Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Popis základního prostředí programu AutoCAD

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

Zapnutí Zmáčkněte jakékoli tlačítko. Vypnutí Gymboss se sám vypne po 5 minutách nečinnosti (nesmí být spuštěn odpočet), nebo ho můžete vypnout v menu.

Uloha1 šumavský prales

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Společnost pro elektronické aplikace. SEA s.r.o. Dolnoměcholupská 21 CZ Praha 10

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Návod k použití multifunkční časomíry MULT 30A_4

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

VZDÁLENOSTÍ NA MAPĚ DM-138 KOMPAS TEPLOMĚR OSVĚTLENÍ MAPY LED DIODOU MULTIFUNKČNÍ DIGITÁLNÍ MĚŘIDLO

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

Zadání soutěžních úloh

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Hodnocení soutěžních úloh

Návod k obsluze trenažéru

JS609D stopky se sto mezičasy ID: 3211

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

2. Cvičení Formáty dat, jednoduché vzorce

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

Elektronický slovník. Návod k použití

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

1. Část Kde najdu číslo nádoby? E-box

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

2. cvičení z ZI1 - Excel

CX77 IV Elektronická kalkulačka s tiskárnou Uživatelský manuál

A) IF předmět před Baltíkem

Nové eaukční síně PROebiz verze 3.4

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

MANUÁL PRO VÝDEJ / VÝROBU KARTY HOSTA LIPNO CARD

Výpisy Výsledek zpracování

Princip tance na tanečních podložkách je velice jednoduchý a nevyžaduje žádné taneční nadání. Jednoduché skladby zvládne velice brzy každý.

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Zadání soutěžních úloh

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Instalace programu ProVIS

První kroky s aplikací ActivInspire

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné složce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr... uloha4.bpr 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem MK-Baltie07-AB-cz.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brané v úvahu jen 4 možné soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr, uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2, které budou přidělované za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až čtyřnásobný. 1

Úloha č. 1: Přesýpací hodiny a) Pomocí předmětů 145 a 148 vytvořte uprostřed Baltíkovy plochy přesýpací hodiny (viz obrázek 1). Způsob vytvoření je libovolný, ale přesýpací hodiny se objeví okamžitě po spuštění programu. Potom program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů Obrázek 1 b) Po stisku libovolné klávesy se hodiny otočí to znamená, že se barvy vymění nahoře bude okrová barva (písek), dole bude modrá barva (prázdný prostor). 5 bodů Obrázek 2 c) Písek se začne přesypávat. To se projeví tak, že každou sekundu se vždy nejvyšší hnědý pás zamění za modrý a dole se zase nejspodnější modrý pás zamění za hnědý. Přesýpání skončí ve chvíli, když bude všechen písek přesunutý (vzhled bude jako na obrázku 1). Po stisku libovolné klávesy program skončí. 10 bodů. 2

Obrázek 3 Obrázek 4 Obrázek 5 Obrázek 6 3

Obrázok 7 4

Úloha č. 2: Cyklista a) Libovolným způsobem vytvořte silnici podle obrázku 1 je tvořena předmětem č. 145. Baltík se změní v cyklistu (předměty 10061 až 10080) a po stisku klávesy S (start) začne rychlostí 6 jezdit stále dokola po silnici viz obrázek 2. Jízda skončí dalším stiskem klávesy S (stop). Cyklista zůstane na tom políčku, kde se zrovna nacházel. 10 bodů Obrázek 1 Obrázek 2 5

b) Podle obrázku 3 nakreslete u křižovatky čtyři semafory očíslované čísly 1 až 4. Polohu jednotlivých semaforů určete přibližně podle obrázku. Na začátku nesvítí žádné světlo, proto jsou všechny světla tvořena nevyplněnými kruhy s průměrem 15 a tloušťkou čáry 2 body. Po dalším stisku klávesy S se na semaforech 1 a 2 rozsvítí červená a na semaforech 3 a 4 se rozsvítí zelená (nevyplněný kruh se nahradí vyplněným). Cyklista se opět rozjede rychlostí 6. Pokud cyklista přijede k semaforu s rozsvíceným červeným světlem, zastaví se na políčku těsně před křižovatkou a čeká na zelenou (viz obrázek 4). Pokud přijede k semaforu s rozsvíceným zeleným světlem, může jet bez zastavení přes křižovatku. Světla semaforů můžete kdykoliv přepínat klávesou P. Po stisku této klávesy se zamění červená světla na semaforech za zelená a naopak. Po stisku klávesy S se cyklista zastaví a zůstane tam, kde je, také světla semaforů zůstanou rozsvícená tak, jak právě jsou. 20 bodů Obrázek 3 6

Obrázek 4 c) Po stisku klávesy S se opět cyklista rozjede rychlostí 6 a řídí se stejnými pravidly jako v části b). Semafory se opět přepínají klávesou P. Navíc ještě můžete použít klávesy R a L. Po stisku R cyklista při nejbližším průjezdu křižovatkou zabočí doprava, po stisku klávesy L při nejbližším průjezdu křižovatky zabočí doleva. Pozor, klávesa R i L platí pouze pro nejbližší průjezd křižovatkou, při dalším průjezdu už ne. Po stisku klávesy S celý program skončí. 15 bodů 7

