Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Podobné dokumenty
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:

2 Grafický výstup s využitím knihovny

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

13 Barvy a úpravy rastrového

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

01_Grafické rozhraní

2 Tvorba interaktivních grafických programů

Úvod do počítačové grafiky

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Kde se používá počítačová grafika

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Počítačová grafika - úvod

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Reprezentace bodu, zobrazení

Úvod do počítačové grafiky

ÚROVNĚ, KŘIVKY, ČERNOBÍLÁ FOTOGRAFIE

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním

4. cvičení. 15. října 2014

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Rozšíření bakalářské práce

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Jak namalovat obraz v programu Malování

Zobrazování barev Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Algoritmizace prostorových úloh

Úpravy rastrového obrazu

Základní práce s křivkami, barvy výplně, obrysu, barevné výplně

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

CorelDRAW Graphics Suite X5

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

MATEMATIKA ZÁKLADNÍ ÚROVEŇ

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

tipu pro kvalitní tisk Na jednoduchých příkladech Vám ukážeme jak postupovat a na co si dávat pozor při přípravě podkladů pro kvalitní tisk.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Základy práce v programovém balíku Corel

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Jak namalovat obraz v programu Malování

Téma: Barevné modely, formáty souborů

LOGO MANUÁL. V4 Trust Czech Presidency of the Visegrad Group 2015/2016

Rastrové počítačové obrazy (poněkud sporně často označované jako bitmapové) jsou pravděpodobně nejběžnější variantou obrazů v počítači.

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky

Digitální učební materiál

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Programátorská dokumentace

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Ústředním motivem logotypu UP AIR je vysílač, který představuje litera A. Ta je ztvárněna pomocí grafické zkratky trojúhelníku.

1 Základní funkce pro zpracování obrazových dat

Rastová a vektorová grafika

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

12 Metody snižování barevného prostoru

Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka

Jak nastavit export do tiskového PDF z Corel Draw:

František Hudek. listopad 2012

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

Takto chápanému druhu objektů se říká TŘÍDA.

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

DUM 05 téma: Výplně, obrysy

Co je počítačová grafika

Rastrová grafika. body uspořádané do pravidelné matice

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky.

9 Prostorová grafika a modelování těles

Transkript:

Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý zadaný bod vytvoří úsečku mezi předchozím a následujícím bodem." Úloha 4

Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Vykreslí všechny zadané body jako zelené kružnice." Úloha 5 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Body budou vykresleny jako čtverce 4x4 pixely, ohraničené zeleným perem o tloušťce 1 pixel a vylněné defaultní barvou pozadí panelu." Úloha 6 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz." Úloha 7 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií." Úloha 8 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý pixel rastrového v obrázku je definována barevná hloubka samostatně." Úloha 9

Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku." Úloha 10 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost." Úloha 11 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu zvanému "scaling", tedy krabacení nebo kostičkování obrázku." Úloha 12 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně." Úloha 13 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou." Úloha 14

Téma: Swing Z pohledu hierarchie komponent v knihovně Swing mezi základní (tzv. listové komponenty) neptří: JPanel JCheckBox JTextField JButton Úloha 15 JTextArea Téma: Swing Skupinu kterých z uvedených komponent použijete (při tvorbě GUI) pro vytvoření uživatelské volby libovolné kombinace z množiny nabízených možností JTextArea JPanel Úloha 16 JProgressBar JRadioButton JCheckBox Téma: Swing. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Z pohledu koncepce knihovny Swing může události zachytávat: Úloha 17 každý objekt, který je odvozen ze třídy, která implementuje rozhraní typu Listener libovoný objekt libovolný objekt, který implementuje rozhraní Class pouze libovolná komponenta, která je odvozena od třídy Listener libovolná třída

