Celotáborová hra - motivace

Podobné dokumenty
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

PLÁN ŠKOLNÍ DRUŽINY NA ŠKOLNÍ ROK 2017/2018

strategická desková hra pro dva hráče

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Celotáborová hra - motivace

Habermaaß-hra Černý pirát

Občanské sdružení skautů a skautek Lilie

Dopis krále poddaným. Mapa se stanovišti

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Ťapka. Moje osobní údaje. Ťapka. 11. Pionýrská skupina VLCI

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Dinosauří Člověče nezlob se

Skautská stezka 15. oddíl Žlutý Útes

Chytrý medvěd učí počítat

PRAVIDLA KONTROLNÍCH STANOVIŠŤ

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Hodnocení soutěžních úloh

V á n o č n í t u r n a j v e h r á c h

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Memoriál Vladimíra Procházky

Specifický cíl: kooperace ve skupině, hledání vhodných argumentů, pochopení toho, že nemusí existovat jen jedno správné řešení

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

ÚNIKOVÉ HRY TEAM BUILDING NA MÍRU

Design: Wilfried a Marie Fort

Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Dům dětí a mládeže při ZŠ Karla IV. Nový Bydžov. Výchovný plán letního tábora PLÁTĚNÁ OSADA. Místo konání: Splzov u Železného Brodu

Metodický průvodce k výukovému materiálu

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

KL cm = mm U. ST cm = mm UV cm = mm XY cm = mm KL = mm mm PQ = mm mm ST = mm mm UV = mm mm XY = mm mm

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Blíží se finále. Hrajte o zájezd do Legolandu pro celou rodinu a o kreditů!

HERNÍ PLÁN ATLANTIS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Zadání soutěžních úloh

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Téma hodiny: CESTA ZA POKLADEM

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Uloha1 šumavský prales

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

N, M, S, I 4:00 min. Slunce je objednáno, ale pro případ náhodného mraku bude připraveno umělé slunce (M).

Lovec světla, air hockey, šipky, reflex metr. 3 HRY ZA 1000,- Z níže uvedených her si můžete vybrat libovolnou kombinaci.

Název: Námořní cesty. Evropský sociální fond Praha a EU Investujeme do vaší budoucnosti

Rozhýbejte naše děti na téma: Aby bylo pořád veselo

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Zahrajeme si kopanou 1

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

GOLD GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY DNÍ. Let. Účastníků. Tematická oblast (odbornost) Příměstské tábory. Jana Jelínková a kolektiv. Místo konání Praha 2012

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

PROPOZICE. Přebor Záběhlice A. České Amatérské Bowlingové Ligy ABL. 7.ročník 2006 jaro

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Memoriál Břéti Hampla 2009 Základní informace

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

pravidla soutěže soutěžní řád

školní vzdělávací program ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI RVP G 8-leté gymnázium Seminář Tv Gymnázium Dr.

Kooperativní čtverce. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami.

BLUE GAMES 300 MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

100 drahokamů dobrodruhů

Nabídka velkých kobercových her, mozaiky a puzzlí

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

KAPITOLA 2 Zámořští objevitelé

Výcvikové směrnice SPČR

e erz vaná v aco rozpr

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

VOJENSKÝ OBOR PŘI FTVS UK PRAHA POKYNY K PRŮBĚHU PŘIJÍMACÍHO ŘÍZENÍ, STANDARDIZACE TESTŮ

BLUE GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Pravidla stolního tenisu

Ě Ž

TĚLESNÁ VÝCHOVA A SPORT

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Transkript:

