JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas



Podobné dokumenty
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové

ÚVOD DO DRAŽBY. Jazyk dražby

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy

BRIDŽ pravidla hry. Jedinečnost každé hry (existuje možných rozdání)

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

S STANDARD Napsal Zdeněk Frabša

Acol února Základ systému 3. 2 Schéma otevření 3

Obecná pravidla hry mariáš

HRA VYDRAŽITELE 1. Hra vydražitele. ve 40 kapitolách, na 360 stranách

PRECISION PODLE TERENCE REESE

Bridž Úvod DOVEDNOST NÁHODA LIDSKÝ FAKTOR KOMUNIKACE

Řešení úloh z TSP MU SADY S 1

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

VY_32_INOVACE_170_LV.5

ACOL Otakar Svoboda ÚVOD

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

Acol Chaos. Přemysl Posledník. 30. června 2004

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

5 FATÁLNÍCH CHYB, KTERÝCH BYSTE SE NEMĚLI DOPUSTIT PŘI HLEDÁNÍ PRÁCE V NORSKU

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

2.1.4 Funkce, definiční obor funkce. π 4. Předpoklady: Pedagogická poznámka: Následující ukázky si studenti do sešitů nepřepisují.

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Černý pirát

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Český bridžový svaz Praha

Už samotný název knihy naznačuje, že v jejím obsahu je řeč o jedné z nejstarších karetních her, jež vznikla už ve 13. století v Itálii a odtud se

BIRDIE CARD. Provozní řád

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM

aneb Mizerný nekromant

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Hry našich babiček a dědečků

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Slovo prezidenta! Petr Hebák Nejdůležitější bridžovou týmovou soutěží roku je pro Český

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

PRAVIDLO 1 BALÍČEK KARET POŘADÍ KARET A BAREV

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Hrací karty. Jedna hra, tisíc zážitků

důvěru plnou Začněte Stavební kámen 1 S očekáváními zacházet ofenzivně Mám k vám

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

strategická desková hra pro dva hráče

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

být a se v na ten že s on z který mít do o k

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Jak koupit nemovitost

Pohár šampionů. Bridžová revue

NÁVOD. Jak ušetřit na hypotéce a na refinancování. ING. TOMÁŠ KROUPA hypoteční makléř Ověřeno mnoha spokojenými klienty

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Jevy A a B jsou nezávislé, jestliže uskutečnění jednoho jevu nemá vliv na uskutečnění nebo neuskutečnění jevu druhého

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Celostátní liga. Bridžová revue

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Jednoduchá exponenciální rovnice

Instrukce: Jednotlivé části nejdou přesně po sobě, jak jsme se učili, je to shrnutí.

Stažení a instalace programu AoA Audio Extractor

PŘÍRUČKA PRO TRENÉRY ROADSHOW SK BENEŠOV

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Rovnoměrný pohyb II

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

Zahrajeme si kopanou 1

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Korpus fikčních narativů

Hra před flopem (každý obdrží dvě vlastní karty)

Asi to takhle doopravdy vypadalo, šedý nevýrazný snímek, ve kterém je ale ukryta velmi pěkná fotografie.

Cvičení Programování I. Stručné poznámky ke cvičení ze

Návod k vyplnění konvenční karty ČBS

Realita všedního dne, nebo sci-fi?

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Specifický cíl: kooperace ve skupině, hledání vhodných argumentů, pochopení toho, že nemusí existovat jen jedno správné řešení

Bridž je hudba. Norberto Bocchi

Obsah hry. Příprava hry. Přehled hry. 60 karet ptáků Každé prostředí obsahuje ptáky: 1 raritního 1 dravého 1 vzácného 2 málo běžné

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

(Pragmatický tref) Obsah

Co ANO při čtení dětem

Informace ze světa nedobrovolných dražeb.

