GRAFIKA V PASCALe. Popis grafickej obrazovky

Podobné dokumenty
VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

Import cenových akcií FRESH

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

Jednotky (unity) Struktura programu v Pascalu

1. Word 4. ročník Formát odseku Tabulátory. Word tabulátory Odseky naformátujte podľa vzoru Predvolené zarážky tabulátora

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

Základy algoritmizácie a programovania

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Je to voľne dostupný programový balík (free software), ktorý sa používa na meraniach.

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Imagine. Popis prostredia:

Dell S2718H/S2718HX/S2718HN/ S2718NX Dell Display Manager Návod na obsluhu

Word textov, webových stránok, kníh, prezentácií... Pracovné prostredie: Formátovanie písma Štýly Hlavička a päta

Predaj cez PC pokladňu

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Spracovanie informácií

R11 extremo. Odolný mobilní telefon pro dvě SIM karty. Návod k funkci SOS locator Návod na použitie SOS locator

Microsoft POWERPOINT XP

Limita funkcie. Čo rozumieme pod blížiť sa? y x. 2 lim 3

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

NA POUŽITIE ŠABLÓNY PRE PÍSANIE ZÁVEREČNEJ PRÁCE

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

Vytváranie trojrozmerných grafických zobrazení v prostredí MATLAB a interaktívne úpravy grafov pomocou Figure Toolbar

DOBROPISY. Dobropisy je potrebné rozlišovať podľa základného rozlíšenia: 1. dodavateľské 2. odberateľské

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Návod k servisnému programu pre fiskálny modul FM2000. manuál. (c)varos

Návod na použite plaftormy ELMARK E- Business obsahuje popis hlavných možností a funkcií programu. Príručka je štruktúrovaná podľa poradia možností.

Súmernosti. Mgr. Zuzana Blašková, "Súmernosti" 7.ročník ZŠ. 7.ročník ZŠ. Zistili sme. Zistite, či je ľudská tvár súmerná

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

MS PowerPoint - Úvod.

Riešené úlohy Testovania 9/ 2011

Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov.

7.1 Návrhové zobrazenie dotazu

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Import Excel Univerzál

Metóda vetiev a hraníc (Branch and Bound Method)

TomTom Referenčná príručka

VYSPORIADANIE PREHRADENÝCH ZÁVÄZKOV A POHĽADÁVOK

Manuál pre používanie programu KonverziaXML_D134

P R O L E M FAKTURA Z VYDAJA OBSAH. Vystavenie faktúry z výdaja postup, podmienky... 2

UČEBNÉ TEXTY. Vzdelávacia oblasť: Predmet: Ročník, triedy: Tematický celok: Vypracoval: Dátum: 2015

Ako započítať daňovú licenciu

ZÁKLADY ELEKTROTECHNICKÉHO INŽINIERSTVA

REŽIM PRENESENIA DAŇOVEJ POVINNOSTI

ČB Y X Z1 Z2 Popis šachta

Total Commander. Základné nastavenia

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

Ak stlačíme OK, prebehne výpočet a v bunke B1 je výsledok.

Úvodná strana IS ZASIELKY Prvky úvodnej stránky:

TEÓRIA FARIEB, FAREBNÉ MODELY

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

1. Zásady pri tvorbe prezentácií. 2. Vytvorenie prezentácie Úvodná snímka Vloženie ďalších snímok. PowerPoint 2003

Zápis predmetov do AiSu na aktuálny akademický rok

Užívateľská príručka Hospodársky register

Ako postupovať pri vyplňovaní formulára.

OBSAH. 1. Základné pojmy informatiky 2. Digitalizácia 3. Rastrová (=bitmapová) grafika. 4. Vektorová grafika

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

Program "Inventúra program.xlsm"

Konfigurácia IP Bell 02C Dverný vrátnik a FIBARO Home Center 2

Nastavenie klientskeho prostredia aplikácie ET 2.1

F akulta B aníctva, E kológie, R iadenia a G eotechnológií. Mozilla Firefox. Ing. Anna Grejtáková SPP D FBERG 2011

EG Informácie okolo nás 2. ročník

NEVLASTNÁ VODIVOSŤ POLOVODIČOVÉHO MATERIÁLU TYPU P

Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen

Ružové obrázkové slová skladanie slov z písmen

Vytvorenie používateľov a nastavenie prístupov

plagát Formát po odrezaní Formát pred odrezaním Spad Vnútorný okraj Formáty súborov Pomoc Sprievodca na prípravu súborov PLAGÁT - A1

Obsah. Reprezentácia údajov v počítači. Digitalizácia číselnej informácie. Digitalizácia znakov a textovej informácie.

