Vydavatel: Axel S.C. Rynek Dobczyce, Poland Axel HERNÍ KOMPONENTY

Podobné dokumenty
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

strategická desková hra pro dva hráče

Princes of Florence - Pro Ludo

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Příprava hry. Průběh hry

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

V krátkosti. Obsah. Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

CAS. Czech Association of Shogi

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Cíl hry. Herní komponenty

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

KACÍŘI a bitva o Evropu

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

NA ZÁPAD! (Go West!)

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra Magie stínů

aneb Mizerný nekromant

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Pravidla stolního tenisu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Chytrý medvěd učí počítat

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Habermaaß-hra Černý pirát

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Design: Wilfried a Marie Fort

e erz vaná v aco rozpr

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

HVĚZDNÉ VÁLKY. Tah královny. Pravidla hry. Od 10 let pro 2 až 4 hráče

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Transkript:

Na nejzazším konci vesmíru nazývaném Outer rim (Vnější okraj), vedou Telluriáni a Kalmiani nekončící, vyčerpávající válku. Obě rasy se stále dokola utkávají, kdykoli jejich obrovské vesmírné lodě na sebe narazí v hlubinách vesmíru. Jejich konce jsou rychlé a smrtelné, doprovázené salvami laserových děl oslabující štíty a ničící nepřátelské lodě. Velitelé lodí musí jednat rychle, protože jejich rozhodnutí mohou přinést smrt a trosky nebo zrovna tak slavné vítězství. Kdo zvítězí? Budeš to ty nebo velitelé udrží své lodě mimo palbu a vítězství nebude nikoho? HERNÍ KOMPONENTY Design hry: Marcin Tomczyk Design grafiky: KateDziadkowiec Umělecky upravil: Bartosz Kik, Jakub Jabłoński Anglicky vydal: Marek Mydel Vydavatel: Axel S.C. Rynek 38 32-410 Dobczyce, Poland www.axel.pl axel@axel.pl 2015 Axel Manévrovací deska 2 Desky vesmírných lodí 12 Modulů 12 Manévrovacích žetonů 30 Žetonů energie 2 Žetony zničených sektorů Žeton remízy 16 Kostek energie (červené děla, modré štíty) 2 Zástěny pro každého hráče a pravidla. 2 Figury vesmírných lodí NASTAVENÍ HRY Zadní strana žetonů reprezentující Před první hrou opatrně vyjměte všechny herní komponenty z jejich rámečků a roztřiďte je. Dále si hráči Telluriany a Kalmiany vyberou, nebo se domluví, jaké vesmírné lodě budou řídit. Každý z hráčů si vezme svou sadu herních komponent potřebných pro hru: 1 desku vesmírné lodi, 1 trojúhelník figury vesmírné lodi (bílý pro Kalmiánse, černý pro Telluriany), 6 manévrovacích žetonů, 6 žetonů modulů, 4 červené kostky (děla) a 4 modré kostky (štíty). Zadní strana modulů a žetonů manévrování odpovídá vždy jedné straně, buď Telluriánů, nebo Kalmianů. Následně si každý hráč vezme svou zástěnu. Žetony energie mají oba hráči společné. Umístěte je na dosah obou hráčů spolu s žetony zničených sektorů. Žeton úmluvy by měl prozatím zůstat stranou, ale je možné, že bude během hry zapotřebí. Umístěte kulatou manévrovací desku doprostřed stolu. Každý hráč umístí svou desku vesmírné lodi tak, jak je ukázáno na následující straně. Každý hráč si ji umístí před sebe. Tato deska obsahuje informace o dělech, štítech a energii všech třech sektorů vesmírné lodi. Tyto sektory jsou následující: Příď (označená malým trojúhelníkem), střed a záď. 1 1

