Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý zadaný bod vytvoří úsečku mezi předchozím a následujícím bodem." Úloha 4
Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Vykreslí všechny zadané body jako zelené kružnice." Úloha 5 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Body budou vykresleny jako čtverce 4x4 pixely, ohraničené zeleným perem o tloušťce 1 pixel a vylněné defaultní barvou pozadí panelu." Úloha 6 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz." Úloha 7 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií." Úloha 8 Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý pixel rastrového v obrázku je definována barevná hloubka samostatně." Úloha 9
Téma: Rastrová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku." Úloha 10 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost." Úloha 11 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu zvanému "scaling", tedy krabacení nebo kostičkování obrázku." Úloha 12 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně." Úloha 13 Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou." Úloha 14
Téma: Swing Z pohledu hierarchie komponent v knihovně Swing mezi základní (tzv. listové komponenty) neptří: JPanel JCheckBox JTextField JButton Úloha 15 JTextArea Téma: Swing Skupinu kterých z uvedených komponent použijete (při tvorbě GUI) pro vytvoření uživatelské volby libovolné kombinace z množiny nabízených možností JTextArea JPanel Úloha 16 JProgressBar JRadioButton JCheckBox Téma: Swing. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Z pohledu koncepce knihovny Swing může události zachytávat: Úloha 17 každý objekt, který je odvozen ze třídy, která implementuje rozhraní typu Listener libovoný objekt libovolný objekt, který implementuje rozhraní Class pouze libovolná komponenta, která je odvozena od třídy Listener libovolná třída
Z následujícího seznamu vyberte výraz (v jazyku Java), pomocí něhož určíte vzdálenost mezi bodem A [Ax, Ay] a středem pravoúhelníku, který je určen svými dvěmi protilehlými vrcholy V1 [x1, y1] a V2 [x2, y2]. Z následujícího seznamu vyberte výraz (v jazyku Java), pomocí něhož určíte vzdálenost mezi bodem A [Ax, Ay] a středem pravoúhelníku, který je určen svými dvěmi protilehlými vrcholy V1 [x1, y1] a V2 [x2, y2]. Úloha 18 (Ax - x1)*(ax - x2) + (Ay - y1)*(ay - y2) Math.sqrt(Math.pow(Ax - (x1 + x2) / 2, 2) + Math.pow(Ay - (y1+y2) / 2, 2)) Ax - Math.pow((x1 + x2), 2) + Ay - Math.pow((y1 + y2), 2) (x2-x1)*(x2-x1) - Ax + (y2-y1)*(y2-y1) - Ax Jak lze získat instanci třídy Graphics2D v metodě paintcomponent (Graphics g) třdy JPanel? Úloha 19 voláním metody initgraphics2d() přetypováním (Graphics2D)g voláním metody creategraphics2d(g) vytvořením nové instace pomocí operátoru new Graphics2D() použitím lamda výrazu g->g2d Instance třídy BasicStroke neumožňuje definovat při vykreslování obrysu Úloha 20 styl tahu (např. tečkovanou čáru) barvu obrysu zakončení tahu tloušťku tahu Pro zachytávání jakých událostí je určeno rozhraní MouseListener? události týkající se pohybu myši udáosti týkající se práce s kolečkem myši
události týkající se tlačítek myši Úloha 21 všechny události, týkající se práce s myší Pomocí instance třídy RenderingHints lze při vykreslování ovlivňovat Úloha 22 nastavení transformací nastavení použití antialiasingu při zobrazení textu nastavení barvy obrysu při kreslení nastavení barvy obrysu při kreslení Téma: Pojmy Která zkratka nepředstavuje označení barevného modelu nebo barevného prostoru? HSL CMS CMYK HSV Úloha 23 Téma: Pojmy. V čem se zásadně liší histogram barevného obrázku od histogramu obrázku v odstínech šedé? Histogram barevného obrázku se skládá ze tří (respektive čtyř) grafů, histogram obrázku v odstínech šedé obsahuje jeden graf. Histogram obrázku v odstínech šedé je podrobnější Histogram barevného obrázku obsahuje cca 16,7 milionu hodnot, histogram obrázku v odstínech šedé obsahuje jen 256 hodnot. Histogram barevného obrázku pracuje s reálnými hodnotami, histogram obrázku v odstínech šedé pouze s celočíselnými. Úloha 24 Téma: Pojmy.
Jak slovně popíšete barvu pixelu, který má RGB barevnou hodnotou 0xEAEAEA? tmavě šedá žlutá světle šedá fialová Úloha 25 Téma: Pojmy Která barva patří do základních barev prostoru CMYK? Zelená Červená Černá bílá Modrá Úloha 26 Téma: Výpočty. "Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0x00ffff a barva2=0xff3aff." Úloha 27 0x80BF00 0x00A3FF 0x000000 0x801D7F 0xFF0000 0x0000FF 0x7F9CFF 0x00FF00 Téma: Výpočty. "Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F?"
Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F? 454545 255 151515 45 17 0 240 15 Úloha 28 Téma: Výpočty. Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 4 bity na pixel? přibližně 16,7 milionu 8 16 32 přibližně 4 miliardy Nelze použít barevnou hloubku 4 bity. Počet barev záleží na velikosti bitmapy. přibližně 65 tisíc 256 Úloha 29 Kolika body je definovaná křivka 2. řádu, realizovaná pomocí třídy QuadCurve2D.Double? 3 4 2 5 7
6 8 Úloha 30 Téma:Grafika. Při zobrazování grafické primitivy s obrysem a výplní je nutno pro její korektní zobrazení použít volání metod draw a fill v pořadí nejdříve fill(...), poté draw(...) v pořadí nejdříve draw(...), poté fill(...) v libovolném pořadí. Pořadí na vzhled nemá vliv. v pořadí, které závisí na dalších požadavcích na vzhled zobrazení. Obecně nelze žádné pořadí stanovit.