Programujeme s Ozoboty

Podobné dokumenty
Ozoboti #EUCodeWeek 2017

Ozoboti a další hračky ve škole

ROBOTI NAPŘÍČ PŘEDMĚTY MGR. ŠTĚPÁNKA BAIERLOVÁ (ZŠ A SVČ SUŠICE) ING. EVA FANFULOVÁ (NÚV PRAHA)

konference 30. října 2018

ZAČÍNÁME S OZOBOTY. Kódování s fixami na papír. Track your progress with the Evo app. květen 2019

Ozobot základní trénink lekce 1

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Ozobot základní trénink lekce 2

JAK PROGRAMOVAT ROBOTY

Actioncam Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Ozobot základní trénink lekce 3

Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost

METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

SharePoint Online. Vyhledávání Můžete hledat weby, osoby nebo soubory. Vytvoření webu nebo příspěvku

Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus

[BAL-MLP] Multiplayer

AOS - automobilové orientační soutěže

METODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice

Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13.

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/

VISUAL BASIC. Přehled témat

Hodnocení soutěžních úloh

Vzdělávací obsah předmětu

Robotické programovatelné hračky ve výuce

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

VŠESMĚROVÉ LED SVĚTLO S REPRODUKTOREM BLUETOOTH

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh Úvod do programování

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

Zadání soutěžních úloh

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Návod k využívání interaktivních funkcí

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Adresa: Lomená 446, Chvaletice, Česká Republika, Tel: UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

NÁVOD K POUŽITÍ Kamera CEL-TEC S3000 Wifi IR

SONOFF TH10 / TH Stáhněte aplikaci "ewelink". Vyhledejte "ewelink" v aplikaci APP Store pro verzi ios nebo verzi Google Play pro Android.

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)

N á v o d Guilin Feiyu Technology Incorporated Company 3osý přenosný stabilizátor pro akční kameru Uživatelská příručka CZ v1.

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

ve spolupráci KTIV PdF UP porádá

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Algoritmizace a programování

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů

Ukázka aplikace Anna 1

Interaktivní funkce Selfnet TV

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU

Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Uloha1 šumavský prales

Algoritmus. Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu.

Lekce 04 Řídící struktury

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Set Top Box Motorola VIP 1003

Robotická rehabilitační pomůcka pro děti

Konvertibilní Tablet STRUČNÁ PŘÍRUČKA 8085 LKB001X CJB1FH002ASA

LEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák

Hry v matematice aneb Jak procvičovat probrané učivo

Domácí projektor. Vstupy / Výstupy. Sluchátka. Earphone. USB 2.0 Konektor pro připojení USB kabelu typu 2.0

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Projekt podpořený Operačním programem Přeshraniční spolupráce Slovenská republika Česká republika

Návod k použití aplikace Reliview

Úvod. Děkujeme vám za zakoupení tohoto výrobku Rollei! Před použitím zařízení, přečtěte si prosím pozorně tento návod.

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

EKEN. Video Doorbell V7. VIAKOM CZ s.r.o.

Lekce 11 Měření vzdálenosti a rychlosti

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Manuál pro uživatele OS Android. *pro aplikaci CONNECTED WATCH

Manuál - obsah. Obsah balení. Návod k použití i-spy Tank. i-spy Tank

Zadání soutěžních úloh

Uživatelský manuál softwaru Anna

Zajímavé aplikace teorie grafů

Bluetooth audio přijímač/vysílač. Uživatelská příručka

Transkript:

INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Programujeme s Ozoboty Štěpánka Baierlová, ZŠ Sušice Hanka Šandová, Gymnázium Jana Keplera, Praha 6 Eva Fanfulová, Ámosky, z. s., Plzeň Roman Podlena, Gymnázium Matyáše Lercha, Brno 28. září 2017

Program Ozobot bit 2.0 vs evo představení Ozoboti bez počítače Stačí papír, fixy a můžeme kódovat Kdo si hraje nezlobí - želví grafika (Eva) Games želví grafika Oběd Programování na počítači webové prostředí OzoBlockly Games blokové programování úroveň 1 5...od školky po vysokou školu! 2

Robot z rodiny Úžasňákových 3

Jak to dnes vypadá v praxi? Roboti pohybující se po čarách jsou již dnes běžnou součástí našeho života, používají se v automatizovaných provozech, skladech, nemocnicích, restauracích,... 4

Vlak, který nepotřebuje koleje 5

Ozobot bit 2.0 a Ozobot evo světelné senzory motorizovaná kola RGB LED nahoře citlivější světelné senzory IrDA dálkoměr motorizovaná kola více RGB LED zvuky bluetooth 6

Co umí Ozobot bit 2.0? sledování čáry rychlost pohybu 1,5 8,5 cm/s křižovatky náhodně vlevo, vpravo nebo rovně přeskočení na čáru, otáčení, zastavení, krátké čekání časovač, speciální pohyby může počítat odbočení, změnu barvy dráhy, bodů 7