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013

Jak vyhledávat. Vyhledávače KAPITOLA 3

Canasta. Úvodem. Pravidla pro hru kanasta

Monika Cihelková, Jolana Nováková, učitelství pro 1. stupeň ZŠ, 4. ročník

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

Transkript:

Úvod do obrany Hra obránců je bezesporu jedním z nejtěžších prvků bridže. Mnoho hráčů brzy zvládne dražbu jednoduchým počítáním bodů a přiřazováním listů do určité bodové zóny, jiní shledají, že sehrávka hlavního hráče jde s procvičováním zvládnout. Avšak obrana dělá z chlapců muže a z dívek ženy. Pokud jste dobří v obraně, nemůžete být špatní hráči. Nejméně polovina závazků vašich soupeřů může být poražena dobrou obranou, ale smutnou skutečností zůstává, že osmdesát procent závazků je splněno. Proč? Protože mnoho hráčů není na obranu dobře připraveno. Měli byste vědět, že barva, karta v ní zahraná má dát partnerovi maximum informací, které až doposud máte, tak aby věděl, kdy hrát útočně a kdy pasivně a jakou kartu má zvolit k dalšímu zahrání. Toto je alfa a omega bridžové hry. Nestanete se dobrými hráči, pokud nezvládnete obranu s dostatečnou lehkostí. Výnosy proti beztrumfovým závazkům Vraťme se a na okamžik přemýšlejme jako hlavní hráč. Zkoušíme vypracovat své zdvihy, pokud možno dříve než obrana. Nyní jsme na opačné straně barikády a pokoušíme se závod o vypracování zdvihů vyhrát. Hlavní hráč má výhodu hraní ze dvou listů, my máme výhodu prvního výnosu. K volbě karty prvního výnosu nám slouží jen dražba a náš list. Někdy nám soupeři dražbou prozradí jejich slabou barvu, jindy budete mít dobrou barvu, ale většinou se budete muset rozhodovat mezi dvěmi i více možnostmi. Podívejme se na dvě dražební sekvence soupeřů. ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas V obou příkladech musíte zvolit kartu výnosu. V první dražbě váš partner nedražil a soupeři dali o svých kartách velmi málo informací. Mohou mít někde slabou barvu, ale vy nevíte kde. V druhé dražbě ukázal trefy a SEVER dobrá kára. Jako vynášející můžete tyto dvě barvy vyloučit jako možný výnos a proto podle svého listu vyberte jednu z drahých barev. Jak vidíte, je velice důležité naslouchat a rozumět dražbě soupeřů. Hlavní hráč se snaží vypracovat svou nejdelší barvu, snaží se o to i obránci. Proto obránci většinou vynášejí svoji nejdelší barvu, pokud soupeři dražbou, nebo partner svým zásahem neposkytl informaci o jiném možném výnosu. Nyní máte jako ZÁPAD následující list. Jakou kartu vynesete? A 8 5 2 K J 5 3 2 8 3 Q 6 1