V ý p r a v a z a p o k l a d y S A R G A S O V É H O M O Ř E Celotáborová hra - motivace Při přípravě motivace této CTH jsme se inspirovali starší stolní hrou "Lovci pokladů", kterou jsme svého času (1991-95) často hrávali. Stolní varianta je pro čtyři hráče, kteří se pohybují po herní ploše (moře) a hledají pole s poklady. Herní plocha jim klade různé nástrahy, nebo naopak dává výhody a výsledek hry je určen počtem nalezených a do lodi nashromážděných pokladů. Největší díl práce na převedení této stolní hry do tvaru vhodného pro tábor odvedl kolega, který vyrobil perfektní zvětšeninu herní plochy včetně všech políček, námořníků, lodí a pokladů (dřevotřísková deska, dřevěné lišty, soustružené figurky z kulatiny, plechové mince). O tu ideovou část se ve větší či menší míře postaral celý kolektiv vedoucích úpravou pravidel pro CTH. Na začátku tábora tak za námi přišel španělský grand Juan Antonio Sedlone a nabídl nám účast na dobrodružné výpravě za poklady Sargasového moře, jehož mapu s vyznačenými pozicemi ztroskotaných lodí s poklady prý má. Vedoucí oddílů se přihlásili jako kapitáni a ostatní účastníci tábora jako námořníci, ze kterých si kapitáni vybrali své posádky - už tradičně byly tři. Poté začal klasický táborový program - dle výsledků jednotlivých her, bodování stanů a postupu jednotlivců po hodnostním žebříčku, dostávaly lodní posádky odměnu ve formě korálků, za které si podle aktuálního kursu kupovaly pole na herním plánu a tak postupovaly, plnily různé úkoly a nacházely poklady. Podle takto nashromážděných pokladů byla pak na závěr vyhodnocena úspěšnost našich posádek. Lodní zkoušky 1) UZLY 6 základních do 1 min., starší 4 další znát 2) ZDRAVOVĚDA základní první pomoc, ošetření raněného 3) MORSEOVKA přijmout a odvysílat zprávu 4) ŠVIHADLO 50x snožmo vpřed, 25x vzad, 40x po jedné vpřed, 20x vzad, 5x vajíčko 5) TOPOGRAFIE topoznačky, orientace mapy, starší azimuty s busolou, mladší svět.strany 6) PLAVÁNÍ uplavat určenou vzdálenost (dle věku), mladší 2, starší 3 plavecké styly 7) PŘENOCOVÁNÍ přenocovat sám v improvizovaném přístřešku mimo tábor (max. 2 zároveň) 8) OHEŇ zapálit oheň na 3 sirky a udržet po určenou dobu z omezené zásoby dřeva 9) NÁŘADÍ práce s pilou a sekerou, údržba, bezpečnost 10) MLČENÍ od nástupu na rozcvičku do nástupu na rozkaz nepromluvit 11) ŠIFRY vyluštit zadanou šifru 12) LANOVÉ PŘEKÁŽKY překonat určenou trasu 13) KONDIČNÍ TESTY splnit limit pro daný věk Hodnosti Plavčík 1-3 zkoušky, obdrží lodní tričko po první zkoušce Lodník 4-7 zkoušek, námořní křest Bocman 8-10 zkoušek Kormidelník 11-13 zkoušek Výhody, platy Plavčík plat 1 korálek denně Lodník plat 3 korálky denně, přednost před plavčíky Bocman plat 5 korálků denně, přednost před lodníky, nemusí na rozcvičku bosky Kormidelník plat 7 korálků denně, přednost před bocmany, nemusí škrábat brambory

