Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data
|
|
- Barbora Černá
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen Metody antialiasingu se používají pro odstranění aliasu při zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení. Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Pro každý pixel rastrového v obrázku je definována barevná hloubka samostatně U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Data rastrového obrazu je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat Aproximační křivka může procházet svými řídícími body Jednotlivé řídící body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) Aproximační křivka nesmí procházet svými řídícími body Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka jednoznačně určena právě N-1 bodem Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. Jednotlivé body Bezierovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus
2 Pro některé transformace ve 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky Transformační matice ve 2D grafice má rozměry 2x2 Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF? 0xBF0F00 Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F 15 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16 bitů na pixel přibližně 65 tisíc Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xffff00 a barva2=0x3affff 0x9CFF7F Pozadí panelu bude v čistě červené barvě Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě Po vykreslení bude vždy vidět celý kruh Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu
3 Ve vektorové grafice jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Velikost souboru s rastrovým obrázkem ovlivňuje zejména rozlišení a barevná hloubka daného rastrového obrázku U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení nejdříve rasterizovat Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využivá rekurze Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic Přímku v rovině lze chápat jako křiku prvního stupně a pro její definici stačí jeden bod Směrnici pro Beziero kubiku lze vypočítat vždy kromě případu kdy je rovnoběžná s osou y Jednotlivé body Bezierovy, Fergusnovy nebo Coonsonovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů Pro rasterizaci kružnice je možnopoužít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyř spojitý Při středovém promítání je ohnisko(hodnota ohniska) vždy nekonečno Všechny geometrické lineární transformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztaženému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí Mongeova projekce(pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén Pravoúhlá a rovnoběžná projekce jsou lineární transformace a středová projekce je nelinearní transformace
4 Vykreslí všechny zadané body jako zelené kružnice Vykreslí všechny zadané body jako zelené vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci jednotlivé body Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A [3,5] a koncového bodu B[4,2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky [4,-2] Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7] 1 Jaká je inverzní barva k barvě 0x040F00 0xFBF0FF Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,-3] -1 Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek zejména pak Beziérových Data vektorového obrázku lze získat vektorizací rastrového obrázku
5 Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti G1 Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky obecným konvexním mnohoúhelníkem Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky Transformační matice ve 3D má rozměry 3x4 Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body Algoritmus De-Casteljau se využívá pro vykreslení Fergusonovy křivky U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz U rastrové grafiky se k definování obrazu velmi často využívá křivek, zejména pak Beziérových Inverzní vyplňování a plotové Inverzní vyplňování dávají po svém dokončení vizuálně stejné výsledky Plotové inverzní vyplňování je obecně rychlejší než základní varianta inverzního vyplňování Algoritmus Liang-Barsky je založen na parametrickém vyjádření úsečky Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů Osová symetrie je zvláštním případem transformace otočení Rovnoběžné promítání obecně zachovává pouze rovnoběžnost hran. Délka hran a velikost úhlů nemusí být zachována
6 Metody antialiasingu se používají pro zrychlení zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3, 5] a koncového bodu B[4, -2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? [3,5] Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x 0 Na jasu barevného pixelu červený 29,9, zelený 58,7, modrý 11,4% Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A 10 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 8 bitů na pixel 256 Úsečka AB je definována pomocí A[3,5] a koncového bodu B[5,5] parametr t=0.5 souřadnice? [4,5] Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackgroud() Metoda vykreslí kruh v šedé barvě Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě
7 Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě Metoda vykreslí na panel kruh v černé barvě Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu scaling tedy krabacení nebo kostičkování obrázku U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat Interpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím bodem Máme-li N bodů kde N>1 můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N-1 Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xffff00 a barva2=0x3affff 0x9CFF7F "Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x101010?
