Almanach OBSAH. Na první pohled... Herní materiál

Podobné dokumenty
2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Pravidla hry. Masao Suganuma

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

královna Má hodnotu 16.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

e erz vaná v aco rozpr

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

strategická desková hra pro dva hráče

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Příprava hry. Průběh hry

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Nová přehlednější pravidla

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Chytrý medvěd učí počítat

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Herní materiál. Cíl hry. Příprava hry

Pravděpodobnost kolem nás

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

aneb Mizerný nekromant

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

V krátkosti. Obsah. Příprava

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Razzia!. Od Reinera Knizia

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra Tajná mise

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Habermaaß-hra Magie stínů

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

KACÍŘI a bitva o Evropu

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

S hrací deskou pro ještě více možností!

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

3 Přehled hry. Průběh hry

Historické pozadí Santy Anno

Habermaaß-hra Bál princezen

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Transkript:

Almanach Na první pohled......jsou Lovci noci taková strohá hra: Jednoduchá pravidla a krátká doba hraní. Je to také proto, že se hráči vyřazují ze hry. Hra ale není pouze o vyřazování. Je především o taktice, blafování, důvěře a nedůvěře. Na druhý pohled nabízejí Lovci noci mnoho výzev. Jsou tady především postavy, které každý hráč představuje. Je silný? Je slabý? Jaký cíl sleduje? Jakou zvláštní schopnost má? Pak jsou tady skupiny, do kterých tyto postavy patří: Je to upír nebo vlkodlak? Je třeba najít své spojence. Ale jak? Nebo je to člověk, jednotlivec a snad i slabý? Není snadné přečkat kolo, natož celou hru. Tato skupinová hra bezpodmínečně vyžaduje spolupráci. Aby tato spolupráce mohla fungovat, musíte nejdříve zjistit, kdo jsou vaši spoluhráči: Kdo je nepřítel a kdo je přítel? OBSAH Výběr postav... str. 2 Důležité pojmy... str. 2 ÚTOK - PŘEPADENÍ - Karty událostí - Karty vybavení - MÍSTA - OBLAST - Body zranění Karty postav... str. 4 Zvláštní schopnosti... str. 4 Standardní karty pro první hry... str. 4 Rozšiřující karty pro větší rozmanitost. str. 5 Karty podrobněji... str. 6 Karty věštby (zelené)... str. 6 Bojové karty (červené)... str. 6 Karty výhod (modré)... str. 7 Varianty... str. 8 Herní materiál 1 pravidla hry, 1 almanach 1 herní plán s 6 místy 8 figurek, pro každou barvu 1 8 žetonů, pro každou barvu 1 80 hracích karet: 18 modrých karet výhod 18 červených bojových karet 16 zelených karet věštby 20 karet postav (8 lidí, 6 vlkodlaků, 6 upírů) 8 podložek pro karty postav s přehledem hry na rubu 1 šestistěnná a 1 čtyřstěnná kostka

