NUR - Interaktivní panel, D3. Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma,

Podobné dokumenty
NUR - Interaktivní panel, D2. Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz

Kvalitativní test s uživatelem - VLC Media Player

Test s uživatelem Ashampoo Burning Studio

Řekni, co jíš, a Máša ti řekne, co jsi za člověka

NUR - Interaktivní panel, D1

SMS Jízdenka Semestrální úloha pro předmět Y39PDA Jan Peca

Uživatelský test desktopové aplikace Google Maps

Testování operačního systému Windows Phone 8

Zpravodajský web pro televizi Michal Hanzlík

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC

[IM-WMC] Městská cyklonavigace D3

TESTOVÁNÍ S UŽIVATELEM Ashampoo Burning Studio

Testování Java EE aplikací Petr Adámek

Testováni AIMP3. Martin Vrabel, Danylo Tkachenko, Sergey Krasotin, Lukas FIgura. Akademicky rok: 2014/2015

Tepelná mapa Návrh uživatelského rozhraní FEL ČVUT Petr Stuchlík

Úloha C1 Usability test

Restaurator. Semestrání projekt předmětu PDA

Nangu.tv prohlížeč médií

D1 - EXU-UIB. Zadání: Helena Šimková, helena.simkova@dobryweb.cz

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 518

České vysoké učení technické v Praze

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

Testování mobilní navigace NACESTY

Testování cd.cz/eshop

Mobilní aplikace. Uživatelský manuál

Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1

Testování uživatelského rozhraní internetové stránky společnosti České dráhy (cd.cz) A4B39TUR A2 Kateřina Cízlová

Mobilní aplikace. Uživatelský manuál

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz

Kvantitativní testování virtuálních klávesnic na desktopu

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Testování webové aplikace

Zpravodajský web pro televizi Michal Hanzlík

TUR A2 Vojtěch Kessler

Testování použitelnosti co to obnáší

MASARYKOVA UNIVERZITA STŘEDISKO PRO POMOC STUDENTŮM SE SPECIFICKÝMI NÁROKY. Polygraf

Semestrální práce: Mashup. Observatory Star Explorer

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Mediální informace. TV FORUM Nová Karolina. Nákupní a zábavní centrum FORUM Nová Karolina Ostrava

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Návrh uživatelských rozhraní NOV-WEB. Jakub Bartoš, Pavel Dvořák, Jakub Motyčka, Kamil Procházka

A7B39PDA - Naspoř si svůj sen. Jan Hovorka (hovorja4@fel.cvut.cz)

X39NUR report D3 NA PŘEHRÁVAČ MÉDIÍ LOW-FIDELITY prototyp

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy

Multimediální prezentace "Obojživelníci"

Úvod do počítačových sítí

Internetový obchod Mironet

Photoshop Elements 11 písmo v reklamě banner

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Testování uživatelského rozhraní programu TeamSpeak 3

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

POPIS TUTORIÁLU ACC Adaptivní tempomat

Testování televize Samsung LE32B553

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze

Popis základních funkcí Můj Conseq - Penze

Nová áplikáce etesty zá te z ove testová ní

Návod k práci s programem MMPI-2

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ. Deliverable A2 do předmětu A4B39TUR

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací

Reklamní strategie, reklamní kampaň. Plánování reklamy

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Semestrální práce z předmětu XD36NUR. Téma: Výsledkový portál pro sportovní fanoušky

MAPA OBCHODU A SLUŽEB IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX ÚŘAD MĚSTSKÉ ČÁSTI PRAHA 2, NÁMĚSTÍ MÍRU 600/20, , PRAHA 2

Testování aplikace Discord

Semestrální práce TUR A3

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Návrh uživatelského rozhraní Jednoduchý portál s recepty D1 + D2

DNUR semestrální projekt Nákupní seznam

Na tuto obrazovku se uživatel dostane pokud, na hlavní obrazovce uživatel zmáčkne ikonu ozubeného kola v pravé části action baru.

