Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

A) IF předmět před Baltíkem

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Úloha 1 prokletá pyramida

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Zadání soutěžních úloh

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

GIS Mikroregionu Telčsko

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Zadání soutěžních úloh

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Kreslení a vlastnosti objektů

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

FortiaViewer verze 5.0

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

První kroky s aplikací ActivInspire

Manuál pro Zákaznický servis CCS

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Návod na použití portálu 802

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Nápověda ke cvičení 5

Transkript:

Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2015_RK_AB_zadani.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie A - Hry dětí 30 bodů a) V dávných dobách, kdy ještě svět dětí neovládaly počítače, si děti hrávaly spolu a venku. Nejprve uvidíme děvčata, jak si házejí s míčem. Dvě děvčata předměty 12 018 a 9 096 stojí naproti sobě a vedle je plot ve tvaru spirály z předmětu 4 006 přesně podle obrázku. Po stisknutí klávesy nebo tlačítka myši si děvčata začnou házet míčem - průhleným předmětem 12 128. Míč letí nejprve od dolní dívky k horní dívce, pak zpět a ještě jednou nahoru a ještě jednou zpět. Pak ovšem míč odskočí a letí za plot až úplně doprostřed spirály. (10 bodů) b) Dolní dívka se hned vydá míč najít. Jde mezi ploty až k míči, vezme jej (míč zmizí) a pak se stejnou cestou zase vrací. Dojde zpět na své původní místo a dívky si znovu 2x hodí: nahoru, dolu, nahoru, dolu. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) c) Nyní uvidíme 2 chlapce, jak hrají kuličky. 2

Vlevo nahoře stojí chlapec - předmět 91, vlevo dole chlapec - předmět 92. Vpravo na souřadnicích 14,5 je důlek na kuličky - předmět 8 123. Horní chlapec řekne: hraju já (modrý nápis velikosti 20, který bude pod chlapcem) a hned se od něj budou kutálet 3 barevné kuličky - předměty 13 025 až 13 033, které se během pohybu vystřídají 5x a celý pohyb bude trvat 3 sekundy. Kuličky zůstanou nad důlkem a chlapec řekne: netrefil jsem (stejné písmo a stejné umístění nápisu). Pak hraje dolní kluk opět nejdřív řekne: hraju já (text bude nad klukem a bude zelený, velikost 20). Jeho kulička bude duhová předměty 13 044 až 13 055, opět se během pohybu vystřídají 5x a celý pohyb bude trvat 3 sekundy. Tentokrát se trefí do důlku a řekne trefil jsem! (opět stejné písmo a stejné umístění). Program čeká na ukončení. (12 bodů) 3

Úloha č. 2 - Kategorie A, B - Bláznivé počasí 30 bodů a) Duha se na obloze objevuje tehdy, když svítí slunce a prší. Baltíkovi se však zdá, že se počasí zbláznilo. Na obrazovce se objeví 7 pruhů v barvě duhy přesně podle obrázku. Pruhy jsou shora tvořeny předměty 140, 148, 149, 136, 137, 138, 146. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Po stisku se v každém barevném řádku i v dolním černém řádku objeví jedna kapka deště a to na náhodném místě. Kapka je průhlený předmět 6 013. V hormím černém pruhu bude vlevo měsíc z předmětů z banky 1 a vpravo velký mrak z banky 0. Umístění bude přesně podle obrázku. (10 bodů) b) Baltíkovi se ale vůbec tohle zmatené počasí nelíbí a chce odstranit i mrak i měsíc. Může se ale pohybovat jen doleva a doprava pomocí kláves (šipek). Když stiskne šipku doleva, popojde o 1 pole doleva, když šipku doprava, popojde o 1 pole doprava. Pohybuje se rychlostí 8. Do dalšího barevného pruhu duhy poskočí jedině tehdy, když zničí kapku. Zničí ji tak, že na ni šlápne a v té chvíli se ocitne přesně nad místem, kde zničil kapku. (10 bodů) 4