Po dražbě 1 NT po vaší pravici, 3 NT soupeř na levé straně, vy vynášíte. Bylo by dobré podívat se partnerovi do jeho karet a zjistit, kterou barvu máme nejlepší a vynést ji. Bohužel pravidla to nedovolují a protože máte lepší a delší srdce musíte doufat, že jsou vaší nejlepší barvou. Dobrá, vyneseme tedy srdce, ale kterou kartu? Když vynášíte barvu, kde máte čtyři nebo více karet, existuje pravidlo, které vám doporučuje vynést čtvrtou nejvyšší. V tomto případě je to srdcová trojka. Další výnosové pravidlo říká, že pokud máte za sebou jdoucí sled (sekvenci) tří karet, například máte-li barvu K Q J 5 2, vynášíte nejvyšší kartu ze sledu. V tomto případě K. Když nám třetí karta sekvence chybí, například Q J 9 2, stále považujeme tuto barvu za sled a vynášíme nejvyšší, tj. Q. Ale pokud máme například Q J 8 2, preferujeme pravidlo čtvrté nejvyšší a vynášíme dvojku. Jednoduše vynášíme buď čtvrtou nebo nejvyšší ze sledu. Jakou kartu vynesete z následujících příkladů? a) K Q 6 4 2 b) O 7 5 3 c) Q J 10 6 d) K Q J 6 2 e) K Q 10 4 f) K 10 6 3 2 g) J 10 5 4 2 h) Q 9 7 4 3 2 i) J 10 8 7 4 ŘEŠENÍ a) čtyřku, čtvrtou nejvyšší b) trojku, čtvrtou c) dámu, nejvyšší ze sledu d) krále e) krále, chybí sice kluk, máme však desítku f) trojku g) čtyřku, čtvrtou h) čtyřku i) kluka, nejvyšší ze sledu Někdy vybíráte ze dvou barev: Q J 10 3 K 10 6 3 A 3 5 4 2 Soupeři dražili 1 NT - 2 NT - pas, vynášíte a máte dva čtyřlisty, kterou barvu máte zvolit? Ze sledu je výnos více popisný a bezpečnější, proto bych doporučovat atakovat pikovou dámou. Je otázkou jaký výnos zvolit, budete-li mít o malé srdce více, třeba místo malého trefu. Někdo upřednostní bezpečný výnos pikový, jiný agresivnější výnos srdcový. Podívejme se na příklad, kde soupeři dražili naší nejdelší barvu: K 10 6 4 K Q 6 4 2 6 Q J 5 Soupeř po vaší pravici otevřel hláškou 1, jeho partner dražil 2, zahajitel rebidoval (druhá hláška hráče) 2 NT a 3 NT jeho partnera ukončily dražbu. Váš partner byl zticha jako myška a vy vynášíte. Kdyby soupeři dražili pouze bez trumfů, vynesli bychom srdce, ale srdce byly draženy a obvykle nebývá dobře vynášet soupeřovu brvu. Může to být 2

dobře jen tehdy, pokud ji máme o mnoho kvalitnější než soupeř, protože musíme počítat s tím, že partner je v této barvě krátký. Srdce tedy nevyneseme, ale naše druhá nejdelší barva - piky - vypadá, že bude dobrým výnosem. Přesněji tedy čtyřkou. Ještě jednou vynášíte se stejným listem, tentokrát však hráč po vaší levici dražil 1 místo 2, jinak byla dražba stejná. Pokud nemáte za sebou jdoucí sled v některé z dražených barev raději vyberte výnos v barvě nedražené. V tomto případě bych doporučoval vynést trefovou dámu. Proč dámu, když nemáte sled karet? Řekněme, že eso, krále, dámu, kluka a desítku považujeme za honéry. Máte-li dva sousední honéry v třílisté barvě, vynášíme vyššího honéra. Podívejme se na všechny možnosti za sebou jdoucích honérů (místo malých karet používáme symbol x ): K Q x, Q J x, J 10 x, 10 9 x. Při čtyřech a více kartách v takto vedených barvách však vynášíme čtvrtou nejvyšší, pouze z třílistů nejvyšší.! Pozor vyjímka: od A K x vynášíme K, důvod je uveden dále v textu.! Vynášíte-li z třílistu vedeného jedním honérem vyneste nejmenší kartu, například z Q 7 4 vyneste čtyřku. Také když máte A x x, K x x, Q x x, J x x, 10 x x vynášejte nejmenší. A nakonec, máte-li tři malé jako např.: 8 4 2, 9 7 5, 6 5 3 apod. vynášejte nejvyšší. Říkáme nejvyšší z prázdného třílistu. Zapamatujme si: malou od honéra, velkou z ničeho, nejvyšší ze sledu, čtvrtou shora. A jakou kartu vynášíme ze dvou? Vždy vyšší. Často partner draží nějakou barvu a my ji chceme vynést, přestože máme jen dvě karty (dubla - z angl. doubleton). Mimo jiné musíme mít vždy velice dobrý důvod, abychom nevynesli partnerovu draženou barvu. Takovým důvodem může být jen vlastní dobrá barva třeba K Q J x x, ale ani to nemusí být vždy dobře. Partner s nejlepším úmyslem třeba i riskantně zasáhl soupeřům do dražby, aby nám doporučil a usnadnil volbu výnosu. Jakou kartu zvolíte pro výnos z následujících příkladů? 1) Q 7 6 4 2 2) K 6 4 3) 9 5 4) Q J 9 6 2 5) A 4 6) K Q 5 7) K Q 5 2 8) Q 10 4 9) A K 3 10) A K 8 5 3 11) 10 9 7 3 12) 10 9 4 13) Q 10 7 5 3 2 14) J 6 15) 9 5 2 16) 8 7 5 2 17) 10 5 2 18) J 10 6 19) K J 7 3 2 20) K J 3

