Zadání soutěžních úloh

Podobné dokumenty
Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

UniLog-D. v1.01 návod k obsluze software. Strana 1

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Formulář pro křížový filtr

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Velmi stručný návod jak dostat data z Terminálu Bloomberg do R

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Úloha 1 prokletá pyramida

Zadání soutěžních úloh

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

MS OFFICE, POWERPOINT

6. ROČNÍK ŠKOLNÍ SOUTĚŽE V PROGRAMOVÁNÍ 2013

Administrace webových stránek

UniLog-L. v0.81 návod k obsluze software. Strana 1

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Office Arena 2017 Krajské kolo

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

2. cvičení z ZI1 - Excel

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Hledání správné cesty

FortiaViewer verze 5.0

Manuál k programu KaraokeEditor

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

A) IF předmět před Baltíkem

Práce s programem IIS Ekonom

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

Úvod do počítačových sítí

Tabulkový kalkulátor

M Ů Ž E T E S E S P O L E H N O U T

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

Uloha1 šumavský prales

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

P4 Ukecaný program InterLoS 2014

Excel 2007 praktická práce

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Hodnocení soutěžních úloh

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Nápověda ke cvičení 5

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Návod pro používání Automaticky Čtených Učebních Pomůcek vytvořených v rámci projektu ARET

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Špatné nastavení oddělovače pro datum

Svolávací systém Uživatelský manuál

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

59. ročník Matematické olympiády 2009/2010

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Ignijet_2007 Externí monitor

Transkript:

Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou úlohu můžete dostat maximálně 10 bodů, z nichž je většinou 9 bodů vyhrazeno na ohodnocení funkčnosti programu, jeho shody se zadáním a efektivity a jeden bod na dokumentaci a přehlednost zdrojového kódu. Body získané za každou úlohu se ještě násobí koeficientem, který odráží složitost úlohy. Na řešení úloh máte 4 hodiny čistého času. Před zahájením soutěže vám pořadatel oznámí, kde najdete testovací soubory a vzorová řešení úloh. Textové testovací soubory pro všechny operační systémy používají řádky ukončené dvojicí znaků CR a LF. Terč Koeficient 1 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má tedy takový terč vypadat? Je tvořen zadaným počtem mezikruží (v rozsahu 5 16, u vzorového obrázku je jich 10), střed terče je vždy bílý, tři mezikruží okolo středu jsou zobrazena černě a ostatní (vnější mezikruží) bíle, čáry mezi bílými mezikružími jsou černé a opačně. V každém mezikruží je zobrazena jeho bodová hodnota dle vzorového obrázku, vnější (největší) mezikruží má bodovou hodnotu 1 a postupně směrem do středu hodnota roste. Obrázek 1. Vzorový terč Programu je možné zadat počet zobrazovaných mezikruží v rozsahu 5 až 16, tedy například pro zadání 5 bude mít střed terče bodovou hodnotu 5, kolem budou tři černá mezikruží s hodnotami 4, 3 a 2 a vnější mezikruží bude jen jedno. Snažte se maximálně využít plochu okna programu. Určitého bodového zisku dosáhnete i v případě, že ve vašem programu nepůjde volit počet mezikruží, případně nepůjde volit v plném rozsahu. Ještě jedna drobnost text VZOR v terči nezobrazujte. 1

Koláčový graf Babička upekla skvělý kulatý koláč. Její vnuk Petr si má přivést dnes domů několik kamarádů, ale babička ještě neví kolik a také neví, kolik toho kdo sní. Pomozte babičce s rozdělením koláče na kousky tak, aby ho rozdělila celý, žádný kousek jí nezůstal a všichni přitom dostali tak velkou část, jak si řeknou (pokud to bude možné). Rozdělení koláče je popsáno jednoduchým textovým formátem. Na každém řádku je informace o velikosti kousku koláče v procentech a jméno člověka, kterému připadne. Tyto hodnoty jsou od sebe odděleny mezerou. Program umožní načtení popisu rozdělení z uživatelem zvoleného textového souboru nebo umožní jeho přímé zadání v programu (do prvku jako je memo, textarea nebo jejich obdoba). Na vstupu jsou pouze znaky ASCII, nemusíte nijak řešit diakritiku (české znaky). K oddělení desetinných míst se používá desetinná tečka. Načtěte tyto hodnoty a vykreslete koláč rozdělený na patřičné kousky, ke každému kousku napište, komu patří. Ověřte si, že z koláče nic nezbude, ani že někdo nedostane méně než chce. Příklad 1. Příklad vstupních dat 10 Petr 15 Jiri 25 Honza 12.5 Martin 12.5 Karel 25 Adela Obrázek 2. Příklad rozděleného koláče 2

