Štěpánka Jislová Rarášek T.O. Spartakovci. CTH - Vikingové



Podobné dokumenty
Vikingská domovina. Vikingská domovina

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.

Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/ Téma sady: Dějepis pro ročník.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Dej 1 Vikingové. Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Autorka: Mgr. Svatava Chrastilová

PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Návod Hra je postavena na pravidlech hry Země město, jen se při ní nepíše, žáci jsou aktivnější.

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés!

Projekt byl rozdělen na 3 části, dva se uskutečnily ve škole, jednou byli žáci na exkurzi do Planetária a Mořského světa v Praze.

KOTVA PLZEŇ. Pěšinka. Vodních Pidilidí

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

Medvídek Teddy barvy a tvary

Projekt: PŘÍBĚH DŘEVĚNÉ HRAČKY

Lekce 1: Co je to tým?

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

strategická desková hra pro dva hráče

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Název: Co všechno poskytuje les

EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

KACÍŘI a bitva o Evropu

Adresa školy... Adresa bydliště... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.)

KOTVA CZ.1.07/1.4.00/

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení

Č. Příjmení a jméno:. Adresa školy:... Adresa bydliště:...

Srovnání historických období pracovní listy

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Legenda o třech stromech

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Mgr. Petra Jakšíková III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Zámek Litomyšl. Cena: 250 Kč

Olympští bohové Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/ Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_03_12

Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc!

Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury. Antická mytologie. Odysseus

Terra Batida Porto, Portugalsko

Programové tipy srpen 2015

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

Název knihy. Vyšlo také v tištěné verzi. Objednat můžete na

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

OBSAH. - Čínská báseň - Týden prvňáčků - Můžete si přečíst - Tvorba dětí ZŠ Krestova - Jak vyrobit krabičku

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

TEMATICKÝ ČASOVÝ PLÁN vyučovací předmět : PRVOUKA ročník: 3. Školní rok 2014/2015 vyučující Mgr. Marie Beďačová. Zařazená průřezová témata

Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem

Legenda o svaté Ane ce České

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

5.LEDNA SPORTOVNÍ DOPOLEDNE V LEŠTINSKÉ TĚLOCVIČNĚ

NABÍDKA TEMATICKÝCH VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MŠ A ZŠ. KRAJSKÁ KNIHOVNA VYSOČINY Havlíčkův Brod

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Výukový materiál Název DUMu: VY_12_INOVACE_17_4_Poznávání literárních žánrů

Magie Vědomého Uzdravení

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Anotace Autor Jazyk Očekávaný výstup Speciální vzdělávací potřeby Klíčová slova

Projekt Odyssea,

Hledání správné cesty

V krátkosti. Obsah. Příprava

VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MATEŘSKÉ ŠKOLY

Do soutěže bylo zasláno více než 30 prací. Vítězné práce:

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Symboly Vánoc v rodinách

EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Zmapování objektů na simulovaném dně oceánu (experiment)

mladší žáci PoznejBibli 1. PŘÍBĚH: Petr usnul biblické příběhy pro děti Označ křížkem jména 3 učedníků, kteří byli s Ježíšem v zahradě:

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce

Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

VY_12_INOVACE_A23_ČJ1-9_STARÉ_POVĚSTI_ČESKÉ_2

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově

Inovace výuky Člověk a jeho svět

Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá)

třídní učitelka: Bc. Kateřina Sedláčková, asistence: Bc. Šárka Klímová

Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci?

Divadelní žabka. Za účastníky napsala paní učitelka Tománková

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

VÝTVARNÁ KULTURA. 1. Pravěk. 9-Výtvarná kultura. Vytvořil: Lenka Tichá. DUM číslo: 1 Pravěk Strana: 1

Pravidla magie Soumrak 2017

Kontinent : Evropa. Oblast: Severní Evropa Norsko

VÝUKOVÝ MATERIÁL. 32 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh

Renata, Alena, Kristýna, Hana, Daniel

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Evropská středověká literatura (eposy)

VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Název projektu: Škola pro život Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_03 Ověření ve výuce: Třída: VII.

