Pravidla Obsah: 1 ÚVOD - SVĚT LONE WOLFA... 1 2 SOUBOJOVÝ SYSTÉM... 1 2.1 ZBRANĚ A ZBROJE... 1 3 HERNÍ MECHANISMY... 2 3.1.1 Stuhy... 2 3.1.2 Černé zbraně... 2 3.1.3 Nemoci... 2 3.1.4 Jedy... 2 3.1.5 Lokace... 2 3.1.6 Lektvary... 2 3.1.7 Rasy a národy... 2 3.1.8 Dovednosti a schopnosti hraní... 2 4 DOVEDNOSTI... 3 4.1 BOJOVÉ DOVEDNOSTI... 3 4.2 MAGIE... 3 4.3 PSIONIKA... 3 4.4 OSTATNÍ DOVEDNOSTI... 3 4.5 PRAVIDLA DOVEDNOSTÍ PRO LW 2013... 4
1 Úvod - svět Lone Wolfa Temný svět plný nebezpečí to je Magnamund svět Lone Wolfa. Lidé v něm hrdě drží svou standartu a jsou pyšní na svou rasu, která prosazuje řád do všech temných míst. Nicméně svět vzdoruje a procházet se sám po lesích či horách i obydlených míst není bezpečné. V temných místech může člověk snadnou padnout za oběť neznámému útoku, jedu či nemoci. Ač je svět nebezpečný, tak lidé mají tolik kultur a tak se od sebe liší, že stále nejvíce bojují sami se sebou. Artefakty se v tomto světě prakticky nevyskytují. Magie je málo rozšířená a sama o sobě slabá, protože sesilatele stojí mnoho sil. Mnohem běžnější je psionika, která lidem poskytuje podporu. Lidé se nejvíce spoléhají na své meče, štíty a zbroje. 2 Soubojový systém Soubojový systém je ŠATRCH. Tedy každý hráč hraje zranění podle toho, co mu bylo způsobeno. Pokud si nejste jisti jak taková zranění posuzovat, tak se můžete držet tohoto: pokud vás zbraň škrábne, ale nezastaví se o tělo, tak jsou to lehká zranění, jen je prožijete v bitvě, ale nemusíte léčit. Pokud se zbraň zastaví o vaši nohu nebo ruku, tak zahrajete zranění končetiny a končetinu nepoužíváte, Pokud se zbraň zastaví o vaše tělo, tak máte těžké zranění a jste z boje vyřazení (omdlíte nebo chroptíte). Obecně se umírá až po cca 5 minutách s těžkým zraněním na vykrvácení či podlehnutí těžkým zraněním (pokud vás do té doby někdo ošetří, tak přežijete). Pokud vás ovšem někdo dodělá (slovy Dobíjím tě, Zabíjím tě, aj.), tak umíráte ihned. Zranění zbraní je možné pouze po zásahu do platné zásahové plochy. Útoku zbraní musí předcházet zřetelný nápřah a nesmí být veden pouhým pohybem zápěstí. Rána musí být bržděná - nesmí na cíl dopadnout plnou rychlostí. Je zakázáno bodat (mimo zbraní speciálně uzpůsobených a povolených pro bodání) a i pouhé náznaky na zakázané zásahové plochy jsou nemyslitelné - v případě porušování pravidel má hráč právo odmítnout zásah a popřípadě ukončit souboj. Poslední slovo má zasažený. Při neshodách vyřeší organizátoři. Kontaktní souboj je povolen pouze v případě dohody obou zúčastněných. Platné zásahové plochy jsou trup a končetiny. Neplatné zásahové plochy jsou ruce od zápěstí níže a nohy od kotníků dolů. Zakázané zásahové plochy jsou hlava, krk a rozkrok. Je zakázáno krýt se nezásahovými plochami. Pokud dojde ke sporu, poslední slovo má zasažený. Při sporech rozhodne organizátor. 2.1 Zbraně a zbroje Zbraně musí mít měkčené úderové plochy (u zbraní s toporem i kus topora). Všechny zbraně budou kontrolovány, zda splňují bezpečností pravidla a nejsou příliš nebezpečné. Bokeny nejsou tolerovány. Kopí nejsou dovolena. Příliš lehké zbraně nemusí být povoleny (svádí ke kydlení dle zkušenosti bojovníka). Kombinace zbraní je povolená jen do 130cm součtu délek zbraní. Štíty jsou povolené libovolné, ale na štíty s úhlopříčkou větší než 60cm je automaticky povolen kontaktní způsob boje! Na štítech jsou zakázány nebezpečné výstupky a ostré hrany (kovové hrany musí být obaleny). Zbroje jsou pouze reálné. Zbroj chrání postavu jen na místech, kde zbroj skutečně má. Vrstvení se nepočítá. Zbroj kompenzuje zásahy pro každou bitvu (pro další bitvu jsou kompenzace obnoveny). Lehká zbroj Střední zbroj Těžká zbroj Kožená či kobercová zbroj Brnění stírá jedy, Brněním neprojdou vrhací zbraně. Kovová zbroj - kroužková nebo plátová zbroj Brnění stírá jedy, Brněním neprojdou vrhací zbraně, Kompenzuje první zásah Tzv. plná plátová na akcích se nevyskytující 1
