Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo



Podobné dokumenty
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programování v jazyku LOGO - úvod

Želva se nachází v tzv. grafickém okně (zviditelníme ji klávesou +), v němž jsou vidět i čáry, které nakreslila.

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Informatika 8. třída/6

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

4. cvičení. 15. října 2014

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Technické kreslení v programu progecad 2009

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH PEDAGOGICKÁ FAKULTA. LOGO a matematika. učební text pro studenty výběrového semináře

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Popis výukového materiálu

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

ZÁKLADY POŘIZOVÁNÍ TEXTU

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Předmět: Informační a komunikační technologie

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Projekt Obrázek strana 135

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0

Cvičné příklady Tematický celek 01

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Jak namalovat obraz v programu Malování

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

DUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Mgr. Radmila Jonešová. Datum: Ročník: 4. Vzdělávací obor: Rozvoj čtenářské gramotnosti. Dopravní značky příkazové

František Hudek. duben ročník

4 Želva se učí nové příkazy

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

Digitální učební materiál

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Hodnocení soutěžních úloh

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Kreslení úseček a křivek

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, Brno Bosonohy

Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE

Nej.cz. Uživatelská příručka k interaktivní televizi

Kombinované úlohy - cvičení

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Jak namalovat obraz v programu Malování

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

SMART Notebook verze Aug

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Sada 2 Microsoft Word 2007

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Logo2 operace, rekurze, větvení výpočtu

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

VII Malý univerzální ovladač - MiniMaus

Programovací jazyky. imperativní (procedurální) neimperativní (neprocedurální) assembler (jazyk symbolických instrukcí)

Sada 1 - Základy programování

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Instalace Dosemu na Linux Ubuntu 12.04

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Kapitola 1: Úvod. 1.1 Obsah balení. 1.2 Požadavky na systém. Česky

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

OpenOffice Writer, zkratkové klávesy (výběr) Vytvořil: Mgr. et Mgr. Martin Hladký, Ph.D. Datum: 9. ledna

Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava)

Rozvoj prostorové představivosti

EU peníze středním školám digitální učební materiál

GeoGebra Prostředí programu

Supernova 16 Ovládací zkratky. Akce Funkce Stolní počítač Přenosný počítač Automatické popisování grafických objektů LEVÝ CONTROL + PRAVÁ HRANATÁ

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Anotace. Jednotky (tvorba a využití), struktury (typ record),

Sada 1 - Základy programování

Transkript:

Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost řešení problémů. Výsledkem práce mohou být například výukové aplikace nebo hry. Nevýhodou je, že vše co v CL vytvoříte, v něm musíte i spouštět, protože překladač CL pracuje jako interpret. Princip programování CL pracuje ve dvou, současně fungujících, režimech - v textovém a grafickém. V grafické části pracovní plochy je umístěna želva, která vykonává instrukce zadávané z textového pole. Podle nich pak může například vykreslit jednoduché geometrické obrazce (trojúhelník, čtverec). Kreslené útvary mohou vypadat všelijak, neboť to, co želva nakreslí, záleží jen na nás. Můžeme modifikovat tvar stopy (barvu, šířku, vzor), který za sebou zanechá, měnit její vzhled nebo ji skrýt. Tento přístup k práci se proto nazývá "želví grafika". CL má kolem 250 předefinovaných příkazů v různých kategoriích. Abychom se neupsali zadáváním opakujících se instrukcí, můžeme samozřejmě tvořit další, složitější, tzv. definované procedury (právě to učí základům programování). Nebyl by to tak mocný nástroj, kdybychom mohli pracovat jen s jedním objektem (želvou). Po ploše obrazovky se v jednom okamžiku může pohybovat několik želv a tak mohou v CL vznikat zajímavé interaktivní aplikace. Prostředí Comenius Logo Želva se nachází v tzv. grafickém okně (zviditelníme ji klávesou +), v němž jsou vidět i čáry, které nakreslila. Příkazy, které má želva vykonat, se zapisují z klávesnice na příkazový řádek vlevo dole v okně. Do jednoho řádku lze psát více příkazů oddělených mezerou. Příkazy se vykonají po stisknutí klávesy Enter. Mezi grafickým oknem a příkazovým řádkem se nachází textové okno, kde jsou zaznamenány použité příkazy. V příkazovém řádku lze vybírat i šipkami nahoru a dolů příkazy, které jsme želvě zadali v minulosti.