Výběr postav Lovci noci se mění podle počtu hráčů. Pro první hry doporučujeme hrát ve 4 až v 6 hráčích, přičemž optimální počet je spíše 5 nebo 6 hráčů. Následující doporučení jsou zamýšleny pro první hry. Měli byste používat pouze postavy bez černého symbolu víru. Zkušení lovci noci si mohou vybírat ze všech postav, tudíž i z postav se symbolem víru. 4 hráči 2 vlkodlaci a 2 upíři Pro začátek vybírejte podobně silné postavy. Například: Viktor + Wren versus Fenris + Gabrin. Nebo: Ultima + Viktor versus Elena + Fenris. 5 hráčů 2 vlkodlaci, 2 upíři, 1 člověk Pokud možno vybírejte stejně silné postavy, viz 4 hráči. Jako člověk by měli být pro první hry použiti Abigail nebo Daniel. 6 hráčů 2 vlkodlaci, 2 upíři, 2 lidé Při hře šesti hráčů můžete použít všechny postavy. Pozor: Hru v sedmi či osmi hráčích doporučujeme spíše zkušenějším hráčům. 7 hráčů 2 vlkodlaci, 2 upíři, 3 lidé Při hře sedmi hráčů můžete použít všechny postavy. 8 hráčů 3 vlkodlaci, 3 upíři, 2 lidé Při hře osmi hráčů můžete použít všechny postavy. Poznámka: Při 7 a 8 hráčích platí stejné zvláštní pravidlo, jako při hře šesti hráčů. Každý hráč dostane už na začátku hry jednu zelenou kartu věštby, kterou musí zodpovědět jeho soused po levici. Důležité pojmy ÚTOK ÚTOK je vždy poslední akce hráče v jeho tahu a probíhá vždy v jedné OBLASTI. Hráč si tudíž může svůj cíl zvolit na jednom ze dvou MÍST. ÚTOK se vždy provádí hodem kostkami. PŘEPADENÍ Jako PŘEPADENÍ obecně označujeme efekty různých karet událostí, které hráči způsobí zranění nebo ztrátu karet vybavení. Karty událostí Vezme-li si hráč modrou nebo červenou kartu, která obsahuje událost, musí ji nahlas přečíst a ihned provést, co je na kartě napsáno. Poté tuto kartu odloží lícem nahoru na odkládací balíček. Efekt karty události nemusí být proveden pouze v tom případě, že je na kartě formulace smíš nebo podobná. Karty vybavení Základní pravidlo je, že vyložené karty vybavení musí být vždy použity. Je možné se vzdát jejich použití, pouze pokud je to na kartě přímo uvedeno. Karty vybavení mohou být ukradeny, avšak nesmí být dobrovolně odloženy na odkládací balíček. Více karet vybavení jednoho hráče spolupůsobí vždy dohromady. Příklad: Hráč má před sebou vyloženo vybavení: Pochodeň, Železná pěst, Kuše a Ohnivé kouzlo. 1. Karta Pochodeň nutí hráče na konci svého tahu k ÚTOKU 4stěnnou kostkou. 2. Instrukce na kartě Ohnivé kouzlo působí na celou OBLAST ÚTOKU, v tomto případě tudíž zcela normálně na vlastní OBLAST a na všechny hráče v ní. 3. Karta Kuše ovšem přemístí OBLAST ÚTOKU z vlastní OBLASTI pryč na jednu ze dvou dalších OBLASTÍ. 4. Takto ÚTOK zasáhne všechny hráče v jedné OBLASTI, která ale nesmí být OBLAST, ve které se hráč právě nachází. Výsledek: Hráč si vybere OBLAST ÚTOKU, ve které se nenachází, a na kostce hodí 3 ; k tomu 2

