ŽELVÍ GRAFIKA VE VZDĚLÁVÁNÍ

Podobné dokumenty
ŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC

DRAWING POLYGONS AND N-ANGLES USING THE PROGRAMMING MODEL TURTLES IN MS VISUAL BASIC 6. Jan LAVRINČÍK

Trendy ve vzdělávání 2010 Sekce 1 Podpora výuky

Základy algoritmizace

SYSTÉM EVIDENCE ZAHRANIČNÍCH POBYTŮ

Informatika. tercie. Mgr. Kateřina Macová 1

APPLE IPAD IN EDUCATION. Jan LAVRINČÍK

CZ.1.07/1.5.00/

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh Úvod do programování

Programování - Karel rekurze (pracovní list)

VISUAL BASIC. Přehled témat

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_MA4 Analytická geometrie

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Programování v jazyku LOGO - úvod

Matematika na 1. stupni ZŠ se zaměřením na využití geometrie v praxi

Informační a komunikační technologie

VYUŽITÍ MATLABU PRO VÝUKU NUMERICKÉ MATEMATIKY Josef Daněk Centrum aplikované matematiky, Západočeská univerzita v Plzni. Abstrakt

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie

SOFTWAROVÁ PODPORA TVORBY PROJEKTŮ

Úvod do informatiky. Miroslav Kolařík

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Seminář z Informatiky a výpočetní techniky. Slovanské gymnázium Olomouc 4. září 2014 Tomáš Kühr

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník hodinová dotace

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

ZŠ a MŠ Brno, Kotlářská 4, příspěvková organizace

Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu:

Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018

Algoritmus. Přesné znění definice algoritmu zní: Algoritmus je procedura proveditelná Turingovým strojem.

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

VÝUKOVÉ METODY A FORMY V ZEMĚPISE

KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

GEOMETRICKÉ KONSTRUKCE V PŘÍPRAVĚ UČITELŮ MATEMATIKY

UČEBNÍ OSNOVA PŘEDMĚTU

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Jiří DOSTÁL Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, KTEIV. Interaktivní tabule ve vzdělávání

Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově

CZ.1.07/1.5.00/

Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace

PROJEKTOVÝ ZÁMĚR. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Oblast podpory 1.4 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na základních školách

Návrh a realizace modulového. učitelů v Moravskoslezském kraji. Ing. Eva Burianová, Ph.D.

Příloha č. 3 Vybrané ukazatele specifického tematického šetření

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Podmínky pro hodnocení žáků v předmětu informatika

SEZNAM ANOTACÍ. Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Označení sady DUM Tematická oblast

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

KONTINGENČNÍ TABULKY CO TO JE

Kombinované úlohy - cvičení

ALGORITMIZACE Příklady ze života, větvení, cykly

Operátory pro maticové operace (operace s celými maticemi) * násobení maticové Pro čísla platí: 2*2

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

VÝSLEDKY PRVNÍHO ROKU ŘEŠENÍ PROJEKTU CAD

vzdělávací oblast vyučovací předmět ročník zodpovídá MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE MATEMATIKA 4. BÁRTOVÁ, VOJTÍŠKOVÁ

POČÍTAČEM PODPOROVANÉ VZDĚLÁVÁNÍ VÝSLEDKY VÝZKUMNÉ SONDY

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Název předmětu: Školní rok: Forma studia: Studijní obory: Ročník: Semestr: Typ předmětu: Rozsah a zakončení předmětu:

Programování a algoritmizace: úvod

Praktické využití Mathematica CalcCenter. Ing. Petr Kubín, Ph.D. Katedra elektroenergetiky, ČVUT v Praze, FEL

Digitální učební materiál

Název materiálu: Myšlení a řeč Autor materiálu: Mgr. Veronika Plecerová Datum vytvoření: Zařazení materiálu:

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově

Vyučovací předmět: CVIČENÍ Z MATEMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu.

CODEWEEK Jednota školských informatiků. říjen 2014 Petr Naske, předseda sdružení

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

Projekt podpořený Operačním programem Přeshraniční spolupráce Slovenská republika Česká republika

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Podmíněný příkaz

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

1.7 PROJEKT IVOŠ ROK TŘETÍ

INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika

Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

OSNOVA PRO PŘEDMĚT TEORETICKÉ ZÁKLADY TECHNICKÝCH DISCIPLÍN

Tabulace učebního plánu

SYLABUS TVŮRCE SYSTÉMŮ MODULU. Michal Červinka, Ivo Špička

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal

Programujeme, a co dál? Dan Lessner

VYUŽITÍ E-LEARNINGU VE VÝUCE PLANIMETRIE

Výuka může probíhat v kmenových učebnách, část výuky může být přenesena do multimediálních učeben, k interaktivní tabuli, popřípadě do terénu.

