NÁVOD K POUŽITÍ ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416

Podobné dokumenty
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216

ELEKTRONICKÁ ŠIPKOVÁ HRA LC88 / LC100(T)(TCN) / LC120(T) (TCN) GC-88/ GC-100(T) /GC-120(T)

***ÚVOD *** PØEJEME HODNÌ ZÁBAVY!

ELEKTRONICKÝ TERČ MASTER CHOICE SERIES 2


ELEKTRONICKÝ TERČ ORCUS. Model: NÁVOD K OBSLUZE POZOR!

***ÚVOD *** PØEJEME HODNÌ ZÁBAVY!

BONUS NA 10% SLEVU SLEVU 10% ECHO-1004/1016. k Pøi objednávce na internetových stránkách www. piko.cz nebo pøi použití slevového bonusu

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ S7703 Terč Echowell AMMO 712

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN S7708 Terč Echowell DC 100

Elektronický ter. Návod na použití. Model: UPOZORNNÍ. 1. Ter není hraka. 2. Ter je uren pouze pro dosplé osoby.


1. Nachystání šipek: našroubujte hrot a násadku na barel. Pokud máte letky zvlášť, vložte letku do násadky.

Zaèínáme hrát Souèástí hry je herní deska (japonsky goban) se ètvercovou sítí Pro zaèáteèníky

Turnaj HALAS ligy v logických úlohách Brno

Návod na použití Elektronický ter AMMO 712

Elektronický terč G-22CX. Návod k obsluze a pravidla her. Obsah balení. Umístění a instalace terče

Okam¾ité zprávy. Nokia N76-1

Vaše uživatelský manuál NOKIA HDW-2

Vítejte. philips. Prùvodce rychlým startem. Pøipojte. Nainstalujte. Užívejte

Dartmaster 180 / Dartchamp

2007 Nokia. V¹echna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky spoleènosti

Externí sluchátko do vozu Nokia Instalaèní pøíruèka U¾ivatelská pøíruèka

Terč na šipky

Nokia N76-1. Začínáme , 2. vydání CS

HALAS liga online. 18. a 21. kvìtna Booklet. HALAS liga HALAS. sudokualogika.cz SUDOKUCUP.COM

Publikování. Zaèínáme. Odesílání souborù. Publikování

Hudební reproduktory Nokia MD-3

Home Media Server. Instalace aplikace Home Media Server do poèítaèe. Správa mediálních souborù. Home Media Server

Zaèínáme. Nokia N93i-1


FUNTIONAL OVERVIEW APERCU DES FONCTIONS FUNCIONES FUNKTIONEN - ÜBERBLICK TOETSEN PANORAMICA FUNZIONALE ALARM ALARM ALARM ALARM ALARM

As Dedicated As You Are TWO-WAY RADIOS GM340. Mobile Radios. contact. control. Basic User Guide

PØENOSNÝ RADIOMAGNETOFON S CD PØEHRÁVAÈEM

HALAS liga online. 26. a 29. øíjna 2012 Logika Kolo 2

GRUNDIG Radiobudík SONOCLOCK 690

ELEKTRONICKÝ TERČ ECHOWELL DC 88

Push to talk. Nokia N76-1

ELEKTRONICKÝ RADIOBUDÍK

2007 Nokia. V¹echna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky spoleènosti

Zálo¾ní zdroj Nokia DC-11/ DC-11K /2


DP 3400 / DP 3401 Non-Display Portable


Urèování polohy Nokia N76-1

Upínací pøípravek pro dr¾áky telefonu Nokia Easy Mount HH-20 a CR-122

Pøevodník úrovnì hladiny LT 2010 Pøedpis instalace a údržby

Odpájecí stanice pro SMD. Kontrola teploty, digitální displej, antistatické provedení SP-HA800D

U¾ivatelská pøíruèka pro Hudební modul Nokia MD vydání

Správce spojení U¾ivatelská pøíruèka

Bednáøský Dobble. Byl inspirován hrou Dobble od autorù: Denis Blanchot Guillaume Gille-Naves Igor Polouchine

Push to talk. Definice pøístupového bodu Push to talk. Nastavení funkce Push to talk. Push to talk

Music Headset Nokia HS-20/AD /1

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 7847 Elektronický terč WJ200

Začínáme. Nokia N vydání CS

Mistrovství akademiku CR Š v sudoku 3. kolo

Hlavní obrazovka displeje je rozdìlena do pìti základních monitorovacích oken a tlaèítka slou ícího ke vstupu do nastavení zaøízení.

Pokojový termostat EURO-309, dotykový Kód:

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Øídící karta ZBX7 1 VŠEOBECNÝ POPIS

/2000 CZ (CZ) Pro u ivatele. Návod k obsluze. Plynové výhøevné kotle Logamax plus GB112-24/29/43/60. Pøed pou itím dùkladnì proètìte

U¾ivatelská pøíruèka k videotelefonnímu. (pro telefony Nokia 6630) vydání

KLIMATIZAČNÍ ZAŘÍZENÍ TÝDENNÍ ČASOVAČ

Nk použití GREE. Návod k použití a instalaci. CZ Èesky

Minireproduktory Nokia MD /1

Analogový terminál. Alcatel OmniPCX Office ARCHITECTS OF AN INTERNET WORLD

ØADA FERNI F 1000 F 1100 F 1024

Elektronický mìøiè s pøedvolbou LM OG-P

EBERSPÄCHER PRAHA S.R.O. Pod Višňovkou Praha 4 Tel.: Fax: cz-info@eberspaecher.

Začínáme Nokia N70-1

Nabíjecí zdroj Nokia DT-600. Vydání 1.2

ELEKTRONICKÝ TERČ MODEL CB 90 CW NÁVOD K OBSLUZE

INSTRUKCE PRO POUŽITÍ A INSTALACI

Elektronický terč CQ-89C. Návod k obsluze Pravidla her Záruční list

VODA ZAMEZOVAÈE ZPÌTNÉHO PRÙTOKU

DEUTSCH. Silent 40 El

MC-E735, MC-E736, MC-E737, MC-E738 MC-E , MC-E741, MC-E742, MC-E743, MC-E746

Digitální kleš ový multimetr FK1000A-N

SÝPKA CUP BLANSKO 2013

C105S. Øídicí jednotka. 6 x 0,25. 4 x 0,25. l=4 m

U¾ivatelská pøíruèka pro Bezdrátový headset (HDW-3) vydání

U¾ivatelská pøíruèka k headsetu s displejem Nokia HS vydání CS

MODEL JX-2000 PRO NÁVOD K OBSLUZE

DICHIARAZIONE DI CONFORMITA

Tepelné èerpadlo vzduch voda UŽIVATELSKÝ MANUÁL. urèeno pro sestavu LG:

Návod k obsluze. Detektor úniku plynu testo pøístroj pro kontrolu plynových rozvodù

Vaše uživatelský manuál NOKIA LD-1W

VLASTNOSTI PARAMETRY SVÍTIDLA VÝHODY NA PØÁNÍ

Bezdrátové zvukové rozhraní Nokia AD-42W /1

U¾ivatelská pøíruèka k headsetu s displejem Nokia HS vydání

Vaše uživatelský manuál NOKIA

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 7846 Elektronický terč WJ300

VÍCEKANÁLOVÝ REGISTRÁTOR ELEKTRICKÝCH VELIÈIN SÉRIE DL

Vaše uživatelský manuál NOKIA N81 8GB

Návod k obsluze Skartovací stroj

POHONY A ØÍZENÍ.

Alcatel Premium Reflexes. Alcatel OmniPCX Office ARCHITECTS OF AN INTERNET WORLD

Regulátor TERM 2.3 NÁVOD K OBSLUZE A MONTÁ NÍ PØÍRUÈKA

Kabelový ovlada (standardní vybavení)

Stereofonní headset Nokia WH /1

Transkript:

NÁVOD K POUŽITÍ ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416

*** ÚVOD *** Dìkujeme Vám za zakoupení elektronické šipkové hry ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/ LE416 firmy ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD Tato pøíruèka je urèena pro modely 712C, 716C, GE412, GE416, LE412 a LE416. Modely 716C, GE416 a LE416 jsou urèeny pro 1-16 hráèù, hráèi mohou hrát a 31 her. Modely 712C, GE412 a LE412 jsou urèeny pro 1-12 hráèù, hráèi mohou hrát a 26 her. Pro modely 712C, GE412 a LE412 nejsou urèeny popisy her 21 bodù, Shove Ha Penny, Double Down 41, Red and Green a English Cricket. Jestli e jste si zakoupili 712C, GE412 nebo LE412 a v pravidlech hry je uveden poèet hráèù 16, pro Vás je poèet hráèù 12. Mezi 31 jmenovaných her patøí: 301 to 1001 Cricket Ludo Killer, Killer Team Scram Over Under Count up High Score Around the clock, Random Shoot Šanghaj I, II & III Halve It Follow the Leader Free All 51 by 5 Bingo 21 bodù Penny Double Down 41 Best Ten Red&Green 9 Lives English cricket Soccer Billiard Snooker Baseball Golf Tennis Ve srovnání s ostatními domácími terèi tento terè nejen obsahuje vìtšinu známých her, ale díky úpravám nìkterých her se sna íme, abyste za ili více zábavy, vzrušení a napìtí ze hry (hry jsou patentované) jako napø. u her: Ludo (patentovaná), Killer Team, Over Leader, Under Leader, Scram 21 target, Tennis, Billiards (9 ball), Snooker, Baseball, Bingo a dalších. Naším zámìrem je nejen zlepšovat dovednost a zruènost hráèù, ale hlavnì zvýšit stupeò zábavy a tak hráèùm umo nit lepší a vzrušující zá itky ze hry. Patentovaná hra Ludo (Èlovìèe nezlob se) byla vytvoøena firmou ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD. Pùvodní hra Ludo (zalo ena na házení kostkou) je velmi populární, podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe. Tato nová šipková hra Ludo je velice zábavná. Stupeò napìtí je tak vysoký jako u známé hry Score Cricket. Hra Score Cricket je vysoce soutì ivá hra a je zamìøena na porovnání dovednosti a strategie hráèù. Naopak hra Ludo je zamìøena na zábavu a napìtí. Hra Ludo sice také vy aduje dobrou strategii, ale nepo aduje tak vysokou úroveò dovedností hráèe jako Score Cricket. Ka dý dokonce i zaèáteèník, mù e jednoduše hrát a vytvoøit tak pøíjemnou rodinnou šipkovou zábavu. 3