Transkript:

Štěpánka Jislová Rarášek T.O. Spartakovci CTH - Vikingové 2011 1

Úvod Základní informace Anotace Pozadí tábora Základní bohové a jiné postavy Pomůcky a speciální výbava Nauková část Motivace Bodová hierarchie Plnění ctností Členění tábora Zrození světa Bodové hry prvního období Vytvoření světa z boha Ymira Roznést skřítky do 4 světových stran Vytvořit Slunce Vytvořit lidi Období legend Bodové hry druhého období Vytváření boha Zabití Baldra Spoutání Fenrira (+ příklad hry) Spoutání Lokiho Ragnarok Bodové hry třetího období Osvobození Lokiho Závěrečná bitva Ostatní Upomínkový předmět Závěrem 2

Úvod Moje práce popisuje, jak by mohla vypadat CTH inspirovaná Vikingy, bohy a pověstmi severské mytologie. Záměr byl sepsat takovou táborovou hru, kde by se daly skloubit prvky dřeváren s naukovými bloky. Všechno níže popsané je pouze ve formě teorie, hru jsme zatím na táboře nehráli, proto v praxi netuším, jaké problémy by mohly nastat a naopak na které dějové prvky se zaměřit. Pokud si vyberete tuto CTH ke zpracování, nesmíte zapomenout na to, že (jako v originále všechny) je to mytologie, ne balíček pohádek. Některé děti nemusí skousnout to, že musí zemřít, aby se stali bojovníky ve Valhale, popř. že jejich družinový vedoucí nechal přivázat druhého ke kusu kamene střevy jeho bratra. Viz níže. Mýty a Legendy: Vikingové (Gimini, 1994) Doporučená literatura Bakalářská práce - http://is.muni.cz/th/104193/pedf_b/bakalarka.pdf Shrnutí vikingské mytologie - http://tkmyth.sweb.cz/texty/bukolin.htm Projekt na Curia Vítkov - http://valhalla.curiavitkov.cz/viking.html Odkazy 3

Základní informace Základní shrnutí mytologie je dobré vyvěsit na táborovou nástěnku obecně není moc známá a stručná anotace pomůže dětem se v příběhu orientovat. Některé legendy bude nutné zjednodušit přehršle cizích názvů by děti nemusely pobrat. Každý oddíl má svého vypravěče, takže jej určete hned na začátku bude to on, kdo bude legendy předčítat a celkově je mít na starosti. Anotace První, kdo osídlili liduprázdnou zemi, byli obrové - neohrabaní giganti zrozeni z přírody samotné. Zakrátko se ovšem objevili bohové, jejich potomci, kteří je pomocí svých zvláštních schopností zahnali do neobydlených pustit a sami založili Valhalu domov bohů. Na trůn jako nejmoudřejší a nesilnější z nich usedl Ódin a obklopil se svými věrnými silným Thorem, krásnou Freyou i zlomyslným Lokim. Stvořili lidi a každý člověk, který zemřel se zbraní v ruce, místo do podsvětí odcházel do Valhaly. Tam se připravoval na konec světa, strašlivou válku obrů a bohů, Ragnarok. Po uvedení do prostředí je děti třeba seznámit s jejich vlastní rolí. Pozadí tábora Děti nejdříve plní menší úkoly (viz. 1. fáze níže) aby si zvykly na prostředí a vytvořily atmosféru, následně v 2. fázi se stávají bojovníky ve Valhale. Do přechod 1. a 2. fáze by bylo vhodné vložit něco na způsob zasvěcovacího obřadu, bojovky, sauny apod., aby hráči měli sváteční pocit z povýšení na obyvatele Valhaly. Následně se podle počtu družin rozdělí pod své vedoucí, kteří nebudou členěni podle své rasy (bohové/obři), nýbrž právě podle vybraného boha. Vzhledem k tomu, že tábor směřuje k bitvě mezi nimi, doporučuji nejvýraznější z nich, Ódina, Lokiho, Thóra a Freyu a taky vzhledem k legendě volit sudý počet družinek. Základní bohové a jiné postavy Ódin: Nejvyšší bůh, patron magie a run. Artefakt: kopí Gungrir Thór: Bůh hromu, deště a úrody. Artefakt: kladivo Mjölni Freya: Bohyně krásy a plodnosti Loki: Věčný záškodník a šprýmař Fenrir: Bájný vlk ohromné síly Pomůcky a speciální výbava Jako kostým bohatě postačí jednoduše střižený přepásaný varkoč (v barvě příslušné družinky zvlášť v bitvách se to bude hodit) + případné doplňky. Kostýmy velkou měrou přispívají k atmosféře, proto není od věci dát dopředu vědět, že budou bodově ohodnoceny. Měkčený meč, dle dohody další zbraně (štíty etc.) 4