připočítá 1 zranění za Železnou pěst ; udělí tedy 4 zranění všem hráčům, kterých se to týká. MÍSTA Před hrou: 6 MÍST zamíchejte a poté náhodně rozmístěte a vsaďte do herního plánu. Lze však také vyzkoušet určité kombinace přímým vsazením bez zamíchání. Kdo se na některé MÍSTO dostane, nemusí možnost tohoto MÍSTA využít. Obzvlášť to platí pro MÍSTA, na kterých se berou červené bojové karty, které mohou zranit i aktivního hráče. Pro oslabeného hráče to může být dáno strategií přežití. Rozhodne-li se však hráč možnosti MÍSTA využít a vezme si kartu, musí také vykonat instrukce na kartě. Dokonce i tehdy, když tažená karta způsobí zranění jemu samotnému. do jedné ze dvou OBLASTÍ, ve kterých se aktivní hráč nenachází. Body zranění Na každé kartě postavy je vpravo nahoře uvedeno maximum bodů zranění, které může postava přežít. Utrpí-li postava své první zranění, musí hráč posunout svůj žeton na počítadle zranění o jedno políčko dolů - na políčko 1. To znamená, že postava nyní dostala jedno zranění. Má-li postava například jako maximum 8 bodů zranění, tak jí nyní zbývá už jen 7. Na počítadle lze sledovat tento úbytek dolů, až do koncového bodu (s příslušným počátečním písmenem a barvou skupiny), na kterém je postava vyřazena ze hry. Zvláštní MÍSTO je Morganina chatrč: Zde si hráč může vzít jednu zelenou kartu věštby a přečíst si ji pouze pro sebe (ne nahlas!). Poté si musí vybrat libovolného jiného hráče, kterému kartu skrytě předá. Tento hráč, příjemce, si nyní kartu přečte, také pouze pro sebe, a musí provést odpovídající instrukci. Nevztahuje-li se na něj instrukce (např. instrukce se týká VLKODLAKA, avšak příjemce je ČLOVĚK), tak řekne: Nic se nestalo!. Potom vrátí kartu zpět aktivnímu hráči, ten si smí kartu ještě jednou přečíst a pak ji položí lícem dolů na odkládací balíček. Také později, když se hráč již dozvěděl vše o ostatních hráčích, může být karta věštby prospěšná, neboť s ní lze cíleně způsobit zranění protivníkovi. oblast Když aktivní hráč útočí, musí se jeho ÚTOK omezit na OBLAST, ve které se právě nachází: Tudíž buď na MÍSTO, na kterém se jeho postava nachází, nebo na sousední MÍSTO (spojené pavučinou). OBLAST, kde se hráč nachází, je také nazývána jako OBLAST ÚTOKU. Pouze karta vybavení Kuše přemístí OBLAST ÚTOKU 3

Karty postav Zvláštní schopnosti Každá postava ovládá jednu ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST. Ta může být využita pouze od chvíle, kdy hráč svoji kartu postavy odhalí. Výjimka: UPÍR Ursanne smí používat svou ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST možnost lhaní i když nemá svou kartu postavy odhalenou. Odhalit svou kartu postavy lze kdykoli, dokonce i když příslušný hráč není na tahu. ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI se dále rozlišují podle toho, zda platí trvale nebo mohou být provedeny pouze jedenkrát za hru. Zranění způsobené pomoci zvláštní schopnosti se nepovažuje ani za ÚTOK, ani za PŘEPADENÍ. Standardní karty postav pro první hry Abigail - ČLOVĚK BZ 8 (body zranění) ABIGAIL musí svou ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST (jednorázové vyléčení všech utrpěných zranění) použít dříve, než přijde o osmý bod zranění. Měla by se pokud možno vyvarovat použití červených bojových karet, které mohou jí samotné způsobovat zranění. BELLA ČLOVĚK BZ 10 BELLA zvítězí, pokud má kdykoli v průběhu hry před sebou alespoň 4 karty vybavení. Neměla by karty vybavení shromažďovat příliš nápadně. Bude-li její ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST použita ve správném okamžiku, třeba po úspěšném ÚTOKU na nějakého hráče, může získat řadu karet vybavení najednou. CYRUS - ČLOVĚK BZ 11 CYRUS splní svůj cíl, když ze hry vyřadí celkově třetího hráče v pořadí (případně čtvrtého, pátého atd.). V tomto rozhodujícím ÚTOKU je jeho ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST (okamžité provedení druhého ÚTOKU) obzvlášť užitečná. Po svém druhém útoku již nesmí provést třetí. DANIEL ČLOVĚK BZ 13 DANIEL nesmí sám sebe záměrně zraňovat - ani pomocí karet, ani čarovným stromem. Může si ale samozřejmě brát červené karty, které ho mohou zranit. Jeho cíl (být vyřazen jako první) je splněn také tehdy, když je jako první vyřazen společně s jinými hráči. Jeho náhradní cíl říká, že musí přežít všechny UPÍRY. Proto se může spojit s VLKODLAKY. ELENA VLKODLAK BZ 10 ELENA je díky své ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI (přemístění na vedlejší MÍSTO) velmi pohyblivá. Je pro ni důležité, aby možnosti MÍST využívala co nejlépe; buď aby se léčila, nebo posilovala. FENRIS VLKODLAK BZ 12 FENRIS může díky své ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI jedenkrát za hru (Pozor: pouze na začátku svého tahu!) provést drtivý úder a tím v ideálním případě způsobit 6 bodů zranění. Na konci tohoto tahu může FENRIS svým ÚTOKEM způsobit zranění podruhé. GABRIN VLKODLAK BZ 14 GABRIN je jednou z nejsilnějších postav ve hře, ale také on může svou ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST použít pouze jednou. Díky množství bodů zranění, které může přestát, je vždy těžkým protivníkem. Ultima UPÍR BZ 11 ULTIMINA velká chvíle přichází vždy poté, co některý z protivníků dorazí na hřbitov, obzvláště VLKODLAK. ULTIMA může na začátku každého svého tahu způsobit zranění postavě na hřbitově a na konci tohoto tahu provést ještě běžný ÚTOK! VIKTOR - UPÍR BZ 13 Léčení 2 vlastních zranění je možné pouze po úspěšném ÚTOKU; tudíž v poslední akci hráče v jeho tahu. Po PŘEPADENÍ nelze tuto ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST použít. 4