Pravidla pohybu na herním plánu Každá posádka si zvolí místo, ze kterého začne její cesta za pokladem. Podle určeného pořadí vystupují námořníci jednotlivých posádek z lodi na mořskou hladinu s cílem objevit poklady a dopravit je na vlastní loď. Před každým pohybem obrátí Vládce moří dosud neobjevené pole, na které se chystá námořník vstoupit. Tyto pole svým obsahem buď ovlivňují námořníkův další pohyb, nebo představují poklady, které posádka hledá. Po objevení pole zůstává toto pole objeveným a lze ho při další cestě podle jeho účinku využít. Loď nebo její námořník se pohybuje o jednu námořní míli (pokud mu vlastnosti pole neurčují jinak), za každou uraženou míli musí zaplatit Vládci moří poplatek. Pokud nově objevené pole přikazuje námořníkovi další pohyb, námořník tento pohyb vykoná a tento pohyb je bez poplatku. Pokud však námořník chce využít vlastností již objeveného pole musí za tento pohyb zaplatit. POHYB NÁMOŘNÍKŮ Námořník smí vstoupit na mořskou hladinu pouze z lodi, a to jen v kolmém směru. Šikmo přes rohy polí se z lodi vystupovat a do ní nastupovat nesmí. Uvnitř mořské hladiny se smí námořník pohybovat všemi směry, ale pouze o jednu míli, pokud mu pole nepřikazuje jiný druh pohybu. POHYB LODÍ Lodě se pohybují pouze po obvodu mořské hladiny a to vždy jen o jednu míli doprava nebo doleva, na hladinu nevstupují. V jednom tahu lze plout lodí nebo objevovat námořníkem mořskou hladinu. POKLADY Při objevení pokladu má posádka následující možnosti: pokud se posádce podaří splnit stanovený úkol, je celý poklad přesunut na loď, pokud úkol nesplní, musí jej námořníci odnosit po jednotlivých částech na vlastní loď. Přenášení pokladu se provádí tak, že námořník při svém pohybu nese část pokladu. V případě držení mořské panny může posádka využít její moci k odnesení pokladu. VĚTRNÁ RŮŽICE Námořník pokračuje v pohybu směrem označeným žlutou šipkou. U růžic, které mají žluté šipky do více směrů, pokračuje námořník v pohybu směrem podle vlastní volby. MOŘSKÝ KONÍK Prodlužuje pohyb námořníka dle vlastní volby buď o jednu míli vpřed a o dvě stranou, nebo o dvě vpřed a jednu stranou. DELFÍN Námořník pokračuje v tahu o jednu až dvě míle libovolným směrem.

OSTROV Na toto pole lze vstoupit kdykoliv, ale pouze bez pokladu. Pokud námořník nese poklad, musí ho zanechat na posledním poli před vstupem na ostrov. VOLNÉ MOŘE Toto pole nenese pro námořníka žádné omezení. Pole jejichž účinku se lze vyhnout splněním vylosovaného úkolu: posádka která narazí na tato pole se může jejich účinku vyhnout nebo jeho účinek přijmout. Pokud se chce účinku pole vyhnout, vylosuje si úkol, který musí splnit v určeném limitu. Podaří-li se, má pro ně toto pole v tomto tahu stejné účinky, jako volné moře (žádné omezení). HVĚZDICE Námořník se vrátí o 2 míle zpět tím směrem, ze kterého na hvězdici narazil. Pokud námořník nese poklad, zanechá ho na posledním políčku před hvězdicí. ŽRALOK Námořník se stal obětí žraloka (jeho cesta za pokladem končí) ŽELVA Námořník je při setkání s želvou zdržen a jeden tah s ním námořník nesmí objevovat. Může jet buď lodí, nebo jiným námořníkem. Na toto pole lze vstoupit i s neseným pokladem. URAGÁN Námořník je uragánem vržen zpět na vlastní loď. Pokud nese poklad, zanechá jej na poli, ze kterého na toto pole vstoupil. SOPKY Sopky zdrží námořníka o 1 až 3 tahy, podle počtu sopek na poli. Posádka může v následujících tazích pohybovat pouze lodí.