Možnosti programování papír a barevné fixy aplikace pro tablety (Android i ios) analogie k papíru a fixám připravené mapy a úlohy k řešení želví grafika http://games.ozoblockly.com vhodné pro začátek, podporuje dobré návyky webové prostředí http://www.ozoblockly.com programování (kódování) v grafickém režimu různé úrovně programátorských dovedností 8

Aplikace pro mobilní zařízení Ozobot - aplikace umožňuje hrát různé typy her s jedním nebo více roboty. OzoDraw - OzoLuck OzoPath ios Android Ozobot Evo - aplikace pro Ozobot evo. Nutná registrace. Aktualizace Ozobota, možnost dálkového ovládání, chatování s evo kamarády, nahrávání kódů z OzoBlockly aj. ios Android OzoGroove - tvoření choreografie, vladtních kroků a efektů ios Android 9

Teď nám bude stačit papír a fixy mnoho úloh navržených učiteli anglicky http://portal.ozobot.com/lessons česky http://ozoboti.cz/ (pracujeme na něm) možno tvořit vlastní úlohy řešení problému vyprávění příběhu demonstrace jevů hra, umění další příslušenství 3D tisk, papírová sada 10

Pojďme zkoušet Vyzkoušejte jízdu po čáře Zkoušejte různě barevné fixy Jak se Ozobot rozhoduje na křižovatkách? Přizpůsobte se věkové kategorii vašich žáků 11

Kalibrace = nastavení senzorů na aktuální světelné podmínky 12

Ozo kódy (ke stažení na amerických i českých stránkách) Ozobot toho zná mnohem více pomocí ozokódů můžeme nastavit, jak se má chovat rychlost směr časovač speciální pohyby výhra/konec čítače 13

14

Pojďme zkoušet Přidejte ozokódy Měňte rychlost Speciální pohyby (tornádo, ) Přeskočte na jinou čáru... 15

Úloha Jdeme nakupovat Naveďte robota, aby dorazil do vašeho oblíbeného obchodu. 16

Obchodní cestující jedna ze základních úloh Teorie grafů je datována do roku 1930 složitá optimalizační úloha při větším počtu měst Ozobot je obchodní cestující, který má za úkol navštívit se svými produkty všechna města na mapě. Určete v jakém pořadí obchodník města navštíví tak, aby každé navštívil právě jednou a jeho cesta byla nejkratší (délku cesty určují čísla na mapě). Vyzkoušejte s Ozobotem pomocí barevných kódů. 17

Obchodní cestující 18

Analogická úloha pošťák v Brně (úloha čínského listonoše Kwan 1962) Pošťák při roznosu pošty obchází v městské části Brno-střed pravidelnou trasu (zvýrazněné ulice). Uměli byste mu poradit, zda je možné projít trasu z ulice Poštovská (tam je jeho pošta) tak, aby každou ulicí šel pošťák právě jednou. Má úloha řešení? Dokážete ho najít? 19

Ozo Pacman https://www.youtube.com/watch?v=cvh1mcc5evu 20

Ozo Pacman Na místa teček přijdou zažehlovací korálky, budou se průběžně odebírat, jak je Pacman sní. Na začátku se zapne kódem počítání bodů = Pacman postupně slábne, když přejede kód u tečky ze zelené strany -1 bod, když z červené +1 bod (pokud se dostane z maxima (5 bodů) na 0 = konec hry = umře hlady. Když Pacman přejede kód u ducha od červené značky, spouští se časovač na 30 vteřin - pokud se mu do časového limitu nepodaří projet přes ducha obráceně (od zelené značky) = vypnutí časovače, hra končí. Jinak hra končí po sebrání všech korálků! Je čas přepočítat sesbírané korálky :-)! 21

Ozobot ve výuce napříč předměty Vyprávění příběhů Demonstrace jevů Procvičování Malování světlem Řešení úloh 22

Vyprávění příběhů mezipředmětová spolupráce (jazyky, výchovy, informatika ) skupinová práce na každé scéně pracuje část skupiny výběr příběhu storyboard - rozdělení příběhu na 2-4 části/scény seznam postav a návrh scénáře vlastní realizace kreslení cest s Ozo kódy příprava kostýmů pro Ozoboty dokreslení scény, výroba kulis 23

Algoritmizace Algoritmus řeší zadanou úlohu (má výstup) je poskládán z jednoduchých kroků je konečný (konečný počet kroků) je obecný (dá se použít i na podobné úlohy) je jednoznačný (je přesně řečeno co se má udělat) Vstup zpracování výstup 24

Program zápis algoritmu pro počítač sekvence příkazů vstup, proměnná, výstup větvení, cyklus ladění, oprava chyb 25

Záčátky s počítačem želví grafika http://games.ozoblockly.com Ozobot obkresluje křivky podle zadání. dobrý začátek dobré návyky zpětná vazba manipulace s ozobotem 26

27

Shape Tracer 2 úlohy 1, 2, 6, 7,... vyzkoušejme pár úloh jde to i bez Ozobota kalibrace na obrazovce nablikání programu spuštění nahraného programu Inspirace - obrazce, které svou jízdou Ozobot tvoří lze zachytit fotoaparátem v režimu malování světlem! 28