9 Prostorová grafika a modelování těles

APROXIMACE KŘIVEK V MATLABU NEWTONŮV INTERPOLAČNÍ POLYNOM CURVE FITTING IN MATLAB NEWTON INTERPOLATION POLYNOMIAL

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 4.

VĚTY O SHODNOSTI TROJÚHELNÍKŮ V PROGRAMU GEOGEBRA NA ZŠ. Pěstovat geometrii znamená rozvíjet představivost. (Kuřina 2012, s.129).

ROZVOJ PŘÍRODOVĚDNÉ GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ POMOCÍ INTERAKTIVNÍ TABULE

Reálná čísla a výrazy. Početní operace s reálnými čísly. Složitější úlohy se závorkami. Slovní úlohy. Číselné výrazy. Výrazy a mnohočleny

Testy a písemky v informatice a open source

Martin HAVELKA. 2/2010, Volume 2, Issue 2 ISSN X. Journal of Technology and Information Education Časopis pro technickou a informační výchovu

Transkript:

ŽELVÍ GRAFIKA VE VZDĚLÁVÁNÍ LAVRINČÍK Jan KLEMENT Milan, ČR Resumé Článek se zabývá významem, tříděním a využitím rekurzivních algoritmů ve vzdělávání, se zaměřením na želví grafiku. Vysvětluje, z jakých částí se rekurzivní algoritmus skládá a zamýšlí se nad jeho využitím ze současného pohledu vzdělávání. Zdůrazňuje výběr rekurzivních algoritmů z hlediska odborné náročnosti a rozvoje abstraktního myšlení u žáků nižšího sekundárního vzdělávání. Seznamuje čtenáře s klady a zápory jednotlivých algoritmů. V závěru polemizuje nad využitím programovacího jazyka Visual Basic 6 jako tématu výuky nižšího sekundárního vzdělávání a jeho možnostmi integrace do RVP. Klíčová slova: algoritmus, rekurzivní algoritmus, Visual Basic, želví grafika. TURTLE GEOMETRY IN EDUCATION Abstract The article deals with the significance creation, classification, and use recursion algorithms in education, especially turtle geometry. The origins of the parts are explained, notion recursion algorithms, and use in the contemporary time are remembered. The choice of recursion algorithms is emphasized from the field of expert demands and expansion of abstract thinking in pupils the lower secondary school. It pontificate readers with plus and minus common algorithms. At the end, it discusses about the future use of Microsoft Visual Basic 6 in the lower secondary education and potential usage in program RVP. Key words: algorithm, recursion algorithm, Visual Basic, turtle graphic. 1 Úvod V současné době se stala výuka moderních informačních a komunikačních technologií standardním nástrojem a trendem ve vyučovacím procesu na všech typech škol. Na druhém stupni základních škol je zaměřena především na zvládnutí práce s kancelářským balíkem Microsoft Office a základními grafickými nástroji. V souvislosti se zvýšením konkurenceschopnosti žáků základních škol se začal především jako volitelný předmět objevovat výuka programování pro žáky. Již v roce 1967 byl ve společnosti BBN navržen jazyk Logo na podporu a rozvoj logického myšlení (1). U novějších verzí se označení želví grafika začalo používat v souvislosti s pohybem želvy po pláži a kreslením. Svým spuštěným ocasem zanechává stopu (grafiku) v písku. Tento způsob myšlení byl přenesen do programovacích jazyků označovaných souhrnně termínem Logo. V českých a slovenských podmínkách i díky knize (1) se nejvíce ujal nástroj Imagine Logo (2). Návrh programovacího jazyka speciálně pro žáky základních škol má svůj význam, který vyslovil psycholog Jean Piaget. Výklad spočíval v myšlence, že dětské myšlení nebo kognitivní procesy jsou podstatně rozdílné od těch dospělých. Ze čtyř etap dle Piageta (3), jsou pro nás zajímavé tři. Stádium konkrétních operací: od 7 do 12 let (dokáže logicky přemýšlet o konkrétních událostech, pochopení stálosti počtu, množství a hmotnosti a 4. stádium formálních operací: 12 let a více (dokáže logicky myslet o abstraktních pojmech). Díky výše popsaným skutečnostem jsme se pokusili spojit psychologické teorie J. Piageta 397