8 16 Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou(bude průhledné), protože není volána překrytá metoda paintcompoment Úsečky budou vykresleny černou barvou Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. Poloměr kružnic je roven menší z následujících hodnot: polovina výšky panelu nebo polovina šířky panelu. Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku
9 Kružnice budou vykresleny bílou barvou. Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. Budou vykresleny 4 úsečky barvou 0 a dva kruhy, vyplněné barvou 1. Střed nakreslených kružnic leží ve středu panelu. U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu "Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu)." Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka." Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0x00ffff a barva2=0xff3aff. 0x7F9CFF
10 bude pro kresbu (mimo pozadí) využita pouze jedna Barva "Pro každý zadaný bod vytvoří spojení s předchozím a následujícím bodem." Spojení jednotlivých bodů bude řešen pomocí interpolační kubiky." Máme-li interpolační křivku stupně N je tato křivka určena právě N+1 body Parametry aproximační křivky ze vypočítat pomocí Lagrangeových polynomů Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch např fotografií Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např fotografií Rastrovou grafiku je velmi snadné pořídit např fotoaparátem Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné celé reálné číslo Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod,
11 Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné kruhy Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod, bude pro kresbu mimo pozadí využita jedna barva Úsečky budou vidět celé vyjma míst ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení není možné Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné než vykreslení rastrového obrazu Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádaný v pravidelné pravoúhlé mřížce Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí jen dva body Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici
12 Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku kresby Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackground Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak aby byl stále uprostřed panelu Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu
13 Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou. Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely. Pro každý zadaný bod vytvoří úsečku mezi předchozím a následujícím bodem "Pro každý bod (vyjma prvního) vytvoří úsečku mezi ním a prvním bodem. "Body budou vykresleny jako čtverce 4x4 pixely, ohraničené zeleným perem o tloušťce 1 pixel a vylněné defaultní barvou pozadí panelu."
14 Téma: Vektorová grafika Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek (zejména pak Bezierových) Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně Vektorový obraz lze získat vektorizací rastrového obrázku Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné, než vykreslení rastrové obrazu Vektorový obraz je velmi snadné pořídit, např. fotoaparátem Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu zvanému "scaling", tedy krabacení nebo kostičkování obrázku. Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech, které mají vektorové souřadnice. Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou Téma: Rastrová grafika 1
15 Grafická data jsou u 2D rastrové grafiky uložena ve voxelech. Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena ve voxelech Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádány v pravidelné pravoúhlé mřížce Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií Pro každý pixel rastrového obrázku je definována barevná hloubka samostatně Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné reálné číslo Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech U rastrové grafiky je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně Téma: Křivky Máme-li N bodů, můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Fergusonovy křivky 2
16 Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využívá rekurze Splajnová křivka je křivka po částech spojitá Aproximační křivka nemusí procházet svými řídícími body Aproximační křivka může procházet svými řídícími body Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí dva body Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat pouze tehdy, pokud křivka neobsahuje smyčku Inerpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím řídícím bodem Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržení spojitosti C1 Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka určena právě N+1 body Jednotlivé body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) Interpolační křivka prochází všemi řídícími body Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou). Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky. Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. 3
17 Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat vždy, kromě případu, kdy je rovnoběžná s osou y??? Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic??? Téma: Algoritmy Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyřspojitý. Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky konvexním mnohoúhelníkem Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu) Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná Při vyplňování vektorově zadané oblasti je použitelná 4-spojitá i 8-spojitá varianta řádkového vyplňování Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus??? Téma: Transformace Pro některé transformace 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace 4
18 Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby) Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka Všechny geometrické lineární tranformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztažnému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 3x4 Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 4x4 Základní transformace otočení ve 3D je realizována vzhledem k počátku souřadnicového systému Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky Mongeova projekce (pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén Při středovém promítání je ohnisko (hodnota ohniska) vždy nekonečno Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby).??? Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů???? Posunutí, otočení, změna měřítka a projekce jsou lineární transformace??? Téma: Výpočty Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? ODPOVĚĎ: [4,-2] 5
