka. Varianty dílů otroků viz tabulka. body oči zuby ruce nohy figura povaha 10 krásné zdravé šikovné svalnaté atletická pracovitý 8 bystré křivé svalnaté chlupaté sexy poslušný 6 s tikem žluté jednoduký do X křivá vzpurný 4 šilhavý zkažené lachtaní do O pivní nemotorný 2 skleněné oko bezzubý obě levé pajdavé anorektická líný zdravé zkažené bezzubý křivé žluté svalnaté

chlupaté do X do O pajdavé šikovné jednoruký

svalnaté obě levé lachtaní sexy křivá anorektická atletická pivní skleněné oko

šilhavý bystré s tikem krásné pracovitý poslušný nemotorný líný vzpurný Spící rytíři Legenda: Na konci světa našli spící rytíře, které se pokoušeli vzbudit. Úkol: najít v lese spícího rytíře podle jeho chrápání (různé zvyky-tamburína, flétna, píšťala ).Pokusit se ho vzbudit tím, že ho trefím koulí, pokud rytíře zasáhnu, on se připrobudí a vydá mi lísteček s body podle toho kolikátý budič jsem. Pomůcky: lístečky s čísly (1-počet všech dětí), pro každého rytíře jiná barva, nástroje na vyrábění zvuků, PET lahve Popis: Rytíři jsou rozmístěni ve velkém území. Děti nevědí, kde přesně jsou. Každý má okolo sebe kruh o poloměru cca 5 m. Děti za hranicí nesmějí stříle, pouze sbírat koule. Když jsme hru hráli, byla velká vedra, tak jsme ji zpestřili ještě tím, že rytíř prskal-stříkal po dětech

potoční vodu z PET flašek, které měly ve víčku dírku. Po zásahu dal rytíř dítěti lísteček s číslem. Družstvu se pak sečtou body. Každý smí ke každému rytíři pouze jednou. Stopovací hra-setkání s ťulpody Legenda: Plavci se snaží odčarovat ťulpody pomocí kouzelníkovy knihy Úkol:Stopovat v lese ťulpoda a pomocí kódu, který plavci zjistí odčarovat ťulpody. Popis: Stopu dělá jeden z družstva+k němu nalosovaný vedoucí. Všechny stopy vybíhaly ze stejného místa. Každé družstvo si nalosovalo svoji barvu stopy. Stopa -velká šlápota. Vystřihli jsme do kartonu šlápotu + podpatek a přes tuto formu pak děti v lese sypaly mouku, do které bylo přimíchané potravinářské barvivo. Tím vznikaly stopy, na kterých v tomto stavu nebylo poznat jakou mají barvu. Stopující děti si pak nesly s sebou PET láhev s vodou, ze které stopu vodou trochu postříkaly a tím se stopa zbarvila-je to docela efektní. Stopa vede do předem přiděleného území.tam pobíhá ťulpod s kódem na zádech (cedulka z papíru) v území asi 10x10 m. Družstvo se snaží přečíst kód. Ťulpod je může vyřadit ze hry zasažením papírovou koulí nebo dotykem ruky. Samozřejmě že si nesmí kód ničím zakrývat. Nesmí tipovat-za špatnou odpověď složí zbraně na 3 minuty pak můžou pokračovat v pátrání. Kód jim pomáhá v dalším postupu-podle plánku který dostali poznají, kde najdou kouzelnickou knihu a najdou to správné zaklínadlo. Třeba: 1K25i56 1 kdo z družstva bude číst v kouzelnické knize K kóduje místo na plánku kde kouzelníkova kniha je 25...číslo strany i56 na kterém řádku je zaklínadlo Na jiném místě v lese je kouzelnická kniha (velká cizojazyčná s obrázky). úkolem je zjistit co nejdříve zaklínadlo a ťulpíky odčarovat Ve čtení se družstva střídají, kdo první vysloví zaklínadlo vyhrál. Ztroskotání (hra v pauze před obědem) Legenda: loď najela na útesy poblíž temného ostrova, mořeplavci spadli do vody a mořské proudy je rozmetaly. Úkol: Co nejdříve shromáždit celé družstvo a přijít s ním do tábora Popis: Každé družstvo si očísluje členy od nejstarší po nejmladší. Po číslech pak odcházejí skupinky mimo tábor. Tam jim ve stanovený čas, řekne vedoucí legendu a jaký mají úkol. Pravidlem je, že děti smějí být v táboře viděny až po shromáždění celého družstva a ne dříve. Navíc smějí pouze šeptat. Podmořský lid-šifry Legenda: plavci se setkali s pomořským lidem, který je očaroval, je možné se osvobodit tím, že porozumíte jejich jazyku a dozvíte se tak něco o jejich životě. Úkol: získat plánek od mořských lidí, na kterém jsou vyznačena místa, kde jsou jejich jazykem (šiframi) napsány úryvky o jejich životě. Tato místa najít, šifry vyzvednout a vyluštěné odevzdat v táboře. Kdo se vysvobodí nejrychleji ten vyhrává. Pomůcky: plánky schované v PET lahvích, 8 typů šifer s větami o životě v mořském světě.