Vysvětlení pravidel boje (viz. stránky ASF a jiné) Nauková část Ve hře se budou často objevovat nové postavy, prostředí a artefakty, proto je dobré udělat prostor na to, aby si je děti mohly vždy zopakovat a zorientovat se v ději. Každý hrací den by měl začínat hledáním legendy, ke které se bude vázat hlavní dějová hra dne. Děti dostanou vodítko (např. <dvakrát do stejné vody nevstoupíš> a legenda bude na místě, kde byla předevčírem) a podle toho se ji budou snažit nalézt. Další způsob, jak dětem postupně osvětlovat mytologii, je náhodně nechávat po táboře a okolí ústřižky s vysvětlivkami (např. příběh o tom, jak získal Ódin své kouzelné kopí, popř. i více naukové texty, zmínky o vikingských lodích apod.). Na konci tábora je možné odpovědi na tyto otázky zařadit do azimuťáku. 5

Motivace Stejně jako byli bojovníci hrdí na to, že mohou bojovat po boku Ódina, je třeba děti přimět k tomu, aby byly na svou družinku patřičně pyšné. Odpověď na věčnou otázku, jak dělit body, by tedy měla tuto myšlenku podporovat. Body se dělí na osobní a družinové, ve chvíli, kdy osobní body dosáhnou určitého stupně, dostává bonus celá družinka. Bodová hierarchie Pěšák (bojovník) 50 bodů Varjag (bojovník, který prokázal svou odvahu jak na souši, tak v lodních bitvách) 75 bodů Vlčí kožich (člen speciální jednotky vikingského vojska, která bojovala oblečená do vlčí kůží) 100 bodů Berserk (nejvyšší stupeň, kterého mohl bojovník dosáhnout berserkové byli nejstatečnější a nejsilnější bojovníci ve vojsku ) 150 bodů Jarl (šlechtic s oprávněním budovat vlastní družinu, vlastnit pozemky a lodě) 200 bodů Člen Thingu (Thing byla rada starších, která vynášela důležitá rozhodnutí tykající se běžného života) 300 bodů Náčelník (Člen Thingu s oprávněním volit krále) Bodové rozpětí je samozřejmě nutné přizpůsobit táborovým zvyklostem. Aby byly šance rovnocenné, doporučuji snížit hranice jednotlivých titulů pro mladší děti. Plnění ctností Každý z bohů má své typické ctnosti, atributy, kvůli kterým je uctíván. Pro podtrhnutí atmosféry je dobré tyto vlastnosti podporovat plněním různých zkoušek až už to jsou bobříci, barvy duhy nebo cokoli jiného. Každá zkouška je bodově ohodnocena pokud dítě splní přednostně zkoušky, které se vztahují k vlastnostem svého boha, měl by mu připadnout další bonus. Např. by splnění potřeboval k povýšení na jarla. Zde jsou příklady zkoušek u jednotlivých bohů: Ódin Zná a umí použít/vyluštit 3 šifry, našel 3 naukové texty (a ví, o čem jsou) Zkoušky: Odvaha, Bdění, Žízeň (u zkoušek tohoto typů by si dětí mohly vybrat 2/3) Freya Zná 3 jedovaté byliny, najde 3 léčivé, 3 dny za sebou má plný počet v bodování úklidu Zkoušky: Odvaha, Hlad, Žízeň Loki Min. jednou psal táborovou kroniku, má ve stanu dost dřeva na 3 dny Zkoušky: Odvaha, Mlčení, Žízeň Thór: Umí rozdělat oheň na 3 sirky, uklidit po sobě tábořiště, ohniště v jeho stanu vypadá jako ohniště a ne jako skládka rozmočených kapesníků Zkoušky: Odvaha, Osamocení, Žízeň 6