19 Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F ODPOVĚĎ: 15 -> 0F = 15; 15*0, *0, *0,114 = 15 Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF ODPOVĚĎ: 0xBF0F00 -> 40 = 64DEC; = 191; 191 = BF HEX Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x ODPOVĚĎ: 0 Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva 1 = 0x00FFFF a barva 2 = 0xFF3AFF ODPOVĚĎ: 0x7F9CFF -> 00 = 0DEC, FF = 255DEC, / 2 = 127DEC = 7F HEX Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16bitů na pixel? ODPOVĚĎ: přibližně 65 tisíc -> 2 16 = Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7]??? Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A ODPOVĚĎ: 10 Téma: Kódy + otázky k nim Pozadí panelu bude v šedé defaultní barvě Metoda vykreslí na panel obdélník v šedé barvě Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu 6
20 Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále horizontálně ve středu panelu a aby byl vertikálně stále v takové poloze, aby pravá polovina kruhu nebyla vidět Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackground(); Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále uprostřed panelu Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě Pozadí panelu bude v čistě červené barvě Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu panelu Poloměr kružnice bude vždy roven pěti Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejbližšího okraje panelu od středu panelu Celé pozadí panelu bude v čistě modré barvě Volání metody skončí chybou a nevykreslí se nic. Program bude ukončen 7
21 Pokud budou libovolné dva body mít přesně stejné souřadnice x a y, program skončí chybou Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely Pro každý druhý bod vytvoří spojení mezi ním a středem panelu Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body 8
22 Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely Vzájemné propojení jednotlivých bodů ze seznamu bude realizováno modrou úsečkou Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body??? Obraz bude vykreslen vždy pouze v ¼ plochy panelu. (Kresba bude realizována vždy pouze do poloviny šířky a poloviny výšku panelu)??? Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou (bude průhledná), protože není volaná překrývací metoda paintcomponent. Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. Kružnice budou vždy viditelné celé. Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. 9
23 V některých případech (dle poměru stran panelu) nejsou nakreslené kružnice viditelné celé. počítání s úsečkami postup: úsečka AB je definována pomocí počatečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[5,5]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0,5 v parametrickém vyjádření této úsečky? [výsledek: [4,5]] řešení: u = B-A = (2;0) X = A + t*u = A + 0,5*u = [3;5] + 0,5*(2;0) = [3;5] + (1;0) = [4;5] MOJE OTÁZKY BROŽEK 1) rastrová grafika pomoci bodu ano 2) rastrová body uspořádaný v pravoúhlé mřížce ano 3)vektorová grafika se liší tom ze mohou mít pixely různou velikost pixely nejsou, takže ne 4)barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry ano 5) barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry nekomprimovaného vektorového obrázku ne, nemá žádný rozlišení 6) vektorový lze snadno pořídit ne 7) scalling vektorová? ne 8)semínkové vyplňovaní osmi spojitá vektorové čtyř spojová varianta ne, nejde pro vektorovou 9)nejednoduší varianta pro semínkové vyplivaní ne, 4spojova minimum 10)nevýhoda 4spojite varianty je ze ji není možné použít pro vyplnění kružnici 1pixel ano, může //u 8 ne nejde 11)čím víc DPI tím vetší bar hloubka? ne, jsou nezávislé 12)hodnotu dpi jsme schopni určit i pro monitor? ano 13)změníme rozlišení na Windows změní se i jeho DPI? ano 14)pro vektorové obrázky platí ze čím víc je DPI tím lepší kvalita? ne 15) při překreslení je důležité poradí komponent tak jak se překresluji ano 10
24 16)interpolační krvinky nemusí procházet 2 a 3 řídicím bodem ne, musí procházet všemi body!! 17)kvadratická křivka stačí 3 body? ano 18)kubika je křivka 4 radu a 3mi body? ne, je to naopak 19) spojitosti c0 lze dostáhnout jen u aproximačních křivek ne 22)kolik barev je možno zobrazit v obrázku s paletou RGB 3 3 3? )kolik různých barev můžeme rozrazit 1bit a pixel 2 24)vypočtete výslednou barvu pakli ze známe barvu 0x00FF00 pakli ze se invertoval červený kanál? 0xFFFF00 25) co je tohle za barvu? 0xF2F2F2 šedá, když jsou všechny 3 stejné, blíží se bily 26) 3 barvy na pixel bajt byte byte, jaká nejvyšší hodnota může nabývat v červeném kanálu takže 255 odpověď 27) něco s paintem, seznam bodu, a linked list OBRAZEK všechny body se vykresli všechny zadané body jako zelené čtverce?? body ano budou zelene ctverce každý bod bude 2x2 pixely? ne, bude to 4x4 (v tom prvním foru je velikost) k vykreslováni bude použita červena a modra barva? ne, zelena a modra správně pokud bude seznam bodu prázdny, skonči chybou? neskonči chybou, žádný cyklus neproběhne, nic neuvidíme 28) pokud je v seznamu bodu pouze jeden bod, k vykresleni bude použita jen jedna barva? ano jen jedna 29) pro každý bod kromě prvního vytvoří spojeni mezi nim a tím prvním bodem? ne, spoji všechny body mezi sebou postupně 30) vykresli úsečku mezi prvním a druhým a druhým a třetím? ano to je pravda 31) spojení jednotlivých bodu bude provedeno s interpolační kubiky ne, bude to jen přímka 32) kubiky jsou? aproximační 33) spojeni bodu bude realizovanou modrou úsečkou? ano 34) úsečky budou vidět cele mino míst kde jsou nějaký čtverce, nejdřív body a pak přímky ne, jsou vidět cele 35) pokud budou dva body stejné souřadnice úplně program skončí chybou? ne 11
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
VíceText úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?