ŘEŠENÍ: 1) čtyřku, čtvrtou 2) čtyřku, malou od honéra 3) devítku, větší ze dvou 4) dámu, nejvyšší ze sledu 5) eso, vyšší ze dvou 6) krále, vyšší ze dvou sousední honérů ve třílistu 7) dvojku, čtvrtou 8) čtyřku, malou od honéra 9) krále, vyjímka 10) pětku, čtvrtou 11) desítku, nejvyšší ze sledu 12) desítku, vyšší ze sousedních honérů ve třílistu 13) pětku, čtvrtou 14) kluka, vyšší ze dvou 15) devítku, nejvyšší z ničeho 16) osmičku, nejvyšší z ničeho 17) dvojku, malou od honéra 18) kluka, nejvyšší ze dvou sousedních honérů ve třílistu 19) trojku, čtvrtou 20) Krále, vyšší ze dvou Tato pravidla pro první výnos jsou logická, protože často proti beztrumfovým závazkům vynášíte svou nejdelší barvu, tj. nejméně čtyřlistou a proto se vynáší čtvrtá nejvyšší. Proto, když vynesete sedmičku například z K Q 9 7 5, váš partner bude vědět, že alespoň jedna ze tří vyšších karet ve vaší ruce bude figura a bude se snažit vypracovat vaší barvu zahráním nejvyšší karty ze svého listu. DUMMY 3 2 ZÁPAD(vy) K Q 9 7 5 VÝCHOD J 8 4 A 10 6 Po vašem výnosu sedmičkou trefovou byla přidána ze stolu malá a váš partner musí hrát kluka, aby vypracoval vaší barvu. Jestliže to neudělá, hlavní hráč bude mít dva trefové zdvihy. Můžete se divit proč jako ZÁPAD vynášíte čtvrtou z barvy jakou je tato: DUMMY 9 7 4 ZÁPAD A K 5 3 2 VÝCHOD 8 6 Q J 10 Vynesete-li krále, pak eso a pak ještě malou v této barvě, získá zdvih. Budete mít sice vypracované dva trefové zdvihy, ale jestliže se partner dostane do zdvihu už nebude mít tref, aby vám ho zahrál. Naproti tomu výnos trojkou nechá udělat hlavního hráče první zdvih, ale váš partner má stále jeden tref a Vy vypracovanou barvu. Říkáme, že jsme mezi listy obránců zachovali komunikaci. 4