Low-Fidelity prototyp

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

HELIOS - Zálohování BüroKomplet, s.r.o.

1. Začínáme s FrontPage

D3 NUR NIC_MOB_2. Scénáře z D2. První návštěva obchodu s založeným mojeid. Další návštěva eshopu s založeným mojeid

APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky. Příručka uživatele verze

2. krok Druhý krok slouží pro nastavení typu založení klasifikačních záznamů. K dispozici jsou následují volby:

UŽIJTE SI TELEVIZI. Uživatelský manuál HD Mediaboxu

ICT plán školy Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola, Teplice, Benešovo náměstí /2016

Obslužný software. PAP ISO 9001

Bc. Ondřej Trávníček - ČVUT, FEL, NUR Interaktivní cvičení - stoupání na špičky Bc. Ondřej Trávníček

Bohuslav Mach, Správce úkolů. pro informační systém firmy s-cape.cz 1/6

14. května 2012, Brno

P Ř Í L O H A Č. 1. Objednatel:

Y39PDA Exercise manager

MAPA PARKOVÁNÍ A BEZBARIÉROVÉHO PŘÍSTUPU IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX

Gymnázium Vítězslava Nováka v Jindřichově Hradci

PŘÍLOHY Seznam příloh:

5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

A7B39NUR Semestrální práce RCP

Tabulkový kalkulátor

Návod na použití prezentační techniky

PDA D3. Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš. Active Party Time

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

BLINDSHELL ROZHRANÍ PRO OVLÁDÁNÍ DOTYKOVÝCH TELEFONŮ S ANDROIDEM PRO ZRAKOVĚ POSTIŽENÉ UŽIVATELE

Testování uživatelského rozhraní aplikace Duolingo (

Transkript:

NUR - Interaktivní panel, D3 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz

Obsah Prototyp interaktivního panelu...3 Testování... 3 Cíl testování... 3 Cílové skupiny... 3 Screener... 4 Nastavení testu... 4 Pre-test dotazník... 5 Post-test dotazník... 5 Průběh testování... 5 Scénář: přehazující se písmena...7 Scénář: poskládej si slovo...7 Souhrn nalezených problémů použitelnosti a návrhy řešení...9

Prototyp interaktivního panelu Kapitola se věnuje přípravě Low-Fidelity prototypu interaktivního panelu. Tento prototyp byl následně použit pro testování s uživateli. Prototyp pokrýval všechny tři scénáře průchodu uživatelským rozhraním: otáčející se písmena, otevírající se skříň, poskládej si slovo. (Scénáře jsou podrobně popsány v dokumentu D2.) Pro první dva scénáře byla vytvořena aplikace v jazyce Java. Moderátor má možnost přepínat jednotlivé snímky animace, která se zobrazuje na tabuli, a tím simulovat odezvu panelu. (Aplikace je přílohou tohoto dokumentu.) Pro třetí scénář - poskládej si slovo - bylo zvoleno Low-Fidelity prototypování s pomocí programu Adobe Photoshop. Každý z přesunutelných obrázků je v samostatné vrstvě. Funkcionalita grafického editoru pak umožňuje tyto obrázky přesunovat, a tím je vytvořen dojem odezvy interaktivní tabule. (Soubor PSD s tímto prototypem je taktéž přiložen k dokumentu.) V průběhu návrhu (D1) byly identifikovány některé potenciální problémy. Tyto problémy jsou zmíněny v poslední části dokumentu, protože byly opravdu nalezeny v průěhu testování. Testování Tato kapitola popisuje kvalitativní test uživatelského rozhraní interaktivního panelu. Cíl testování Cílem testování je ověřit fungování prototypu interaktivní tabule na vzorku potencionálních uživatelů a zároveň odhalit případné chyby návrhu. Testování je zaměřeno zejména na upoutání pozornosti a na srozumitelnost scénářů průchodu neznalému uživateli. Uživatel (participant) během testu prochází zadané scénáře. Je zaznamenáváno, zda se uživatel v jednotlivých situacích chová tak, jak se očekává - zda se nikde nepozastavuje při nejasnostech, zda je schopen řešit vše sám a bez nápovědy. Cílové skupiny Cílové skupiny určené pro toto testování jsou stejné, jako jsou uváděny již od počátku a pro něž jsou určeny jednotlivé scénáře. Jedná se tedy o skupiny počínaje malými dětmi (věk 5-12), dospívajícími (věk 12-15) a dospělými (věk 15-45). Tyto věkově oddělené skupiny bývají často oslovovány konkrétním druhem reklam.