3 Herní mechanismy 3.1.1 Stuhy Ve hře má význam, pokud hráč nosí na hlavě stuhu. Stuha musí být nošena viditelně ze všech stran (tzn. přes vlasy a přes případné pokrývky hlavy). Červená stuha znamená, že postava nevypadá tak, jak fyzicky vypadá. Pokud tato postava vypadá jinak než člověk, tak se má za povinnost při setkání popsat (těžko se budete jen tak bavit s kostlivcem či vlkem nebo stát a čekat až přijdou). Každá postava s červenou stuhou má povinnost popsat se na vyzvání. Oranžová stuha znamená, že postava pro vás neexistuje. Když takovou postavu zahlédnete, tak se pokuste chovat co nejvíce přirozeně, že jste nikoho nezahlédli a nikdo tam není (oranžová stuha má pro okolí stejný význam jako dobře známá ruka na hlavě ). 3.1.2 Černé zbraně Černé zbraně mají ve hře zvláštní význam. Herně se rozlišují tak, že jsou spirálovitě omotány černou stuhou po zásahové ploše zbraně (výrazné). Černá zbraň je zbraní nepřátel. Nikdo jiný než oni je vyrobit nedokáže. Černá zbraň nezvratným důkazem o spolupráci s Darklandem. O černých zbraních se též říká, že jsou prokleté. Když obyčejný člověk narazí na černou zbraň, je jeho povinností odevzdat ji. Za vlastnění černé zbraně může být člověk zatčen, označen za vlastizrádce, donucen k přiznání a popraven. Říká se, že černé zbraně zraňují i nesmrtelné, proto mezi válečnými lordy Sommerlundu existuje několik výjimek, ti mohou používat černé zbraně. Oni dokáží nést prokletí, které jim černá zbraň přináší. Ti nosí glejt s pečetí krále Ulnara. 3.1.3 Nemoci Nemocí se postava může nakazit rozličnými způsoby. Po nakažení obdrží papírek, kde jsou informace o nemoci, kterou se nakazila. Pokud je u nemoci napsána inkubační doba, tak o nemoci postava danou dobu neví a nemoc se projeví až po dané době (do té doby není možné nemoc léčit). Po propuknutí nemoci se postava musí řídit popsaným průběhem choroby. 3.1.4 Jedy Jedy jsou na rozdíl od nemocí mnohem rychlejší a nebezpečnější. Účinky jedu jsou postiženému hráči předány na papírku (během souboje stačí slovně a papírek předat až po bitvě). Pokud je jed aplikován na zbrani, tak ta musí být označena zelným fáborkem. Ihned po zásahu je jed ze zbraně setřen (a fáborek stržen). Útočník oznámí, co se oběti stalo a ta se tím musí řídit. Jed nemusí být aplikován pouze zbraní, ale i jídlem nebo v pasti. 3.1.5 Lokace Je možné, že při hře objevíte eurodesky s nadpisem Jeskyně, Oltář či jiným jsou to lokace (malé gamebooky). Pokud chcete do lokace vstoupit, tak v deskách najdete svazek papírů pozorně čtěte a postupně otáčejte listy gamebooku co přečtete, to se stalo řiďte se napsaným textem. 3.1.6 Lektvary Flakónky, jsou opatřeny etiketou. Vypijete lektvar a podíváte se na etiketu, co má za efekt. Pokud je lektvar sladký nemusíte se na etiketu dívat jste vyléčeni od všech zranění, jedů a nemocí. Pokud vypijete tekutinu a je slaná jste otráveni, do 10s ztrácíte vědomí a do 5 minut umíráte. Pokud vypijete tekutinu a je kyselá jste otráveni a ztrácíte na 5 minut zrak. 3.1.7 Rasy a národy Ve světě Lone Wolfa je mnoho národů a ras, které k sobě chovají různé vztahy vždy před hrou budete s rasami a národy seznámeni, dozvíte se, jaké vztahy k nim chováte a jak je poznáte. 3.1.8 Dovednosti a schopnosti hraní Většina postav bude mít nějaké speciální dovednosti tyto dovednosti poznáte tak, že například při útoku na vás postava vykřikne: Průraz a pak vás zasáhne, nebo jiná vykřikne Mano Rab Vil : Větrný prsten všichni o 10 kroků ode mne pryč., nebo jiná Psi-léčitelství : léčím ti všechna zranění, nebo jiná Úhyb po zásahu vaší zbraní. Vždy se snažte vnímat své spoluhráče a reagovat na to co říkají nejlépe, jak dovedete. 2