Mějte na paměti, že při beztrumfovém závazku nemůžete přijít o zdvihy na vysoké figury, protože nemůžou být přebity trumfem, proto nemusíte odehrávat svá esa a krále neprodleně. Stejně tak, jako hlavní hráč nejprve vypracovává potřebný počet zdvihů ke splnění závazku, na druhé straně i obrana nejprve vypracovává a pak teprve odehrává zdvihy potřebné k poražení závazku. Máme ještě další kombinace figur v barvě, o kterých jsme nepsali a ze kterých budeme vynášet. Nazýváme je přerušené sekvence (vnitřní sled). Např. A J 10 5 3 2, K J 10 7 2, K J 10 2. Z jakýchkoliv sekvencí K J 10, A J 10 vynášíme kluka. Může nám to přinést trochu problémů, když kluka vynášíme i z J 10 9... nebo J 10 8... Co k tomu dodat? Musíme mít na paměti, že partner může mít obojí. Podle stejného klíče postupujeme, máme-li A 10 9, K 10 9, Q 10 9 v různé délce této barvy. Vždy vynášíme desítku. Někdy se ukáže, že lepší může být vynést čtvrtou nejvyšší, obzvláště pokud jeden ze soupeřů tuto barvu dražil a vy ji přesto chcete vynést. Ve většině případů však desítka je to nejlepší, co můžete vynést. Pokud máte přerušenou sekvenci, kde druhá nejvyšší karta je devítka, jako např. A 9 8 6 3, K 9 8 7 2, Q 9 8 7, J 9 8 4, vyneste čtvrtou nejvyšší. Na závěr si řekněme, kdy vynášíme eso. Výnos esem do beztrumfového závazku je speciální signál, který říká: partnere odhoď do prvního zdvihu vysokou figuru v této barvě pokud ji máš. Tento výnos většinou používáme v barvě, kterou soupeři nezdražili. Eso vynášíme z těchto držení (včetně délky): A K J x x x, A K J 10, A K Q 10, A Q J 10. Jinými slovy, váš partner má povinnost přihodit svého honéra pod vaše vynesené eso pokud ho má. DUMMY 8 5 3 ZÁPAD A K J 10 VÝCHOD Q 2 9 7 6 4 ZÁPAD vynesl trefové eso proti beztrumfovému závazku a VÝCHOD by měl odhodit pikovou dámu do prvního zdvihu. Pokud tak neučiní, vynášející (ZÁPAD) nebude v této barvě pokračovat, protože si bude myslet, že dámu má ve svém listě hlavní hráč (). Takovému zahrání říkáme odblokování. Nyní víte jakou kartu vynesete z mnoha kombinací karet v barvě. Naučme se poslouchat dražbu soupeřů. V každém z následujících příkladů se musíte rozhodnout, kterou barvu a kartu vynesete. Vždy sedíte na ZÁPADĚ a máte uvedený list po odlišné dražbě. K J 5 2 Q J 9 3 J 10 6 8 5 a) SEVER 1NT 3 NT 5

b) SEVER 1 2 2 NT 3 NT c) ZÁPAD SEVER VÝCHOD 1 pas 1 2 2 NT pas 3 NT Dále z každým z těchto pěti listů vynášíte po dražbě: SEVER 1 NT 3 NT 1) 10 7 5 4 2 8 4 A K J 10 6 3 2) K 7 5 3 2 Q J 10 4 7 5 A 5 3) K 10 5 2 7 4 2 A 5 J 10 4 2 4) Q J 5 2 K 10 9 5 4 6 3 K 3 5) J 9 8 6 2 4 A 10 9 4 A 5 2 ŘEŠENÍ: a) Srdcovou dámu. Výnos ze sledu je bezpečnější než od děravých piků. b) Kárový kluk vypadá nejlépe. Obě drahé barvy soupeři dražili a Vy nemáte žádnou z těchto barev natolik perfektní, abyste je mohli vynést. c) Osmičku trefovou. V tomto případě Vám partner řekl co máte vynést. 1) Eso kárové a pokud partner neodhodí dámu, nebo pokud se neobjeví na stole, doporučoval bych pokračovat pikou. Jakmile se partner později dostane do zdvihu, jistě Vám vrátí káro, bude-li je mít. 2) Dámu srdcovou. Dáváme přednost výnosu ze sledu před nebezpečným výnosem od rozbitého pikového pětilistu. 3) Dvojku pikovou. Máme dvě barvy, které bychom mohli vynést, piky jsou o trošku kvalitnější. 4) Desítku srdcovou. Je to vaše nejlepší barva. 5) Šestku pikovou. Není to přerušený sled jako A Q J, A J 10, Q 10 9, proto šestku. Raději od pikového pětilistu, než od kárového čtyřlistu vedeného esem. SHRNUTÍ základních pravidel vynášení proti beztrumfovým závazkům 1. K výběru dobrého výnosu musíme naslouchat a rozumět dražbě soupeřů. 2. Bez vedlejších indikací z dražby vynášíme obvykle nejdelší (nejlepší) barvou. 3. Výnos z uzavřeného sledu má přednost před výnosem čtvrté shora. Čtyřbarva vedená sekvencí je obvykle lepší, bezpečnější než rozbitá pětibarva, vedená jednou figurou. 4. Nevynášejte barvu, kterou dražili soupeři, pokud v ní nemáte pevnou sekvenci - nejlépe alespoň tříkartovou. 5. Eso, král, dáma, kluk a desítka jsou honéry. Čím více máte honérů v dlouhé barvě, tím spíše se ji snažte vynést. Raději od K 10 x x než K 8 x x. 6. Pokud partner dražil, obzvláště nabídl-li barvu v zásahu, vyneste jeho barvu. Snad jen v případě máte-li svou vlastní silnou pětibarvu, jako např. K Q J x x, můžete ji vynést. 7. Když vynášíte od vlastní dlouhé (nejlepší) barvy: 6