Terèe ECHOWELL mají patentovanou velkou lapací plochu DIAMOND (tm) - na polapení šipek, které minou segmenty terèe. Najdete zde a 17 zvukových efektù a zvuk ohlašující zapnutí/vypnutí. Je zde i tlaèítko Delete, které umo òuje hráèùm vymazat skóre zpùsobené špatným zabodnutím (odra ením) šipky nebo chybnou operací. Terèe ECHOWELL mají estetický design a trvanlivou strukturu. Jsou nejen excelentní šipkovou hrou, ale také dobrou dekorací pro domov. Uspoøádání kontrolního panelu je logické a umo òuje snadnou manipulaci. Automatické a ruèní zapnutí/vypnutí. Pøipevnìná oznaèení, která umo òují rychle a snadnì opravit zablokovaný segment terèe. Obsahuje AC/DC adaptér, 12 šipek s plastovým hrotem a 28 náhradních plastových hrotù. Tento terè je v souladu s normou 89/336/EEC - EN55014, EN55022, EN61000-3-2, EN61000-3-3, EN71-1/2/3/6 a EN50088/A1. Funkce odpovídá následujícím podmínkám: 1. Tento terè nezpùsobuje škodlivé rušení. 2. Tento terè nesmí ovlivnit ádné rušení, vèetnì rušení, které by mohlo narušit funkci terèe. *** BEZPEÈNOSTNÍ POKYNY *** Tato hra je urèena výhradnì pro šipky s plastovým hrotem (tzv. softip šipka). Šipky s ocelovým hrotem by poškodily terè. Šipky je hra pro dospìlé. Šipky mají ostrá ukonèení a dìti je mohou hrát pouze pod dohledem dospìlé osoby. Pøi høe v dy dávejte pozor. Pøed hozením šipky se pøesvìdète, e se v hracím prostoru nikdo nenachází. Tato hrací sada obsahuje malé souèásti a proto není vhodná pro dìti do 3 let. Pøed èištìním nebo jinou údr bou v dy odpojte adaptér. Uschovejte si celý tento návod. Obsahuje dùle ité informace a slou í také jako prùkazný dokument pøi uplatnìní nároku na záruku. 4

*** ŠIPKY A HROTY *** 1. Plastové hroty se mohou zlomit. Pou íváte-li pøíliš tì ké šipky, mù e se Vám stát, e šipky nebo zlomené hroty Vám pùjdou jen velmi tì ko vyndat ze segmentù. Nejvhodnìjší pro elektronické terèe jsou šipky s plastovým hrotem s gramá í 12-16 g. Nepou ívejte šipky tì ší ne 19 gramù! 2. V pøípadì, e zlomený plastový hrot zùstane zapíchnutý v otvoru cílového segmentu, nepokoušejte se jej zatlaèit do vnitøní èásti terèe. Zlomený hrot ve vnitøní èásti terèe by bránil segmentu v pøesném pøenášení signálu. Uvolnìte šrouby na zadním krytu terèe, kryt sejmìte, uchopte zlomený hrot tenkými kleštìmi a vytlaète jej z vnitøní strany segmentu smìrem na vnìjší. NIKDY NEMANIPULUJTE S ELEKTRONICKÝM OBVODEM! *** INSTALACE *** 1. K instalaci terèe vyberte vhodné místo, rozmìry by mìly odpovídat mezinárodním normám, jak je uvedeno na obrázku. Ujistìte se, zda kabel adaptéru je dostateènì dlouhý, aby bylo mo né pøipojit terè do zásuvky. 2. Vyvrtejte otvor do zdi pro horní šroub ve výši 193 cm (6 3 7/8 ) od podlahy. Spodní šroub pro uchycení terèe musí být vzdálený 40 cm (1 3 3/4 ) smìrem dolù od horního šroubu. 3. Zavìste terè na oba úchytné šrouby. Za terè lehce zatáhnìte, abyste se ujistili, jestli je opravdu uchycen napevno. 4. Vzdálenost mezi hlavièkou obou úchytných šroubù a zdí nesmí pøesahovat 8 mm. Pøi vìtší vzdálenosti hrozí poškození vnitøních elektrických okruhù terèe a terè takto není pevnì a bezpeènì uchycen a zabezpeèen proti pádu. 5

Mezinárodní standard Upevnìní šroubù *** ZÁVADY A JEJICH ODSTRANÌNÍ *** Pøed odnesením terèe do opravy zkontrolujte prosím následující: ZÁVADA ZKONTROLUJTE ODSTRANÌNÍ ZÁVADY Do pøístroje Zkontrolujte, zda je kulatá zástrèka Znovu zapnìte terè. nejde proud, pevnì zastrèena do terèe a adaptér displeje nesvítí pevnì zastrèen do zásuvky elektrické sítì. Nepravidelné údaje Zobrazilo se Stuc a zní Du- Du- V terèi jsou ulomené hroty Vyjmìte z elektronického terèe kulatou zástrèku a poèkejte asi 2 vteøiny. Poté zástrèku opìt zasuòte do terèe. Odstraòte šipky z elektronického terèe. Otevøete zadní kryt terèe pomocí šroubováku a ulomené hroty vytlaète smìrem ven ze zadní strany segmentu. NIKDY NEOTVÍREJTE ELEKTRONICKÝ OBVOD! 6

*** NASTAVENÍ HRY a VOLEB *** ZAPNUTÍ/VYPNUTÍ 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr herních variant, mo ností. 2. Pokud je terè zapojen do elektrické sítì, displej se zaène automaticky pøehrávat a zazní úvodní znìlka. 3. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka ukonèíte LED auto-test pøehrávání a panel na displeji se zmìní na nastavovací panel. 4. Tento terè nemá tlaèítko ruèního vypnutí. Jakmile je hra pøerušena na 5 minut - automaticky dochází k pøerušení pøísunu elektrického proudu a terè pøechází do úsporného re imu. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka se pøísun elektrického proudu opìt obnoví a hra mù e pokraèovat dál. 5. V pøípadì, e hru nepou íváte delší dobu, vyjmìte adaptér ze zásuvky. 7

HRA a VÝBÌR VOLEB, MO NOSTÍ 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr herních mo ností. 2. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a dr te tlaèítko GAME (HRA) do té doby, ne se ozve zvuk Bi- Bi, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her. 3. Hry 21 Points, Shove Ha Penny, Double Down 41, Red & Green a English Cricket nejsou urèeny pro 712C, GE412 a LE412. 4. Stisknutím tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) potvrïte výbìr hry a nastavení volby a pokraèujte v dalším nastavení terèe. 8

DOUBLE IN/OUT (pouze pro hru 01) & Nastavení poètu hráèù 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA), vyberte poèet hráèù (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16PL atd.), stisknìte tlaèítko DOUBLE pro nastavení herní varianty Open In/ Open Out (d--), Double In/Open Out (di-), Double In/Double Out (dio) nebo Open In/Double Out (d-o) pouze pro hru 01. (Prosím nahlédnìte do pravidel hry 01). 2. Terèe ECHO 716C, GE416 a LE416 jsou urèeny pro 1-16 hráèù a terèe ECHO 712C, GE412 a LE412 jsou urèeny pro 1-12 hráèù. Ale nìkteré hry jsou pro 2-16 (nebo 12) hráèù nebo 2 hráèe/ týmy. Mù ete tak kombinovat vìtší poèet hráèù do 2 týmù pøi hraní her pro 2 hráèe - podle pravidel her: a) Hry pro 2-16 (nebo 12) hráèù: Cricket, Under, Over, Killer, Ludo, Follow the Leader, Scram, 9 Lives, Soccer, Billiards 9 Ball, Snooker. b) Hry pro 2 hráèe/týmy: English Cricket, Tennis, Baseball, Red & Green, English Cricket, Killer Team. 3. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a dr te tlaèítko GAME (HRA) do té doby, ne se ozve zvuk Bi- Bi, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her. 4. Pro celkové nastavení hry a zaèátek hry stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA). TLAÈÍTKO GAME STISKNI TLAÈÍTKO OPTION Hráè(i) 01-GAMES (. 01) 301, 501, 601, 701, 801, 901 and 1001(A01) 1 16 CRICKET (Cric) Score Cricket, Cut Throat Cricket and No score cricket 2 16 LUDO (Ludo) 300, 400, 500, 600, 700, 800 a 900 2 16 KILLER (KiLL) 3 LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF DbL: Double ring, 3LF 2 16 KILLER TEAM (KiLt) 3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF 4 SCRAM (ScrA) 7t, 21t (celkem 21 cílù) 2 16 OVER (OuEr) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2 16 UNDER (Undr) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2 16 AROUND THE CLOCK (Cloc) ---, -2-, -3-1 16 COUNT UP (C-uP) 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 1 16 HIGH SCORE (HiGh) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 16 RANDOM SHOOT (Shot) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 16 SHANGHAI (SHAn) I, II, III 1 16 HALVE IT (HALF) 12r (Round), ran (Random) 1 16 FOLLOW THE LEADER (FoLo) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2 16 9