c) Když se Baltík konečně dostal do horního černého pruhu, může se postarat o mrak i o měsíc. Mrak odstraní tak, že na něj klikne myší (je jedno na který z 2 předmětů mraku klikneme). Jakmile se na něj klikne, mrak se postupně přesune doprava a zmizí (může se přesunout plynule po bodech nebo po políčcích). S měsícem to je ale horší, ten se Baltíkovi podaří jen začernit sprejem když klikneme na libovolný předmět měsíce, objeví se posprejovaná oblast přes celý měsíc, barva spreje bude černá a hustota spreje bude 500 bodů. (Baltík může sprejovat měsíc vícekrát za sebou) Jakmile Baltík alespoň jednou začerní měsíc a odstraní mrak, program se sám po 1 sekundě ukončí. (10 bodů) 5

Úloha č. 3 - Kategorie A, B - Tání a) Baltík je v zasněžené krajině a chce se vrátit domů, až sníh roztaje. Na obrazovce se najednou objeví obrázek: sníh z předmětu 150, obloha z předmětu 145 (4 řady) a slunce - žlutý kruh široký 20 bodů. Jeho střed je na bodových souřadnicích 30,30. Baltík stojí v levém dolním rohu. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 44 bodů b) Slunce Baltíkovi pomůže sníh rychleji roztát, když správně zodpoví otázky. Pravidla hry: v horním řádku se objeví vždy náhodně jedna z 5 otázek: Je Slunce hvězda? (správná odpověď je ano ) Má Slunce tvar krychle? (správná odpověď je ne ) Je Země planeta? (správná odpověď je ano ) Je Venuše planeta? (správná odpověď je ano ) Je Měsíc planeta? (správná odpověď je ne ) Písmo otázky bude černé. Vpravo se objeví možnost vstupu z klávesnice, který bude mít černé pozadí a písmo, kterým budeme psát, bude bílé. Po stisku ENTER se odpověď uživatele nezobrazuje. Pokud bude odpověď správná, Slunce zvětší svoji velikost o 10 bodů a po 500 milisekundách se výška sněhu sníží o 1 řádek. Pokud bude odpověď špatná, Slunce zmenší svoji velikost o 10 bodů a po 500 ms se výška sněhu zvýší o 1 řádek. Platí však omezení, že výchozí výška sněhu nebude už zvýšena a Slune nemůže být menší než na začátku. Hned se objeví další náhodná otázka. Otázky se mohou opakovat. (20 bodů) 6

c) Jakmile roztaje všechen sníh, smaže se poslední otázka a Baltík přejde rychlostí 7 do pravého rohu a tam zmizí. Program čeká na ukončení klávesou nebo tlačítkem myši. (5 bodů) d) Všechny otázky i s odpověďmi se uloží do souboru 1.txt, aby si hráč mohl prohlédnout, jak odpovídal. Každá otázka i každá odpověď je na novém řádku. Na konci budou další dva řádky, na jednom bude napsáno: SPRÁVNÝCH ODPOVĚDÍ JE, na druhém bude napsáno: ŠPATNÝCH ODPOVĚDÍ JE. Pokud bychom si program spustili znovu, je třeba, aby původní soubor byl smazaný a v souboru 1.txt se objevily pouze nové údaje. (11 bodů) 7