a) čtvrtou nejvyšší, b) nejvyšší ze sledu, c) kluka z přerušených sledů jako A J 10, K J 10, d) desítku z přerušených sledů jako A 10 9, K 10 9, Q 10 9, A Q 10 9, e) eso od A K Q J, A K Q 10, A K J 10, A Q J 10. 8. Pokud vynášíte od třílistu vedeného figurou jako A x x, K x x, Q x x, J x x, 10 x x, vyneste nejmenší. Pokud vynášíte od prázdného třílistu, tak vždy nejvyšší. 9. Vynášíte-li od třílistu se dvěma honéry vyneste vyššího honéra, také od 10 9 x vyneste desítku. Vyjímka: od A K x musíte vynést krále, aby se partner neodblokoval!!!! 10. Ze dvou karet v barvě s i bez honéra vyneste vyšší, od dubla vyšší. 11. Pravidla pro volbu karty prvního výnosu nemusí být pro výnos v dalším průběhu sehrávky vždy dodržena. Pokud tomu, ale okolnosti nebrání, vyneseme podle těchto dohodnutých pravidel i v dalším průběhu hry. 12. Výnos honéra ukazuje sled (sekvenci), střední karty ukazují na nejvyšší z ničeho. Malé karty ukazují na pravidlo čtvrté shora. 13. Pokoušíte se vypracovat zdvihy ve Vaší nebo partnerově barvě dříve, než se hlavnímu hráči podaří získat dostatečný počet zdvihů ke splnění závazku. Máte výhodu prvního výnosu, využijte ji. Až do této chvíle jsme hovořili o výnosech do beztrumfových závazků. Nyní se podíváme na drobné rozdíly našich výnosových dohod do závazků trumfových. Výnosy do trumfových závazků Hrají-li soupeři trumfový závazek, musíme být trochu opatrnější na naše honéry, zvláště pak umístěné v dlouhých barvách. Čím delší máme barvu, tím větší je pravděpodobnost krátkosti ve zbylých listech a tím větší je pravděpodobnost, že někdo naší vysokou kartu přebije trumfem (snapne). Tak například, nemůžeme si dovolit vynést malou od A K x x x jako do beztrumfového závazku, protože by se mohlo stát, že hlavní hráč má jen dubla a třetí kolo již přebije trumfem. Nebo když rozložení vypadá takto: DUMMY 5 4 3 ZÁPAD(vy) A K 8 7 6 VÝCHOD 9 2 Q J 1O O figuru sice nepřijdete, když vynesete malou, ale váš partner má pouze dvě karty v této barvě a třetí kolo už může přebít trumfem, takže ztrácíte výhodu trumfové hry a pravděpodobně i zdvih. Z této ukázky vyplývá že, od dvou sousedních honérů je lepší vynést figuru. Z kombinací K Q..., Q J..., J 10..., 10 9..., vyneste nejvyšší. Z A K... vyneste K a máte-li A K dubl vyneste A. Pozor, nezaměňujte s výnosem esa do beztrumfových závazků. V trumfové hře často partnera zajímá počet karet od kterého jste vynesli, než jak kvalitní barvu máte. Proto i od prázdné barvy vynášíme čtvrtou. Pozor změna je máte-li tři malé karty a chcete tuto vynést, neste prostřední a do dalšího kola přidávejte vyšší. Potřebujete naznačit partnerovi počet karet této barvy a přihozením nižší karty ve 7