Úloha 1 Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2? a. 256 b. 128 c. 216 d. cca 16,7 milionu Úloha 2 Jaká je výhoda adaptivní palety oproti standardní? a. Menší velikost adaptivní
VíceText úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:
2. pokus 76% Úloha 1 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu A má (po vynechání vodorovných hran a rozpojení zbývajících hran) celkově 4 průsečíky
VíceText úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.
Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu
VíceFergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4
Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Zelená c. Modrá d. Červená Úloha 2 Jakým minimálním počtem bodů je jednoznačně určena interpolační křivka 5. řádu? a. 6 b. 3 c. 5 d. 7
VíceÚloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
Více01_Grafické rozhraní
01_Grafické rozhraní Jaké jsou základní rozdíly mezi konzolovou aplikací a aplikací s grafickým uživatelským rozhraním? Hlavní rozdíly mezi běžnou konzolovou aplikací a aplikací s GUI lze shrnout do dvou
VíceVyplňování souvislé oblasti
Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení
VícePočítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.
Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části
VíceMetodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky
Metodické listy pro kombinované studium předmětu B_PPG Principy počítačové grafiky Metodický list č. l Název tématického celku: BARVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE Cíl: Základním cílem tohoto tematického celku
VíceRasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1
Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela
VíceFakulta elektrotechniky a informatiky Počítačová grafika. Zkouška ústní
Zkouška ústní (Anti)aliasing Aliasing je jev, ke kterému může docházet v situacích, kdy se spojitá (analogová) informace převádí na nespojitou (digitální signály). Postup, jak docílit lepší ostrosti obrazu
VíceZápadočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky Geometrie pro FST 1 Pomocný učební text František Ježek, Marta Míková, Světlana Tomiczková Plzeň 29. srpna 2005 verze 1.0 Předmluva
VíceKMA/GPM Barycentrické souřadnice a
KMA/GPM Barycentrické souřadnice a trojúhelníkové pláty František Ježek jezek@kma.zcu.cz Katedra matematiky Západočeské univerzity v Plzni, 2008 19. dubna 2009 1 Trojúhelníkové pláty obecně 2 Barycentrické
VícePočítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
Více2. RBF neuronové sítě
2. RBF neuronové sítě Kapitola pojednává o neuronových sítích typu RBF. V kapitole je popsána základní struktura tohoto typu neuronové sítě. Poté následuje definice a charakteristika jednotlivých radiálně
VíceBarvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
VíceBarvy na počítači a grafické formáty
Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme
VíceRovnice. RNDr. Yvetta Bartáková. Gymnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou
Rovnice RNDr. Yvetta Bartáková Gmnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou Grafické řešení soustav rovnic a nerovnic VY INOVACE_0 0_M Gmnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou Soustav lineárních rovnic Soustavou
VíceProgramátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
VíceZobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
Vícewww.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.
VíceVývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010
Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických
Více13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
VíceP R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,
P R O M Í T Á N Í Promítání je zobrazení prostorového útvaru do roviny. Je určeno průmětnou a směrem (rovnoběžné) nebo středem (středové) promítání. Princip rovnoběžného promítání rovina π - průmětna vektor
VícePlochy zadané okrajovými křivkami
Plochy zadané okrajovými křivkami Lineární plát plocha je určena dvěma okrajovými křivkami, pokud by pro tyto křivky byly intervaly, v nichž leží hodnoty parametru, různé, provedeme lineární transformaci
VíceReprezentace bodu, zobrazení
Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje
Více9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
VíceFAKULTA STAVEBNÍ VUT V BRNĚ PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ PRO AKADEMICKÝ ROK 2003 2004
PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ PRO AKADEMICKÝ ROK 003 004 TEST Z MATEMATIKY PRO PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY ČÍSLO M 0030 Vyjádřete jedním desetinným číslem (4 ½ 4 ¼ ) (4 ½ + 4 ¼ ) Správné řešení: 0,5 Zjednodušte výraz : ( 4)
Více1.1 Napište středovou rovnici kružnice, která má střed v počátku soustavy souřadnic a prochází bodem
Analytická geometrie - kružnice Napište středovou rovnici kružnice, která má střed v počátku soustavy souřadnic a prochází bodem A = ; 5 [ ] Napište středový i obecný tvar rovnice kružnice, která má střed
Více4 Rasterizace liniových objektů
4 Rasterizace liniových objektů Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro rasterizaci liniových (tzv. čárových) objektů, mezi které patří zejména úsečky, mnohoúhelníky, lomené čáry a
VíceVýukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0233 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_197_Grafika Název školy Hotelová škola Bohemia s.r.o.
VícePočítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007
Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování
VíceIng. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
Více11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
VíceSPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha
SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.
VíceEuklidovský prostor Stručnější verze
[1] Euklidovský prostor Stručnější verze definice Eulidovského prostoru kartézský souřadnicový systém vektorový součin v E 3 vlastnosti přímek a rovin v E 3 a) eprostor-v2, 16, b) P. Olšák, FEL ČVUT, c)
VíceOBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...
OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE
VíceDatové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní
VícePočítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely
Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový
Více2 Spojité modely rozhodování
2 Spojité modely rozhodování Jak již víme z přednášky, diskrétní model rozhodování lze zapsat ve tvaru úlohy hodnocení variant: f(a i ) max, a i A = {a 1, a 2,... a p }, kde f je kriteriální funkce a A
VíceZačlenění historických mapových děl do systému DIKAT-P P pro upřesnění podrobné lokalizace nemovitých kulturních památek
Začlenění historických mapových děl do systému DIKAT-P P pro upřesnění podrobné lokalizace nemovitých kulturních památek Ing. Jana Zaoralová Únor 2004 0bsah O projektu Historická mapová díla Transformace
VícePRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
Název tématického celku: PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1 Cíl: Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými
VíceUniverzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková
Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru Eva Hladíková Bakalářská práce 2010 Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto práci
VíceHloubka ostrosti trochu jinak
Hloubka ostrosti trochu jinak Jan Dostál rev. 1.1 U ideálního objektivu platí: 1. paprsek procházející středem objektivu se neláme, 2. paprsek rovnoběžný s optickou osou se láme do ohniska, 3. všechny
VíceSada 1 CAD1. 13. Zobrazování RGB
S třední škola stavební Jihlava Sada 1 CAD1 13. Zobrazování RGB Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a zkvalitnění
VíceMATEMATIKA základní úroveň obtížnosti
MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti DIDAKTICKÝ TEST Maximální bodové hodnocení: 50 bodů Hranice úspěšnosti: 33 % Základní informace k zadání zkoušky Didaktický test obsahuje 26 úloh. Časový limit pro
VícePOČÍTAČOVÁ GRAFIKA - PGR 2012037 2014 2015 PROGRAM PŘEDNÁŠEK. Po 9:00-10:30, KN:A-214
PROGRAM PŘEDNÁŠEK Po 9:00-10:30, KN:A-214 1P 16. 2. Křivky definice, analytické vyjádření. Bézierova křivka definice, vlastnosti, odvození Bernsteinových polynomů, de Castejlau algoritmus. 2P 23. 2. Spojitost
VíceZáklady matematiky kombinované studium 714 0365/06
Základy matematiky kombinované studium 714 0365/06 1. Některé základní pojmy: číselné množiny, intervaly, operace s intervaly (sjednocení, průnik), kvantifikátory, absolutní hodnota čísla, vzorce: 2. Algebraické
VíceRhino - základní příkazy
Rhino - základní příkazy Příkazy - volíme z hlavní nabídky levým tlačítkem myši - ikonou z nástrojové lišty levým (LTM)/pravým(PTM) tlačítkem myši Příkaz ukončíme pravým tlačítkem myši (Enter) nebo klávesou
VíceGymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě
VY_32_INOVACE_INF_BU_04 Sada: Digitální fotografie Téma: Další parametry snímku Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace určená
VíceDigitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).