s využitím prvků jazyka Logo přeneseným do dnešního nejjednoduššího objektově orientovaného programovacího jazyka Microsoft Visual Basic. Díky tomuto spojení můžeme očekávat tvůrčí činnost žáků s akcentem na rozvoj logického myšlení, ale i solidní základ na kterém mohou žáci stavět v rámci vyššího sekundárního vzdělávání a terciárního vzdělávání. Příspěvek se zabývá koncepcí výuky programování želví grafiky pomocí standardního programovacího jazyku Microsoft Visual Basic 6. 2 Rekurzivní algoritmy Algoritmus je dle Ottova slovníku naučného definován jako přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. Pojem algoritmus se nejčastěji objevuje při programování, kdy se jím myslí teoretický princip řešení problému (oproti přesnému zápisu v konkrétním programovacím jazyce). Obecně se ale algoritmus může objevit v jakémkoli jiném vědeckém odvětví. Jako jistý druh algoritmu se může chápat i např. kuchyňský recept. V užším smyslu se slovem algoritmus rozumí pouze takové postupy, které splňují některé silnější požadavky (4). Pro účely informatiky, bychom mohli v užším smyslu algoritmus definovat jako soubor instrukcí, které v případě, že se provedou, vedou k řešení nějaké úlohy nebo problému. Rovnice nebo řada kroků musí být významově jednoznačná a mít jasný bod ukončení (4). Klasifikace algoritmů souvisejících s programováním pomocí želví grafiky: Algoritmy můžeme dále dělit dle různých kritérií, nejčastěji podle prováděné činnosti. Rekurzivní algoritmy, typ algoritmů, které volají samy sebe v nezměněné podobě nebo částečně modifikované podobě (zmenšení, zvětšení parametrů). V programovacích jazycích jsou často realizovány pomocí cyklů (4). Algoritmy typu rozděl a panuj, dělí problém na menší podproblémy, na něž se rekurzivně aplikují (až po triviální podproblémy, které lze vyřešit přímo), po čemž se dílčí řešení vhodným způsobem sloučí (4). Rekurzivní algoritmy jsou zvláštní v tom, že současně patří do dvou skupin algoritmu, zároveň rekurzivní a typu rozděl a panuj. Model želva je právě vhodným nástrojem pro praktické pochopení a procvičení rekurzivních algoritmů. 3 Využití modelu želva pro výuku nižšího sekundárního vzdělávání K návrhu řešení programování pomocí počítačové grafiky jsme vybírali programovací jazyk s ohledem na jednoduchost, srozumitelnost a standardizaci. Našemu řešení nejvíce vyhovoval objektově orientovaný programovací jazyk Microsoft Visual Basic. Zvolili jsme starší verzi 6, protože obsahuje jednoduší menu, méně ovládacích prvků a nižší náročnost na hardware počítače (5, s. 12). Standardně námi vybraný jazyk není stavěný pro model želví grafiky. Můžeme jej však nadefinovat do samostatného Class Modulu a přiřazením ke každému prázdnému projektu (s menšími úpravami) je okamžitě připravený k používání. Řešení žákům nutí používat programovací jazyk Visual Basic, ovšem s výrazně usnadněnou prací. V našem případě funguje objektově orientované programování následovně: za objekt je považována želva, která má nějaké metody a vlastnosti. V následujícím odstavci se podíváme na vlastnosti želvy. 398

Příklad: ZELVA.ZOBRAZ (ZELVA = objekt, ZOBRAZ = vlastnost) Vlastnosti želvy (pohyb, rotace): Tabulka 1: Vlastnosti želvy (pohyb, rotace). ZOBRAZ POSUN 50 OTOC 90,,, zobrazí aktuální polohu želvy,,,, posune želvu o danou hodnotu (parametr: délka),,,, otočí želvu o danou polohu (parametr: úhel). Tabulka 2: Vlastnosti želvy (elementární kreslení). Vlastnosti želvy (elementární kreslení): USECKA,,, nakreslí úsečku želvou (parametry: délka, šířka, barva), KRUH,,, nakreslí kružnici želvou (parametry: poloměr, excentricita, ), BOD,,, nakreslí bod pomocí želvy (parametry: tloušťka, barva), KRUHPLNY,,, nakreslí plný kruh (parametry: výplň, barva výplně, ). Ukázka z metodiky pro žáky: Samostatný příklad je zaměřený na kreslení dvou kruhů s různou výplní a úsečky. V příkladu má kruh poloměr 50 jednotek, šířku okraje 4 body, barvu ohraničení vbcyan a barvu výplně vbmagenta, excentricita je nastavena na 1 = kruh. Náměty k samostatnému přemýšlení: 1. Vyzkoušejte změnit excentricitu kruhu na 0,6 a posléze na 3, zdůvodněte rozdíly? 2. Vyzkoušejte si změnit typ výplně (1, 5, 7). zelva.kruhplny 50, 4, 0, vbcyan, vbmagenta, 1 zelva.posun 50 zelva.usecka 100, 5, vbblue zelva.kruhplny 50, 4, 0, vbgreen, vbwhite, 1 Obrázek 1: Samostatná práce. Tabulka 3: Správné řešení (zdrojové kódy). Četně využívaným prvkem při tvorbě rekurzí jsou cykly. Cykly typu For...Next slouží v procedurách událostí k provádění určité skupiny příkazů pro pevný, předem daný počet opakování. Cyklus For...Next má proto smysl například při provádění několika spolu souvisejících výpočtů, při práci s elementy na obrazovce nebo při zpracování určité množiny vstupních dat. Cyklů můžeme používat vícenásobně, jak vidíme v příkladu rotace čtverce nebo kombinovat. Obecnou syntax práce s cykly bychom mohli zapsat jako: 399