Členění tábora Doba tábora bude rozčleněna do tří období: Zrození světa (nejkratší nejméně zajímavá část, hlavně pro navození atmosféry) Hrdinské činy (aka Období legend zabírá většinu času) Ragnarok (vyvrcholení celého tábora) V každém období by na táborové nástěnce měl viset jeho přesnější popis. 1) Zrození světa Mezi zemí ohně Múspellheim a zemí zimy Niflheim je propast Ginnungagap. Z bezedné studny Hwergelmir vytéká dvanáct řek jejichž voda stále zamrzá a z roztávajícího ledu povstal mrazivý obr Ymir. Z něj ostatní obři vytvořili svět. Do světových stran postavili skřítky nazývané Ausbui, Westri, Sudri a Nordi. Nakonec vyzvedli na nebe jeho lebku a do ní uschovali ohnivou jiskru čímž stvořili Slunce. Lidé vznikli tak, že když se Ódin se svými bratry procházel po mořském pobřeží, narazil na vyplavené stromy. Vdechl jim život. První muž se jmenoval Ask ( jasan ) a první žena Embla ( jíva ). Pak se bohové odebrali do Ásgardu, který spojili s Midgardem, světem lidí, duhovým mostem zvaným Bifröst. Bodové hry prvního období 1) Vytvoření světa z boha Ymira (stavba lesního příbytku, hra ve vodě když prostředí dovolí, dřevák a jiné kreativní hry) 2) Roznést skřítky do 4 světových stran ( lovení vedoucích ) 3) Vytvořit Slunce (noční hra se sfoukáváním svíček) 4) Vytvořit lidi (naukovka o dřevinách) 2) Období legend Noví válečníci (děti) přicházejí do Valhaly, rozdělují se do skupinek pod své družinové vedoucí bohy. Hry tohoto týdne sestávají z nejznámějších legend, které se přímo netýkají konce světa. Tady je prostor pro šermířská klání, lukostřelecké turnaje, trhy, bitvy a jiné události všedního života. Bodové hry druhého období 1) Vytváření boha Každý bůh má své atributy a vzhled, který je pro něj typický. První hrou, kde by se děti seznámili blíže s bohem přiřazeným k jejich družince, by pak mělo být vystrojení onoho boha. Tj. např. Ódin je jednooký bůh, jehož artefakty jsou kopí Gungrir, kouzelný prsten Draupnir, osminohý kůň Sleipni, vlci Geri a Freki a havrani Hugin a Munin. Tyto informace 7