Digitální grafika Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly). Grafika v počítači Matematický popis (přímka, křivka) Rastrový popis (síť, rastr)
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik
VíceVýukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace
VíceDERIVACE. ln 7. Urči, kdy funkce roste a klesá a dále kdy je konkávní a
DERIVACE 1. Zderivuj funkci y = ln 2 (sin x + tg x 2 ) 2. Zderivuj funkci y = 2 e x2 cos x 3. Zderivuj funkci y = 3 e sin2 (x 2 ) 4. Zderivuj funkci y = x3 +2x 2 +sin x x 5. Zderivuj funkci y = cos2 x
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceZobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
VíceVývoj počítačové grafiky
Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě
VíceBézierovy křivky Bohumír Bastl KMA/GPM Geometrické a počítačové modelování Bézierovy křivky GPM 1 / 26
Bézierovy křivky Bohumír Bastl (bastl@kma.zcu.cz) KMA/GPM Geometrické a počítačové modelování Bézierovy křivky GPM 1 / 26 Opakování Spline křivky opakování Bézierovy křivky GPM 2 / 26 Opakování Interpolace
VíceKristýna Bémová. 13. prosince 2007
Křivky v počítačové grafice Kristýna Bémová Univerzita Karlova v Praze 13. prosince 2007 Kristýna Bémová (MFF UK) Křivky v počítačové grafice 13. prosince 2007 1 / 36 Pojmy - křivky a jejich parametrické
VíceDUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky
DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:
VíceDigitální učební materiál
Střední hotelová škola, s.r.o. Floriánské náměstí 350, 272 01 Kladno Digitální učební materiál Číslo projektu Název projektu Název školy Předmět Tematický okruh Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0112 Moderní škola
VíceÚvodní informace. 17. února 2018
Úvodní informace Funkce více proměnných Přednáška první 17. února 2018 Obsah 1 Úvodní informace. 2 Funkce více proměnných Definiční obor Limita a spojitost Derivace, diferencovatelnost, diferenciál Úvodní
VíceGymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.
VíceRastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou
Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů
Více5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí
5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány
VícePočítačová grafika - úvod
Autor: Mgr. Dana Kaprálová Počítačová grafika - úvod Datum (období) tvorby: listopad, prosinec 2013 Ročník: osmý Vzdělávací oblast: IVT 1 Anotace: Žáci se seznámí se základními pojmy počítačové grafiky,
Více5. Plochy v počítačové grafice. (Bézier, Coons)
5. PLOCHY V POČÍAČOVÉ GRAFICE Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět popsat plochy používané v počítačové grafice řešit příklady z praxe, kdy jsou použity plochy Výklad Interpolační plochy - plochy,
VíceMetamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha
Metamorfóza obrázků 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Morphing 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Metamorfóza obrázků -
VíceOtázku, kterými body prochází větev implicitní funkce řeší následující věta.
1 Implicitní funkce Implicitní funkce nejsou funkce ve smyslu definice, že funkce bodu z definičního oboru D přiřadí právě jednu hodnotu z oboru hodnot H. Přesnější termín je funkce zadaná implicitně.
Vícemodelovani_ploch.pdf - návod k vypracování 2.sam. práce a vzor vyplnění formuláře ( přineste na 5.cvičení)
oznámky k zaslaným souborům na 5.cvičení modelovani_ploch.pdf - návod k vypracování.sam. práce a vzor vyplnění formuláře ( přineste na 5.cvičení) sp_plochy.pdf - kompletní zadání S Soubory programu Rhina
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VíceDigitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
VíceKreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005
Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005 Kreslení elipsy v obecné poloze O co půjde Ukázat přesný matematický model elipsy Odvodit vzorce pro výpočet souřadnic důležitých bodů Nalézt algoritmus
VíceMultimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
VíceINFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení
INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Vzdělávací okruh Druh učebního materiálu Cílová
VíceMaturitní otázky z předmětu MATEMATIKA
Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu MATEMATIKA 1. Výrazy a jejich úpravy vzorce (a+b)2,(a+b)3,a2-b2,a3+b3, dělení mnohočlenů, mocniny, odmocniny, vlastnosti
VícePavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina
Pavel Roubal 2009 Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky Pavel Roubal 2009 1. Výukový
Více0. Pak existuje n tak, že Bµ APn
Euklidovský prostor Základní pojmy: bod, přímka rovina Základní vztahy: bod leží na přímce přímka prochází bodem bod leží v rovině rovina prochází bodem bod inciduje s přímkou přímka inciduje s bodem bod
VíceBarvy v počítači a HTML.