Programování na počítači i tabletu http://www.ozoblockly.com Prostředí OzoBlockly kódování pro MŠ i VŠ úrovně od obrázků a základních principů k pokročilým konceptům JS syntax reference ukázky úlohy 29

OzoBlockly 30

31

Bowling with OzoBlockly Naprogramujte Ozobota v Ozoblockly, aby během jedné jízdy shodil co nejvíce kuželek! Hraje se na 3 kola. Bodování před vyzváním soupeře je možné program upravovat počet sražených kuželek = počet bodů v dalším kole se dohazuje, je možno upravit program, ale není možno jej testovat pokud byly shozené všechny kuželky, staví se před dalším kolem znovu 32

Úloha Skladník nebo Sokoban Příprava bez Ozobota https://www.umimematiku.cz/sokoban Naveďte Ozobota, aby dopravil náklad do vyznačeného skladu. 33

Sledování čáry 34

Používáme funkce 35

Úloha - Pokémon GO! Naveďte Ozobota, aby dopravil náklad do vyznačeného skladu. 36

37

Úloha Pokémon GO! Dojeďte na místo, roztočte Pokéball a ulovte si svého Pokémona. Ozobot při jízdě svítí zeleně Ozobot se na křižovatce, kde se Pokémon objevil, 3x otočí proti směru hodinových ručiček a červeno-bíle při otáčení bliká, poté pokračuje dál Na konci Ozobot zastaví a blikne 3x modře Možná rozšíření: pokud Vám dojdou Pokébally, získejte další na PokéStopě... 38

Funkce s parametrem 39

Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Váš mazlíček se pohybuje ve vyznačené ohradě, když najde žrádlo, poobědvá a uloží se do pelíšku. 40

Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Rozdělíme na dílčí úlohy a postupně zesložiťujeme: 1. Ozobot zastaví u plotu (červená) a zabliká. 2. Ozobot se udrží v ohradě (když narazí na červenou, zabliká a hledá jinou cestu). 3. Ozobot hledá černou barvu a na ní zastaví. 4. Ozobot hledá zelenou barvu a na ní se zatočí. 5. Ozobot se pohybuje v ohradě (nepřekročí červenou čáru), na zelené čerpá energii (zatočí se), nakonec najde pelíšek (černá) a vypne se. Doporučení: Při práci s barvami je důležitá i kalibrace na papír. 41

Úloha Zvířátko v ohradě, oáza na poušti Nové příkazy: podmínka závislá na barvě podkladu (úroveň 3) ukončení cyklu (úroveň 3) 42

Zvířátko v ohradě zastav na červené 43

Zvířátko v ohradě pohyb v ohradě 44

45 Zvířátko v ohradě řešení

Úloha Počítání projetých křižovatek Ozobot projíždí libovolné hřiště s křižovatkami, průjezdy křižovatek volí náhodně. Když dorazí na konec čáry, blikáním vrátí počet projetých křižovatek. 46

Úloha Počítání projetých křižovatek Práce s proměnnými (úroveň 4) deklarace proměnné (variables) změna hodnoty proměnné (maths) 47

48 Počítání projetých křižovatek

Úloha Počítání barevných průjezdů Ozobot náhodně projíždí hracím polem, když dorazí na konec čáry, přeskočí rovně a pokračuje dál. Během své jízdy zaznamenává průjezdy barevnými segmenty, po pěti průjezdech zastaví a barevným blikáním znázorní, kolikrát projel kterou barvou. 49

Úloha Počítání barevných průjezdů Rozdělíme na dílčí úlohy a postupně řešíme. Zopakujeme práci s proměnnými. Na konci čáry ozobot nezastaví, ale pokračuje dál, až narazí opět na čáru. Ozobot umí rozeznat barvu křižovatky nebo konce čáry a podle toho se chová. Doporučení: Při práci s barvami je důležitá i kalibrace na papír. 50

Počítání barevných průjezdů Proměnné (deklarace, změna hodnoty) počet přejezdů průjezd červených čas průjezd modrých čar průjezd zelených čar 51

Počítání barevných průjezdů Nové příkazy: podmínka závislá na barvě křižovatky či konce čáry pokračuj dokud nenajdeš čáru a sleduj ji 52

Počítání barevných průjezdů Nové příkazy: pokud je na konci čáry červená rozsviť červenou započítej přejezd najdi další čáru 53

Počítání barevných průjezdů Kód lze zpřehlednit pomocí různých funkcí 54

Kde brát nápady a inspiraci? oficiální portál http://portal.ozobot.com/lessons (videa, materiály, informace, x anglicky) náš portál http://ozoboti.cz (ve fázi vzniku, postupně doplňujeme :-) stránky dovozce https://www.easystore.cz/ komunity společná setkávání a sdílení zkušeností projekt Informatikáři informatikářům, Lipnická buňka https://sites.google.com/a/jsi.cz/ii/bunky/lipnice GEG skupiny http://www.gegcr.cz/ 55

INFORMATIKÁŘI INFORMATIKÁŘŮM Děkujeme za pozornost Hanka Šandová sandova@gjk.cz Štěpánka Baierlová s.baierlova@centrum.cz Eva Fanfulová eva.fanfulova@seznam.cz Roman Podlena podlena@gml.cz