Popis: Nejdřív děti navštívili mořský lid u rybníka. Mořský lid postupně naházel do vody schránky s plánky (PETky). Z každého družstva si pro ně jeden doplaval. Pak už družstva běžela podle plánku. Pokud si někdo neví rady se šifrou, může požádat o radu mořského krále, ten ale za radu chce jednoho zajatce, který po zbytek hry musí pracovat na jeho pozemcích (řeže dříví v táboře) Nové zásoby Legenda: Po vylodění na ostrově je nutné nasbírat co nejvíce zásob pro další plavbu. Popis: Nejprve je třeba nanosit pitnou vodu - cílem je dopravit v časovém limitu co nejvíce vody z potoka do kotlíku (každý tým má svůj zdrojový lavor i svůj cíl). K přenášení vody se však nesmí používat žádná nádoba, rozhodčí dává povel kdy je možno škodit nosičům z ostatních družstev (rozhodčí si nasadil na hlavu klobouk), když ho sundal, bylo opět škodění zakázáno. Z kotlíku se voda přelévala do hrnků. Co naplněný hrnek to získaný míček, který dvojice z družstva může přemístit tzv. terénním fotbalem. Děti míček kopají po předepsané trase těžkým terénem. Vedoucí hlídají, kdo je přistižen, že přenáší míček jiným způsobemztráta míčku. Kdo přemístí nejvíce míčků (zásob) vyhrává. Zábavné odpoledne (8 různých disciplín, takže z každého družstva byl každý nasazen na jinou) býčí srdce přetahování lanem shazování kostek ze hry Kubbe točení obručí odnes předmět co nejdál a vrať se v časovém limitu (časový limit se mění) přenášení vody mezi nádobami v puse s brčkem kdo zůstane nejdéle potopený v přehradě balancování s tyčkou na prstech Kaspianův vědomostní turnaj o zbylé dobroty v zásobách 1.část Kaspianův vědomostní turnaj (hra tzv.velká pardubická - převzato) Hráči se rozdělí na jezdce a koně. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Za každou zodpovězenou otázku dostanou určitý počet lístečků-nejlépe počet se rozhodnem až po skončení, aby dostali lístečků co nejvíce. V druhé části hry bude možné dodatečně nějaké lístky ještě získat (pro případ, že by už všechny vyměnili) třeba sbíráním borůvek. Pomůcky: 60 vědomostních otázek s odpověďmi v počtu kopií jako je počet družstev (dobré je namíchat otázky od primitivních až po velice obtížné)