Úroveň strojového kódu procesor Intel Pentium. Adresovanie pamäte

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

TSS Autoškola. gpspreautoskoly.sk. Užívateľský manuál pre online prístup cez aplikáciu pre tablety s OS Android

Ukážky rôznych typov metodických listov Informatika na 1. stupni ZŠ

s.r.o. HelpLine:

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Microsoft Outlook. Stručný prehľad základných funkcií. Ing.Anna Grejtáková, SPP DFBERG

V nej je potrebné skontrolovať správnosť prenesených a prepočítaných zostatkov z roku 2008.

Strojový kód, assembler, emulátor počítača

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Technická univerzita v Košiciach

Elektronická značka je k dispozícii na stránke etax v záložke Úvod, položka menu Správa Certifikátov.

7.CVIČENIE. Základy HTML

GPS Loc. Užívateľský manuál. mobilné aplikácie. pre online prístup do systému GPS Loc cez mobilnú aplikáciu

Metodika obsluhy snímača bezkontaktných identifikačných kariet REA::Touch

Tvorba logického a fyzického dátového modelu relačnej databázy pomocou nástrojov od firmy Oracle výukový tutoriál

Jún ver aktualizácia textu: 10. júna 2016

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

3. Digitalizácia obrázka, modely RGB a CMY, paleta farieb, výpočty

Microsoft Project CVIČENIE 6 1

Sprievodný list SofComs.r.o., Priemyselná 1, Liptovský Mikuláš

MANUÁL K PROGRAMU MATEMATIKA 2.0 STIAHNUTIE A INŠTALÁCIA PROGRAMU:

Transkript:

GRAFIKA V PASCALe Popis grafickej obrazovky Základná grafická obrazovka (VGA) je tabuľka pozostávajúca zo 640 stĺpcov a 480 riadkov. Každá bunka tejto tabuľky je tvorená plôškou obdĺžnika a nazýva sa pixel. Pixel je základnou grafickou jednotkou a môžeme ho rozsvecovať rôznymi farbami. Celý pixel môže mať iba jednu farbu. Grafický kurzor - miesto kam ukazuje grafické pero - nie je viditeľné, ale počítač si jeho polohu pamätá a môžeme ho príkazmi presúvať po obrazovke. Stĺpce sú číslované od 0 po 639 a riadky sú číslované 0 po 479, pričom pixel s adresou 0,0 je úplne vľavo hore a posledná bunka s adresou x=639 a y=479 je úplne vpravo dole. Oproti geometrickej interpretácii roviny, ako ju poznáte z matematiky, pomocou osí x a y je tu os y orientovaná opačne (zhora nadol) čo spočiatku robí trochu problémy, ale časom si na to zvyknete. Pripnutie grafickej knižnice ku programu Aby sme mohli používať príkazy týkajúce sa práce s grafickou obrazovkou je potrebné do prvého riadku deklaračnej časti programu umiestniť príkaz uses graph; Tento príkaz pripne graph.tpu ku programu a my môžme potom používať príkazy v ňom zadefinované ako napr. initgraph, line, circle, bar a pod. Prepnutie sa do grafického režimu Na prepnutie obrazovky do grafického režimu slúži procedura initgraph(var graphdriver, grmode :integer; PathToDriver:string); ktorá sa pokúsi prepnúť režim na grafický podľa zadaných parametrov. Syntax Prvý parameter musí byť premenná, ktorá určuje ktorý grafický driver sa má ku práci s našou grafickou kartou použiť. Každý driver má koncovku bgi a sú obyčajne v adresári \bp\bgi. Je dôležité nastaviť správny driver, v prípade nesprávnej voľby sa grafika nenastaví a pri pokuse použiť ďalší grafický príkaz program skončí s chybou. Prípustné hodnoty parametra 0... túto hodnotu volíme, ak nevieme, aký driver použiť. Pomocou procedury detectgraph(var graphdriver, grmode :integer); ktorú si zavolá napomoc, sa program pokúsi zistiť s akým hardware má tú česť a podľa výsledku si sám nastaví do graphdriver a grmode správne hodnoty. Druhý parameter vyžaduje premennú v ktorej je požadované grafické rozlíšenie. tento parameter nastaviť vždy na hodnotu 2. VGAHI... 640x480 Tretí parameter musí obsahovať textový výraz, v ktorom bude zapísaná cesta ku požadovanému súboru na ovládanie gr. karty *.bgi. Obyčajne tam býva textová konštanta '\bp\bgi'. Sémantika Po úspešnom vykonaní príkazu je obrazovka prepnutá do grafického režimu, obrazovka je zotretá aktuálnou farbou pozadia (čiernou) a kurzor je na súradniciach (0,0). 1