Cesta koně po šachovnici Karel je mladý začínající šachista. Už ví, jak se jednotlivé figurky pohybují po šachovnici, ale snaží se teď přijít na to, zda se dá s koněm dostat na předem zvolené pole během zadaného počtu tahů. Pomozte mu tuto úlohu vyřešit. Napište program, který na vstupu dostane zadaný počet tahů 1 <= N <= 5, políčko X, kde se kůň nachází, a políčko Y, kam se má kůň dostat. Program zjistí, zda se figurka koně může dostat z políčka X na políčko Y pomocí nejvýše N tahů. Kůň se pohybuje po klasické šachovnici o rozměrech 8 8, kde řádky jsou označeny 1 až 8 a sloupce A až H. Zobrazte šachovnici včetně popisek řádků a sloupců. Umožněte uživateli zadat výchozí pozici koně, políčko, na které se má kůň dostat, a počet tahů, který má kůň k dispozici. Pokud existuje cesta z výchozího do cílového políčka, vypište ji. Pokud cesta neexistuje, vypište tuto informaci. Obrázek 3. Možné pohyby koně všech 8 možností K je výchozí pozice koně, K1 až K8 místa, kam může kůň skočit Příklad 2. Příklad 3. Počet tahů: 4 Cesta: B7 D6 F5 H4 Počet tahů: 1 Cesta: nenalezena 3

Breakout Napište program, který umožní hrát hru Breakout. Podstatou je rozbíjení cihlové zdi pomocí pálky a míčku. Každá cihla zasažená míčkem je rozbita a mizí z hrací plochy. Hráč ovládá pálku a má za úkol odpalovat míček nahoru, vždy když by propadnul přes spodní okraj plochy. Hrací plocha je rozdělena takto: horní 4 řádky jsou prázdné; pod nimi je 6 řádek po 20 cihlách, řádky mohou mít různé barvy cihel; následuje 12 prázdných řádek pod nimi je řádek, na kterém se horizontálně pohybuje pálka, jež má šířku jako dvě cihly. Obrázek 4. Ukázka hrací plochy Pálkou lze pohybovat doleva nebo doprava myší nebo kurzorovými klávesami (stačí, když program bude podporovat jeden způsob ovládání). Nahoru ani dolů pálkou pohybovat nelze. Dále je na hrací ploše kulička. Při startu se začne pohybovat od pálky nahoru pod úhlem 45 stupňů. Kulička se odráží od pálky, cihel, levého, pravého a horního okraje hrací plochy, při zásahu spodního okraje (tj. pokud není kulička odpálena pálkou) ztrácí hráč život. Na začátku hry má hráč tři životy. Při ztrátě všech životů se vypíše celkový počet rozbitých cihel, hra končí, a lze ji spustit znovu od začátku. 4

Kulička se vždy pohybuje pod úhlem 45 stupňů. Při zásahu do cihly se cihla rozbije a zmizí, a kulička se odrazí. Při rozbití všech cihel se cihly obnoví a hra pokračuje. Zohledněte, že cihlu je možné zasáhnout zdola, zboku, do rohu i shora, a kulička se odrazí v každém z těchto případů jiným směrem (viz obrázek 5). Obrázek 5. Odrazy kuličky od cihly Během hry vypisujte na obrazovku zbývající životy a počet rozbitých cihel. Je na vašem rozhodnutí, zda hru budete programovat v textovém či grafickém režimu. Rovněž znázornění kuličky, cihel, pálky i hrací plochy je čistě ilustrativní. 5