ALL 51 BY 5 (AL 5) 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 1 16 BINGO (bngo) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 16 21 POINT (21Pt) 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 1 16 SHOVE HA PENNY (PEnn) --- 1 16 DOUBLE DOWN 41 (dd41) 12r (Round), ran (Random) 1 16 BEST TEN (bstn) ---, -2-, -3-, -E- 1 16 RED vs GREEN ( r-g) ---, -2-, -3-2 9 LIVES (9 LF) 3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF 2 16 TENNIS (teni) 2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t 2 ENGLISH CRICKET (EnGc) --- 2 SOCCER (Socr) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 2 16 GOLF (GoLF) 9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H 1 16 BILLIARD 9 BALL (9bAL) 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 2 16 SNOOKER (SnoK) --- 2 16 BASEBALL (bass) 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 2 16 FREE (FrEE) 10d, 20d, 30d (Darts-šipek) 1 16 *** HRA *** DISPLEJ CELKOVÉHO SKÓRE (VÝSLEDKU) A POÈET ŠIPEK 1. Displej ukazuje PL-# a rd# po dobu 2 vteøin, dále celkové skóre (celkový výsledek) hráèe, který je právì na øadì, a dalších 3 hráèù. Po stisknutí tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) hra zaèíná nebo ve høe pokraèuje následující hráè. 2. Tøi blikající teèky, které se objevují na displeji hráèe, který je právì na øadì, oznamují, kolik hráèi zbývá šipek k dokonèení kola. Po ka dém zabodnutí šipky do terèe z displeje zmizí jedna teèka. 3. Blikající teèky také oznaèují, e terè je právì ve fázi START (tzn. terè je pøipraven ke høe). Jestli e teèky pøestanou blikat, terè je ve stavu HOLD ( zmrazený pro skórování hry). 4. Celkové skóre bude blikat mezi pøedchozím a novým celkovým skóre, po hodu šipkou se zobrazí souèasné skóre. 10

5. Pro rùzné hry s rùzným skóre na zaèátku hry prosím nahlédnìte do èásti s popisy pravidel jednotlivých her. VYJMUTÍ ŠIPKY Z TERÈE A VÝMÌNA HRÁÈE 1. Ka dý mù e házet pouze 3 šipkami v jednom kole (i v pøípadì, e šipky se jenom lehce dotknou bodovací plochy nebo se nezabodnou do terèe). Hráè musí šipky po tøech hodech z terèe vyjmout. 2. Stiskem tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) postoupíte poøadí dalšímu hráèi, který mù e pokraèovat ve høe. 3. Nejjednodušším zpùsobem, jak vyjmout šipku z terèe, je toèit s ní jemnì po smìru hodinových ruèièek a pøitom vytahovat ven z terèe. PØEHLED SKÓRE (VÝSLEDKU) 1. Aèkoliv je terè urèen pro 1-16 hráèù, mù e najednou ukázat pouze 4 skóre (výsledky). Navrhli jsme však funkci, která umo òuje prohlédnout si výsledky více ne 4 hráèù. 2. Stisknìte souèasnì tlaèítko GAME (HRA) a OPTION (VOLBA) pro pøehled dosa ených výsledkù. 3. Displej hráèe 3 ukazuje,, nebo a urèuje tak, jestli je právì zobrazena strana 1, 2, 3 nebo 4. Ka dá strana zobrazuje výsledky 4 hráèù, poèet teèek urèuje hráèovu stranu následovnì: 1-4P, 5-8P, 9-12P, 13-16P. V oknì ka dého hráèe se zobrazí èi bude blikat hráèovo skóre, ivoty nebo uzavøený status. 4. Ka dým stiskem tìchto 2 tlaèítek se dokola popoøadì zobrazí další stránka s výsledky 4 hráèù. 5. Po shlédnutí skóre stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste mohli pokraèovat ve høe. 11

ZAKONÈENÍ HRY 1. Hra pokraèuje, dokud jeden z hráèù nezvítìzí. 2. Na displeji hráèe, který vyhrál hru, se objeví symbol F-1, #rd a celkový poèet bodù a kolo, ve kterém vyhrál, a zazní znìlka pro vítìze. 3. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), aby zbylí hráèi mohli dohrát svá kola (netýká se nìkterých her, kde je poèet kol pøedem stanoven). 4. U her High Score, Random Shoot, Shanghai, Halve It, Bingo, 21 Points, Double Down 41, Golf, Snooker a Soccer se pøedem nastavuje poèet kol. Tyto hry budou ukonèeny, jakmile poslední hráè hodí poslední šipku v posledním kole, tak e všichni hráèi skonèí po tom samém kole. Terè automaticky vyhodnotí skóre hráèù a oznaèí jejich poøadí symboly F-1 (vítìz), F-2, F-3. 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhl terè všemi tøemi šipkami èi pouze šipka/y škrtly o terè, terè nemù e automaticky porovnat výsledky hráèù. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), ukonèíte tak hru a terè porovná výsledky. 6. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste mohli nastavit novou hru (pokud ji všichni hráèi dohráli). AUTOMATICKÉ PODR ENÍ HRY 1. Na základì následujících podmínek terè zmìní automaticky status na HOLD ( podr et hru) a zmrazí skóre: a). Pokud byly zapoèítány 3 šipky v jednom kole. b). Pokud hráè ukonèil hru. c). Pokud je terè ve statutu nastavování her. d). Pokud je terè ve statutu STUCK. 2. Pokud je bìhem tohoto automatického podr ení hry hozena do terèe další šipka, nedojde k ádné zmìnì, ádnému zapoèítávání. RUÈNÍ PODR ENÍ HRY 1. Terè zùstává v statutu START do té doby, ne jsou všechny 3 šipky vhozeny do bodovací plochy terèe. Poté terè zamrzne, dokud hráè šipky z terèe nevyjme. Je to prevence, aby nedošlo ke zkreslení výsledku hozením další(ch) šipky(ek). 2. Kdy teèky oznaèující èísla šipek pøestanou blikat, znamená to, e terè je v statutu ruèního podr ení hry po stisknutí tlaèítka HOLD. 3. Stisknìte tlaèítko HOLD ještì jednou, abyste zmìnili status podr ení hry, nebo stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste postoupili poøadí dalšímu hráèi. 12

VYMAZÁNÍ ODRA ENÍ ŠIPKY NEBO CHYBNÉHO VÝSLEDKU 1. Pro vymazání šipky, která se odrazila z terèe, nebo pro vymazání chybného výsledku - stisknìte a pøidr te tlaèítko II>DELETE po 2 vteøiny. Terè vylouèí chybný údaj z celkového výsledku. Symbol II> znamená, e tlaèítko musíte tisknout minimálnì 2 vteøiny, aby tato funkce byla provedena úspìšnì. 2. Odra ení šipky nebo chybné skóre musí být vymazáno pøed hodem další šipky nebo pøed stisknutím tlaèítka CHANGE, jinak ji nebude mo né chybné skóre vymazat. ZABLOKOVÁNÍ, UVÁZNUTÍ 1. Dojde-li k zablokování šipky v bodovacím segmentu, terè vydá varovný signál a také v oknech hráèù 1 a 2 se objeví heslo Stuc a pozice, kde k zablokování došlo. Pøíklad: Ukazuje-li okno hráèù 1 a 2: Stuc a 18, znamená to, e TRIPLE èísla 18 je zablokován. 2. Vyjmete-li šipku ze zablokovaného segmentu, terè se automaticky vrátí do statutu START a je pøipraven poèítat hru. ZNOVU NASTARTOVÁNÍ HRY 1. Stisknìte a dr te tlaèítko II>RESTART do doby, ne se na celkovém displeji objeví nastavení a ozve se zvuk Bi-Bi. Tlaèítko uvolnìte. 2. Hra, která byla nastavena doposud, je pøerušena a na displeji mù ete navolit nová nastavení. 13

