Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.



Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

FortiaViewer verze 5.0

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Výukový manuál 1 /64

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Kreslení a vlastnosti objektů

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

PowerPoint. Animace objektů a textu Tlačítka akcí. Alexandra Severová

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Zadání soutěžních úloh

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Úloha 1 prokletá pyramida

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Hodnocení soutěžních úloh

aplikační software pro práci s informacemi

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Plc Calculator. Nástroj pro automatizovaný návrh aplikace s automaty MICROPEL

POKYNY k vyplnění ELEKTRONICKÉ EVIDENCE FORMULÁŘŮ Registrací sportovních oddílů ČOS (EEFo RSO)

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Návod. PersonIS. k provádění základních operací v aplikaci 1/8. v1.0

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

9. Práce s naskenovanými mapami

Tvorba šipek k vlastním písním do programu StepMania

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Při řešení úloh se nesmí používat žádné pomocné soubory! Jako řešení se hodnotí jen soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj nebo uloha3.sgpbprj. Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1. - Kategorie C - Krmení zvířat a) Baltík vlastní psí útulek.. Na obrazovce se objeví 4 ohrady z modelu 34.sgpm. Velikost ohrady je 5 x 5 modelů Dno ohrady tvoří tráva model 57.sgpm. Mezi ohradami je místo na 3 modely. Do každé ohrady vede z obou stran schodiště předmět 105.sgpm. Přesně uprostřed každé ohrady stojí pes otočený ke schodišti a čeká na potravu. Vše je přesně podle obrázku. Fialový Baltík stojí u jedné z ohrad. (14 bodů) 26 bodů b) Baltík musí své psy krmit. Ovládáme jej pomocí šipek z klávesnice: na šipku dopředu popojde, na šipku doprava se otočí doprava a na šipku doleva se otočí doleva. Nesmí procházet ohradou ani schodištěm. Krmení probíhá následovně: když dojde zepředu ke schodišti a stiskne klávesu K (=krmení), vhodí do ohrady kus masa je to model 19.sgpm. Baltík stojí na místě, pohyb masa je následující: maso vyletí nahoru nad schody (2 sekundy) a pak dolu do ohrady pod schody (2 sekundy). Po dopadu dolu maso zmizí. (10 bodů) Např. takto: c) Baltík může krmit své psy stále, dokud nestiskneme klávesu Esc (Escape). Po stisku této klávesy se program sám ukončí. (2 body) 2

Úloha č. 2. - Kategorie C - Obsahy Pracujte v režimu 2D bez Baltíka 30 bodů a) Na začátku se na modré obrazovce objeví nabídka s texty: Obsah čtverce Obsah kruhu Konec Texty budou žlutým písmem (vhodný font a velikost písma zvolte sami) a budou umístěny přibližně uprostřed obrazovky. (3 body) b) Po kliknutí levého tlačítka myši na položku Obsah čtverce (kliknutím do horní třetiny obrazovky s nabídkami) se na obrazovce objeví vzoreček pro výpočet obsahu čtverce S = a * a (bílé písmo vel. 10). Pak se vypíše a = a za tím se objeví okénko pro zadání velikosti strany čtverce. Tato velikost musí být číslo větší než 0 a menší než 15. Pokud zadaná hodnota není číslo nebo není v rozmezí, program nespadne, ale okénko se objeví znovu. Zadávat lze i desetinná čísla (pozn. V Baltíkovi 4 se desetinná čísla zadávají s čárkou). Poté se objeví výsledek pro obsah čtverce zaokrouhlený na jedno desetinné místo a obrázek čtverce, jehož strana je 10*a pixelů (bodů) tj. 10x větší než zadaná strana a. Čtverec je vyplněn fialovou barvou. Po stisku libovolné klávesy se program vrátí do úvodní obrazovky s nabídkami. (12 bodů) c) Po kliknutí levého tlačítka myši na položku Obsah kruhu (kliknutím do prostřední třetiny obrazovky s nabídkami) se na obrazovce objeví vzoreček pro výpočet obsahu kruhu S = pi * r^2 (bílé písmo vel. 10). Správný vzoreček je S = πr 2, kde π (pí) je konstanta, která udává poměr obvodu kruhu k jeho průměru. Pak se vypíše r = a za tím se objeví okénko pro zadání poloměru kruhu. Tato velikost musí být číslo větší než 0 a menší než 9. Pokud zadaná hodnota není číslo nebo není v rozmezí, program nespadne, ale okénko se objeví znovu. Zadávat lze i desetinná čísla. Poté se objeví výsledek pro obsah kruhu zaokrouhlený na dvě desetinná místa a obrázek kruhu, jehož poloměr je 10*r pixelů. Kruh je vyplněn reflexivně zelenou barvou. Po stisku libovolné klávesy se program vrátí do úvodní obrazovky s nabídkami. (12 bodů) 3

d) Výběr příkazů z nabídky musí fungovat i opakovaně. Program se ukončí po kliknutí na nabídku KONEC (kliknutím do spodní třetiny obrazovky s nabídkami). (3 body) 4

Úloha č. 3. - Kategorie C - Házení kuliček Programujte v režimu 3D bez Baltíka 35 bodů a) Na začátku programu se vytvoří zelená plocha 20x20 metrů, jejíž roh bude na souřadnici 0,0,0. Pokud uživatel stiskne klávesu enter, na pozici, na které se kamera dívá do světa, se objeví bílá kulička o poloměru 0,5m (tedy nejdříve zakryje pohled do světa) a začne se konstantní rychlostí přímo pohybovat k místu na ploše, nad kterým je kurzor myši a na které doletí její střed za 1 sekundu. Pokud však pod kurzorem myši není plocha (je tam buď černo, nebo jiná kulička), žádná kulička se nezobrazí. Takto uživatel může vystřelovat kuličky pořád (tedy jich může letět i více najednou). (20 bodů) b) Kdykoliv kulička narazí do plochy, odrazí se od ní. To znamená, že její rychlost v Y-ové ose se vynásobí číslem -1. Nárazem je myšlena kolize pláště kuličky s plochou. Doba mezi vyhozením a odražením tedy může být menší než 1 sekunda, protože se kulička odrazí, už když na plochu narazí její plášť, ne střed. (7 bodů) c) Od chvíle nárazu na kuličku začne působit gravitace se zrychlením 5m*s-2. To znamená, že za T milisekund se rychlost v Y-ové ose sníží o 0.005*T metrů. Kulička vždy vyskočí do stejné výšky (tedy na ni nebude působit žádný odpor). (8 bodů) 5

6