se děti dozvídají s nalezených textů, jak jsem to popsala výše. Je už na jejich fantazii, jak dokáží svého družinového vedoucího přeměnit k tomuto obrazu. Další hry se už odvíjejí od konkrétních legend, zde uvádím pouze ty nejznámější: 2) Spoutání Fenrira Fenrir už dělal bohům nějakou dobu starosti, nemohli si však dovolit jej odstranit jen tak a mnozí se jej i báli. Proto si nechali od trpaslíků ukout stuhu ze zvuku kočičí chůze, ženského vousu, kořenu hory, medvědího citu, rybího dechu a ptačí sliny. Pak Fenrira vyzvali, aby stuhu přerval. Souhlasil pouze pod podmínkou, že během jeho uvazování vloží dobrovolně jeden z bohů svou ruku do jeho tlamy; ta bude zárukou Fenrirova propuštění i v případě, že stuhu přemoci nedokáže. Jediný bůh ochotný toto riziko přijmout byl Týr. Fenrir začal stuhu napínat, čím víc se ale snažil, tím pevněji ho stahovala. Když jej bohové odmítli osvobodit, ukousl Týrovi ruku v zápěstí. Příklad hry 1. část Nejdříve musí trpaslíkům sehnat šest ingrediencí k ukutí stuhy. K tomu bych využila hru z filmu Sirotčinec v principu jde o hledání jednotlivých věcí tak, že každá z nově nalezených určuje místo té následující. Například - děti dostanou do začátku hry např. bílý písek, o kterém se ví, že se nachází v tůňce. U tůňky najdou nůž z kuchyně (máme asi 10 stejných, takže by děti věděly, že další vodítko bude v kuchyňském kapsáři), v kuchyni by na ně čekal kolík, který by je zavedl do remízku, kde je na ně bednička. Tam by leželo něco typického pro určitého vedoucího (přívěšek), tedy by musely najít onoho vedoucího a tak dále. Překážku představuje omezený počet věcí, které děti můžou přesně zařadit a ví, kde se nacházejí, proto je nutné udělat buď šest krátkých cest nebo tři delší, kde na konci každé najdou rovnou dvě ingredience. Doporučuji nechat v posledních skrýších očíslované ingredience a říct dětem, že jejich úkolem je vzít tu s největším počtem bodů, aby si každá družinka vyzkoušela cesty všechny. 2. část V tuto chvíli děti odevzdají suroviny trpaslíkům a nazpět dostanou reálnou stuhu, dva/tři metry dlouhý kus na jednu dvojici v družince. Teď přichází chvíle, kdy budou chytat Fenrira. V označeném území se nacházejí vedoucí Fenrir a jeho bratři. Děti se budou pohybovat ve dvojicích, spojeni stužkou. Aby se dostálo legendě, na začátku si zvolí ruku, kterou budou stužku držet a nesmí ji do konce hry změnit. Jejich úkolem bude najít vedoucího, obstoupit ho a chytit se za ruce tak, že zůstane vevnitř smyčky. Jakmile se jim toto podaří, vlk je znehybněn a děti jej můžou odvést zpět do tábora. Chytit Fenrira samozřejmě není tak jednoduché, proto je k jeho znehybnění třeba tři dvojic, které kolem něj vytvoří kruh.to se děti dozví buď z legendy, nebo se tím on sám bude chlubit při hře. 3) Zabití Baldra Proradný Loki byl hlavní příčinou smrti krásného boha Baldra. Baldrova matka, bohyně Frigg, si nechala od všech věcí, rostlin a zvířat přísahat, že Baldrovi neublíží. Loki se však převlékl za ženu a Frigg se mu přiznala, že jedna malá větvička jmelí ji nepřísahala. 8