ZVUK ON/OFF 1. Hráè mù e zapnout/vypnout zvuk v prùbìhu hry. 2. Vypnout: tlaèítko SOUND stisknìte do doby, ne terè ohlásí Bi-Bi, potom tlaèítko uvolnìte, tím zapnutý zvuk vypnete. 3. Zapnout: tlaèítko SOUND stisknìte na 2 vteøiny, uvolnìte, tím vypnutý zvuk zapnete, pøi uvolnìní tlaèítka terè ohlásí Bi. *** PRAVIDLA HRY *** ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY ŠIPKY 1. V ka dém kole hází hráè 3 šipkami. Šipka mimo terè nebo šipka, která se na terèi neudr í, se nesmí znovu házet a nezapoèítává se do dosa eného výsledku. Po ukonèených 3 hodech hráè své šipky z terèe vyjme. 2. Všichni hráèi hází ve stanoveném poøadí. O poøadí hráèù se rozhoduje v prvním rozhozu. První hází hráè, který zasáhl støed nebo je mu nejblí e. 3. Body získané zásahem SINGLE odpovídají èíslu na zasa eném oddílu, zásahem DOUBLE se body dvojnásobí a zásahem TRIPLE se body trojnásobí. Zásah okraje støedu (okraj Bull s Eye) pøináší 25 bodù a zásahem pøímo do støedu terèe (Bull s Eye) získáte 50 bodù (2x25). HRY 01, Volby: 301, 501 a 1001 (A01); 1-16 hráèù 1. Tato hra je nejznámìjší a nejpopulárnìjší, hrají ji hráèi v ligách a na vìtšinì celosvìtových turnajù. 2. Ka dý hráè zaèíná s výchozím skóre 301, 501 901 nebo 1001 bodù. Cílem hry je sni ovat výchozí skóre v ka dém kole. Jakmile hráè dosáhne pøesnì nulu, hru konèí. 3. Kolo je pro hráèe oznaèeno za vybuchlé ( BUST na displeji se objeví bust), pokud hráè dosáhne vìtšího poètu bodù, ne je jeho zbývající skóre. Nemù e tak dosáhnout pøesnì nuly a kolo pro nìj konèí. Skóre se mu automaticky vrací na poèet bodù, které mìl na zaèátku kola. 4. Ka dá hra 01 má 4 volby DOUBLE IN/OUT: a). DOUBLE IN: Hráè musí nejdøíve zasáhnout double nebo vnitøní støed, aby mohl zaèít hrát. b). OPEN IN: Hráè zaèíná hru zásahem jakéhokoliv èísla. c). DOUBLE OUT: Hráè musí zasáhnout double nebo vnitøní støed, aby dosáhl pøesnì skóre 0 a ukonèil tak hru. Pokud skóre hráèe spadne a na 1 bod pod nastavením DOUBLE OUT, kolo je vybuchlé (bust). d). OPEN OUT: Musí být zasa eno takové èíslo, aby po jeho odeètení od zùstatku zbylo pøesnì 0 bodù. 5. Pøi hrách 01 mohou všichni hráèi pokraèovat ve høe a do konce. 14

HRA LUDO (Ludo ÈLOVÌÈE NEZLOB SE ), Volby: 300 a 900; 2-16 hráèù 1. Tato hra byla vytvoøena firmou ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD a je patentována. Pùvodní hra LUDO (Èlovìèe nezlob se) se hraje na základì hodu kostkou. Podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe 2. Pravidla hry LUDO: a). Hra je urèena pro 2-16 hráèù, ale vìtší zábavu Vám zajistí minimální poèet 4 hráèù (a více). b). Ka dý hráè má na zaèátku hry 0 bodù a své skóre zvyšuje ka dým zásahem šipky do terèe. Ale jakékoliv celkové skóre pøedchozího hráèe mù e být vráceno na zaèátek tj. 0 bodù - v pøípadì, e následující hráè zabije pøedchozího hráèe. Tím, e hráè zasáhne poèet bodù, který má jeho pøedchozí protivník v celkovém výsledku na místì desítek a jednotek, mù e hráè protivníka vrátit na start na 0 bodù. Terè porovnává dvì hodnoty ve skóre pøedchozího hráèe na místì desítek a jednotek, ne však stovek. Ka dá šipka, kterou úspìšnì bodujete, mù e zabít protivníka a dokonce mù ete zabít v jednom kole 3 protivníky. c). V pøípadì, e hráè zabije svého protivníka najednou, mù e získat navíc 1 ivot. d). Je-li celkové skóre hráèe v zónì 0-29 bodù, znamená to, e hráè nemù e být vrácen na nulové skóre, nebo je v bezpeèné zónì. e). 2 zpùsoby jak vyhrát LUDO: Dosáhnout nebo pøesáhnout svým celkovým výsledkem cílové skóre, které bylo nastaveno na zaèátku hry (cílové skóre mù e být nastaveno od 300, 400 do 900 bodù po 100 bodech). Zabít protivníky 7x a tak získat 7 ivotù. 3. Zobrazení: a). Okno ka dého hráèe zobrazuje celkový poèet ivotù (#-L) po 2 vteøiny, potom se displej zmìní na jeho celkový poèet dosa ených bodù po stisknutí tlaèítka CHANGE (ZMÌNA). b). Kdy právì hrající hráè zabije pøedchozího protivníka, jeho okno na displeji zobrazí novì dosa ené ivoty po dobu 2 vteøin, potom se displej zmìní na nové celkové skóre. c). Zobrazený rozdíl výsledkù: Terè porovná výsledek hráèe s výsledky jiných hráèù tím zpùsobem, e porovná 2 èísla - hodnoty na místì desítek a jednotek výsledku. Jestli e porovnaná hodnota je menší ne 60 bodù, okno 1 nebo 3 zobrazí rozdíl s výsledkem pøedchozího hráèe. Terè zobrazí všechny rozdíly výsledkù, jestli e tento rozdíl je ménì ne 60 bodù. V pøípadì, e ádný rozdíl mezi skóre (výsledky) neodpovídá této podmínce, zobrazí se symbol H---. Napø.: 39H7 a 43H2 zobrazuje hráèovy šance zasáhne-li 39 bodù, zabije hráèe 7, a zasáhne-li 43 bodù, zabije hráèe 2. 4. Vysvìtlení k obrázku 6: 4.1. Levý obrázek: hraje hráè 16, má 2 cíle zabít - 15H9 a 8-10 tzn. e hráè mù e dosa ením 15 bodù zabít hráèe 9 a dosa ením 8 bodù zabít hráèe 10. 4.2. Pravý obrázek: hráè 3 dosáhl celkovì 227 bodù, ale nemù e zabít hráèe 4, proto e ten se svými 27 body je v bezpeèné zónì (0-29 bodù). Hráè 4 se sna í dosáhnout 242 bodù, aby mohl zabít hráèe 1 (42 bodù). 15

HRA SCORE CRICKET (SUPER CRICKET - Cric KRIKET SE SKÓRE ), Volba: 2-16 hráèù 1. Cílem hry Kriket se skóre je, aby ka dý hráè nebo tým hráèù uzavøel ka dé èíslo od 15 do 20 a také zásahem støedu terèe ( Bull s Eye ) uzavøení potvrdil. Cílová èísla mohou být zasa ena v libovolném poøadí. První hráè nebo tým hráèù, kterému se podaøí UZAVØÍT všechna èísla + støed ( Bull s Eye ), vyhrává, a to bez ohledu na celkový poèet dosa ených bodù. 2. Hráè uzavírá dané èíslo nebo støed Bull s Eye tak, e zasáhne jednou TRIPLE nebo jednou DOUBLE a jednou SINGLE nebo tøikrát SINGLE daného èísla. Vnìjší støed (vnìjší Bull s Eye ) je poèítán jako SINGLE a pøímý zásah do støedu terèe ( Bull s Eye ) se poèítá jako DOUBLE. 3. Hráè, který uzavøe dané èíslo, si pøivlastní jeho hodnotu a mù e na nìm sbírat body do té doby, ne všichni ostatní hráèi toto èíslo také neuzavøou. 4. Bìhem nìkolika tøí-šipkových kol se hráè musí rozhodnout, zda-li se pokusí sbírat body nebo zavírat èísla. Tato hra je fascinující tím, e pøipomíná hru koèky s myší nebo hru útoèník obránce, proto e ka dý hráè zkouší uzavøít výhodná èísla, sbírat body a dìlat správná strategická rozhodnutí. 5. Zobrazení: Terè ukazuje výsledky hry Cricket následovnì: a). Status uzavøení èísla (pro 3-16 hráèù): Status uzavøení èísla je zobrazen na LED oknech. Displej je rozdìlen na 2 èásti. Hráèi 1 & 2, 5 & 6, 9 & 10 a 13 &14 jsou zobrazeni v horní èásti, hráèi 3 & 4, 7 & 8, 11 & 12 a 15 & 16 jsou v dolní èásti. Na digitálním displeji je oznaèeno 7 segmentù. V horní èásti je 7 oznaèení èíslic, 3 oznaèení uzavøení èísla hráèù 1, 5, 9 a 13, a ní e 3 oznaèení zobrazující uzavøení èísla hráèù 2, 6, 10 a 14. Ve støední èásti svítí oznaèení hráèù 1 & 2, 5 & 6, 9 & 10 a 13 & 14, kteøí nemají ádnou šipku na èísle. V dolní èásti je oznaèení pro hráèe 3 & 4, 7 & 8, 11 & 12 a 15 & 16, kteøí nemají ádnou šipku na èísle. 16

b). Celkový výsledek: Všichni hráèi zaèínají s 0 body. LED okna zobrazí celkové výsledky všech hráèù asi na 2 vteøiny po stisknutí tlaèítka CHANGE, potom okna automaticky zobrazí status uzavøení èísla. Ta samá situace se také objeví, pokud hráèi sbírají body. Na oknì právì hrajícího hráèe budou blikat teèky, které hráèi ukazují, kolik šipek mu zbývá k dokonèení tohoto kola. c). Status uzavøení èísla a celkový výsledek pro 2 hráèe (nebo týmy): Status uzavøení èísla je zobrazen v LED oknì v horní èásti LED okna. Celkové skóre (výsledek) C1 je zobrazeno v oknì 3. hráèe, celkové skóre C se zobrazuje v oknì 4. hráèe. 6. Vysvìtlení k obrázku 1: 6.1. LED okna zobrazují celkové výsledky hráèù (souèasná stránka) po 2 vteøiny po stisknutí tlaèítka CHANGE. 6.2. Hráèova stránka je oznaèena v oknì hráèe 1 a 3. Poèet teèek oznaèuje rùzné stránky následovnì: 1-4P, 5-8P, 9-12P, 13-16P. 17

