Artefaktové scénáře T4



Podobné dokumenty
. Artefaktové scénáře T5

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

strategická desková hra pro dva hráče

Habermaaß-hra Černý pirát

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Úloha 1 prokletá pyramida

Mlýnek (typový výrobek)

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Pravidla ke hře Kubb

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

OPERACE: Work the Angles

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

Příprava hry. Průběh hry

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Uloha1 šumavský prales

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Dinosauří Člověče nezlob se

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Pravidla fotbalpoolu. Rozdělení stolu

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

FOTBAL herní činnosti

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Zadání soutěžních úloh

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Jste v obývacím pokoji. "Napadá vás co dál?" ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi

Princes of Florence - Pro Ludo

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

ŘÍZENÍ PALBY. Určování prvků pro střelbu náhradními prostředky

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Základem buzoly je kompas, který svou střelkou ukazuje na magnetický pól Země.

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

Taktika mladší žactvo 2015/16

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Vlastnická listina. Křišťálová koule

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Pravidla a parametry zbraní

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Transkript:

Artefaktové scénáře T4 Lesní svatyně Do tajemného hájku veprostřed lesa se bojí vstoupit i ještěří lid. Sídlí zde od nepaměti pradávné mocnosti lesa a brání vstoupit komukoliv nepovolanému. Terén: Přírodní terén, uprostřed je mýtina 12 v průměru. Je obstoupena prstencem lesů hlubokým 2 (není vidět skrz). Směrem ze stran, na které hráči nenasazují prochází lesem pěšinky široké tak, že projede jízdní model. Uprostřed stojí 2 posvátné stromy, každý na jedné straně pěšinky (ca 3 od sebe). Mezi nimi stojí Treekin, který je stráží. Speciální modely: Mladý Treekin (Strom, podstavec ogří) 6-10 Dryád (Na každý gang tolik kolik je ½ W jeho hrdinů, zaokrouhleno nahoru.) 4-8 Domorodých strážců (Na každých celých 5 modelů gangu 1) 4 Hlídači svatyně Statistiky: model M WS BS S T W I A Ld AS WS Vybavení Mladý Treekin 5 4 4 4 3 3 3 8 5+ 5+ Straší, neozbrojený Dryáda 5 4 4 4 2 6 2 8 6+ Straší, neozbrojená Domorodý strážce 4 4 4 3 3 1 5 1 8 Dlouhý luk, hadí jed*, meč Hlídač svatyně 4 5 4 3 3 1 5 2 9 5+ Kopí * +1 k síle luku, ale nemodifikuje obranu zbrojí Rozložení hráčů: Normální. Infiltrace a předtušování je možná až za vnější hranou ochranného prstence lesa, a to ne blíž než 4 (12 od středu). Můžete se pokusit prohledat mýtinu, neboť jste se doslechli, že ukrývá mocné tajemství (že by artefakt?). Cílem je, aby 1 model gangu setrval v klidu kontaktu s posvátným stromem 1 kolo mimo boj. Získáváte tak nárok na artefakt. Přiblíží- li se gang na dostřel a dohled z posvátného lesa (pro tyto účely se nepočítá elfí hraničář ve svém plášti), zjeví se do v něm 1 od kraje příslušný počet domorodých strážců a zahájí na vás palbu. Nemají postih za pohyb, neboť oni se nehýbou, vy jste je pouze do té chvíle nezahlédli. Pakliže je budete chtít napadnout ze vzdálenosti větší než 1