WREN UPÍR BZ 14 ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST WREN ( protiútok ) může být použita vždy, když je vystavena nějakému ÚTOKU - je lhostejné, zda je ÚTOK úspěšný nebo ne. Ovšem protiútok už nesmí být proveden, pokud je WREN díky ÚTOKU vyřazena. Rozšiřující karty postav pro větší rozmanitost Tyto doplňující postavy nejsou obtížněji hratelné než standardní postavy. Jsou pouze odlišné, s jinými ZVLÁŠTNÍMI SCHOPNOSTMI, které si hráči musí nejdříve znovu nastudovat. Jako označení mají tyto karty vlevo nahoře černý symbol víru. Existují dvě možnosti, jak tyto postavy přivést do hry. Před hrou se hráči dohodou na jednom z následujících způsobů: a) Standardní postavy kompletně nahraďte novými postavami. To je nejsnazší způsob, jak se naučit nové postavy. b) Smíchejte obě sady dohromady a vyberte požadované postavy. Dbejte při tom na to, aby ve hře nebyly žádné dvě karty se stejnými počátečními písmeny. ANGELA ČLOVĚK BZ 8 ANGELA vítězí i tehdy, když je sama již vyřazena a hráč, který na začátku hry seděl přímo napravo vedle ní, vyhraje. Stejně tak společně s ostatními vyhraje, když je příslušný hráč sice vyřazen, ale jeho skupina hru vyhraje. Je-li její ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST (společné vítězství s hráčem po levici) jednou použita, nemůže se již znovu rozhodnout svůj cíl změnit. BARABAS ČLOVĚK BZ 10 Jeho nepřátelé jsou silné postavy. Nesplní-li svůj první cíl, tak musí vydržet naživu až do konce hry, lhostejno jakého. Pak se navíc musí ve správný čas nacházet v kamenném kruhu. CELESTE ČLOVĚK BZ 11 Aby byla jednou ze dvou posledních postav ve hře, je její ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST (v každém tahu si ihned vyléčit jedno vlastní zranění) velmi nápomocná. Vezme-li CELESTE událost Skok časem, může se léčit podruhé. Při plnění svého hlavního cíle (být vyřazena jako první) může CELESTE zažít vzrušující souboj, když je ve hře DANIEL, který má stejný cíl. Cíl se považuje za splněný, i když je jako první vyřazena společně s jinými hráči. Sama si však nesmí žádným způsobem dobrovolně způsobovat zranění. DESMOND ČLOVĚK BZ 13 DESMOND je pravý lovec a sběratel vždy potřebných modrých karet vybavení. Proto je pro něho Kostelík důležitější než Hřbitov. Zajímavý souboj vznikne, když je ve hře zároveň i BELLA, která rovněž musí sbírat karty vybavení. ELECTRA VLKODLAK BZ 10 ELECTRA může zrušit až do konce hry platnost ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI jednoho hráče. Některé postavy tím mohou být postiženy více než jiné. I když je ELECTRA vyřazena, zrušená schopnost hráče se neobnovuje. FREYA VLKODLAK BZ 12 Když FREYA použije svou ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST, může zranění buď vyléčit nebo způsobit - ovšem jen jedenkrát za hru. Postava na políčku s krvavým měsícem utrpěla 7 zranění. GRENDEL VLKODLAK BZ 14 GRENDEL bude svou ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST používat, když je v tísni. Nemůže poté utrpět žádné zranění, dokud není opět na tahu. Platí to pro ÚTOKY, PŘEPADENÍ a také pro zranění, způsobené ZVLÁŠTNÍMI SCHOPNOSTMI a díky MÍSTŮM. URSANNE UPÍR BZ 11 Vypadá nevinně, avšak může vše zamotat! URSANNE může lhát, když je dotazována pomocí zelených karet. Její karta postavy při tom nemusí být odhalena. Protože hráči nevědí, zda je URSANNE ve hře, je nebezpečné, spolehnout se při využití karet věštby na jedinou odpověď. 5