HRA NO SCORE CRICKET (Cric - KRIKET BEZ SKÓRE ), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra No Score Cricket je jednodušší variantou hry Score Cricket. Cílem hry je pouze uzavøít èísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem støedu ( Bull s Eye ). ádné body se nezapoèítávají a hru vyhrává hráè, kterému se jako prvnímu podaøí uzavøít všechna èísla a støed ( Bull s Eye ). 2. Displej se jen málo liší od hry Score Cricket: a). Status uzavøení èísla: Stejné jako ve høe Score Cricket. b). Celkové skóre: Celkový výsledek této hry bez skóre spoèívá v tom, e na zaèátku hry má ka dý hráè 21 bodù. Ka dý hráè se sna í zasáhnout 3x ka dé èíslo od 15 20 a na závìr støed terèe Bull s Eye. 3 hody na 7 èíslech je celkem 21 bodù. Celkový výsledek se bude postupnì odeèítat, tak e uzavøe-li hráè poslední èíslo, výsledek bude 0. Hra CUT-THROAT CRICKET (Cric - VYBÍJECÍ KRIKET ), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra má stejná pravidla jako Score Cricket. Odlišné je ale poèítání bodù. Po uzavøení jednoho èísla se ka dý další zásah na èíslo pøièítá soupeøùm, kteøí dosud toto èíslo neuzavøeli. První hráè, kterému se podaøí uzavøít všechna èísla + støed Bull s Eye a který má nejmenší poèet bodù, vyhrává. 2. Hráè je automaticky ze hry venku, jestli e jeho skóre je vyšší ne 1000 bodù pøed ukonèením hry jiným hráèem. 3. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u Score Cricket. 18

Hra KILLER ( ZABIJÁK ): 1. Zabiják je velmi ivá a soutì ivá hra. Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráèe je pøipravit své protivníky o ivot døíve, ne o nìj pøijde on sám. Poslední hráè, který zùstane na ivu, vítìzí. 2. Ve høe se hrají všechna èísla kromì støedu terèe Bull s Eye. 3. Na zaèátku hry musí ka dý hráè hodit šipku na terè rukou, kterou obvykle k házení nepou ívá. Hodem si urèí své vlastní èíslo. Ka dý hráè musí mít odlišné èíslo. Bull s Eye nemù e být èíslem hráèe. Mine-li hráè terè èi zasáhne-li Bull s Eye, hází ještì jednou. 4. Ka dý hráè se nejdøív musí stát zabijákem, aby mohl zabíjet soupeøe. 5. Existují zde dvì herní varianty Killer (Double ring) a Killer (3-7 ivotù). Hra KILLER (KiLL - DOUBLE RING), Volba: 2-16 hráèù 1. dbl volba - tradièní zabijácká hra znamená, e: A). Jakmile hráè zasáhne dvojitý kruh (double) jeho vlastního èísla, stává se zabijákem. B). Zabiják také musí zasáhnout dvojitý kruh (double) èísel svých protihráèù, aby je mohl zabít. C). Zabijákem zùstává hráè natrvalo, dokud nepøijde o všechny své ivoty a tím vypadává ze hry. D).Ka dý hráè zaèíná se 3 ivoty, které jsou zobrazeny na pravé stranì okna ka dého hráèe, jsou oznaèeny symbolem u, ka dý segment pøedstavuje jeden ivot. 2. Ka dý hráè hází v nultém kole jednu šipku, aby stanovil svoje vlastní èíslo. Tato cílová èísla musí být rùzná a budou zobrazena na oknech ka dého hráèe. V dobì nastavení cílových èísel hráè nemusí tisknout tlaèítko CHANGE. Terè zareaguje zvukem Bi po posledním nastavení èísla. 3. Ka dý hráè, jeden za druhým, zkouší zasáhnout double svého vlastního èísla. Symbol -, který oznaèuje Zabijáka, se zobrazí v horní èásti displeje, kde je oznaèení 3 ivotù, symbol u se zobrazí u Zabijákova èísla a terè znìlkou Da Da Di, Da Da Di- ohlásí Zabijáka. 4. Zabiják zaèíná míøit na double èísel ostatních hráèù. Zasáhne-li hráè double jiného hráèe, zazní Da-Da Da, Da-Da Da, Da-Da Di. Na displeji zasa eného hráèe zmizí jedna znaèka, která pøedstavuje jeho ivot. Zasáhne-li Zabiják double svého èísla, zazní Hal, Le, Lu, Ya. 5. Ztratí-li hráè všechny ivoty, na displeji se objeví symbol End, èíslo hráèe bliká a melodie Don- Don Don Don-Don, Don-Don ohlašuje, e hráè vypadává ze hry. 6. Vítìzí hráè, kterému zbývají ještì nìjaké ivoty. Terè ohlásí vítìze. 7. Vysvìtlení k obrázku 5: 7.1. Hráèi 1, 2, 3 a 4 vlastní èísla 15, 9, 2 a 11. Na øadì je hráè 3. 7.2. Hráè zasáhne double 2 a stane se zabijákem, oznaèení na displeji zobrazuje, e hráè 3 je Zabiják. 19

Hra KILLER (KiLL), Volby: 3-7 LF ( ivoty), 2-16 hráèù 1. Volba: 3-7 ivotù a). Na zaèátku hry nemá ádný hráè vlastní ivoty. b). Hráè se stane Zabijákem, kdy si nastøádá ivoty, které získá zásahem do vlastního èísla. Poèet ivotù si hráèi mohou nastavit mezi 3-7. c). Jakmile se hráè stane Zabijákem nemù e pøidat nebo ztratit své ivoty zásahem vlastního èísla. d). Zabiják mù e svùj titul ztratit, je-li jeho èíslo zasa eno jiným Zabijákem, ale Zabijákem se mù e stát znovu, podaøí-li se mu nastøádat po adovaný poèet ivotù. e). Všechny double a triple se zapoèítávají jako jeden zásah. 2. Po rozdìlení èísel jednotlivým hráèùm se ka dý pokouší zasáhnout své vlastní èíslo. Úspìšným zásahem si doplní jeden ivot, co se také projeví na LED displeji vpravo vedle èísla hráèe. Podaøí-li se hráèi nechtìnì zasáhnout jiné èíslo pøidává ivot jinému hráèi. Terè toto ohlásí melodií Ha, Le, Lu, Ya. Displej ivotù 3. Prostøední ze 7 digitálních LED segmentù zobrazených na pravé stranì hráèova èísla oznaèuje, e z hráèe se stal Zabiják. Terè toto také ohlásí melodií Da, Da, Di-,Da, Da, Di-. 4. Zasáhne-li Zabiják èíslo jiného hráèe, hráè ztrácí ivot, na jeho LED displeji zmizí jeden segment oznaèující ivot a terè ztrátu ohlásí melodií Da-Da Da Da- Da Da, Da- Da Di. 5. Zabiják nemù e zasáhnout a šipkou zabít hráèe a vylouèit ho tím ze hry ven, pokud hráè nemá ádný ivot. Zabiják mù e hráèe zasáhnout, tím mu pøidá ivot a zbylými šipkami mù e hráèe zabít, èili vyøadit ze hry. 6. Hráèe, který ztratil všechny ivoty a tím pádem je vyøazen ze hry, terè ohlásí symbolem End, blikajícím èíslem vyøazeného hráèe a melodií Don-Don Don Don- Don, Don- Don. 7. Poslední hráè, kterému zbývají nìjaké ivoty, vyhrává, terè ohlásí vítìze melodií. 20

Hra KILLER TEAM (KiLt ZABIJÁCKÝ TÝM ), Volby: 3-7LF, 4 hráèi/ 2 týmy 1. Zabijácký tým je nová hra navr ená firmou ECHOWELL. 2. Hra, která je navr ena pro týmy hráèù, je velmi napínavá a klade dùraz na týmovou spolupráci. 3. Tato hra se hraje stejným zpùsobem jako hra Killer (volba 3-7LF) kromì následujících bodù.: a). Nastaveny jsou 2 týmy. Hráèi 1 a 3 patøí do jednoho týmu, hráèi 2 a 4 do druhého. b). Zásahem svého vlastního ivota si hráè doplòuje ivoty. Zabijákem se mù e stát pouze v pøípadì, e se mu podaøí shromá dit potøebný poèet ivotù (poèet ivotù se dá nastavit pøed zaèátkem hry). c). Hráè mù e pøidávat svému partnerovi ivoty zásahem jeho èísla i v pøípadì, e se stal Zabijákem. d). Jestli e Zabiják zasáhne své vlastní èíslo, nebo jeho partner zasáhne Zabijákovo, nic se nedìje, šipka není úèinná. e). Zabiják mù e zabít ostatní hráèe a ostatní týmy zásahem jejich èísel. 4. Vysvìtlení k obrázku 4: 4.1.Nastaveny jsou 4 ivoty, hráè 2 se stane Zabijákem. 4.2. Aby se stal Zabijákem, mìl by hráè 1 zasáhnout své vlastní èíslo. Ale dùle itìjší je pomoci svému partnerovi se zásahem jeho èísla (14), proto e partner je v nebezpeèné pozici. 4.3. Hráè 2 mù e zabít nìkterého ze soupeøù, proto e je Zabijákem. Mù e však také pøidat partnerovi ivot zásahem èísla (5). 4.4. Hráè 3 si musí pøidat ivot zásahem svého vlastního èísla, proto e je v nebezpeèí. 4.5. Aby se stal Zabijákem, hráè 4 by mìl zasáhnout své vlastní èíslo. V pøípadì, e zasáhne partnerovo ( Zabijácké ) èíslo - šipka bude neefektivní nic se nezapoèítá. 21