je váš základní pohyb a napadení by bylo úspěšné, strážce uteče a skryje se v lese, aby se ve svém kole zase objevil na příhodném místě. Nebude-li mít po kom střílet, ukryje se opět, pokud nebudou modely hráče na mýtině. V takovém případě se objeví na vnitřní straně lesa a bude střílet tam a nebude-li tam cíle, bude napadat obdobně jako Dryády. Vstoupí li model hráče do posvátného lesa, zastoupí mu cestu Dryáda, pokud ještě nějaká zbývá v přídělu na gang hráče. Pokud model vstoupí do lesa normálním pohybem, zastaví se na kraji lesa (uvnitř) a Dryáda naproti němu uprostřed lesa. Dryáda ho ani ve svém kole nenapadne. Pokud model do lesa vběhne/vjede dvojnásobným pohybem (march), s Dryádou se srazí uprostřed lesa a Dryáda útočí jako první (normální first strike). Pokud model vstoupí do lesa při napadení, dryáda do napadení skočí a útočí jako první (tudíž půjdou podle pořadí iniciativy). V dalších kolech napadají Dryády vždy tak, aby úspěšně napadly model co nejblíže posvátnému stromu na své straně. Oba vstupy pěšinek hlídá po dvojici hlídačů svatyně. Spatříte je však až na vzdálenost rovné vaší iniciativě. Oba zastoupí cestu a váš pohyb bude ukončen nejblíž 1 od nich. V dalších kolech napadají hlídači vždy tak, aby úspěšně napadli model co nejblíže posvátnému stromu. Vstoupí- li však na mýtinu model hráče, pak i zbývající jemu příslušné Dryády či hlídači se objeví na svých pozicích a budou napadat vždy tak, aby úspěšně napadly model co nejblíže posvátnému stromu. Stejně tak učiní treekin střežící posvátné stromy. Žádný z modelů ochránců lesa se nepustí za okraj posvátného lesa. Gang, který vyřadí treekina ignoruje první test na prohru. Konec hry: Hra končí, když na stole zůstane jen jeden gang, který získal u posvátného stromu nárok na artefakt. V případě, že ochránci zaženou oba gangy, boj končí remízou. Rozdělení artefaktů: Artefakt připadne hráči, který splnil podmínku pro jeho zisk, splnili-li ji oba, připadne vítězi. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele, hlídače, Dryády i domorodého strážce +2 za vyřazení treekina +1 hrdina, který nalezne ve svatyni artefakt Odměna: D3x10 za splnění podmínky scénáře na zisk artefaktu. D3x10 za vítězství. 2

Poklad trpaslíků Trpaslíci vyrabovali ještěří poklady a byůi při tom přepadeni bandou goblinů. Zbylí trpaslíci se opevnili na kopečku a vy jste se rozhodli jim od pokladů pomoci. Ale ani goblini nejsou daleko. Terén: Přírodní terén, uprostřed obranná pozice z přírodních materiálů (kameny, skály, keře) ca 6 v průměru. Speciální modely: Trpasličí Thán Kladivář Hromovládce Slayer 10 Skřetů na vlcích Statistiky: model M WS BS S T W I A Ld AS Vybavení Thán 3 6 4 4 4* 2 3 3 9 2+ Štít, sekera, helma, kuše Kladivář 3 5 3 4 4 1 1 2 9 5+ Obouruční kladivo, helma Hromovládce 3 4 4 3 4 1 1 1 9 6+ Puška, sekera, helma Slayer 3 6 3 4 4* 2 4 3 9 Sekera Skřet 4 2 3 3 3 1 2 1 6 4+ Kopí, štít, kr.luk Vlk 9 3 3 3 1 3 1 3 * resilient Rozložení hráčů: Normální. Ve středu pole se ukrývá zbytek trpaslíků hájících své poklady. Je třeba vniknout do jejich skrýše a poklad vyzvednout. Trpaslíci však tuší beznadějnost svého postavení a tak se je snažili ukrýt. Model stojící ve skrýši, který není v boji na blízko hodí na začátku svého kola D6 a na 4+ artefakt našel. V opačném případě stráví celé kolo hledáním. Hledat nemůže model ze sedla koně. Jeden gang může nalézt maximálně 1 artefakt. Dá se však předpokládat, že trpaslíci nebudou jen nečině přihlížet. Thán s hromovládcem začnou střílet na nejbližšího nepřítele, hned jak se objeví v dohledu. Ostatní se budou ukrývat. Trpaslíci, kromě slayera neopustí svou skrýš a budou napadat vniknuvší vetřelce. Slayer, pokud nebude moci napadnout nikoho uvnitř, nebude váhat napadnout nepřítele i mimo skrýš. Vždy však půjde po modelech nejblíže skrýši. Gang, který vyřadí Thána, ignoruje první test na prohru. Trpaslíky ve své skrýši můžete, pokud chcete, při střelbě ignorovat. 3

