a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA
HRA DUNE EXPRESS ŽETONY Dune Express je kostková hra o získávání převahy na planetě Arrakis. Hra je určena pro 2-6 hráčů, jejíž délka se dle počtu aktivních hráčů liší. Lze předpokládat 15 minut herního času na hráče. Vojenské jednotky rodů Obranné žetony Snooper, Hl. Shield a Truth Trance KOSTKY Základní premisou je ovládnutí co největšího počtu území na planetě Arrakis. Počet hráčem ovládaných území, který je nutný pro výhru, je při různém počtu hráčů rozdílný. HERNÍ KOMPONENTY Herní deska znázorňující planetu Arrakis rozdělená na 6 teritorií (1x) Kostky Kostka rodů (4x) Kostka koření (1x) Kostka teritoria (1x) Kostka zrádce (1x) Žetony Vojenské jednotky (celkem 96x, Harkonen 18x, Fremen 18x, Corino 18x, Bene Gesserit 18x, Atreides 18x a Spacing Guild 18x) Obranné žetony (celkem 18x, Hl. Shield 6x, Snooper 6x, Truth Trance 6x) Počet vojenských jednotek na hráče není nijak omezen, nicméně 18 žetonů by mělo být dostatečných po celou hru. Kostka rodů (4x) Kostka rodů obsahuje šest symbolů patřící rodům snažící se o nadvládu nad planetou Arrakis, Harkonen (červená), Fremen (hnědá), Corino (žlutá), Bene Gesserit (zelená), Atreides (modrá) a Spacing Guild (černá). Kostka koření (1x) Kostka koření obsahuje symboly 1-5 a symbol písečného červa (Shai Halud). Koření představuje univerzální platidlo, které je ve hře nutné pro umísťování jednotek z rezerv na planetu. Za každou vojenskou jednotku, kterou chce hráč umístit na planetu, je nutné zaplatit jedno koření. Pokud na kostce koření padne symbol Shai Halud, nemůže hráč na planetu vysazovat nové jednotky, ani nemůže přesouvat jednotky z oblasti Polar SInk.
Kostka teritoria (1x) Číslo na kostce lokací určuje oblast, do které mohou být jednotky přemístěny z rezerv, nebo přesunuty z jiné lokace (1 - Sietch Tabr, 2 - Arrakeen, 3 - Carthag, 4 - Tuek s Sietch, 5 - Habbanya Sietch, 6 - Polar Sink). Kostka zrádce (1x) Kostka zrádce obsahuje postupně symboly (z leva do prava) Poison, Crysknife, Hunter-Seeker, Snooper, Hl. Shield, Truth Trance. PŘÍPRAVA HRY Doprostřed stolu umistěte herní desku. Vedle desky utvořte hromádku obranných žetonů. Od každého obranného žetonu (Hl. Shield, Truth Trance, Snooper), připravte tolik žetonů kolik je hráčů ve hře. Každý hráč obdrží všechny své vojenské jednotky. Náhodně se určí první hráč. Hází se jednou kostkou rodů a to tak dlouho dokud na kostce nepadne symbol rodu, který se aktivně účastní hry. Hráč hrající za tento rod se stává prvním hráčem. HRA A HERNÍ SEKVENCE Vyhodnocení tahů všech hráčů probíhá ve směru hodinových ručiček od prvního hráče. Obranné žetony (celkem 18x, Hl. Shield 6x, Snooper 6x, Truth Trance 6x) Herní plán Vojenské jednotky Příprava hry pro 6 hráčů
Tah hráče: 1. Hod kostkami 2. Vyhodnocení kostky zrádce 3. Přesun jednotek 4. Vyhodnocení souboje TAH HRÁČE Hod kostkami Každý hráč na začátku svého tahu hází všemi kostkami. Kostky je možné přehodit, ale před každým přehozením je nutné, aby si hráč ponechal alespoň jednu kostku, kterou již přehodit nemůže (umístění kosky stranou). Hráč tedy může kostky přehazovat tak dlouho, dokud již není nucen dát stranou i poslední házenou kostku. Maximální počet hodů je stejný, jako je celkový počet kostek ve hře. Vyhodnocení kostky zrádce Vždy když na kostce