5. Vítìzem se stává tým, který má ještì nìjaké ivoty. Terè ohlásí vítìze melodií. 6. Strategie: a). Co nejdøíve, jak je to mo né, udìlejte nìkoho z týmu (partnera nebo Vás) Zabijákem. Získáte tak výhodu. b). Jestli e se Vašemu soupeøi podaøí být Zabijákem døív ne Vám, Vy i Váš partner (tým) musíte pomáhat jeden druhému v dy tomu, kdo je ve vìtším nebezpeèí. Hra SCRAM (ScrA) - 21t (21 zásahù), Volba: 2-16 hráèù 1. Scram je velmi napínavá a soutì ivá hra. Hraje se v 2, 3 nebo 16 oddìlených kolech. 2. Ve høe se hraje se všemi èísly od 1 do 20 a Bull s-eye. Aby se zobrazilo 21 znaèek (èísel) jednomu hráèi na LED displeji je to zobrazeno na displeji 2 hráèù 21 znaèek na 7 segmentech. 3. Jeden hráè vystupuje jako Útoèník, druhý jako Obránce. V oknì hráèe 1 se zobrazí, který hráè je na øadì, okno hráèe 2 zobrazí rd#, po stisknutí tlaèítka CHANGE se okna hráèù 1 a 2 vyma ou. Okno hráèe 1 zobrazí Sco1, 2,, 9, Sc10 nebo 16 a tím oznaèí, e hráè 1, 2,, 9, 10,.. nebo 16 je Útoèník, ostatní hráèi, kteøí hrají jako Obránci, jsou zobrazeni v oknì jako StP1, 2, 3 9, St10,.. nebo 16. Hráèi také mohou obrátit poøadí házení šipek podle instrukcí na displeji v oknì hráèe 1. 4. Cílem Útoèníka je dosáhnout co nejvìtší mo ný poèet bodù zásahem nìkterých z èísel 1 a 20 a Bull s Eye. Cílem Obránce je zasáhnout ta samá èísla jako Útoèník. 5. Zasáhne-li Obránce toto èíslo, je èíslo vymazáno, vyøazeno ze hry a na LED displeji zmizí. Útoèník ji nemù e získávat body na tomto èísle. 6. Jsou-li všechna èísla vymazána, konèí Útoèníkovo kolo. Na displeji hráèova okna se zobrazí Útoèníkovo skóre, symbol End a ozve se závìreèná melodie. 7. Pro pokraèování hry do dalšího kola, stisknìte tlaèítko CHANGE. 8. Hra pokraèuje a do posledního Útoèníkova kola. Terè porovná koneèné výsledky všech hráèù a zobrazí seznam F-1 (vítìz), F-2, F-3 a F-16 podle dosa ených výsledkù. Hra SCRAM CRICKET (ScrA) - 7t (7 cílù), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje stejným zpùsobem jako hra Scram. Ve høe se pou ívají pouze kriketová èísla 15 a 20 a Bull s-eye. Ka dé èíslo musí být zasa eno 3x, aby bylo vymazáno ze hry. 2. Obránci ma ou èísla jako Bull s-eye zasa ením 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE + 1x SINGLE nebo 3x SINGLE. Vnìjší Bull s Eye je poèítán jako SINGLE a vnitøní Bull s Eye jako DOUBLE. 3. Tato hra je dobrou prùpravou pro hru Cricket. 22

Hra OVER (OuEr), Volby: Con, Ldr; 2-16 hráèù 1. Hra Over vychází ze hry HIGH SCORE. Hra HIGH SCORE porovnává nejvyšší skóre bodování pouze po skonèení posledního kola. Díky tomu, e hra Over porovnává nejvyšší skóre po ka dém kole, je prùbìh hry mnohem napínavìjší. 2. Hlavní pravidla hry Over : a). Cílem této hry je, aby hráè v jednom kole dosáhl tøemi šipkami celkového poètu bodù, který se rovná nebo je vyšší ne skóre vedoucího hráèe. b). Vaše skóre se tak stává novým vedoucím výsledkem a neztrácíte ivot, pokud vaše skóre v kole se rovná nebo je vyšší ne skóre pøedchozího vedoucího. Jinak ztrácíte ivot. c). Ka dý hráè zaèíná hru se 7 ivoty a poslední hráè, který ještì ije, vyhrává hru. 3. Hra má 2 mo né varianty jednak OVER Continue, která se hraje podle tradièních pravidel, jednak hra OVER - Leader, která je vytvoøena firmou ECHOWELL. V této høe si u ijete více legrace a napìtí a hra je jednoduchá i pro hráèe, kteøí nemají tak velké zkušenosti. Hra OVER - Ldr (Leader), Volba: 2-16 hráèù 1. Displeje a popisy: a). Symbol ## a teèky, které jsou umístìny na displeji okna hráèe, oznaèují skóre vedoucího, stránku toho kterého hráèe, další 3 okna zobrazují 7-L všechny ivoty nebo ivoty, které zbývají ka dému hráèi a do 0. Ztratí-li hráè v prùbìhu hry ivot, poèet jeho ivotù bude redukován po stisknutí tlaèítka CHANGE. b). Symbol LEA a #-L blikají na displeji vedoucího daného kola c). Ztratí-li hráè ivot po hození svých šipek, na displeji bude v jeho oknì blikat bodování souèasného kola, ivoty, které mu zbývají, a terè ohlásí výbuch. d). Stane-li se hráè novým vedoucím, na jeho oknì se zobrazí blikající symbol LEA, ivoty, které mu zbývají, a skóre nového vedoucího se zobrazí v oknì hráèe 1 nebo 3. 2. Není-li zde ádný protivník, který se stává novým vedoucím v právì odehraném kole, terè uká e pro pøedchozího vedoucího: LEA a qqq. To znamená, e hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí ádný ivot, aèkoliv nové vedoucí skóre je ni ší ne pøedchozí vedoucí skóre. 3. Bliká-li na terèi symbol End, výsledek kola #rd a v oknì právì hrajícího hráèe se objeví 0-L a zní závìreèná melodie, znamená to, e právì hrající hráè ztratil všechny ivoty a vypadává ze hry. 4. Vysvìtlení k obrázku 7: 4.1. Hráè 3 je vedoucí a vedoucí skóre je 45 bodù. 4.2. Hráè 2 získává dvìmi šipkami 23 bodù, další šipkou musí získat víc ne 22, aby se jeho skóre rovnalo nebo pøesáhlo skóre vedoucího. V pøípadì, e se mu to nepodaøí, ztrácí ivot. 23

Hra OVER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù Pøi volbì Con u hry Over ztrácí vedoucí také ivot, kdy skóre v jeho kole je ni ší ne vedoucí skóre (pøesto e skóre bylo dosa eno jím), a vedoucí skóre je v dy pova ováno jako nejvyšší hodnota. Skóre mù e být pouze zvýšeno. Hra UNDER (Undr), Volby: Continue, Leader; 2-16 hráèù 1. Hlavní pravidla hry Under : a). Cílem hry je, aby hráè dosáhl hodem 3 šipek ni ší skóre ne skóre vedoucího. b). Vaše skóre se stane novým vedoucím skóre a neztratíte ivot, pokud vaše skóre v kole je rovno nebo ni ší ne pùvodní skóre. Jestli e ne, ztratíte ivot. c). Ka dý hráè zaèíná se 7 ivoty a poslední hráè, který pøe ije, vyhrává hru. d). Ka dá ztracená šipka se poèítá jako nejvyšší skóre 60 bodù. 2. Jsou zde dvì volby: volba Continue je navr ena podle tradièních pravidel, ale volba Leader je vytvoøena firmou ECHOWELL. 24