CHOBOTNICE Za zajetí chobotnice lze námořníka osvobodit jen dalším vlastním námořníkem. Pokud na toto pole vstoupí cizí námořník, je zajatý námořník sice osvobozen, ale musí se vrátit na svoji loď. Zajme-li chobotnice námořníka s pokladem, patří poklad osvoboditeli. REJNOK Námořník je úderem rejnoka vržen mimo mořskou hladinu ve směru jeho ocasu. Pokud nese poklad, zanechá ho na posledním poli, ze kterého na rejnoka narazil. Aby námořník mohl opět objevovat, musí se nejprve dostat na vlastní loď. Pohybem o jednu míli po obvodu mořské hladiny na loď doplave, nebo pro něho loď stejným způsobem dojede. Magická pole: Jestliže se námořník rozhodne pro pozdější využití těchto polí, musí na nich se svým námořníkem až do využití jeho moci setrvat. Pokud je z tohoto pole vypuzen námořníkem jiné posádky, přechází kouzlo na nového držitele. Pokud je toto pole před využitím jeho moci opuštěno, jeho moc nenávratně zaniká. NEPTUN Objevitel Neptuna může využít jeho moci a dostat se na libovolné pole mořské hladiny. Jeho moci lze využít jen jednou, ale nikoliv v tahu, kdy byl objeven. MOŘSKÁ PANNA Přináší svému objevitel jeden z objevených pokladů, který není střežen nebo nesen. Její moci lze využít ihned nebo později, ale pouze jednou. Nese-li námořník poklad, může se jiná posádka zmocnit pokladu tak, že vstoupí na pole obsazené námořníkem s pokladem. Tento námořník je tímto vyhozen na svoji loď a poklad má nového majitele. Poklad je v bezpečí až na lodi. Pole mořské hladiny, které je obsazeno dvěma námořníky ze stejné lodi, již nelze obsadit námořníky jiné posádky. Námořník nesoucí poklad nesmí s pokladem vstoupit na dosud neobjevené pole mořské hladiny, pokud se námořník přesto rozhodne na neobjevenou část mořské hladiny vstoupit, musí poklad zanechat na poli, ze kterého vstoupil na pole neobjevené. Vaším úkolem je nalézt, ochránit před ostatními posádkami a dopravit na svoji loď co nejvyšší hodnotu pokladů. Kdo získá nejvíc pokladů a vrátí se z námořní výpravy jako vítěz, to záleží jen na Vás.

Úkoly - splnit do 5 minut 1. Štafetově uzly na čas 2. Do limitu sbalit na výlet či na koupání (kontrola určených věcí) 3. Skákání přes švihadlo - do limitu naskákat určený počet, každý min. 5 4. Vyřešit určený hlavolam 5. Vyluštit zadanou šifru 6. Najít poslepu klíč v trávě 7. Naházet šipkami v limitu určený počet zásahů 8. Rozdělat v limitu oheň, max. 3 sirky 9. V limitu napsat určený počet slov na dané písmeno 10. Přetáhnout na laně instruktory 11. Každý z družiny odříká správně a rychle určený jazykolam 12. Vyluštit morseovkový text 13. Naučit a odříkat básničku 14. Najít určené rostliny 15. Hrát určenou dobu slovní fotbal bez vypadení (limit i na vyřčení slova) 16. Poskládat skládačku z puzzlů do limitu Toto je soupis různých úkolů, které musely posádky plnit, když chtěly usnadnit pohyb po herní ploše, nebo rychle získat nalezený poklad. Některé šly splnit snadněji, některé se nepovedlo splnit nikomu, ale takový je život. Také poklady měly různou hodnotu a ne vždy bylo snadné je dostat z herní plochy na vlastní loď. Zvláště v závěru hry to bylo hodně dramatické a po ukončení "plavby" zůstalo několik pokladů na ploše a nemohly být započítany do zisku posádky, která je nalezla. Tady je pro ilustraci foto hrací desky A na závěr... Tuto celotáborovou hru jsme odehráli v roce 2002 na čtrnáctidenním letním táboře PS Tažní ptáci v Lačnově u Lysic. Pokud Vás nějak zaujala, najdete ji i na internetu - http://pstp.jmpionyr.cz, odkaz "Tábory - Naše CTH", na našich stránkách najdete i kontakty na tvůrčí kolektiv. by Milan Matyáš a kol., 2002.