Nález artefaktu posílí vaši morálku. Gang držící artefakt, routuje až při dosažení 50% ztrát. Artefakt je potřeba vynést ze stolu stranou, kterou jste přišli. Lze si jej předávat, pokud se dostanou modely do kontaktu, ale pouze tak, aby v jednom kole byl nesen jen jedním modelem. Model, který nese artefakt, nelze marchblokovat. Skřeti, které jste v olupování trpaslíků předběhli, vás za to, ale rádi mít nebudou. V okamžiku, kdy váš artefakt opustí skrýš, objeví se ve středu náhodně zvolené delší strany stolu 5 vlčích jezdců a vydají se stíhat nositele artefaktu. Budou se snažit napadat tak, aby úspěšně napadli nositele artefaktu, nebo modely nejblíže něj. Nebudou-li moci napadnout, budou jej stíhat, nebo se pokusí o střelbu. Pokud ztratí 50% modelů, musí skřeti složit test na morálku. Pokud jej nesloží, všechny jejich modely, které nejsou v boji začnou zbaběle prchat. Pokud je nositel artefaktu vyřazen, artefakt zůstane ležet na jeho místě. Není možné převzít artefakt od modelu, který je sražen nebo omráčen. Konec hry: Hra končí, když je první z artefaktů vynesen ze stolu. V případě, že jsou oba gangy zahnány na ústup, boj končí remízou. Rozdělení artefaktů: Artefakt připadne hráči, který splnil podmínku pro jeho zisk, splnili-li ji oba, připadne vítězi. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele, trpaslíka a skřeta +1 navíc za vyřazení Thána a Slayera +1 za nalezení artefaktu Odměna: D3x10 za splnění podmínky scénáře za nalezení artefaktu. D3x10 za vítězství. 4

Mlžné jezero Hluboko v džungli se nachází tajemné jezero a uprostřed něj ostrov opředený mnoha tajemstvími. Krom toho, že tam prý žijí opeření hadi, nachází se na něm prastaré kultovní místo. Neskrývá kromě tajemství i něco navíc? Terén: Celý stůl je vodní plochou, uprostřed se nachází ostrov o poloměru 12, v jeho středu se nachází zbytky svatyně (kruh menhirů apod.) o průměru 8. Jinak je ostrov pokryt nepříliš členitým přírodním terénem. V protilehlých rozích stolu se nachází kus pobřeží nebo dřevěného mola, 10 dlouhý, kolmý k úhlopříčce stolu. Speciální modely: 2 Quatzelcoatlové (podstavec ogří) 2 Megateradoni (mohou být virtuální) 8 loděk, pojme 6 pěších nebo 4 pěší a koně, či jiný velký model. Pohyb 6, nemarchuje. Statistiky: model M WS BS S T W I A Ld WS Vybavení Quatzelcoatl 8 4 4 4 2 4 3 6 6+* Neozbrojený, létá Megateradon 2 5 4 4 3 4 2 8 Neozbrojený, létá * proti útokům S5+ se záchranný hod zvyšuje na 5+. Rozložení hráčů: Hráči začínají na cípku pobřeží v rohu stolu. Na ostrov se nelze dostat žádným speciálním nasazením. Chtěli byste se dostat na ostrov a prozkoumat ho. Cílem je opanovat kultovní místo. Gang, jehož alespoň 1 hrdina vstoupil do posvátného okruhu, získává nárok na artefakt. Hráči nalodí své gangy na své 4 čluny, které libovolně rozmístí na svém pobřeží. Na konci 1. kola vjedete do mlhy. To vám trošku stíží navigaci. V mlze udržujete stejný směr lodi, neboť jste mířili k ostrovu a nemáte se podle čeho orientovat. Na začátku kola v mlze, určete nejdříve, kolik palců která loď urazí a pak hoďte pro každou loď D3. Na 1 se odchýlíte doleva, na 2 doprava a na 3 si uchováte směr. V případě výchylky od kurzu hoďte další D3. Výsledná poloha lodi bude D3x10 odchýlená od původního kurzu (přibližně D3 palců do strany na při pohybu 6 ). Jelikož nemáte orientaci, toto je nový kurz, který se snažíte udržovat. Provedení plavby: 1) hráč určí kurz a vzdálenost všech svých lodí 2) hráč nahází odchylky a určí nový směr lodi 3) hráč posune lodi v novém směru a připočte si následky 5