Hra UNDER Ldr (Leader ) 1. Displeje pro tuto hru jsou stejné jako volba Leader pro hru Over. 2. Jestli e se ádný protihráè po odehraném kole nestane novým vedoucím, na terèi se pro pøedešlého vedoucího zobrazí LEA a uqqq. To znamená, e hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí ádný ivot, aèkoliv skóre nového vedoucího je vyšší ne skóre pøedešlého vedoucího. 3. Pokud ji zásahem 1. nebo 2. šipky je dosa eno vìtší skóre ne skóre vedoucího, kolo je ukonèeno. 4. Ka dá šipka, která nezasáhne terè, je poèítána jako 60 bodù a ty budou automaticky pøièteny ke skóre hráèe po stisknutí tlaèítka Change. Jestli e tedy hráè chce dosáhnout nízkého skóre, nesmí hodit šipku mimo terè (na podlahu) nebo zasáhnout asfalt. Jestli e hráè skóre vyma e, bude mu také pøièteno 60 bodù. 5. Jestli e na terèi na oknì právì hrajícího hráèe støídavì problikne symbol End, skóre kola, #rd a 0-L a zazní závìreèná melodie, znamená to, e právì hrající hráè ji nemá ádný ivot a hra pro nìj skonèila. Hra UNDER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù Ve volbì Continue ve høe Under vedoucí také ztratí ivot, pokud jeho celkové skóre v kole pøesáhne vedoucí skóre (i kdy je hozeno jím), a vedoucí skóre zùstává nejni ší hodnotou. Mù e být zmìnìno pouze ni ším skóre. Hra AROUND THE CLOCK (Cloc): Volby: ---, -2-, -3-; 1-16 hráèù 1. Hra je vhodná pro zkušené hráèe i pro zaèáteèníky získají zkušenosti. 2. Cílem hry je, aby hráè postupnì zasáhl ka dé èíslo od 1 do 20 alespoò jednou a nakonec støed ( Bull s-eye ). Po zásahu daného èísla se mù e hráè pokoušet o zásah èísla následujícího. Hráè, který první dosáhne støedu, vyhrává. 3. Pro tuto hru existují 3 varianty: a). --- Around The Clock Všechny DOUBLE a TRIPLE se poèítají jako SINGLE. b). -2- Double Around The Clock Tato hra je více obtí nìjší, ale vhodná pro trénování double IN/OUT v 01 høe. Ka dý hráè musí zasáhnout alespoò jednou èíslo, které se násobí dvìma popoøadì od double 1 (D1) do double 20 (D20), a poté zasáhnout Bull s-eye (E50). c). -3- Triple Around The Clock Ka dý hráè musí zasáhnout alespoò jednou èíslo, které se násobí tøemi popoøadì od triple 1 (T1) do triple 20 (T20), na závìr hry musí zasáhnout Bull s-eye (E50) 4. Okno právì hrajícího hráèe uká e èíslo, které hráè musí zasáhnout do segmentu. Pokud hráè èíslo zasáhne, èíslo v oknì se zvýší o 1. 25

Hra HIGH SCORE (HiGh), Volby: 6-15rd (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je navr ena hlavnì pro zaèáteèníky a je velmi jednoduchá. Cílem hry je dosáhnout co nejvyššího skóre. 2. Nejdøíve nastavte poèet kol. Ka dý hráè zaèíná hru s 0 bodù a ka dým zásahem šipky mu skóre narùstá. Poté, co v závìreèném kole poslední hráè hodí 3. šipku, na terèi se v oknech všech hráèù zobrazí symboly F-1, F-2 F16 a ozve se vítìzná melodie. 3. Jestli e v závìreèném kole poslední hráè nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, musí hráè stisknout tlaèítko CHANGE, aby hra byla ukonèena a terè mohl porovnat výsledky. Hra COUNT UP (C-Up), Volby: 100, 200 a 900; 1-16 hráèù 1. Tato hra je navr ena pro zaèáteèníky a ka dý ji mù e rychle a snadnì hrát. 2. Ka dý hráè zaèíná hru s 0 bodù a ka dým zásahem šipky skóre narùstá. 3. Hru vyhrává hráè, který první dosáhne nebo pøesáhne stanovený poèet bodù. Hra SHANGHAI I (SHAn) 1. V této høe se hraje postupnì na èísla 1 a 7. 2. Hráèi se sna í v prvním kole zasáhnout èíslo 1, ve druhém èíslo 2 a tak postupnì a do èísla 7 v sedmém kole. 3. Zapoèítávají se pouze šipky, které zasáhnou dané èíslo a DOUBLE a TRIPLE. Všichni hráèi zasahují všemi tøemi šipkami to samé èíslo v jednom kole. 4. Po úspìšných 3 hodech posledního hráèe v posledním 7. kole vyhrává hráè, který nasbírá nejvíc bodù, zazní vítìzná melodie. 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky. Hra SHANGHAI II (SHAn) Hra se hraje podle stejných pravidel jako hra SHANGHAI I jen s tím rozdílem, e pokud se hráèi podaøí v jednom kole zasáhnout SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla (nezále í na poøadí), vyhrává celou hru. 26

Hra SHANGHAI III (SHAn) 1. Hraje se na všechna èísla kromì støedu. 2. Hráèi házejí na èísla popoøadì od 1 do 20. 3. Ka dý hráè zaèíná èíslem 1. Po zásahu èísla 1 se sna í zasáhnout èíslo 2 atd. 4. Do skóre se poèítají se pouze zásahy šipek do terèe na urèené èíslo a DOUBLE a TRIPLE. 5. Hráè mù e vyhrát celou hru zasa ením SINGLE, DOUBLE a TRIPLE bìhem 1 kola (na poøadí nezále í). 6. Vyhrává hráè, který první zasáhne koneèné èíslo 20 nebo hráè s nejvyšším skóre - po posledním hodu posledního hráèe v 7. kole. Zazní vítìzná melodie. 7. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky. Hra RANDOM SHOOT (Shot), Volby: 6-15 Round (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti. 2. Cílem hry Random Shoot je zasáhnout èíslo, které terè sám automaticky zvolí. Pokud hráè šipkou urèené èíslo zasáhne, zapoètou se mu body dle následující tabulky. Èást SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50 Body 1 2 3 3 5 3. Po zásahu èísla nebo na zaèátku kola se ka dému hráèi zobrazí nové èíslo. Pokud hráè nezasáhne urèené èíslo, nedostane ádné body a v následujícím kole se mu zobrazí nezasa ené èíslo. 4. Dané èíslo je zobrazeno v oknì právì hrajícího hráèe symbolem H##. H znamená, e pokud hráè zasáhne dané èíslo (##), získá body. HbE ukazuje Bull s-eye. 5. Vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù. 27

Hra HALVE IT (HALF) - ran (Random) ( Rozetni to s náhodným èíslem ), Volba: 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení. 2. Terè automaticky na zaèátku ka dého kola zobrazí náhodné èíslo (H##) v oknì právì hrajícího hráèe. 3. Urèené èíslo se nezmìní po celé jedno kolo. Všichni hráèi hází své tøi šipky na urèené èíslo a sbírají body. DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají. 4. Pokud se hráèi nepodaøí bìhem kola zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou šipkou, automaticky se mu sní í skóre na polovinu. Zazní melodie Ha, Le, Lu, Ya. Jestli e hráè zasáhne asfalt (lapaè), musí po hodu poslední ze 3 šipek stisknout CHANGE a celkové skóre se mu opìt sní í na polovinu. 5. Po ukonèení kola terè automaticky zvolí nové èíslo pro další kolo. Hra pokraèuje do té doby, dokud poslední hráè nehodí v 7. kole svou poslední šipku. 6. Vysvìtlení k obrázku 3: a). Terè urèí náhodné èíslo H15, hráè 3 nezasáhne èíslo ani jednou šipkou a skóre 46 se mu rozdìlí na 23 bodù. b). Hráè 1 nezasáhne ani jednou šipkou èíslo 18 a pùvodní skóre 45 se mu rozdìlí na 23 bodù. 28

Hra HALVE IT (HALF): 12 Round (kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako HALVE IT s náhodným èíslem, ale terè urèuje následující èísla v pevném poøadí: H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 a -E-. Hra se tedy hraje na 12 kol. 2. Ve ètvrtém kole se v oknì právì hrajícího hráèe uká e symbol Hdb, hráè musí zasáhnout jakýkoliv DOUBLE (od D1 do D20 nebo vnitøní bull s-eye), aby skóroval. Hráè musí zasáhnout v jednom kole jakýkoliv DOUBLE alespoò jednou ze 3 šipek, jinak mu bude skóre sní eno na polovinu. 3. V osmém kole se v oknì právì hrajícího hráèe uká e symbol Htr, hráèi musí zasáhnout jakýkoliv TRIPLE (od T1 do T20). 4. V posledním kole terè zobrazí -E- a hráèi musí zasáhnout vnìjší nebo vnitøní Bull s-eye, jinak jim bude skóre také sní eno na polovinu. Hra FOLLOW THE LEADER ( NÁSLEDUJ VEDOUCÍHO ), Volby: CONTINUE, LEADER; 2-16 hráèù 1. Follow the leader je také soutì ivá hra, srovnává pøesné støely hráèù. Pravidla hry: a). Cílem hry je zasáhnout èíslo na terèi, které je urèeno vedoucím. b). Hráè musí zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou ze 3 šipek, jinak ztrácí ivot. c). Hráè se stane novým vedoucím a neztratí ivot, pokud zasáhne urèené èíslo a zásahem další šipky urèí nové èíslo. d). SINGLE, DOUBLE a TRIPLE jsou rozdílná èísla. Napø. urèené èíslo je =18 - hráè se mù e stát vedoucím, pouze pokud zasáhne double èísla 18. e). Jestli e hráè zasáhne urèené èíslo a tøetí šipkou v kole, zùstává toto èíslo beze zmìny. Hráè ji nehází další šipkou, aby stanovil nové cílové èíslo. f). Jestli e hráè zasáhne urèené èíslo první nebo druhou šipkou v kole a zbylé šipky zasáhnou asfalt (lapaè) nebo minou terè, terè automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zvolí jednoduché èíslo -3. Toto opatøení brání vedoucímu, aby po zasa ení urèeného èísla úmyslnì nehodil šipky mimo terè a tak nechal soupeøi na terèi pøedešlé velmi obtí né èíslo. g). Ka dý hráè zaèíná se 7 ivoty, poslední hráè, který pøe ije, vyhrává. 2. Jsou zde 2 volby pro hru Follow the Leader : volba Continue ( Pokraèuj ) - dle tradièních pravidel, a volba Leader ( Vedoucí ), která je upravená firmou ECHOWELL a je vhodnìjší pro ménì pokroèilé hráèe. 29