Záďový sektor středový sektor příďový sektor Startovní pozice vesmírných lodí na manévrovací desce Z 6 dostupných modulů si každý hráč vybere 3 a položí je vedle své desky vesmírné lodi. Zbývající moduly by se měli vrátit zpět do krabice, během hry jich nebude potřeba. Efekty a pravidla všech modulů jsou popsaná na konci těchto pravidel. Doporučení: Zkušenější hráči mohou začít hru s větším množstvím modulů se 4 nebo 5. HRANÍ HRY Hra se hraje na kola. Každé kolo se dělí na tři fáze, v rámci kterých hráči vykonávají akce, které se v každé fázi liší. 1. FÁZE MANÉVROVÁNÍ Během této fáze hráči současně plánují a následně vykonávají pohyb svými vesmírnými loděmi na manévrovací desce. Aby hráč mohl vykonat pohyb, vybere si jeden z 6 dostupných manévrovacích žetonů. Žeton umístí lícem dolů vedle své desky vesmírné lodi, přičemž ostatní žetony drží schované za svou zástěnou tak, aby soupeř nepoznal, jaký manévr si vybral. Jakmile oba hráči vybrali a umístili své žetony manévrování, vzájemně je odhalí tím, že je otočí lícem nahoru a pohnou figurami svých vesmírných lodí na desce. Aby mohl pohyb proběhnout korektně, musí být žeton položen tak, aby čelo vesmírné lodě zobrazené na žetonu odpovídalo pozici figury vesmírné lodi na desce. Horní světlý okraj žetonu pomáhá hráči umístit žeton správně. Následně hráči pohnou figurami svých vesmírných lodí podle vybraného manévru. Pohyb by měl proběhnout přes světlé čtverce polí na desce. Vesmírná loď se může během jedné manévrovací fáze pohnout maximálně o jedno pole na manévrovací desce. Po pohybu Před pohybem Pohyb vpřed Figura se pohne o jedno pole vpřed. Otočka Figura se nepohybuje, ale může se otočit o 90 stupňů jakýmkoli směrem. Zatočení Figura se posune o jedno pole vpřed a následné se otočí. Stop Figura se nepohne a zůstane stát na místě. 2 2

Žádný hráč nemůže vykonat pohyb, jehož následkem by loď opustila manévrovací desku. Pokud hráč omylem vybere neplatný žeton manévrování, takový, který by tento pohyb způsobil, bude pohyb ignorován a vesmírná loď zůstane stát, jako v případě použití Stop žetonu. Hvězdné lodě mohou projít stejným polem, ale jakmile ukončí pohyb na stejném poli manévrovací desky, nastane kolize. Následkem kolize obě lodě utrpí 3 poškození. Každý hráč si na své vesmírné lodi vybere sektor, kde utrpí škody a sníží hodnotu energie o 3. Poté hráči vrátí figury vesmírných lodí o jedno pole zpět, bez změny orientace lodě. Doporučení: Všechny informace o energii a poškození lze nalézt v rámci těchto pravidel na str. 5 v části UDĚLENÍ POŠKOZENÍ A ENERGIE. Potom, co oba hráči dokončili umístění svých vesmírných lodí na nové pozice, začíná další fáze. 2. FÁZE PLÁNOVÁNÍ Během této fáze hráči současně přiřadí červené kostky k laserovým dělům a modré kostky k silovým štítům ve vybraných sektorech jejich vesmírných lodí. Aby hráč mohl správně naplánovat přidělování kostek energie mezi svá děla a štíty, musí prvně určit, které sektory v jeho vesmírné lodi jsou aktivní. Aktivní sektor a palebná zóna K tomu, aby hráči řádně určili aktivní sektor a palebnou zónu by měli používat pomocné červené čáry na manévrovací desce. Pokud vesmírná loď pokrývá soupeřovu vesmírnou loď dvěma svými palebnými zónami, hráč této lodi si vybere a deklaruje, který sektor bude jeho aktivním sektorem. Z aktivního sektoru se bude vést palba, ale bude to také cíl úderu soupeřovi vesmírné lodi. Schéma vpravo zobrazuje všechny možné palebné zóny. Po určení svých aktivních sektorů, hráči tajně (za zástěnou) položí kostky energie na své desky vesmírných lodí. Každý hráč položí 4 kostky děl (červené).... a 4 kostky silových štítů (modré). Příďová palebná zóna Středová palebná zóna Záďová palebná zóna Každý sektor má startovní hodnotu energie. Příď a záď mají 18 energie a středový sektor má 24 energie. Během hry se budou tyto hodnoty měnit. Každý hráč může umístit své kostky pouze na jím vybraný sektor. Každý hráč položí kostky na pole vyznačená pro děla a štíty. Kostky se položí tak, aby byla viditelná jejich hodnota 1-6. Suma energie ze všech umístěných kostek nesmí převýšit energetickou hodnotu, kterou má hráč v aktivním sektoru k dispozici. Hráči nemusí v aktivním sektoru obsadit všechna dostupná pole děl a štítů, ale nemohou umístit víc kostek dané barvy, než je zobrazeno v sektoru na desce vesmírné lodi. Jakmile oba hráči přiřadili své kostky, odloží zástěny a navzájem si ukáží desky vesmírných lodí. 3 3