For čítač = začátek To konec [Step krok] [příkazy] [Exit For] [příkazy] Next [čítač] V praxi si můžeme všimnout, že rekurzivní grafika má úzkou souvislost s některými lineárními fraktály (např. obrázek 2: Sierpinského trojúhelník). Obrázky 3, 4, 5 jsou ukázkou práce s cykly v modelu želví grafiky. Obrázky 2, 3, 4, 5.: Ukázky zdrojových kódů Visual Basic 6. zelva.otoc -360 / 3 For i = 1 To 3 trojuhelnik 50, vbred zelva.posun 50 zelva.otoc 360 / 3 Sierpinski, j& For j = 1 To 24 For i = 1 To 4 zelva.usecka 50, vbgreen zelva.otoc -90 zelva.otoc 15 Next j Čtverec rotace For i = 1 To 6 trojuhelnik 50, vbblue zelva.otoc 60 For i = 1 To 6 Linka 50, vbred zelva.zobraz Šestiúhleník 1 Šestiúhelník 2 Příklady představené v tomto příspěvku představují pouze zlomek potenciálu námi navrženého řešení. Model umožňuje i práci se složitějšími rekurzivními tvary a tvorbu učebních úloh pro nadané žáky. 4 Závěr Příspěvek opírající se o problematiku želví grafiky v aplikaci Visual Basic 6 přispívá k neustálému cílenému vývoji, vnášení nových netradičních forem a metod ve vyučovacím procesu a podpoře abstraktního myšlení u žáků. Pozitivně může ovlivnit formování klíčových dovedností a postojů žáka v oblasti ICT a pomoci rozvoji objektového programování na 2. stupni ZŠ. Nemalou mírou může pomoci učitelům jako nástroj motivace. V praxi může posloužit učitelů různých typů škol jako pomůcka k tvorbě příkladů z oblasti rekurzivních algoritmů. Z pohledu grafiky a designu k vizualizaci a zobrazení zajímavých řešení obrazců elementární geometrie Odborná vědecká stať nastiňuje možnost propojení výuky ICT se zábavou a zvýšit tím interakci učitel-žák s podporou znalostí o algoritmizaci a základů programování v programovacím jazyce Microsoft Visual Basic 6. 400

5 Literatura [1] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: < http://cs.wikipedia.org/wiki/logo_(programovac%c3%ad_jazyk)>. [2] KALAŠ, I., BLAHO, A. Imagine Logo : učebnice programování pro děti. 1. vyd. Brno : Computer Press, 2006. 48 s. ISBN 80-251-1015-X. [3] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: <http://cs.wikipedia.org/wiki/piaget>. [4] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: <http://cs.wikipedia.org/wiki/algoritmus>. [5] KLEMET, M. Základy programování v jazyce Visual Basic. 1. vyd. Olomouc : VUP, 2002. 336 s. ISBN 80-244-0472-9. [6] ABELSON, H., disessa, A. Turtle Geometry : The Computer as a Medium for Exploring Mathematics. 1st edition. Massachusetts : MIT Press, 1980. 478 s. ISBN 0-262-51037-5. Lektoroval: PaedDr. PhDr. Jiří Dostál, Ph.D. (Moravská vysoká škola v Olomouci) Kontaktní adresy Jan Lavrinčík, Mgr., DiS. Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci, Žižkovo nám. 5, 771 40, +420 585 635 813, Email: nobilis.felis@seznam.cz, Www pracoviště: www.kteiv.upol.cz Milan Klement, PhDr., Ph.D. Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci, Žižkovo nám. 5, 771 40, +420 585 635 813, Email: nobilis.felis@seznam.cz, Www pracoviště: www.kteiv.upol.cz 401