Práca s bodmi Pre prácu s bodmi používame nasledovné príkazy: procedure putpixel(x,y:integer;color: word)... na rozsvietenie bodu na obrazovke, function getpixel(x,y:integer): word... na zistenie farby bodu na obrazovke Sémantika: putpixel položí na určené miesto obrazovky bod danej farby. Ak je určené okno pomocou príkazu setviewport je výstup je výstup do tohto okna. getpixel vráti farbu bodu. Táto operácia je dosť pomalá a jej použitie sa tým obmedzuje. Farbu na zotretie nastavíme príkazom setbgcolor(farba:0..15). Práca s farbami function getmaxcolor:byte vráti číslo maximálnej farby. Používame farby 0..GetMaxColor. Farba číslo 0 je určená na pozadie 1..max sú na ľub. kreslenie. Farba 0 teda nie je čierna, ale je tam farba pozadia. procedure setcolor(farba:byte) používame na nastavenie farby krelených objektov (čiar, plôch). (Farba atramentu) procedure setbkcolor(farba:byte) zapíše parameter do farby číslo 0 a zmení pozadie celej obrazovky na požadovanú farbu. (Farba papiera - celej obrazovky) function getcolor:byte vráti aktuálnu farbu atramentu function getbkcolor:byte vráti aktuálnu farbu papiera Presúvanie grafického kurzora na obrazovke Nech grafický kurzor je na súradniciach aktuálneho okna (x,y) function GetX:integer - funkcia, ktorá vráti x súr. gr. kurzora function GetY:integer - funkcia, ktorá vráti y súr. gr. kurzora function GetMaxX:integer - funkcia, ktorá vráti maximálnu x súr. gr. kurzora function GetMaxY:integer - funkcia, ktorá vráti maximálnu y súr. gr. kurzora procedure MoveTO(x2,y2) presunie gr. kurzor bodu (x,y) do bodu (x2,y2) nemení obrazovku bod (x2,y2) by mali byť korektné súradnice aktuálneho okna Kreslenie čiar Príkazy na kreslenie Nech grafický kurzor je na súradniciach aktuálneho okna (x,y) 2

procedure line(x1,y1,x2,y2:integer) nakreslí úsečku z bodu (x1,y1) do bodu (x2,y2) určenou farbou nemení polohu grafického kurzoru body (x1,y1), (x2,y2) môžu ležať aj mimo obrazovky procedure lineto(x2,y2:integer) nakreslí úsečku z bodu (x,y) do bodu (x2,y2) určenou farbou mení polohu grafického kurzoru do bodu (x2,y2) bod (x2,y2) môže ležať aj mimo obrazovky procedure Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer) nakreslí obdĺžnik (x1,y1)=ľavý horný bod,(x2,y2)=pravý dolný bod nemení polohu grafického kurzoru body (x1,y1), (x2,y2) nemôžu ležať mimo obrazovky procedure DrawPoly(Pocet:word, var zoznam) procedúra má pospájať body, ktorých integer súradnice sú zapísané v premennej zoznam. Premenná zoznam je pole dvojíc integerov x,y. nakreslí lomenú čiaru, ak prvý bod je rovnaký ako posledný vznikne uzavretá lomená čiara nemení polohu grafického kurzoru všetky body musia ležať vnútri obrazovky procedure circle(x,y:integer;polomer:word) nakreslí kružnicu so stredom v bode (x,y) a polomerom polomer nemení polohu grafického kurzoru procedure arc(x,y:integer;zac,kon:word;polomer:word) nakreslí časť kružnice x,y... stred kružnice zac,kon... orientované uhly začiatku a konca kreslenia kružnice polomer... polomer kružnice procedure ellipse(x,y:integer;zac,kon:word;xr,yr:word) nakreslí časť elipsy zac,kon... orientované uhly začiatku a konca kreslenia elipsy Príkazy na nastavenie vlastností kreslenia procedure setcolor(farba:byte) nastaví farbu atramentu do pera prípustné farby 0..getMaxColor procedure setlinestyle(styl,model,hrubka:word) styl - určí typ čiary, tu sú povolené konštanty SolidLn... plná čiara DottedLn... bodkovaná čiara CenterLn... čiarko-čiarkovaná čiara DashedLn... čiarkovaná čiara UserBitLn... užívateľom definovaný typ čiary 3