zrádce padne symbol Hl. Shield, Snooper, nebo Truth Trance, hráč obdrží korespondující obranný žeton ze zásob. Žádný hráč nemůže mít víc než 1 obranný žeton od každého typu. Pokud padne symbol Poison, Crysknife, nebo Hunter Seeker může aktivní hráč zahrát zrádce na libovolnou jednu jednotku na herní desce. Protivník zkontroluje, zda nemá proti zrádci obranu, kterou lze daného zrádce blokoval. K blokaci zrádce se používají obranné žetony. Žeton Hl. Shield blokuje Crysknife, žeton Snooper blokuje Poison a žeton Truth Trance blokuje Hunter Seeker. Pokud protivník obranný žeton vlastní může se ho rozhodnout zahrát (vrátí žeton do zásob), zrádce je blokován. Pokud obránce nevlastní obranný žeton, bude v dané lokaci zničena jedna jednotka, na kterou byl zrádce cílen. Přesun jednotek Kostka rodů: Za každý symbol odpovídající rodu hráče může hráč přesunout jednu jednotku ze zásob na planetu. Za každou přesunutou jednotku je nutné zaplatit koření. Příklad: Hráč za rod Fremen hodil symboly 1 Fremen, 2 Corrino a 1 Atreides. Hráč může na planetu přemístit jednu jednotku Fremen, za předpokladu, že má dostatek koření. Kostka koření: Kostka koření obsahuje symboly 1-5 a symbol písečného červa (Shai Halud). Za každou vojenskou jednotku, kterou chce hráč umístit na planetu, je nutné zaplatit jedno koření. Příklad: Pokud na kostce koření padl symbol 3, může hráč ve svém tahu umístit až 3 své vojenské jednotky na planetu. Pokud na kostce koření padne symbol Shai Halud nemůže hráč na planetu vysazovat nové jednotky, ani nemůže pohybovat jednotkami z oblasti Polar Sink. Shai Halud nemá vliv na žádné další kostky ve hře. Kostka lokací: Číslo na kostce lokací určuje oblast, do které mohou být jednotky přemístěny, nebo přesunuty z lokace Polar Sink. Při umísťování jednotek ze zásob zaplatí příslušný hráč množství koření rovnající se počtu jednotek, které přemisťuje ze zásob na planetu. Do této lokace mohou být také přesunuty jednotky, které se nacházejí v oblasti Polar Sink. Počet přesouvaných jednotek si může hráč zvolit a za každou jednotku, kterou hráč přesouvá z lokace Polar Sink, také zaplatí jedno koření. Žádný jiný pohyb není povolen. Do oblasti Polar Sink nelze jednotky z vedlejších oblastí přesouvat, do této oblasti lze jednotky přesunout pouze vyloděním z rezerv. Vyhodnocení souboje Pokud se v jedné lokaci objeví dva nepřátelské rody dojde k souboji. Boje se vyhodnocují dle síly jednotlivých jednotek ve smyslu jeden na jednoho. Jedna jednotka obránce má sílu 1 a zničí jednu jednotku útočníka o stejné síle. V lokaci zůstanou pouze jednotky, které nebyly během boje zničeny. Boje vždy probíhají stejným způsobem, jedinou vyjímkou je lokace Polar SInk. Jde o
jedinou lokaci kde mohou všechny národy koexistovat zároveň. Na tomto poli nikdy nedochází k boji a lze ji využít pouze jako zásobu jednotek na planetě, které je možé přesouvat do sousedních lokací. Příklad: Rod Fremen útočí třemi jednotkami na rod Atreides, který má v oblasti pouze dvě jednotky. Dvě jednotky Fremen a dvě jednotky Atreides jsou zničeny, na konci boje v lokaci zbyde pouze jedna jednotka Fremen. KONEC HRY A PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Hru vyhrává ten hráč, který na konci svého kola ovládá jistý počet lokací na planetě Arrakis. V tomto momentě také končí hra. Do tohoto