Z následujícího seznamu vyberte výraz (v jazyku Java), pomocí něhož určíte vzdálenost mezi bodem A [Ax, Ay] a středem pravoúhelníku, který je určen svými dvěmi protilehlými vrcholy V1 [x1, y1] a V2 [x2, y2]. Z následujícího seznamu vyberte výraz (v jazyku Java), pomocí něhož určíte vzdálenost mezi bodem A [Ax, Ay] a středem pravoúhelníku, který je určen svými dvěmi protilehlými vrcholy V1 [x1, y1] a V2 [x2, y2]. Úloha 18 (Ax - x1)*(ax - x2) + (Ay - y1)*(ay - y2) Math.sqrt(Math.pow(Ax - (x1 + x2) / 2, 2) + Math.pow(Ay - (y1+y2) / 2, 2)) Ax - Math.pow((x1 + x2), 2) + Ay - Math.pow((y1 + y2), 2) (x2-x1)*(x2-x1) - Ax + (y2-y1)*(y2-y1) - Ax Jak lze získat instanci třídy Graphics2D v metodě paintcomponent (Graphics g) třdy JPanel? Úloha 19 voláním metody initgraphics2d() přetypováním (Graphics2D)g voláním metody creategraphics2d(g) vytvořením nové instace pomocí operátoru new Graphics2D() použitím lamda výrazu g->g2d Instance třídy BasicStroke neumožňuje definovat při vykreslování obrysu Úloha 20 styl tahu (např. tečkovanou čáru) barvu obrysu zakončení tahu tloušťku tahu Pro zachytávání jakých událostí je určeno rozhraní MouseListener? události týkající se pohybu myši udáosti týkající se práce s kolečkem myši

události týkající se tlačítek myši Úloha 21 všechny události, týkající se práce s myší Pomocí instance třídy RenderingHints lze při vykreslování ovlivňovat Úloha 22 nastavení transformací nastavení použití antialiasingu při zobrazení textu nastavení barvy obrysu při kreslení nastavení barvy obrysu při kreslení Téma: Pojmy Která zkratka nepředstavuje označení barevného modelu nebo barevného prostoru? HSL CMS CMYK HSV Úloha 23 Téma: Pojmy. V čem se zásadně liší histogram barevného obrázku od histogramu obrázku v odstínech šedé? Histogram barevného obrázku se skládá ze tří (respektive čtyř) grafů, histogram obrázku v odstínech šedé obsahuje jeden graf. Histogram obrázku v odstínech šedé je podrobnější Histogram barevného obrázku obsahuje cca 16,7 milionu hodnot, histogram obrázku v odstínech šedé obsahuje jen 256 hodnot. Histogram barevného obrázku pracuje s reálnými hodnotami, histogram obrázku v odstínech šedé pouze s celočíselnými. Úloha 24 Téma: Pojmy.

Jak slovně popíšete barvu pixelu, který má RGB barevnou hodnotou 0xEAEAEA? tmavě šedá žlutá světle šedá fialová Úloha 25 Téma: Pojmy Která barva patří do základních barev prostoru CMYK? Zelená Červená Černá bílá Modrá Úloha 26 Téma: Výpočty. "Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0x00ffff a barva2=0xff3aff." Úloha 27 0x80BF00 0x00A3FF 0x000000 0x801D7F 0xFF0000 0x0000FF 0x7F9CFF 0x00FF00 Téma: Výpočty. "Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F?"

Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F? 454545 255 151515 45 17 0 240 15 Úloha 28 Téma: Výpočty. Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 4 bity na pixel? přibližně 16,7 milionu 8 16 32 přibližně 4 miliardy Nelze použít barevnou hloubku 4 bity. Počet barev záleží na velikosti bitmapy. přibližně 65 tisíc 256 Úloha 29 Kolika body je definovaná křivka 2. řádu, realizovaná pomocí třídy QuadCurve2D.Double? 3 4 2 5 7

6 8 Úloha 30 Téma:Grafika. Při zobrazování grafické primitivy s obrysem a výplní je nutno pro její korektní zobrazení použít volání metod draw a fill v pořadí nejdříve fill(...), poté draw(...) v pořadí nejdříve draw(...), poté fill(...) v libovolném pořadí. Pořadí na vzhled nemá vliv. v pořadí, které závisí na dalších požadavcích na vzhled zobrazení. Obecně nelze žádné pořadí stanovit.