Barvy v počítači a HTML. Barevný prostor RGB Barvy zobrazované na monitoru jsou skládány ze tří složek (částí světelného spektra). Červená (Red) Zelená (Green) Modrá (Blue) Výsledná barva je dána intenzitou
VíceGymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna
Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie, Komplexní čísla Třída: 3. ročník Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor Volné rovnoběžné promítání Zobrazí ve volném rovnoběžném
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
Více1. Reprezentace barev, míchání barev. 2. Redukce barevného prostoru. 3. Rasterizace objektů ve 2D. www.seitler.cz
www.seitler.cz 1. Reprezentace barev, míchání barev Vlastnosti světla - jas intenzita světla - sytost čistota barvy světla - světlost velikost achromatické složky hlavní barvy - odstín dominantní vlnová
VíceObsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů...
CORELDRAW 12 5 Úvod... 15 1. Spuštění programu... 17 1.1 Obnovení výchozích hodnot...17 2. Pracovní prostředí... 19 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21 3.1 Vytvoření nového dokumentu...21 3.2 Otevření
VíceBarvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme
VícePožadavky ke zkoušce
Požadavky ke zkoušce Zkouška z předmětu MATEMATIKA 2 má dvě části Písemná část: Písemná část se ještě dále rozděluje na praktickou část písemku a teoretickou část test. Písemka trvá 90 minut a je v ní
VíceKonstrukce teleskopů. Miroslav Palatka
Přednášky - Přístroje pro astronomii 1 Konstrukce teleskopů Miroslav Palatka Palatka SLO/PA1 2011 1 Reflektory Zrcadlové teleskopy Palatka SLO/PA1 2011 2 Ideální optická soustava BOD-BOD, PŘÍMKA-PŘÍMKA,
VíceMichal Vik a Martina Viková: Základy koloristiky ZKO10. Správa barev
Správa barev Přenos barevné a obrazové informace I Každodenn dodenní problémy s přenosem... p en samý dokument vypadá jinak, když: je vytištěn na různých tiskárnách je vyobrazen na různých monitorech je
VícePočítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška č.2 z předmětu
Ústav automatizace a informatiky Fakulta strojního inženýrství Vysoké učení technické v Brně Přednáška č.2 z předmětu Počítače a grafika Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. 1/15 Obsah přednášky Přednáška 2 2D grafika:
VíceGEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6
UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané
Více17 Kuželosečky a přímky
17 Kuželosečky a přímky 17.1 Poznámka: Polára bodu M ke kuželosečce Nechť X = [x 0,y 0 ] je bod. Zavedeme následující úpravy: x x 0 x y y 0 y xy (x 0 y + xy 0 )/ x (x 0 + x)/ y (y 0 + y)/ (x m) (x 0 m)(x
VíceSkalár- veličina určená jedním číselným údajem čas, hmotnost (porovnej životní úroveň, hospodaření firmy, naše poloha podle GPS )
LINEÁRNÍ ALGEBRA Úvod vektor Skalár- veličina určená jedním číselným údajem čas, hmotnost (porovnej životní úroveň, hospodaření firmy, naše poloha podle GPS ) Kartézský souřadnicový systém -je taková soustava
VíceVolitelná výpočetní technika
školní vzdělávací program ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI PLACE HERE ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI Název školy Adresa Palackého 211, Mladá Boleslav
VíceOmezení barevného prostoru
Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech
VícePočítačová grafika 2. Opakování. Úprava barev a tónů. Retuše a efekty.
Počítačová grafika 2 Opakování. Úprava barev a tónů. Retuše a efekty. Opakování Jaké jsou rozdíly mezi rastrovou a vektorovou grafikou? Vysvětlete pojmy: pixel, palec, rozlišení, barevná hloubka. Víme,
VícePLANIMETRIE, KONSTRUKČNÍ ÚLOHY V ROVINĚ
PLANIMETRIE, KONSTRUKČNÍ ÚLOHY V ROVINĚ Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro vyšší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky
VíceBarvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme
Více