Doporučení: Hráči nemusí využít všechnu dostupnou energii, ale tato strategie nepřináší žádnou konkrétní výhodu a proto se neporučuje. Pokud hráč udělá chybu při umístění kostek tím, že nastaví více energie než je povolený limit jeho aktivního sektoru, přičemž se tato chyba odhalí až po zveřejnění desek vesmírných lodí, pak jeho soupeř sníží hodnotu jakékoli jedné vybrané kostky tak, aby suma energie byla v limitu. Pamatujte, že můžete snížit hodnotu pouze jedné kostky (i kdyby to znamenalo, že hodnota bude nula). Pouze pokud by to nestačilo, je možné vybrat další kostku až do dosažení limitu. 3. FÁZE PALBY V této fázi hráči střílejí salvy ze svých laserových a iontových děl mířící na soupeřovu vesmírnou loď. Současně dělají co mohou, aby se vyhnuli škodám na své vlastní vesmírné lodi. Vzdálenost mezi loděmi nemá na lasery vliv, jsou stejně účinné na blízko i na dálku. Z praktických důvodů se tato fáze řeší postupně. Začíná hráč hrající za Telluriany, ale bere se, že všechny efekty probíhají současně. Palba z iontových děl: Před útokem laserových děl se může každý hráč rozhodnout, že jedna z jeho baterií (tj. Jedna z jeho přiřazených červených kostek) bude střílet salvu iontů, s cílem oslabit soupeřovi silové štíty. V tom případě hráč odstraní kostku z jednoho děla na své desce vesmírné lodi a následně o hodnotu na odstraněné kostce iontového děla sníží hodnotu na kostkách soupeřových štítů. Pokud hráč odstranil z děla (červenou) kostku s hodnotou 4, může snížit hodnotu na kostkách soupeřových štítů o celkovou hodnotu 4. (Například sníží hodnotu jedné kostky o 2 a dvou dalších kostek o jedna). Doporučení: Není žádný důvod používat iontové dělo, pokud je přiřazená jen jedna kostka děla nebo pokud soupeř nemá přiřazenou ani jednu kostku štítu. Dále, každý hráč pálí salvu ze svých zbývajících děl. Tyto útoky se vedou s cílem poškodit, popř. zničit soupeřovu vesmírnou loď. K tomu aby mohl být útok efektivní, tak následující kroky provádí útočící hráč: - Útočící hráč hodí kostkou laserového děla (červená). Aby útok zasáhl, musí hráč hodit výsledek, který se rovná, nebo je menší než byla zvolená hodnota této kostky ve fázi plánování. Výsledek 6 vždy znamená, že útok minul. Hod na útok je v tomto případě neúspěšný, dokonce, i kdyby původní hodnota na kostce byla 6. - Pokud je hod úspěšný, útok zasáhl. Útočící hráč před sebe položí kostku s původní hodnotou, kterou před tím zvolil ve fázi plánování. Pokud hráč naplánoval použít kostku s hodnotou 4 energie (tj. to co bylo na kostce vidět) a potom hodí 2 (tedy uspěl), položí před sebe kostku se zobrazenou hodnotou 4. - Útočící hráč zopakuje tyto kroky pro každou ze svých kostek děl. Po tom co útočící hráč hodil svými kostkami útoku, přichází na řadu jeho soupeř, který dostává příležitost bránit svou vesmírnou loď před případným poškozením, použitím obranných silových štítů. K tomu aby mohla být obrana efektivní, tak následující kroky provádí bránící se hráč: - Bránící se hráč hodí kostkou silového štítu (modrá). Aby obrana ochránila loď, musí hráč hodit výsledek, který se rovná, nebo je menší než byla zvolená hodnota této kostky ve fázi plánování. Výsledek 6 vždy znamená neúčinnou obranu. Hod na obranu je v tomto případě neúspěšný, dokonce, i když původní hodnota na kostce byla 6. - Pokud je hod úspěšný, obrana je účinná. Bránící hráč odloží svou kostku a jednu z kostek útoku, to znamená, že vykryl úder proti jeho vesmírné lodi (tj. jedna z kostek, která se nachází před jeho soupeřem). Na hodnotě kostek štítu nezáleží. - Štíty absorbují jeden úspěšný útok bez ohledu na jeho hodnotu. Pokud hráč plánoval použít kostku s energií 3 (tj. to co bylo na kostce) a potom hodil 3 (obrana byla úspěšná), vybere nějakou ze soupeřových kostek (červenou) a vyřadí ji (obvykle je nejlepší vyřadit červenou kostku s nejvyšší hodnotou). - Bránící se hráč zopakuje tyto kroky pro každou ze svých kostek štítů. 4 4