zobrazení okna paměti želva nabídka příkazů Grafická plocha Textová plocha Logo základní příkazy Akce Příkaz Zkratka, Popis příkazu parametr lez dopředu forward fd číslo želva postoupí vpřed o počet pixelů daný číslem lez dozadu back bk číslo želva postoupí vzad o počet pixelů daný číslem otoč vlevo left lt číslo želva se otočí o daný počet stupňů proti směru hodinových ručiček otoč vpravo right rt číslo želva se otočí o daný počet stupňů po směru hodinových ručiček smaž obrazovku clearscreen cs smaže hodinových obrazovku a umístí želvu do výchozí polohy nastav barvu setpencolor setpc číslo želva hodinových změní barvu stopy nastav sílu čáry setpenwidth setpw číslo želva změní tloušťku stopy

Vytvoření nové procedury Do příkazového řádku pak píšeme pouze ctverec a želva nakreslí čtverec Proměnné Proměnnou v Comenius Logu píšeme tak, že před jméno proměnné napíšeme dvojtečku Př. to ctverec :a :barva :t setpencolor :barva setpenwidth :t repeat 4 [forward :a left 90] Do příkazového řádku pak napíšeme ctverec a za něj hodnoty parametrů ctverec 100 12 3 Procedura n_uhelnik sestrojí pravidelný mnohoúhelník o zvolené délce strany to n_uhelnik :n :s repeat :n [fd :s rt 360/:n] Procedura domecek samostatná práce nakreslit domeček jedním tahem to domecek :a repeat 4 [fd :a rt 90] rt 45 fd ( :a * sqrt 2 ) lt 75 fd :a lt 120 fd :a lt 75 fd ( :a * sqrt 2 ) SQRT druhá odmocnina wait 1000 program čeká jednu sekundu Není to jediné možné řešení, lze sestrojit i jinak

Př. Napište proceduru, která sestrojí trojúhelník postavený na vrchol to trojuhelnik :a lt 30 repeat 3 [fd :a rt 120] Př. Napište proceduru, která trojúhelník vybarví to trojuhelnik :a :v lt 30 repeat 3 [fd :a rt 120] pu wait 2000 rt 30 fd ( :a / 3 ) wait 2000 setfillcolor :v fill bk ( :a / 3 ) lt 30 pd :a délka strany :v barva výplně pu pero nahoru wait 2000 čekej 2s pd - pero dolů fill - vyplň Proceduru trojúhelník použijeme na vytvoření procedury kriz to kriz :a :v repeat 4 [trojuhelnik :a :v lt 60] Odvození procedury kruh to kruh repeat 360 [fd 1 rt 1] Sestrojení procedury spirála to spirala :a repeat 180 [fd :a rt 1] spirala :a - 0.3 Procedura spirála používá techniku rekurze - jedna a tatáž funkce volá před svým dokončením sama sebe s použitím nové sady parametrů. Tato procedura je musí ručně zastavit nebo je nutné použít podmínku: to spirala :a if :a<1 [stop] repeat 180 [fd :a rt 1] spirala :a - 0.3

Prověrka 1. Procedura dlažba to kachle :a repeat 6[fd :a rt 60] to dlazba :a repeat 6 [kachle :a fd :a lt 60] 2. Definujte proceduru, která nakreslí pravidelný n_úhelník a zavolá sama sebe tak, aby počet úhlů byl o jeden menší. Program se zastaví, bude-li počet úhlů menší než 3 to n_uhelnik :a :n if :n<3[stop] repeat :n [fd :a rt 360/:n] n_uhelnik :a :n-1