druhém kole signalizujete dubla a partner se bude snažit vám umožnit snap zahráním třetího kola. Soupeři si vydražili trumfový závazek, proč? Mají na své lince více karet v této barvě než vy a trumfová barva jim umožňuje přebíjet vaše vysoké karty malými trumfy, pokud už tuto barvu jeden z hráčů nemá. Ale my také můžeme užít výhodu trumfů, dříve než nás soupeři zbaví trumfových karet. Proto se občas vyplatí vynášet krátké barvy, především máme-li jen jednu kartu ve vedlejší barvě (singl). Když bude mít partner eso, hned ve druhém kole můžeme využít trumfu ke snapu. V trumfovém závazku se také většinou nevynáší malá od barvy kde máte eso. Další výnosy jsou shodné jako proti beztrumfovému závazku. Příklady: Hraje se závazek 4 a vy vynášíte. 1) A K 7 5 2 6 K J 6 3 6 4 2 2) K Q 5 3 2 Q 10 9 6 Q 10 6 5 3) 4 7 5 2 K J 10 5 2 9 6 3 2 4) 9 7 2 7 3 2 A K K Q 6 4 2 5) A Q 7 4 2 7 3 Q J 5 7 4 2 6) K J 6 2 8 3 8 6 2 Q J 8 6 Řešení: 1) Vyneste krále pikového, od nesousedních figur kárových je výnos nebezpečný, můžete přijít o zdvih. Výnos figurou pikovou je popisnější. 2) Tady je situace poněkud komplikovanější. Máme volbu mezi výnosem krátkostí trefovou, nebo K od KQ. Máme dobrou trumfovou barvu a zdvihy v ní uděláme i bez snapů trefových, proto bych doporučoval zkusit vypracovat pikový zdvih.( Také se nám může podařit přinutit hlavního hráče snapovat piky, čímž může brzy ztratit trumfovou kontrolu, když budeme mít trumfy delší než on) 3) Tady máme trumfy malé a moc by se nám líbilo jimi přebíjet vysoké karty soupeřů a proto vyneseme 4 raději než od K J 10 v kárech. 4) Vyneste A a pak krále. Partner bude vědět, že máte pouze tyto dvě karty v kárech, protože jinak byste vynesli králem. Pak už stačí jen partnera dostat do zdvihu, aby vám dal snap. 5) Piky jsou sice vaše nejlepší barva, ale vynášet malou od jakékoliv kombinace kde je eso je nebezpečné a skoro vždy přijdete o zdvih. Vyneste Q. 6) Výnos Q je bezpečnější, když byste vynesli od pikového K J, pravděpodobně přijdete o zdvih, když partner nebude mít A nebo Q. Kdy vynášet trumf? Je jen málo situací, kdy je nezbytně nutné vynést trumf. Nejčastěji je to v případě kdy hrozí, že by hlavní hráč snapoval jednu barvu na stole a jinou v ruce. Např. po dražbě: ZÁPAD SEVER VÝCHOD 1 pas 1 pas 2 pas 4 pas pas pas 8