VALERIA UPÍR BZ 13 Když VALERIA provádí ÚTOK, hází vždy pouze čtyřstěnnou kostkou. WILHELM UPÍR BZ 14 Jeho ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST bude s každým vyřazeným hráčem silnější, protože za každého takového hráče získává jeden kompletní nový tah. Takže například při 2 vyřazených hráčích je třeba počítat se 3 WILHELMOVÝMI tahy a tím pádem také ÚTOKY. Dojde-li v tomto dodatečném tahu k vyřazení dalšího hráče, WILHELM již za něj další tah navíc nezíská. KARTY PODROBNĚJI Karty věštby (zelené) Zelené karty pomáhají při zjišťování postav ostatních hráčů. Příklad: Aktivní hráč předá kartu věštby některému jinému hráči (Ultima, upír). Ten si přečte: Pokud jsi tuto kartu obdržel od aktivního hráče a jsi VLKODLAK, stane se následující: Nemáš-li žádné zranění, tak je ti způsobeno 1 zranění. Máš-li nějaké zranění, je ti 1 zranění vyléčeno. Následky karty: Protože Ultima je UPÍR, tak se na ni karta nevztahuje. Odpoví tedy: Nic se nestalo. Ultima tedy není kartou ani zraněna, ani vyléčena. Aktivní hráč se tímto dozvěděl, že se nemůže jednat o vlkodlaka. Bojové karty (červené) Bližší vysvětlení některých karet KRÁDEŽ Nemá-li žádný z ostatních hráčů kartu vybavení, nic se nestane. krvavý pavouk Příklad: Bella (ČLOVĚK, 10 BZ) může přežít už jen 1 zranění, při 2 již bude vyřazena. Hodí kostkami 8, dorazí na hřbitov a dobere si kartu krvavý pavouk. Bella si vybere VLKODLAKA Fenrise a způsobí 2 zranění jemu i sobě. Fenris dosáhl 11 bodů zranění a ještě mu jeden zbývá. Avšak Bella své maximum bodů zranění, které může přežít, překročila a je vyřazena. kuše S kuší může být napaden hráč na jednom ze čtyř MÍST, i když normálně si lze vybrat pouze ze dvou. Aktivní hráč s kuší nesmí útočit na hráče na místě, na kterém stojí, ani na druhém místě ve stejné oblasti. Jako OBLAST ÚTOKU se pak počítají 2 místa oblasti, ve které stojí hráč, na něhož byl proveden ÚTOK. Příklad: Abigail dorazila na hřbitov, který díky pavučině sousedí se stromem přání. Abigail si dobere kartu kuše, přečte ji a položí lícem nahoru před sebe. Abigail si nyní musí pro svůj ÚTOK vybrat protivníka na ostatních 4 MÍSTECH. ÚTOK na hráče na stromu přání či na hřbitově není možný. Kuše mění OBLAST ÚTOKU! LÉČKA Hráč nemá žádnou volbu, zda tuto kartu zahrát či nikoli, může špatným hodem kostkami vyřadit ze hry i sebe. ohnivé kouzlo Toto je jediná karta, se kterou lze současně napadnout obě MÍSTA jedné OBLASTI a způsobit zranění všem ostatním hráčům, kteří se na nich nacházejí. Hráč, který ohnivé kouzlo používá, hází oběma kostkami jako obyčejně. Všichni hráči, kteří se nacházejí v OBLASTI ÚTOKU aktivního hráče, dostanou zranění podle hodu kostkami. Sám aktivní hráč používající ohnivé kouzlo zraněn není. Zraníli hráč pomocí ohnivého kouzla, pak je toto zranění provedeno u všech postižených hráčů současně. Ve spojení s kuší si hráč musí vybrat jednu ze dvou možných OBLASTÍ ÚTOKU, ve které budou postiženi všichni hráči. 6