Úloha č. 4 - Kategorie B - Geometrie 45 bodů Baltík bude v celém programu neviditelný. Všechna desetinná čísla vypisujte s přesností na dvě desetinná místa. a) V první části úlohy budeme vykreslovat čtverec. V horní části obrazovky se objeví text Zadej velikost strany čtverce: a pod ním políčko pro uživatelský vstup z klávesnice. Číslo, které uživatel zadá, představuje velikost jedné strany čtverce a musí být v rozmezí od 10 do 100. Pokud uživatel zadá špatný vstup, program se ho dotáže znovu. Na obrazovku se do oblasti 70, 80, 170, 180 vykreslí bílý vyplněný čtverec s velikostí strany odpovídající zadanému číslu. Čtverec bude vykreslený tak, že jeho střed bude přesně ve středu oblasti 70, 80, 170, 180 (čtverec bude vodorovně i svisle vycentrovaný vzhledem k oblasti). Dolů pod vykreslený čtverec se vypíšou tři texty: první bude Velikost: a, kde místo a bude velikost strany čtverce. Pod něj se vypíše nápis Obvod: o, kde místo o bude obvod čtverce. Posledním textem s informacemi o čtverci bude Obsah: S, kde místo S bude obsah čtverce. Obvod čtverce lze spočítat podle vzorečku o = 4 a obsah podle vzorečku S = a 2 (tj. S = a a). Všechny tři texty budou vycentrované vzhledem ke středu čtverce (prostředek textů bude přesně na x-ové souřadnici 120). Program poté počká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (14 bodů) b) V druhé části úlohy se budeme věnovat kruhu. Podobně jako u čtverce se v horní části obrazovky objeví text Zadej velikost průměru kruhu:. Program ukáže políčko pro zadání vstupu z klávesnice a umožní uživateli zadat číslo od 10 do 100. Zadání se bude opakovat, pokud uživatel napíše špatný vstup. Zadané číslo představuje průměr kruhu. 8

Po úspěšném zadání se do oblasti 240, 80, 340, 180 vykreslí bílý vyplněný kruh o průměru odpovídajícímu zadanému číslu. Stejně jako čtverec bude i kruh vodorovně a svisle vycentrovaný vzhledem k této oblasti. Pod kruh se následně vypíšou stejné informace jako u čtverce. Tzn., že v prvním řádku bude text Velikost: d, kde se místo d bude nacházet průměr kruhu. Pod tím bude Obvod: o, kde místo o bude obvod kruhu. A v posledním řádku bude text Obsah: S, kde místo S bude obsah kruhu. Obvod kruhu lze spočítat pomocí vzorečku o = π d (kde π (pí) je konstanta, která udává poměr obvodu kruhu k jeho průměru, tj. 3,14) a obsah pomocí vzorečku S = budou opět vycentrovány na střed kruhu (x-ová souřadnice 290). Následovat bude čekání na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (14 bodů) (tj. S = π d d /4) Texty c) V horní části obrazovky se objeví informace o tom, který z předchozích tvarů má největší obvod a který největší obsah. První text bude vypadat takto: Největší obvod má x., kde místo x bude čtverec nebo kruh podle toho, který z tvarů má největší obvod. Pod to analogicky vypište Největší obsah má x., kde na místě písmene x bude vypsán název tvaru s největším obsahem. Uvažujeme samozřejmě obsahy a obvody vypočítané v předchozích částech. Při zadání jiných velikostí tedy může být výsledek odlišný. 9

Program po vypsání textů čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (7 bodů) d) V poslední části úlohy umožníme uživateli změnit velikost jednotlivých tvarů. Uživatel bude moci kliknout do oblasti některého z tvarů (pro čtverec je to oblast 70, 80, 170, 180 a pro kruh 240, 80, 340, 180), objeví se výzva k zadání nové velikosti daného tvaru (texty ponechte stejné jako v prvních dvou částech této úlohy) a pod ní se objeví políčko pro vstup z klávesnice. Uživatel zadá novou velikost tvaru (opět to musí být číslo mezi 10 a 100, při nesprávném vstupu se bude zadání opakovat). Následně se tvar automaticky překreslí, přepíšou se informace o jeho velikosti, obvodu a obsahu a přepíše se také informace o tom, který z tvarů má největší obvod a obsah. Velikost jednotlivých tvarů půjde měnit donekonečna. (10 bodů) 10

11