Screener Následuje screener použitý k výběru participantů. Kvůli nastaveným cílovým skupinám se může testu zúčastnit prakticky kdokoli, proto má screener funkci spíše klasifikační. Také omezuje počet participantů, aby spektrum osob bylo co nejpestřejší. V hranatých závorkách za odpověďmi je uveden požadovaný počet participantů, kteří podmínku splňují. 1) Jaký je váš věk? 5-12 [4] 12-16 [4] 16-40 [4] 40 a více [2] 2) Jaké je vaše pohlaví? Muž [7] Žena [7] 3)Jak často navštěvujete OC? Méně než jednou týdně [2] Aspoň jednou týdne [6] Vícekrát než jednou týdně [6] 4) Při jaké příležitosti navštěvujete OC? Nenavštěvuji [0] Cestou do/ze zaměstnání, do/ze školy [7] Ve svém volném čase (např. večer, o víkendech) [7] 5) Kolik hodin denně se věnujete svým koníčkům? (doplňující otázka nepokládaná u dětí) Nastavení testu Testování bylo provedeno v úterý 12.11.2013 a středu 13.11.2013. Testy probíhaly na pracovišti jednoho z členů týmu a také přímo v areálu ČVUT na Karlově náměstí. Informační tabule byla nahrazena datovým projektorem, jež promítal interaktivní tabuli na stěnu. Data do projektoru byla vysílána z notebooku moderátora. Šlo o testování Low-Fidelity prototypu, tabula byla ovládána ručně moderátorem. Testu byli přítomni dva pozorovatelé. Jeden pořizoval obrazovou dokumentaci k testu, druhý pak textový přepis. Jeden z pozorovatelů se vždy účastnil i pokládání pre a post test dotazníků. Celkem byl test proveden s šesti participanty. Každý participant prošel oba testované scénáře (přehazující se písmena, otevírající se skříň), polovina participantů nejdříve první zmiňovaný, polovina nejdříve druhý zmiňovaný scénář. Scénář se skládáním slov testován nebyl kvůli nedostatku participantů z dané cílové skupiny.

Pre-test dotazník Participantům byl zadán pre-test dotazník, který nám pomohl zjistit, zda participanti mají nějaké zkušenosti v oblasti, jíž se testování týká. 1) Víte, o co se jedná, pokud zmíním pojem interaktivní tabule? 2) Využil(a) jste někdy pomoci informačního panelu v nákupním centru? 3) Necháte se snadno upoutat zajímavým zvukem či jinou audiovizuální upoutávkou? 4) Už jste někdy používal(a) herní konzoli ovládanou pohybem? Post-test dotazník Po testu byl participantům dán k vyplnění ještě doplňující (post-test) dotazník, který se týkal přímo názoru participanta na testování. 1) Bylo vám během testování něco nejasného? 2) Co si o interaktivní tabuli myslíte? 3) Je něco, co vám vadilo, a chtěl(a) byste to změnit? 4) Jaký je váš názor na prvek sloužící k upoutání pozornosti? 5) Co říkáte nápadu interaktivní reklamy? Průběh testování Scénář: otevírající se skříň 1) Moderátor projde s participantem pre-test dotazník. Participantovi je obecně vysvětleno, čeho se testování týká. Není mu ale přesně řečeno, co má dělat. Díky tomu bude otestován prvek upoutání pozornosti a intuitivnost scénářů. 2) Participant je vpuštěn do prostoru interaktivní tabule. Prvním bodem je zaujmout jeho pozornost. Pokud nedojde k zaujetí participantovy pozornosti, je instruován, aby začátek opakoval. Pokud znovu nedojde k zaujetí pozornosti, moderátor posune test dále. 3) Participant se přibližuje k modelu tabule, zatímco moderátor simuluje odevzu tabule (s přiblížením se skříň otevírá). Toto probíhá až do fáze, kdy je zobrazena reklama a tabule se s uživatelem loučí. 4) Moderátor prochází s participantem post-test dotazník.