Hra FOLLOW THE LEADER - LDR (LEADER), Volba: 2-16 hráèù 1. Stanovení vedoucího a zaèátek hry: a). Ka dý hráè zaèíná se 7 ivoty, které jsou zobrazeny v oknì ka dého hráèe. b). Terè urèí náhodné èíslo (display H##) jako první cílové èíslo. c). Všichni hráèi popoøadì házejí šipkou, dokud jeden nezasáhne cílové èíslo a stane se prvním vedoucím. d). Jestli e hráèi nemohou zasáhnout náhodné èíslo, neztrácejí ádné ivoty, dokud není stanoven vedoucí. e). Pokud v oknì právì hrajícího hráèe blikají LEA, 7-L a cílové èíslo, tento hráè se stává vedoucím. f). Pokud se v oknì právì hrajícího hráèe zobrazí ---, znamená to, e hráè musí urèit nové cílové èíslo. g). Pokud vedoucí znovu šipkou zasáhne terè, v jeho oknì zaènou blikat LEA, 7-L (nebo zbývající ivoty) a nové cílové èíslo a zazní melodie, aby hráèe upozornila, e má stisknout tlaèítko Change aby hra mohla pokraèovat. 2. Vysvìtlení k obrázku 8: 2.1.Terè urèí náhodné èíslo 18, hráè zasáhne -18 a stane se hráèem 1. Hráè je vedoucí a na jeho oknì je zobrazeno ---, co znamená, e jako vedoucí musí urèit nové cílové èíslo. 2.2. Vedoucí zasáhne =12, tak e další hráè musí následovat vedoucího a zasáhnout =12. 3. Jestli e hráè bìhem kola nezasáhne cílové èíslo, ztrácí 1 ivot. Další hráè pokraèuje v házení na to samé èíslo atd. 30

4. Jestli e ostatní hráèi nezasáhnou cílové èíslo bìhem celého kola, v oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí symbol ---, aby vedoucí (právì hrající hráè) stanovil nové cílové èíslo zásahem šipky do terèe. V okam iku, kdy vedoucí urèuje nové cílové èíslo, neztrácí ádný ivot. 5. V oknì právì hrajícího hráèe se rovnì automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zobrazí -3, pokud hráè zasáhne urèené èíslo a stane se vedoucím, ale zbývající šipky v kole minou terè. 6. Symboly End, #rd a 0 blikající v hráèovì oknì a melodie Don- Don Don Don- Don, Don- Don oznaèují, e hráè ji ztratil všechny ivoty a hra pro nìj skonèila. 7. Vítìzem se stává poslední hráè, kterému zbyl ivot. Zazní vítìzná melodie. Hra FOLLOW THE LEADER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako volba Leader s tím rozdílem, e pokud ádný hráè nezasáhne v celém kole cílové èíslo, vedoucí toto èíslo musí zasáhnout, jinak ztrácí ivot. Hra v dy pokraèuje ( Continues ) s tím samým cílovým èíslem, dokud jej nikdo nezasáhne, a poté mù e být èíslo zmìnìno na nové. 2. Rozdílné displeje: a). Symbol vedoucího LEA se zobrazí pouze doèasnì, jen kdy hráè zasáhne cílové èíslo, a zmizí po stisknutí tlaèítka CHANGE pøi zmìnì hráèe. b). Symbol --- se zobrazí v oknì hráèe pouze po zásahu cílového èísla hráèem. Jestli e v celém kole ádný hráè cílové èíslo nezasáhne, tento symbol --- se na konci kola ji nezobrazí. Vedoucí musí také zasáhnout cílové èíslo, jinak ztratí 1 ivot. Hra ALL 51 BY 5: 31, 41 a 91 ( DÌLÍME PÌTI ), Volba: 1-16 hráèù 1. Cílem hry je sní it v ka dém kole poèet bodù z pùvodnì stanoveného poètu 31, 41, 51, nebo 91. 2. Hra vypadá velice jednoduše, ale je tì ké dosáhnout po adované pøesné hodnoty, nebo k dosa ení skóre musí být celkový poèet bodù za ka dé kolo dìlitelný 5. Napøíklad, dosáhneli hráè 25 bodù v kole, skóre je 5 (25 5=5). 3. Ka dé skóre z kola, které není dìlitelné 5, se nezapoèítává. Napø. získá-li hráè celkem 47 bodù, skóre je 0, proto e 47 není dìlitelné 5. Jestli e jedna ze 3 šipek mine terè, není zapoèítáváno ádné skóre. 4. Kolo je poèítáno za vybuchlé (na displeji bust ), jestli e hráè získá vìtší poèet bodù, ne je jeho souèasné skóre (výsledkem není pøesnì nula). 5. První hráè, jeho celkové skóre dosáhne pøesnì nuly, vyhrává. 6. Displeje: 6.1. Okna hráèù 1 a 2 ukazují PL-# a rd# a v ka dém oknì hráèe je zobrazeno souèasné skóre, poté po stisknutí tlaèítka CHANGE se v oknì 3. nebo 1. hráèe uká e symbol c 0 ukazuje celkový poèet bodù právì hrajícího hráèe. 31

6.2. Po hodu šipek se v oknì 3. nebo 1. hráèe budou sèítat body daného kola, v oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí pøedchozí skóre a poté se odeète reálné skóre (celkové skóre dìleno 5) a uká e se nové celkové skóre po hodu všech 3 šipek nebo po stisknutí tlaèítka CHANGE. 7. Vysvìtlení k obrázku 14: 7.1. Hráè 9 získal 9 bodù: zásahem D3, S19 a S17 získal 45 bodù 45/5=9. 7.2. Po nìkolika kolech: kolo hráèe 9 je vybuchlé, nebo jeho skóre 13 (65/5=13) je vìtší ne zbývající 12. Hra BINGO - 6-15 rd (Round - kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra Bingo spojuje dovednost pøesného hodu, štìstí a trochu hazardu. 2. Nejdøíve musí hráè namíøit na èísla 1, 2, 3, 4 a 5 a zasáhnout je alespoò jednou ze tøí šipek, aby dostal šanci BINGO. 3. Pokud hráè èíslo zasáhne, terè vybere další èíslo z 1, 2, 3, 4 a 5. Jestli e je èíslo vybrané terèem stejné jako èíslo, které hráè pøedtím 1, 2 nebo 3krát zasáhl, hráè získá 1, 2 nebo 3 body. Jestli e hráè nezasáhl èísla ani jednou šipkou, toto kolo pro nìj skonèilo. 4. Hráè mù e hazardovat se svým skóre mù e pokraèovat a házet na èíslo vybrané terèem. Hráèovo skóre se zdvojnásobí po ka dém zásahu. Ovšem po ka dém nezasa ení se skóre sní í na polovinu. Maximální skóre v jednom kole je 10 a minimální 0. Pokud hráè nechce hazardovat, stiskne tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè, a skóre se mu nezmìní. 32

5. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším skóre. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se objeví PL-# a rd# a po stisknutí tlaèítka CHANGE se na všech oknech hráèù objeví celkové skóre ka dého hráèe. Všichni hráèi zaèínají s 0 body. 6.2. V oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí umístìní segmentu a po hodu šipek celkové skóre. 6.3. Jestli e hráè zasáhne èíslo 1, 2, 3, 4 nebo 5, po hodu všech tøí šipek se v oknì právì hrajícího hráèe zobrazí jedna z následujících situací: a). BINGO èíslo je jiné ne zasa ená èísla: bliká BINGO èíslo H # a #-L. Hráè musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè. b). BINGO èíslo je stejné jako jedno ze zasa ených èísel: bliká BINGO èíslo H #, #-L a problikává teèka/teèky dle poètu šipek. Znamená to, e hráè mù e hazardovat se skóre pokraèováním a házením šipkami na èíslo vybrané terèem, nebo mù e stisknout tlaèítko CHANGE a tak si zachovat skóre z tohoto kola. 6.4. Jestli e hráè nezasáhne èísla 1 5 ani jednou šipkou, v hráèovì oknì se zobrazí 0 #-L. 7. Vysvìtlení k obrázku 22: 7.1. Hráè 1 zasáhl 1-3, 2-4 a 1-2, poté terè vybere èíslo 2, hráè 1 získává 1 bod, nebo zasáhl jednou èíslo 2. 7.2. Hráè pokraèuje a hází šipky, s ka dým zásahem se mu skóre zdvojí, po ka dém nezasa ení se mu skóre sní í na polovinu. V tomto kole získává 2 body. 8. Jestli e hráè nezasáhl ani jednou ze tøí šipek, musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby se na terèi zobrazilo BINGO èíslo. 33