pochodeň Tento speciální útok nahrazuje normální ÚTOK prováděný hodem 2 kostek. Pochodní tedy bude vždy dosaženo zranění. temný rituál Je-li hráč, který tuto kartu dobral, ČLOVĚK nebo VLKODLAK, nic se nestane. Kartu odložte lícem nahoru na odkládací balíček červených karet. Je-li tento hráč UPÍR, má tyto možnosti: Může využít Temný rituál, když odhalí svou kartu postavy. Poté si vyléčí všechno utrpěné zranění. Avšak může se toho i vzdát a Temný rituál bez komentáře odložit. Tehdy zůstane jeho karta postavy zakryta. V tomto případě ostatní hráči nevědí, zda je UPÍR nebo ne. upíří netopýr Karta obsahuje 2 akce. Jako první akce musí být způsobeno zranění, teprve potom se aktivní hráč může léčit. Karta smí být použita také, když aktivní hráč ještě žádné zranění neutrpěl. železná pěst Vlastní-li aktivní hráč více karet Železná pěst, tak každá z nich způsobí 1 dodatečné zranění. Má-li hráč společně se Železnou pěstí vyloženu i kuši, bude zranění navíc také způsobeno. Karty výhod (modré) Bližší vysvětlení některých karet krvavý měsíc Tato karta může být použita jak k udělení zranění, tak i k léčení zranění. Její největší účinek může být udělení 7 zranění nebo vyléčení 6 zranění (pro postavu s maximem 14 bodů zranění, která již utrpěla 13 zranění). kopí z kosti Úspěšný útok je ten, při kterém hráč způsobí alespoň 1 zranění. Příklad: VLKODLAK Gabrin hodil kostkami při ÚTOKU 5 a 2, což znamená 3 zranění, které způsobí UPÍRU Viktorovi. Gabrin nyní odhalí svou kartu postavy a používá své vyložené kopí z kostí, čímž Viktorovi přidá další 2 zranění. Nepřeje-li si Gabrin odhalit svou kartu postavy, kopí z kostí nepoužije a nechá jej ležet lícem nahoru před sebou. Gabrin může způsobit zranění navíc pouze Viktorovi, protože on byl cílem jeho ÚTOKU. kouzelný plášť Pokud bylo zranění způsobené při útoku pomocí kouzelného pláště sníženo na 0, je útok považován za neúspěšný. Pozor: Kouzelný plášť snižuje i zranění, které způsobíte svým útokem. magický kompas Příklad: UPÍR Viktor se na začátku svého tahu nachází na kostelíku a má vyloženu tuto kartu. Nalevo od něj se nachází Morganina chatrč, která patří do stejné OBLASTI. Viktor použije Magický kompas, aby dorazil na čarovný strom a tam mohl způsobit nebo léčit zranění. Touto kartou se Viktor nemůže přesunout na Morganinu chatrč, protože ta se nachází ve stejné OBLASTI. odmaskování Pokud si tuto kartu vezme UPÍR nebo VLKODLAK, musí se odhalit. Neodhalí-li hráč svou kartu postavy, může to být pouze ČLOVĚK (nebo UPÍR Ursanne, který může lhát). ochranná aura Příklad: Abigail si dobere tuto kartu a položí ji lícem nahoru před sebe. Nyní je chráněna před všemi ÚTOKY, dokud není znovu na tahu. Poté ochrana končí a Abigail tuto kartu odloží lícem nahoru na odkládací balíček modrých karet. PŘEPADENÍ a ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI ji však mohou způsobovat zranění pořád. 7