Doporučení: Pokud váš soupeř nemá žádnou další útočnou kostku (červenou), ale vy stále máte obranné (modré) kostky, není žádný důvod jimi házet. Dodatečně, pokud mají oba hráči útočné a obrané kostky se zvolenými hodnotami, mohou házet současně a tím urychlit hru. Po té co hráč Tellurianů dokončil útok, vyřeší útok hráč Kalmianů. Pamatujte si, že všechny útoky a obrana jsou považovány za současné, proto neexistuje výhoda mezi prvním a druhým útočníkem. UDĚLENÍ POŠKOZENÍ A ENERGIE Pokud po kompletním vyřešení hodů na útok a obranu, zůstaly před hráčem ještě nějaké červené kostky, musí hráč, kterému se nepodařilo plně ubránit svou loď, utrpět nějaké poškození. Toto poškození se rovná hodnotě kostky děla, která nebyla vyřazena štítem. Hráč, který toto poškození utrpěl, musí snížit energetickou hodnotu svého aktivního sektoru, který byl zasažen jeho soupeřem o odpovídající škodu, která mu byla způsobena. Tato změna se vyjádří pomocí energetických žetonů s odpovídající hodnotou, umístěných do poškozeného sektoru. Pokud se celková škoda rovná nebo přesáhne energetickou hodnotu daného sektoru, je tento sektor zničen. Hráč v tomto případě umístí velký žeton zničeného sektoru na tento sektor své desky vesmírné lodi. Pokud je sektor vesmírné lodi zničen, hráč do něj nemůže umístit žádnou kostku útoku ani obrany. Pokud během následujících kol tento sektor utrpí opět nějakou škodu, bude toto poškození sníženo na polovinu (zaokrouhluje se nahoru) a následně se přidělí k přiléhajícímu sektoru. V případě středového sektoru útočící hráč rozhodne, jestli škodu utrpí příď nebo záď. Energie je životem každé vesmírné lodi. Její množství jde ruku v ruce s poškozením, které loď utrpí. Během následující fáze Plánování, hráč zkontroluje množství poškození své lodi. Může přiřadit jen takové hodnoty na kostkách, kolik činí aktuální energetická hodnota daného sektoru. To znamená, že čím více poškození loď utrpí, tím více je během útoku a obrany omezena. KONEC BITVY Bitva končí v okamžiku, kdy jedna z vesmírných lodí přijde o 2 sektory. Velitel této lodi prohrává a jeho soupeř je vítěz! Velmi vzácně, ale není to vyloučeno, se může stát, že obě vesmírné lodě jsou zničeny současně. V tomto případě se vítězem stává hráč, který má víc energie ve svém posledním (nezničeném) sektoru. Pokud mají hráči stejné množství energie, končí hra remízou. Pokud žádná z této situace nenastala, hra pokračuje dál, dalším kolem. Tentokrát žádné vítězství Po té, co kterákoli loď během hry utrpí nejméně jedno poškození, začnou hráči respektovat následující pravidlo: Jestli během celého kola žádná loď neutrpí poškození, umístěte vedle manévrovací desky žeton remízy. Pokud během dalšího kola opět žádná loď neutrpí nějaké poškození, hra končí remízou. Nicméně jakmile jedna z lodí utrpí alespoň jedno poškození, žeton remízy odložte. Do hry se tento žeton může vrátit v jiném kole, pokud nastane situace popsaná výše. 5 5