4 Dovednosti Každý hráč vstupuje do hry se svými vlastními dovednostmi, které propůjčuje své postavě (umění boje, umění mluvit a vyjednávat aj.). Navíc může každá postava získat nějaké speciální dovednosti, které vycházejí z její historie (například bojové finty, magie, psionika, zlodějské dovednosti, jazykové dovednosti a řada dalších). Tyto dovednosti si je nutné před příjezdem na hru domluvit s organizátory (v samotný den hry už na to nebývá čas). Při tvorbě postav vám z vaší historie sami nabídneme dovednosti pokud by tak nebylo, tak se připomeňte. 4.1 Bojové dovednosti Bojové dovednosti znamenají, že vaše postava je zkušená v boji mezi tyto dovednosti patří Finta, Přes štít, Průraz, Vyražení zbraně, Průchod zbrojí, Úhyb a jiné. Bude s vámi před hrou prakticky nacvičeno. 4.2 Magie Magie je ve světě Magnamund vzácnější než ve většině jiných světů a to hlavně z důvodu silně rozvinuté psioniky, která vyrušila magii působící na psychiku. Většina Magie je záležitostí bolestivou nebo alespoň značně vyčerpávající. Dobrý mág je nejen pronikavě inteligentní, ale také dostatečně odolný, aby snášel bolest nebo změny působené proudy energií procházející jeho tělem. Magie se sesílá Zaklínadlem a popsáním efektu kouzla. Kouzelník se musí hlasově prosadit. Levoruká magie Levoruká magie je kombinací ochrany, hry se světlem a elementů vzduchu a vody. Je to magie Bratrstva Křišťálové hvězdy, jednoho z hlavních ochranných řádů Sommerlundu. Je značně bolestivá. Vakerská magie Magie válečných lordů z Dessi je magií bojovníků. Ti se s její pomocí dokážou chránit, působit zranění a omráčení nebo ničit předměty. Omezená počtem seslání na den. Magie Starších Magi Velmi úzce spojena s Magií Vakerů, toto je ale magie Enchanterská, umožňující okouzlování předmětů a výrobu!magických! lektvarů. Jsou to právě Starší Magi, kteří pro Cechmistra Bratrstva křišťálové hvězdy vytvořili Nebeského jezdce, létající loď s posádkou trpaslíků. Pravoruká magie Ovládají ji tzv. Nadziranimové, což jsou mágové Temných pánů. Vznikla jako reakce Naara na Levorukou magii, ale není s ní v žádném vztahu a není jejím protikladem! Je to magie surové energie, destrukce, nicoty a ohně. Jako jediná se dotýká psioniky a dokáže ovlivnit mysl. Svého sesilatele omračuje někdy i zraňuje. Vassagonská magie Orientální magie písku a tance. Vassagonci si svou magii hlídají jako oko v hlavě a jen tak s někým se o ni nedělí! Z toho, co okolní země ví, se usuzuje, že je použitelná jak v boji, tak pro cestování pouští. Druidská magie Magie ruelského lidu. Znásilnění silné magie Země v kombinaci přírodní magie a magie rozkladu. Velmi silná magie, která ovšem deformuje své uživatele psychicky i fyzicky. 4.3 Psionika Psionika využívá sílu mysli (ne okolní energie jako magie). Pomocí psioniky je možné číst v cizí mysli, dezorientovat či vyřadit cizí mysl (PSI-útok), chránit svou vlastní mysl nebo léčit. Psionika se sesílá názvem a následně vysvětlením (jako magie) PSI-čtení myšlenek : na co zrovna myslíš? Po zodpovězení: Cítíš, že jsem ti pronikl do mysli. 4.4 Ostatní dovednosti Speciální dovednosti postav jsou to Odemykání zámků, Pasti, Maskování, Felčarství, Tvorba lektvarů, Kai disciplíny, Naar disciplíny, Giakština, Tuhý kořínek, Houževnatost a jiné. 3