2.část (po svačině) Výměna lístků (převzato) Hra se hraje v nepřehledném zalesněném terénu, ve kterém jsou umístěny základny družin, které jsou od sebe vzdáleny 30-400 m. (Ale vzdálenost může být i větší.) Každé družstvo má jiný druh kartiček, každý druh má stejný počet. Balíčky se rozdělí na pětiny. Družina dostane kartičky zbývajících skupin (podle výsledků vědomostního turnaje). To znamená, že skupina nebude mít své kartičky, ale kartičky těch druhých. Úkolem každého družstva je získat co nejvíc kartiček (jídla) svojí barvy. Ale výměnu ztěžují zloději (vedoucí), kteří pobíhají mezi základnami a chytají obchodníky (můžou zneškodňovat i trefováním koulemi. Okolo doupat musí být chráněné území kam vedoucí nesmějí. Každý může vyměnit maximálně 5 kartiček, které musí zanést na svou základnu a až potom může pokračovat ve výměně. Je-li někdo chycen, musí zloději vydat všechno své zboží. T.zn. každý může mít v jednom okamžiku u sebe jen 5 kartiček-porušení pravidlavyřazení ze hry na delší dobu. Pomůcky: kartičky, různých barev (každé družstvo má svoji), které představují různá jídla Vaření úkol: upéct hada z těsta (mořského hada) Nejprve všechna družstva běhala štafetové závody v lese. Za každý oběhnutý okruh získali bod. Podle zisku bodů si pak mohli vybírat surovinu, kterou nebudou muset shánět. Při bouři onemocněli námořníci podivnými nemocemi (alergiemi). Pouze dva z z družstva zůstávají zdraví. Děti si losovali lístečky a následně museli nosit na krku cedulky s označením alergií: Alergie: na dřevo, na nádobí, na vodu, na nezpracované potraviny, na práci, němý Za porušení se družstvu strhávali body z celkového hodnocení hadů na závěr. V lese 300 metrů od tábora visel recept na hady a dále lístečky se surovinami. Za lístečky pak získávali suroviny v kuchyni. Do lesa směl vždy jen jeden z družstva, ostatní mohli zatím zakládat oheň atd. Samozřejmě s ohledem na své alergie. Hra se ukázala jako náročná zkouška manažerských schopností vůdců družstev. Záchrana Rípčípa (noční hra) Legenda: po spatření podmořského lidu, vrhnul se Rípčíp do hlubin, úkolem družstva je zachránit ho z hloubky Úkol: družstvo si odpoledne vyrobí loďky z latěk a provázků (rám obdélníkového tvaru, do kterého se celá skupina do zástupu vejde), na příď a na záď připevní baterku. Dostanou jeden provázek s navázaným magnetem, na který loví ríčpípy-kornouty z papíru, v jejichž vrcholu je přilepen magnet. Úkolem je nasbírat myšáků co nejvíce. Pomůcky: loďka, provázek s magnetem, 50 ks rípčípů Popis: V lese rozmístíme myšáky do území cca 300x300m. Družstva se smějí pohybovat jen v loďkách a svítit si smí jen příďovou a záďovou baterkou. Vytáhnout rípčípa mohou jen tak, že ho přitáhnou nahoru provázkem. Hra trvala 30 minut. Některá družstva přípravu podcenila, takže se jim pak konstrukce rozpadala nebo odpadávaly baterky, takže ztráceli čas opravami. Závěrečná (Byla složená z více částí, které na sebe navazovaly.)