počtu se nepočítá lokace Polar Sink. Polar Sink je jediná lokace kde mohou hráči navzájem koexistovat aniž by vyvolali konflikt. Počet vítězných lokací je ovlivněn celkovým počtem hráčů. Modifikace SPECIÁLNÍ VLASTNOSTI RODŮ Potřebné komponenty Herní kartu každého rodu s výpisem speciálních vlastností (6x, jednu pro každý rod) Kartu počítadla kola (2x) Žeton počítadla kola (2x) Vojenské jednotky Sardaukar (8x, rod Corrino) Žeton značení koření (1x, rod Corrino) Počítadlo kola s vyznačeným kolem Počet hráčů 2 3 4 5 6 Počet vítězných lokací 4 3 3 3 3 Všechny vlastnosti jsou sepsány na kartě každého rodu, ty může hráč využívat od začátku hry. Ve hře dvou hráčů je zakázáno používat rod Benne Gesserit. MODIFIKACE HRY Modifikace hry nepatrně upravují samotná pravidla. Zpravidla jde pouze o vylepšení, která například prodlužují herní zážitek, případně nahrazují, nebo přidávají některé herní komponenty a upravují jejich vlastnosti. Rod HARKONNEN Ruthlessness: Hráč hrající za rod Harkonnen může ve svém tahu, na konci fáze hodu kostek, změnit jakýkoli výsledek na kostce zrádce na Poison, Crysknife nebo Hunter Seeker. Rod FREMEN Wormriding: Pokud na kostce koření padne symbol Shai Halud, může hráč hrající za rod Fremen, přesunout až 5 vojenských žetonů z jedné lokace do lokace druhé. Hráč se může rozhodnout, že v lokaci, ze které přesouvá jednotky, žádná jednotka nezbude. Desert power: Pokud se hráč za rod Fremen
Karty rodů účastní bitvy v jedné oblasti, může se rozhodnout odstranit z libovolné jiné oblasti jeden svůj vojenský žeton. Tímto způsobem zvýší v bitvě sílu jedné jednotky o jedna do doby než bude bitva ukončena. Rod ATREIDES Foresight: Na začátku svého tahu, před fází hodu kostek, se může hráč za rod Atreides rozhodnout neházet jednou kostkou (tuto kostku postaví stranou). Pokud tak učiní, může libovolně, na konci fáze hodu kostek, změit jakýkoli výsledek na zbývajících kostkách padl. Pozn.: Lze změnit i symbol Shai Halud. Transportation: Spacing Guld může do aktivní lokace přesunout jednotky z jakékoli lokace na herní desce. Pozn.: Přesouvat lze i do oblasti Polar Sink. Rod CORRINO Financial Support: Rod Corrino může skladovat až 5 koření pro budoucí potřeby. Počet skladovaného koření se vyznačuje na kartě rodu (na začátku má hráč 0) a skladovat lze všechno nepoužité koření z hráčova tahu. Použité koření ze zsob se připočte k hodnotě na kostce koření. Označení 2 koření v rezervách Corrino. Rod SPACING GUILD Monopoly: Na konci fáze hodu kostek, avšak před umisťováním jednotek na planetu, může Spacing Guild otočit kostku lokací na libovolnou lokaci. Sardaukar: Pokdu při vysazování jednotek na planetu zaplatí rod Corrino o 1 koření navíc, budou místo obyčejných vojenských jednotek vysazeny jednotky Sardaukar. Tyto jednotky mají v boji sílu 2 (je potřeba dvou obyčejných jednotek k zničení jednotky Sardaukar). Jednotka Sardaukar je označena hvězdičkou. Pozn.: V bitvě umírají jednotky Sardaukar až