ochranný amulet Příklad 1: Daniel (ČLOVĚK) hodí na kostkách 9 a dorazí na čarovný strom. Přeje si způsobit 2 zranění Wren. Wren ho však upozorní, že má před sebou vyložený ochranný amulet a proto jí tímto způsobem zranění být způsobeno nemůže. Daniel se místo ní rozhodne způsobit 2 zranění Viktorovi. Příklad 2: Wren sama dorazí na čarovný strom. Karta ochranný amulet znemožňuje pouze, aby zranění utrpěla; ale ne jejich léčení. Wren si nyní vyléčí 1 zranění. TALISMAN Dobere-li si hráč, který má před sebou vyloženu kartu talisman, jednu ze tří jmenovaných karet událostí způsobujících PŘEPADENÍ, tak je chráněn před utrpěným zraněním. Přesto může jinému hráči způsobit zranění a sebe díky kartě upíří netopýr léčit. vyléčení Tuto kartu může použít pouze VLKODLAK. Je-li jeho karta postavy ještě zakryta, musí se odhalit. Nechce-li se hráč odhalit, smí se použití této karty zříci. Přesto ostatní hráči nevědí, zda vlkodlak je či není. VARIANTY 1) Více nejistoty Při hře v 7 nebo 8 hráčích může být mezi rozdávané karty postav zamíchána 1 karta navíc: 7 hráčů: 3 UPÍŘI, 3 VLKODLACI. 2 LIDÉ 8 hráčů: 3 UPÍŘI, 3 VLKODLACI, 3 LIDÉ Z těchto karet po zamíchání položte 1 náhodnou kartu doprostřed stolu. Jakmile je první hráč vyřazen ze hry, vezme si tuto kartu a sám si ji prohlédne. Nyní ví, kolik postav z jednotlivých skupin je ve hře. Vždy když je nějaká postava vyřazena, musí první vyřazený hráč oznámit, zda v tuto chvíli hra skončila. 2) Všechny tři skupiny také ve čtyřech hráčích 1 VLKODLAK, 1 UPÍR, 2 LIDÉ Jako LIDÉ přicházejí v úvahu tyto postavy: Abigail, Barabas, Celeste a Daniel. 3) Všechno je možné Vybírejte bez omezení ze všech postav. Pak je možné, že se ve hře objeví dvě postavy, jejichž jména začínají stejným písmenem. Autor: Yasutaka Ikeda Ilustrace: Yuxi Wan und Gunter Grossholz Český překlad: Cauly Výhradní zastoupení pro ČR a SR: MINDOK s.r.o. Korunní 810/104, Praha 10 www.mindok.cz 2010 KOMOS Verlag 2010 Game Republic, Inc. Pokud máte jakékoliv dotazy nebo připomínky, velmi rádi Vám odpovíme. Více informací o hře i jiných stejně kvalitních hrách najdete na www.hrajeme.cz. REKLAMACE: V ojedinělých případech se stane, že ve hře chybí některá část herního materiálu. V takovém případě se nemusíte se hrou vracet do prodejny, ale můžete se obrátit přímo na nás. Napište mail na info@mindok.cz nebo zavolejte na 272 656 610, my vám chybějící herní materiál ihned pošleme. 8