Legenda: Na konci světa proplouval J.P. mělčinami, námořníci museli opatrně manévrovat. Když prošli všemi těmito nástrahami, rozloučili se s dětmi a děti již sami pokračovali na samotný okraj světa, kde jim beránek (Aslan) ukázal směr kudy se mají dát a v tomto směru našli místo kudy se dostaly zpátky do našeho světa. 1.část: závod lodiček Každé družstvo mělo 1 lodičku, která plula korytem potoka, pokud se zasekla, byl určen jeden člen družstva, který ji mohl klackem ze břehu uvolnit.na trasu nastupovali družstva s časovým hendikepem podle toho kolik bodů získali v dosavadních hrách. V cíli plavby dostali plánek území, ve kterém se odehrávalo obrázkové bludiště a vylosovali si počáteční kartičku do bludiště-na ní byl obrázek a číslo. 2. část: obrázkové bludiště Ve vymezeném území byly na stromech vyvěšeny archy na kterých byl vždy velký obrázek, u kterého bylo písmeno a pod ním bylo několik malých obrázků. U každého malého obrázku bylo číslo. Úkolem bylo najít podle první kartičky, kterou dostali v cíli loděk velký obrázek, zapsat si písmeno, které u něj bylo a pak najít na archu malý obrázek s číslem, které měli na kartičce. Tento malý obrázek pak museli najít zase ve velkém provedení, opět si zapsat písmeno, které pod ním bylo a zase si pod ním najít malý obrázek s číslem, který měli na úvodní kartičce. Takto postupovali až získali osmipísmenný kód. Ve středu území bylo několik stromů, na každém z nich visel jiný kód. Družstvo hrabalo pod stromem, který byl označen jejich kódem, až našlo schránku (obal z kinder vajíčka), kde bylo napsáno na jakém místě se odehrává další etapa závěrečné hry. 3.část: střelba prakem (oslavná salva na počest Rípčípova odjezdu) Mezi dvěma stromy byla natažena guma uprostřed s prakem. Úkolem bylo shodit šiškou pyramidu z plechovek. Po splnění obdrželo družstvo plánek pro otázkové bludiště, na kterém je současně napsáno, z kterého bodu se začíná. 4.část: otázkové bludiště Pomůcky: plánek na kterém je vyznačeno čísly několik míst (15-20), čísla jsou k místům přiřazena náhodně, nejdou popořadě. Na označených místech v lese visí otázky s možnostmi odpovědí a,b,c. Za každou možností je uvedené číslo místa kam se vydat. Místa jsou volena tak, aby ten, který odpovídá správně šel co nejkratší cestou (6 míst s otázkami) do cíle. Cílový bod není předem rozpoznatelný. Je možné do plánku zakreslit i slepá místa, která ani nemají otázku. 5.část: azimut (beránek ukazuje směr) V cíli otázkového bludiště stál vedoucí, který dal dětem buzolu a řekl azimut pod jakým se mají vydat dál. Děti šli tímto směrem 400 metrů a tam našli na druhém břehu potoka obraz z úvodu tábora, kterým prolezli, a zde na ně čekala výhra. Sobotní noční divadlo vybrané děti (s největším počtem zkoušek) mohly na přehradě v noci zahlédnout Aslana (převlek ze žluté chlupatiny), ohňové efekty, na přehradě plavaly lekníny, za přehradou světelný nápis vítej v aslanově říši pokřik pro zahájení jídla: U utonulé krysy, vaří kuchař lysý! (Variace2: U utonulé krysy, vaří kuchař skoro lysý! ) Dopolední hry:

Petanque Terénní florbal Brenbal Opakovací v lese-sběr Ťulpíků Doplňkové aktivity Uzel dne (pro každý den byl vyhlášen jeden uzel, děti se ho měly naučit, vedoucí je mohli kdykoli zkoušet) Souboj o lordy (pro každý den byl vyhlášen žánr-např. vtip, kreslený vtip, báseň, komiks; jednotlivci odevzdávali své výtvory a nejlepší byl odměněn lordem-obrázkem,který mohli přilepit do své mapy a získávali za něj pro družstvo bonusové body) Hraní divadla Každý večer přehrálo jedno družstvo část příběhu jitřního poutníka. Přílohy: Kartičky ke zkouškám ZKOUŠKA vyřezávání lodiček ZKOUŠKA qik-qok Jméno: Jméno: V: Dne: V: Dne: ZKOUŠKA noc na opuštěném ostrově Jméno: V: Dne:

ZKOUŠKA hvězdopravectví Jméno: V: Dne: ZKOUŠKA mlčení Jméno: V: Dne:

Pamětní listy: přední strana zadní strana

Ranní píseň: NARNIE Dobré jitro, námořníku, na palubě ať jsi v mžiku. Na moři Tě vítá nový den. Plachtoví je třeba hlídat, na přídi se stále střídat. Tohleto už není žádný sen. Bouře zmítá lodí tam a sem, máš vodu až pod nosem. Nevadí Ti voda slaná, drž se kormidla či lana. Zkušenost je přínosem. Vyhlížíš ostrovy zavěšen v lanoví, Jižní vítr začal právě vát. Draci a vorvani strach Ti snad nahání. Mořských potvor nesmíš se však bát. Pluješ do neznáma stále vpřed, objevuješ nový svět. Co je tam na konci světa? Nebude snad po nás veta. Do Narnie vrátíme se zpět