model - len pre styl=4, inak je ignorovaný, 16 bitová konštanta - pixel svieti ak v dvojkovej sústave je 1 hrubka - určí hrúbku čiary, tu sú povolené konštanty: 1. NormWidth... obyčajná čiara 3. DottedLn... hrubá čiara procedure setwritemode(režim:integer) - môžme voliť nasledovné režimy Copyput... prepis každého pixla farbou čiary Xorput... farba pixla bude určená výsledkom operácie xor medzi farbou pixla a farbou čiary Kreslenie plôch Príkazy na kreslenie PieSlice(x,y:integer; zac,kon,polomer:word) Kreslí a vypĺňa kruhový výsek. Obrysy kreslí aktuálnou čiarou. x,y... stred kružnice zac,kon... orientované uhly začiatku a konca kreslenia kružnice polomer... polomer kružnice procedure FillEllipse(x,y:integer; xr,yr:word) nakreslí a vyplní elipsu procedure Sector(x,y:integer;zac,kon:word;xr,yr:word) nakreslí a vyplní časť elipsy zac,kon... orientované uhly začiatku a konca kreslenia elipsy Príkazy na vypĺňanie plôch procedure FloodFill(x,y:integer; farba:word) Vyplní z bodu x,y celú plochu aktuálnou výplňou až po hranicu určenú parametrom farba Príkazy na definovanie plôch procedure SetFillStyle(Vzorka,farba:word) Umožní zvoliť si z preddefinovaných vzoriek výplne a tiež voľbu farby. Vzorka môže mať hodnoty 0-12. Ak zvolíme číslo 12 ide o užívateľom definovanú vzorku popísanú príkazom setfillpatern. Farba určuje farbu šrafovacích čiar. 0.. vypĺňa farbou pozadia 1.. vypĺňa nastavenou farbou 2.. vypĺňa vodorovnými čiarami --- 3.. vypĺňa šikmými čiarami /// 4.. vypĺňa silnými šikmýmí čiarami /// 5.. vypĺňa silnými šikmýmí čiarami \\\ 4

6.. vypĺňa šikmýmí čiarami \\\ 7.. vypĺňa svetlým šrafovaním 8.. vypĺňa krížikovým šrafovaním 9.. vypĺňa prekladaným šrafovaním 10.. vypĺňa bodkovaním riedkym 11.. vypĺňa bodkovaním hustým 12.. vypĺňa užívateľom zvoleným vzorkom Pozn. Okrem vzorky 1 je pozadie vzorky - okrem šrafovacích čiar - určené farbou pozadia obrazovky. procedure SetFillPattern(Vzorka:FillPatternType;farba:word) Nastaví užívateľskú vzorku a farbu. Aktívnou sa stane až príkazom setfillstyle. Typ FillPatternType je definovaný v knižnici graph a ide o pole 8-mych bajtov Písanie textu Príkazy na písanie textu Procedure OutText(retazec:string) Príkaz od aktuálneho kurzora zapíše daný reťazec aktuálnym typom písma a aktuálnou farbou. Procedure OutTextXY(x,y:integer; retazec:string) Príkaz od miesta obrazovky x,y zapíše daný reťazec aktuálnym typom písma a aktuálnou farbou. Nastavenie vlastností textu Procedure SetTextJustify(Horiz,vertikal :word) Príkaz určí spôsob zarovnania textu ku určenému bodu. 0.. zarovnanie vlavo 1.. zarovnanie na stred - centrovanie 2.. zarovnanie sprava 0.. zarovnanie na spodný okraj 2.. zarovnanie na vrchný okraj 5