po obyčejných jednotkách. Za předpokladu, že v dané lokaci zbyde pouze jedna jednotka Sardaukar a jedna obyčejná jednotka protihráče, budou zničeny obě jednotky. Rod BENNE GESSERIT Manipulation: Na začátku hry, hráč za rod Benne Gesserit, tajně zvolí jedno kolo, které označí na svou kartu kola. První hráč bude postupně označovat jaké kolo se právě hraje, na druhou kartu kola. Pokud někdo hru vyhraje v kole, které si označil hráč za rod Benne Gesserit, vyhrává místo něj právě hráč Benne Gesserit. Pozn.: V tomto případě se doporučuje omezit počet kol celé hry (například na 20 kol). Za předpokladu, že nikdo nevyhraje koncem tohoto kola, včichni hráči prohrají. Alternativně lze použít pravidla výhry z modifikace Kratší hra. Mind Reading: Hráč za rod Benne Gesserit nemůže být cílem kostky zrádce. Modifikace KRATŠÍ HRA Základní varianta hry není časově nijak omezená, může se ale stát, že se hráči budou držet v šachu. V takovém případě se doporučuje zavést omezení počtu kol k vyhrání hry (například 20). Dané kolo první hráč označuje na kartě kola. Pokud do konce hry nikdo nevyhraje, tak všichni prohrávají. Alternativně může vyhrát ten, kdo koncem posledního kola obsadil nejvíce oblastí. Pokud nastane remíza tak ten kdo má na planetě více svých jednotek. Pokud je stále remíza vyhrává ten kdo hodí na kostce koření vyšší číslo (symbol Shai Halud se pčítá jako 6). Modifikace THUMPER Pro tuto modifikaci je potřeba vyměnit původní kostku zrádce za její druhou variantu (Thumper). Potřebné komponenty Kostka zrádce se znakem Thumper (1x) Žetony Thumper (6x) Kostka zrádce se znakem Thumper (1x) Kostka zrádce obsahuje postupně symboly (z leva do prava) Poison, Crysknife, Hunter Seeker, Snooper, Hl. Shield a Thumper. Prot tuto modifikaci se ze hry odstraní původní kostka zrádce a všech 6 žetonů Truth Trance (nebudou pro tuto hru potřebné). Jednotlivé efekty na této kostce zrádce se během bitevní fáze hrají podobně jako na kostce původní. Žeton Thumper Pokud padne symbol Snooper, Hl. Shield nebo Thumper, obdrží hráč příslušný žeton ze zásob. Limit žetonů je stále nastaven na 3. Pokud padne symbol Poison, Crysknife, nebo Hunter Seeker zvolí si aktivní hráč jednu protivníkovu jednotku na libovolné lokaci proti které zrádce zahraje. Protivník zkontroluje zda nemá proti efektům obranu, kterou lze daný efekt blokoval. K blokaci zrádce se používají obranné žetony. Žeton Hl. Shield blokuje Crysknife, žeton Snooper blokuje Poison a nově pokud padne symbol Hunter Seeker nelze ho blokovat. Pokud protivník obranný žeton vlastní může jej zahrát (vrátí žeton do zásob), zrádce je blokován a boj pokračuje dále. V základní variantě hry bylo možné přehazovat kostku koření pokud padl symbol Shai Halud. V modifikaci Thumper již toto možné
není. Pokud na kostce koření padne symbol Shai Halud, pak nemůže být kostka koření přehozena a musí být umístěna stranou. Tako kostka se v tomto případě nepočítá mezi kostky, které musí být při hodu umístěny stranou, je třeba stranou umístit ještě jednu kostku. Pokud je Shai Halud ve hře, nemůže hráč na planetu vysazovat nové jednotky, ani nemůže pohybovat jednotkami na planetě. Žeton Thumper je možné zahrát (vrácením do zásob) k přehození symbolu Shai Halud na kostce koření. Toto je jediný způsob jak lze symbol Shai Halud přehodit. Thumer může hráč vlastnit až dva žetony Thumper. Pozn.: Počet obranných žetonů lze libovolně volit dle zkušenosti hráčů. Doporučuje se spíše obranné žetony omezovat čímž dojde výraznému zkrácení hry. Modifikace PEVNOSTI Pro tuto modifikaci je potřeba vyměnit původní kostku bouře za kostku taktickou. Potřebné komponenty Taktická kostka (1x) Žetony pevnosti (5x) Žeton