Pokud se lodi v mlze srazí, hoďte pro každou D6. Na 1 se rozkymácí tak, že někdo vypadne. Určete hodem D6, kolik to bude modelů. Pokud, ale padne 6, převrhne se celá loďka. Které modely vypadnou určete náhodně. Kůň nebo velký model vypadnou pravděpodobněji, takže při určování, kdo vypadne, má jejich možnost 3 pozice oproti 1 u normálního modelu. Např.: z posádky 2 muži a kůň vypadne 1 model hodím D5 a na 1 vypadne první muž, na 2 druhý, na 3-5 kůň. Svého druha však nenecháte v nouzi a můžete jej na 2+ (modely v lehkém brnění na 3+, v těžkém na 4+) v dalším kole zachránit, jinak zmizí pod hladinou (počítejte jako OOA). Převrhne-li se celá loďka, je možné trosečníky vytahovat do lodí, kde zbývá volné místo. Je pochopitelně nutné k trosečníku připlout na kontakt. Trosečníci přidržují své převržené lodice a mohou ji vléci rychlostí 1. Modely s pravidlem vodní se nemohou utopit, v mimořádně zrádné vodě plují rychlostí rovnou polovině svého pohybu. Koně se vytáhnout nepodaří, počítejte je jako vyřazené. Čabraka však tentokrát nesnižuje riziko úhynu. Vytahováním z vody stráví loďka celé kolo na místě a přitom se jen natočí do směru dle směrové kostky. Narazíte-li v mlze lodí na břeh, postupujte jako při srážce s jinou lodí, pouze s tím, že modely spadlé se budou pohybovat jako ve velmi těžkém terénu. Mlha bude nad jezerem ležet nejméně 2 kola obou hráčů. Na začátku dalšího se na 4+ rozptýlí, případně v dalším na 3+, atd. Po té bude lodi možno navigovat normálně. Pro zjednodušení budou lodi měnit směr pivotováním, za cenu 1 natočení = ½ pohybu. Když se mlha rozestoupí, zaskočí vás útok megateradonů. Jejich kolo bude probíhat před kolem 1. hráče. Na každého z hráčů zaútočí 1 megateradon a vybere si náhodně cíl, nikoliv však koně. Nebude však v boji setrvávat a po jedné bojové fázi, pokud přežije, vyletí opět vzhůru. Můžete na něj pak střílet, s postihem -1 na zásah. Megateradon si nehází na vyřazení, po ztrátě posledního života zmizí. Vyřadíte-li jej, jedno kolo se neobjeví, jinak se bude vracet tedy přiletí jiný, dokud budete na jezeře. Na konci kola, kdy vaše modely vstoupí na půdu ostrova, objeví se Qutzelcoatl, který bude bránit přístup ke svatyni. Nebojte, ten už se recyklovat nebude. Zaútočí vždy tak, aby úspěšně napadl model, který je nejblíže ke svatyni. Je však velmi pohyblivý, a proto bude-li v kole hráče v boji z přesilou a podaří se mu, alespoň jeden model srazit, omráčit, či vyřadit, ve svém kole z boje unikne (let až do 10 ), vždy tak, aby zastoupil cestu ke svatyni. Konec hry: Hra končí pokud zůstane na stole pouze jeden gang, který obsadil svatyni a nebo ten z gangů, který má ve stanovený čas ve svatyni více stojících modelů (vedené jízdní zvíře se nepočítá). Onen čas se stanoví hodem kostkou. Po té co první gang vstoupí na půdu svatyně a proběhnou ještě 2 kola soupeře, hoďte na začátku dalšího kola každého hráče D6. Padne-li 6, hra končí. 6

Rozdělení artefaktů: Artefakt připadne hráči, který splnil podmínku pro jeho zisk, splnili-li ji oba, připadne vítězi. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele i Quatzelcoatla +2 za vyřazení Megateradona +1 hrdinové stojící na konci hry ve svatyni. Odměna: D3x10 za splnění podmínky scénáře na zisk artefaktu. D3x10 za vítězství. 7