Úloha č. 3: Ztraceni a) Na obrazovce vytvořte prostředí podle obrázku 1. Pozadí obrazovky je v barvě č. 3 (námořnická modrá). Stopky (předmět č. 8091) jsou na políčkových souřadnicích x=9, y=1 (zkráceně: 9, 1) a na políčkových souřadnicích 10, 1 je počáteční čas 0:01:00 (tj. 1 minuta) písmo Arial, tučné, velikost 20, barva žlutozelená. Kulaté tlačítko je umístěno mezi bodovými souřadnicemi 30, 20 a 90, 80. Jeho vnější mezikruží v barvě č. 7 (stříbrná) má tloušťku přibližně 10 bodů. Vnitřek tlačítka je vyplněn Baltíkovou barvou č. 4 (malinově červená). Obrysy tlačítka jsou černé. Nápis START je psán písmem Arial, velikost 26, tučné, barva stříbrná. Program čeká, dokud neklepnete myší do malinově červeného tlačítka. 5 bodů Obrázek 2 b) Po klepnutí do tlačítka se jeho malinová barva změní na travní zelenou (barva č. 1) a začne se odpočítávat čas od 1 minuty směrem dolů. Každou sekundu se změní čas stopek zobrazený na obrazovce. Vaším úkolem je nedovolit, aby došel až k nule. K tomu slouží magický kód 4 8 15 16 23 42. Po stisku Enter se zobrazí vstupní pole o délce 10 znaků na políčkových souřadnicích 6, 5 a čeká se na zadání kódu. Kód zadávejte bez mezer a jeho zadání dokončete Enterem. Během zadávání číselného kódu se nemusí měnit čas stopek, ale přesto běží dál. Po ukončení zadávání kódu se tedy skokově změní na správnou hodnotu. Pokud do uplynutí 1 minuty od začátku odpočítávání nezadáte správný kód, program skončí. To se stane i tehdy, pokud zadáte správný kód, ale potvrdíte jej Enterem až 8

více než minutu po začátku odpočítávání. Pokud dříve, než uplyne 1 minuta, zadáte správný kód, zobrazí se po jeho zadání správný čas, na 5 sekund se odpočítávání zastaví a potom nastaví se čas stopek opět na 1 minutu (0:01:00) a odpočítávání i vše ostatní začne znovu (už se nečeká na žádný stisk tlačítka). 15 bodů Obrázek 3 Obrázek 4 9

Obrázek 5 c) Upravte program tak, že když se nezadá do minuty správný kód, program hned neskončí, ale místo toho se objeví výbuch. Uprostřed obrazovky se objeví vyplněná žlutá elipsa omezená bodovými souřadnicemi 278, 138 a 307, 153, která se začne rovnoměrně zvětšovat tak, aby přibližně za 15 30 sekund vyplnila celou obrazovku. Pak teprve program skončí. 10 bodů Obrázek 6 10

Obrázek 7 Obrázek 8 11

Úloha č. 4: Kalkulačka a) Vytvořte na obrazovce kalkulačku podle obrázku 1. Tlačítka i čísla na displeji jsou předměty z banky 6, obrysové čáry jsou předměty z banky 1, kalkulačka je vyplněna fialovou barvou (č. 11). Pokud nebudete dělat části b a c, počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. Pokud budete tvořit i další části programu, čekejte na stisk některého z tlačítek kalkulačky. 10 bodů Obrázek 1 b) Naučte kalkulačku zapisovat čísla na displeji. Budeme zadávat pouze celá kladná čísla. Po klepnutí levým tlačítkem myši na některé z číselných tlačítek kalkulačky se tlačítko zmáčkne (na 500 milisekund se předmět normální tlačítko nahradí předmětem stisknuté tlačítko z banky 6) a potom se číslice zapíše na displej. Nezapomeňte, že čísla na displeji se zarovnávají doprava. Na obrázku 2 je na displeji číslo 461 a je zmáčknuté tlačítko 7. Displej je šestimístný. Pokud tedy je zapsané šestimístné číslo a zmáčknete další číselné tlačítko, bude se ignorovat a číslo na displeji se nezmění. Klepnete-li na modré tlačítko (vedle nuly), číslo z displeje se smaže a na displeji bude jedna nula jako na obrázku 1. Klepnete-li na tlačítko OFF, program skončí. 15 bodů 12

Obrázek 2 c) Naučte kalkulačku počítat. Pro 4 základní matematické operace použijte tlačítka + (sčítání), - (odčítání), x (násobení) a : (dělení). Výsledek se zobrazí po stisku tlačítka (pozor, stisknutá verze tlačítka je =). Pokud je výsledek počítání takový, že se nevejde na displej, zobrazí se na něm chyba, tj. šest znaků 0 viz obrázek 3. Z tohoto stavu se dostanete pouze vynulováním kalkulačky modrým tlačítkem. Pokud při odčítání dostanete záporný výsledek, použijte znaménko z banky 6. Při dělení počítejte i s desetinnými místy (v bance 6 je k dispozici i desetinná čárka). Výsledek dělení zaokrouhlujte tak, aby se vešel na displej. Pokud by se na displej nevešel (např. 0,00003), nahradí se nulou. Po provedení výpočtu vždy kalkulačku modrým tlačítkem vynulujte, potom teprve zadávejte další číslo. Bodové hodnocení: po 15 bodech za fungující sčítání, odčítání a násobení, 20 bodů za dělení). 13

Obrázek 3 14

Příloha mapa souřadnic body 0 584 X políčka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 289 9 Y 15