bouře (1x) Taktická kostka (1x) Modifikace JINÝ POČET ZRÁDCŮ Tuto modifikaci lze hrát jak se základními pravidly tak s pravidly modifikace Thumper. Případně si počty upravit dle vlastnícho uvážení. Žádná obrana: Odstraňte ze hry všechny obranné žetony. Pokud na kostce zrádce padne symbol Poison, Crysknife, nebo Hunter Seeker, nelze zrádce nijak blokovat a zrádce bude vždy vyhodnocen zničením jedné protivníkovy jednotky. (Doporučeno pro kratší hru.) Omezená obrana: Nechejte ve hře pouze jeden žeton Snooper, Hl. Shield a Truth Trance (případně Thumper). Obranu vlastní pouze ten hráč kerý si vezme žeton jako první. Žeton může získat další hráč pouze za předpokladu, že ho současný vlastník zahrál a vrátil zpět do zásob. (Doporučeno pro kratší hru.) Obrana proti červovi: Při hře modifikace Taktická kostka obsahuje postupně symboly (z leva do prava) Fortress, Atomic, Storm (2x), Assignment (2x). Symbol Stxorm Pokud padne jeden ze dvou symbolů Storm znamená to, že se na herní desce objeví žeton bouře. Bouři umisťuje vždy aktivní hráč na libovolnou lokaci. Pokud je již žeton bouře na herní desce, aktivní hráč může bouři přesunout na libovolné jiné pole. Bouře nemůže být umístěna do oblasti Polar SInk Žeton bouře Pokud chce někdo vysadit jedntku na pole s bouří, zaplatí za každou takto vysazenou jednotku o jedno koření více.
Symbol Assignment Pokud padne jeden ze dvou symbolů Assignment může si hráč přerozdělit jednotky na herním plánu mezi lokacemi které hráč ovládá (nelze přesouvat z lokace Polar Sink, tato lokace je neutrální a nelze ji ovládat). Toto přerozdělení funguje jako bonus k normálnímu pohybu. Přerozdělením se myslí přesunutí jednotek mezi lokacemi. V tomto případě se nebere ohled na kostku lokace a je možné libovolně přesunou jednotky z jedné lokace do druhé. Lokace nemusí ležet vedle sebe. Podmínkou je aby hráč měl v obou oblastech alespoň jednu svou jednotku. Po přerozdělení jednotek musí v každé z lokací zůstat alespoň jedna hráčova jednotka. Nelze přerozdělovat jednotky mezi jakoukoli lokací a lokací Polar Sink. vnosti je bez sankcí, není nutné při dobývání obětovaž žádnou jednotku. Symbol Atomic Pokud padne symbol Atomic může se hráč rozhodnout zahrát jeho efekt na jakoukoli lokaci na herní desce, která obsahuje pevnost (nelze zahrát na lokaci bez pevnosti). V lokaci, na kterou byl zahrán efekt Atomic, je pevnost zničena (odstraněna z herní desky zpět do zásob). Jednotky které byly původně v pevnosti zůstávájí dále v dané oblasti. Symbol Fortress Pokud padne symbol Fortress umístí aktivní hráč na herní plán žeton pevnosti. Tento žeton je možné umístit do libovolné lokace kromě oblasti Polar Sink (zde se pevnost nacházet nesmí), za předpokladu, že v dané lokaci má aktivní hráč alespoň jednu svou jednotku z předchozího kola. Jedna oblast může obsahovat pouze jednu pevnost. Žeton pevnosti Pevnost působí v dané lokaci jako obrana hráčových jednotek. Pokud chce protihráč zaútočit na oblast, ve které se nachází pevnost, musí před samotným útokem nejdříve odstranit vojenské jednotky s celkovým součtem síly 2 (dvě standardní vojenské jednotky, případně jedna jednotka Sardaukar). Pokud se hráč přesouvá do oblasti, která obsahuje prázdnou pevnost (v pevnosti se nenachází žádný jiný hráč), připadne tato pevnost tomuto hráči. Dobytí prázdné pe-