POPIS MODULŮ A JEJICH POUŽITÍ Moduly mají různá zvláštní pravidla, která mohou být použita jejich hráči. Pravidla modulů mají přednost, před ostatními pravidly uvedenými v této příručce. Všechny moduly se po použití vyřadí ze hry. Hráči mohou použít jakékoli množství žetonů modulů během jedné fáze nebo jednoho kola. Níže můžete nalézt popis všech modulů použitými ve hře. MASKOVACÍ ZAŘÍZENÍ ZÁSOBA ENERGIE SCHOPNÝ VELITEL TECHNIK Kalmiani Po té co oba hráči umístili své manévrovací žetony, umístěte figuru své lodi čelem v libovolném směru k nějakému prázdnému poli na desce. Toto kolo nemůžete vykonat vámi vybraný manévr. Použijte tento modul na začátku fáze plánování. Během této fáze máte v sektoru, který aktivujete k dispozici 6 energie navíc. Použij tento modul potom, co tvá vesmírná loď obdrží poškození. Odeber až 3 poškození, která si utrpěl. palby. V aktivním sektoru sniž o 1 hodnotu jakéhokoli množství kostek děl. Pak zvětši o 2 stejné množství kostek štítů. Stále jste na kostkách omezeni maximální hodnotou 6. AKTIVNÍ SYSTÉM ZAMĚŘENÍ Použij tento modul po hození všemi kostkami útoku a přehoď všechny neúspěšné hody. POKUSNÉ ZBRANĚ palby. Během této fáze vyměňte v aktivním sektoru jednu z vašich kostek štítů za kostku děla. OPRAVUJÍCÍ JEDNOTKA ORBITÁLNÍ BOMBY STŘELEC ZKUŠENÝ KAPITÁN ZÁCHRANNÉ MOTORY ADMIRAL Telluriani plánování. Zvětši o 3 hodnotu energie vybraného sektoru. Nemůžete převýšit startovní hodnotu energie daného sektoru. Použij tento modul po té, co tvůj soupeř vykonal pohyb a pohni se na manévrovací desce (kromě otočky a stopky). Vyber sektor, v tomto sektoru obdržíš 3 poškození. palby. V aktivním sektoru sniž o 1 hodnotu jakéhokoli množství kostek štítů. Pak zvětši o 2 stejné množství kostek děl. Stále jste na kostkách omezeni maximální hodnotou 6. Použij tento modul po hození všemi kostkami obrany a přehoď všechny neúspěšné hody. Použij tento modul potom, co oba hráči dokončili pohyb na desce. Vykonej další pohyb umístěním druhého manévrovacího žetonu. palby. Změň v aktivním sektoru hodnoty nějakých třech kostek. Suma energie po této změně musí být stejná jako před ní. 6 6 Pro www.zatrolene-hry.cz přeložil Rukavička