Ilustrace 2: Participant 3 přichází k tabuli. Scénář "otevírající se skříň" mu byl předveden jako první. Ilustrace 1: Participant 3 dokončuje scénář. Ilustrace 3: Participant 4 přichází k tabuli. Scénář "otevírající se skříň mu byl předveden jako druhý. Ilustrace 4: Participant 4 těsně před dokončením testovacího scénáře.

Scénář: přehazující se písmena 1) Moderátor projde s participantem pre-test dotazník. Podobně jako ve scénáři se skříní i zde je participant poučen, o co se jedná, ale není mu prozrazeno více. 2) Participant je vpuštěn do prostoru interaktivní tabule. Prvním cílem opět je zaujmout jeho pozornost. Pokud nedojde k zaujetí jeho pozornosti je instruován, aby začátek opakoval. Pokud znovu nedojde k zaujetí pozornosti, moderátor posune test dále. 3) Participant se přibližuje k modelu tabule, zatímco moderátor simuluje její odezvu (s přiblížením se správně otáčejí písmena). Toto probíhá až do fáze, kdy je slovo složeno do správného tvaru. 4) Je zobrazena reklama a tabule se s uživatelem loučí. 5) Moderátor provede s participantem post-test dotazník. Scénář: poskládej si slovo 1) Moderátor projde s participantem pre-test dotazník. I v posledním případě, který je určen zejména pro malé děti, je participantům vysvětleno, o co půjde. Dále již bude vše na nich, abychom co nejlépe simulovali reálnou situaci. 2) Participant je vpuštěn do prostoru interaktivní tabule. Prvním bodem je zaujmout jeho pozornost. Pokud nedojde k zaujetí jeho pozornosti, moderátor posune test dále. 3) Participant se musí přiblížit k tabuli a zjistit, co je jeho úkolem. Pokud úspěšně poskládá slovo, ukáže se reklama. V tomto scénáři moderátor sleduje pohyby ruky participanta a simuluje odezvu tabule (pohyb písmen tažených rukou). 4) Moderátor provede s participantem post-test dotazník.

Ilustrace 5: Participant 4 přichází k panelu. Scénář "otáčející se písmena" mu byl předveden jako první. Ilustrace 6: Participant 4 pozoruje vzdalující se text. Ilustrace 7: Participant 4 dokonřuje testovací scénář. (Poté zmateně odchází.)

Souhrn nalezených problémů použitelnosti a návrhy řešení Během testování byly nalezeny vady použitelnosti, které způsobují zmatení uživatele nebo dokonce ztrátu zájmu o dokončení scénáře. Problém: Velmi záleží na okamžiku detekce participanta (a počátku upoutávky). Pokud upoutávka začne pozdě, téměř nikdo jí nevěnuje pozornost. Řešení: Panel musí být schopen participanta detekovat i pokud je participant ve velkém úhlu vůči obrazovce panelu (konfigurace panelu musí být uzpůsobena konkrétnímu místu instalace). Problém: Scénář "obracející se písmena" má nevýrazné písmo. Písmo se také přibližujícímu se uživateli oddaluje, což nepomáhá upoutání pozornosti. Řešení: obarvit texty ve scénáři na kontrastní barvy, písmo se nebude zmenšovat. Problém: Fotografie ve skříni je vidět od samého počátku scénáře. To může vést k "odhalení" reklamy ještě před dokončením scénáře a tudíž předčasnému odchodu participanta. Řešení: skříň odhalí reklamu až na úplném konci scénáře.