Šílený baron Surový vychytralý baron zajal několik domorodých šamanů a snaží se z nich vypáčit, kde se ukrývají bájné poklady Tenuktitlanu. Jelikož máte o poklady zájem i vy, rozhodli jste se šamany zachránit a pak z nich získat informace sami. Terén: Centrální plocha, čtverec 12 x12 představuje buď náměstí a nebo popravčí vrch u městečka/vsi. Zbytek terénu dotvořit dle povahy popraviště. Na něm budou umístěny 4 hranice uspořádané do čtverce o straně 8 orientovaném rovnoběžně s hranami stolu. Speciální modely: 1 Šílený baron (jezdec) 20 zbrojnošů Statistiky: model M WS BS S T W I A Ld AS vybavení Baron 4/8 5 3 4 4 2 5 3 7 2+ Řemdih, přilba, kůň Zbrojnoš 4 3 3 3 3 1 3 1 5 5+ Kopí, přilba Šampion 4 4 3 3 3 1 4 2 6 5+ Halapartna, přilba Zbrojnoši obstupují popraviště v pravidelných rozestupech (tvoří čtverec o straně 10 ). V případě, že mezi gangy je rozdíl ratingů větší než 75, 3 ze zbrojnošů na straně nejblíže k silnějšímu gangu jsou nahrazeni šampiony. Je-li rozdíl prestiže větší než 130, šampionů bude 5. Šílený baron sleduje popravu ze středu popraviště. Kolem postávají hloučky ustrašených obyvatel. Rozprchnou se při prvním náznaku příchodu vašich družin. Baron není znám tím, že by se ohlížel na bavící se obecenstvo. Rozložení hráčů: Normální. Infiltrovat či předtušovat však můžete i do blízkosti popraviště, jelikož jste krytí davem. Ignorujte modely obránců i modely obdobného zvláštního nasazení soupeře. Takto infiltrující, modely musí být pěší a smí si vzít ze zbraní pouze jednu jednoruční zbraň a dýku. Nemohou používat štít. Ostatní zbraně z jejich výbavy jsou považovány za ponechané v táboře. Mezi dvěma zbrojnoši ve formaci kolem popraviště není možné projít. Pokud se o to pokusíte, budete napadeni nejbližším z nich, pokud je do 1 od místa, kde pronikáte.vzdálenější žoldnéři z vaší poloviny stolu se budou snažit pomoci svým druhům. Budou přednostně napadat modely vniknuvší na popraviště. Pokud to nebude možné, budou pomáhat druhům v boji, Pokud to bude možné, nebudou bojovat více než 2 zbrojnoši s 1 modelem hráče. S nejnižší prioritou se budou přesouvat tak, aby zastoupili své vyřazené nebo omráčené druhy v nejohroženější části obrany. V případě, že se 8

pokusíte osvobodit i šamana na soupeřově polovině stolu, stanete se cílem i pro obránce z oné poloviny stolu. Baron není příliš statečný a do boje se vloží, až když jeden z šamanů bude osvobozen. Pak začne napadat nejbližší modely. Pokud, ale bude na začátku svého kola (kolo obránců bude následovat po kolech obou hráčů) v boji s více než dvěma stojícími modely, pokusí se podle standardních (alternativních) pravidel z boje utéci. Prchne-li baron, všichni zbrojnoši, kteří nejsou v boji si musí hodit na morálku, jinak budou prchat také. Prchá se směrem k nejbližším bočním stranám stolu, pokud možno volnou cestou. Baron se pokouší zastavit úprk pouze do doby, dokud je někdo živý na hranici, jinak prchá. Pokouší se o to i zbrojnoši do 6 od něj a na jeho morálku, pokud on sám neprchá. Šamana zachráníte tak, že zachránce ukončí svůj pohyb u hranice. Pokud na začátku jeho příštího kola bude stát a nebude v boji na blízko ze stojícím modelem, šaman je osvobozen. Za svůj život se vám jistě odvděčí. (Získáváte nárok na artefakt.) Pokud nebudou zachráněny do začátku 5. kola hráče zaplane v kole obránců hranice. Konec hry: Hra končí, když už není koho osvobozovat, na stole zbývá jen jeden gang a baron je pryč. Vítězí gang, který osvobodil více šamanů. V případě, že je to gang, který ustoupil, hra končí remízou. Pokud oba osvobodily stejný počet šamanů, vítězem je ten, který neustoupil. Rozdělení artefaktů: Artefakt připadne vítězi, pokud splnil podmínku pro jeho zisk. V remízy gang, který neutekl, pokud splnil podmínky pro jeho zisk. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele, zbrojnoše a šampiona +2 za vyřazení Barona +1 za osvobození šamana Odměna: D3x10 za splnění podmínky scénáře za nalezení artefaktu. D3x10 za vyřazení barona. 9