4.5 Pravidla dovedností pro LW 2013 4.5.1 Bojové dovednosti Útok se vylepší o jeden z efektů (je to stále útok, počítá se u něj zranění a leze proti němu použít úhyb i zbroj). Pokud bojové dovednosti zraní, tak se počítají jako zásahy do těla. Finta (jen vyvážené zbraně) jednou za 5minut - vykřiknout "Finta", zatočit vířivě mečem a pak zásah do zbraně počítá jako zásah do těla (lze se vykrýt štítem nebo uhnout) Vyražení zbraně (jen vyvážené zbraně) Vyražení zbraně - jednou za 5minut - vykřiknout "Vyražení zbraně", zatočit vířivě mečem a pak zásah do zbraně vyrazí zbraň (musí dopadnout na zem alespoň 2 metry daleko) Sražení (jen obouruční zbraně) jednou za 5minut - vykřiknout "Sražení", mohutný nápřah a pokud byl zasažen kamkoli, tak musí zasažený padnout na zem (dotknout se celými zády) (leze jen uhnout) Průraz (jen nevyvážené zbraně) jednou za 5minut - vykřiknout "Průraz", mohutný nápřah a pokud byl zasažen Štít nebo zbroj, tak projde skrz (lze se vykrýt zbraní či uhnout) Úhyb jednou za 5minut - jeden jakýkoli fyzický zásah zachrání před zraněním (bojový trénink) po zásahu zvolat "Úhyb" 4.5.2 Psionické dovednosti Psionické dovednosti jsou lidem přirozené a tak až na výjimky nestojí nic. Útok-PSI Psionický útok vyžaduje soustředění na cíl - je možné vést ho pouze na jednu osobu v jeden okamžik. Není nutný stálý oční kontakt, ale není možné mezitím cílit pozornost jinam (bojovat s někým jiným, kouzlit, odemykat zámek). ZPOMALENÍ - zpomalení postavy (postava nemůže běhat a její útoky jsou lehce zpomalené, obrana normální) ZMATENÍ - negace všech bojových bonusů a dovedností (úhybů, fint a zbrojí) (mechanismus efekt jako chaos) OMRÁČENÍ - omráčení protivníka na 3 minuty, ale za cenu vlastního otřesu a vydání ze sil (hrané), 1x za 15minut Informativně - existují ještě vyšší mistrovské stupně, které mají jiné efekty a mají efekt i přes PSI-Clonu PSI-Clona ochrana proti invazivní psi do mysli (psi-útokům a čtení myšlenek) Anti-PSI odtržení od psioniky (neovlivnitelná mysl), ale nefunguje ani PSI-léčení, tyto postavy jsou na hranici příčetnosti PSI-Léčitelství instantní léčení - je možné léčit jednoho člověka jen 1x za 30 minut - úplné vyléčení životů / ne nemoci a jedy PSI-Čtení myšlenek čte myšlenky, ale dotazovaný o tom ví - vždy je položena první otázka, dotyčný odpoví a pak si uvědomí, že si někdo bere informace z jeho hlavy (a už může reagovat, ale Psionik se také může dál ptát) 4.5.3 Magické dovednosti Podle školy magie a kouzla individuální 4
4.5.4 Ostatní veřejné dovednosti První pomoc Po cca minutě práce obvazy ošetří postavu tak, neumře (nevyléčí je, ale postava je schopna s pomocí pomalu jít) Felčarství Po cca minutě práce obvazy, fáči a jehlou zacelí zranění (cca 1 minutu) Znalost bylin (po cca 1 minutě hledání nalezne bylinu) Zmírní či zpomalí jed nebo nemoc (zhruba o polovinu dle úsudku) Kamufláž schopnost "Brtník" pokud člověk obepíná rukama strom, tak je neviditelný (pokud postava zahlédla postavu před brtničením, tak ví, že tam někdo je, ale postavu nenajde) (úniková schopnost) Maskování Možnost se s červenou páskou vydávat se za jinou postavu Pasti Možnost nastavovat a deaktivovat pasti, také schopnost pasti nalézt Zámky Možnost odemykat běžné zámky bez klíče (v textech lokace je vždy popsáno kdy ano a kdy ne) Stopování informace v knížečce po nalezení daných odkazů ve hře Rychlé refelexy jako dovednost úhyb (není kumulativní) + může pomoci proti pastem v dungeonech (bude jasně napsáno) Lehká noha Postava neaktivuje nášlapné pasti 5