Loki pak přesvědčil Baldrova slepého bratra Höda, aby se zúčastnil oblíbené zábavy ostatních bohů, tj. střílení a sekání do nesmrtelného boha. Vedl Hödovu ruku a nechal ho větvičkou na bratra vystřelit. Baldr padl mrtev. Hel později souhlasila, že Baldra propustí z podsvětí, pokud ho budou všechna stvoření oplakávat. Loki se prý přeměnil v obryni Tókk a mrtvého boha oplakat odmítl. Tak už se Baldr nikdy z podsvětí nevrátil. 4) Spoutání Lokiho Po Baldrově smrti se bohové rozhodli Lokiho potrestat. Odvedli ho do jeskyně a přivedli jeho syny, Váliho a Narfiho. Váliho přeměnili ve vlka, jenž bratra rozsápal. Narfiho střevy Lokiho připoutali ke třem kamenům. Na tvář mu kape jed z hada, kterého přinesla obryně Skadi, proto Sigyn, jeho žena, vedle něj sedí a zachytává kapky do misky. Občas však musí plnou misku vylít. V době, kdy Lokimu jed kape na tvář, zmítá se bolestí a způsobuje tak zemětřesení. Loki se z pout osvobodí, až nastane Ragnarök proto je třeba, aby toto byla poslední hra 2. týdne. 3) Ragnarök Bohové vědí, že Ragnarök je nevyhnutelný. Existuje věštba, že na konci světa dojde k velké bitvě, v níž budou zničeni, přesto se na ni připravují. Závěrečné stadium života se ohlásí různými zlými znameními. Nejprve přijde krutá zima a takové zimy přijdou tři za sebou aniž bude léto, po celé zemi zavládnou kruté boje. Slunce a měsíc, které pronásledují vlci, jimi budou spolknuty a nastane tma. Z moře se vyplazí obrovský had Midgardsormr (Jörmungandr) v bojovné náladě, čímž uvede do pohybu loď z nehtů mrtvých Naglfar. Tuto loď řídí obr Hrym, kormidelníkem je Loki. Z jihu přijíždí démon ohně Surtr se syny Muspellu. Ale ze všech nejstrašnější je vlk Fenrir. V tuto chvíli povstane Heimdall a zatroubením dá vědět, že nastává Ragnarök a bohové se odějí do boje. Po Ragnaröku se rozzáří slunce nové, dcera starého, které je tak jasné jako předešlé. Z oceánu vyvstane nová země, kterou zalidní lidé, potomci muže jménem Leiftrasi a ženy Líf, kteří se ukryli v kořenech jasanu Yggdrasilu. Závěrečná bitva Myslím si, že nejlepší způsob, jak podpořit finále tábora je uskutečnit jej (nebo to, co mu bezprostředně předchází) mimo samotné tábořiště. Vzhledem k tomu, že pro finální hru/bitvu by bylo třeba zázemí, tématem výletu by mohlo být osvobození Lokiho (pro jiné naopak zabránění jeho útěku) z jeho jeskynního vězení. Na už tak dost strašidelný námět není nic lepšího než dvoudenní puťák a noční hra v místě přespání. Záleží na tom, jak hra dopadne podle toho jedna či druhá strana bude zvýhodněna v závěrečné bitvě. 9

Ta by měla být pojata patřičně epicky, nicméně nesmíme zapomínat, že proti sobě budou stát malé děti ozbrojené meči a díky atmosféře lehce zapomenou na tlumení ran (pokud na to vůbec kdy myslely). Jedním ze způsobů, jak se tomu vyhnout, je dovolit meč až od určitého stupně v hierarchii do té doby by děti byly odzbrojeny pouze hadrovými koulemi a k mečům by se dostali pouze ti starší. S tím také odpadá problém výroby mečů starší je v mnoha případech už mají (aspoň u nás ano) a pokud nějaké dítě dosáhne stupně, kdy má právo na meč a není čas jej na táboře vyrobit, těm pár dětem se půjčí erární. Jak jsem viděla ve skutečnosti, toto rozdělení funguje nadmíru dobře ti starší se cítí jako borci a ti mladší je s hadráky snadno porazí. Rozdělení životů se odvíjí od počtu bodů, které děti získaly. Den bitvy by měl být zakončen slavnostním ohněm, při kterém se přečte závěrečná legenda země bude znovu osídlena lidmi, kteří budou opatrováni přeživšími bohy, budou rozdány pamětní listy a upomínkové předměty. 10

Ostatní Upomínkový předmět Pokud chcete, aby si děti na tábor vzpomněly i po letech, není nic lepšího než jim k pamětnímu listu dát i nějakou drobnost navíc. Zde záleží hodně na vašem táborovém rozpočtu. Může to být vikingský přívěšek, konkrétní pro každou družinu, např. Thórovo kladivo. Pak jsou tu náramky, které mají tu výhodu, že pokud na ně nemáte finance, jdou i celkem levně vyrobit. Misky a lžíce mají stejnou výhodu jako náramek; dají se vyrobit, i když v poměru čas/cena to nemusí být vždy výhodné. Každopádně dřevěná miska a lžíce se na každém příštím táboře bude vyjímat o poznání lépe než starý otřískaný ešus. Závěrem Hru jsem vymýšlela tak, aby seděla na poměry, které platí na našem táboře řada věcí je možná v jiném prostředí nepoužitelná. Doufám, že si z ní alespoň načerpáte inspiraci a přeji hodně štěstí v jejím uskutečňování. 11