Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B



Podobné dokumenty
2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Zadání soutěžních úloh

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Úloha 1 prokletá pyramida

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Zadání soutěžních úloh

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

FortiaViewer verze 5.0

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Návod k obsluze trenažéru

Práce s MS Excel v Portálu farmáře a využití pro stažení dat KN z LPIS a sestav z EPH

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

Hodnocení soutěžních úloh

6. Formátování: Formátování odstavce

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Formulář pro křížový filtr

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

2017 CARAT "New design"

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

GIS Mikroregionu Telčsko

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Transkript:

Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2014_CK_AB_zadani.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 Kategorie A O Koblížkovi 32 bodů a) Na obrazovce se najednou objeví scéna stejná jako na obrázku. Předměty jsou z banky 0, barva pozadí je travní zelená (číslo 1), nápis je černý, velikost písma 20. Všechny nápisy v programu budou stejným typem písma, stejnou velikostí a na stejném místě a po každém nápisu se bude čekat 1 sekundu. Baltík je neviditelný. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (6 bodů) b) Po stisku klávesy nápis zmizí a z levého dolního rohu louky vyjde dědeček vousatý Baltík (banka 9). Dojde k chaloupce a poprosí babičku: babičko, upeč mi koblížek. Naproti němu vyjde z pravého dolního rohu louky babička (figurka princezny z banky 9), dojde z pravé strany k chaloupce a řekne: ano dědečku. Hned potom se objeví přede dveřmi koblížek (předmět č. 8 123). Babička řekne: necháme ho vychladnout a jde do chaloupky. Ve dveřích zmizí, pak jde do chaloupky i dědeček a taky ve dveřích zmizí. Koblížek se ale nechce nechat sníst a řekne: uteču a odběhne doprava. Protože utíká rychle, je za ním vidět slabá stopa. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (10 bodů) 2

c) Nyní vidíme louku, která je z květin (předmět č. 1 139) a barva uvnitř je reflexní zelená (číslo 9). Zleva přiběhne koblížek (beze stopy) a hned poté zprava vlk (předmět č. 12 092). Oba se zastaví jako na obrázku a vlk prohlásí: já tě sním, koblížek odpoví: uteču a uteče zpět doleva a zase je za ním vidět slabá stopa. Hned za ním běží vlk. Oba vyběhnou ven z obrazovky. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) d) Naposledy se objeví křoví (předmět č. 2 142) a barva krémová (číslo 6). Stejně jako v předchozím bodě zleva přiběhne koblížek a zprava liška (předmět č. 12 091). Opět liška řekne: já tě sním, opět koblížek odpoví: uteču, ale pokračování je jiné. Liška dojde až na koblížek, řekne: HAM!! a koblížek zmizí. Program skončí po stisku klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 3

4

Úloha č. 2 Kategorie A, B - Zamilovaný opičák 32 bodů a) Nejen princové zachraňují své milé, i opičákovi se přihodilo, že jeho přítelkyně byla na místě, kam za ní nemohl. Nejprve se najednou objeví podobný obrázek. Zelená plocha je tvořena předmětem č. 1 122, kameny jsou předmět č. 1 120, opice v horním řádku je předmět č. 9 148. Kamenů je přesně 15 na náhodných místech. V horním řádku je nápis: počet kamenů do věže je 0. Baltík je přeměněný na opičáka (banka 9) a zachraňování může začít. (8 bodů) b) Opičák se pohybuje pomocí kurzorových kláves: při stisku klávesy se otočí v jejím směru a popojde. Opičák nesmí chodit po kamenech ani po černých políčcích, pohybuje se rychlostí 8. Chce se dostat k opici a vymyslel, že vytvoří věž z kamenů v pravém černém sloupci. Bude kameny tlačit před sebou s následujícími pravidly: kamen dotlačí k levému kraji a dál nemůže, kamen dotlačí ke spodnímu kraji a dál nemůže, k hornímu kraji zelené plochy a dál nemůže, když kamen dotlačí k pravému kraji, kamen se objeví v černém sloupci, co nejníže to jde. Kameny se postupně na sebe vrství. Když jich je 9, program pokračuje další částí. Ještě platí jedno pravidlo: když opičák s jedním kamenem přejede jiný kámen, ten zmizí, protože tlačený kámen ho rozdrtí. Dávejte tedy pozor při hře, aby vám nezmizelo moc kamenů. Během celé hry, když kamen spadne do černé díry, napíše se, kolik má hráč kamenů. (16 bodů) 5

c) Jakmile je věž hotová, začne se od posledního kamene napínat liána = čára tloušťky 5 okrové barvy č. 13. Budeme vidět, jak se postupně prodlužuje až před opici. Jakmile se čára dostane až k opici, ta radostí 2x zatančí (2x předměty č. 9 147 9150). Pak se opičák vydá za svou milou: vyleze nahoru po věži z kamení a přeleze po liáně. Během pohybu se budou měnit předměty postavičky z banky 9 tak, aby to vypadalo, že se hýbe. Zastaví se před opicí a program se ukončí po stisku klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 6

Úloha č. 3 Kategorie A, B - Chytání míčků 40 bodů a) Na obrazovce se objeví uprostřed spodního řádku panáček (předmět č. 3053). V horním řádku texty dle obrázku a tlačítko Nová hra. Z horního okraje začnou padat míčky (předmět č. 8139). Vždy jeden míček letí z náhodných bodových x-ových souřadnic. Když míček spadne za dolní okraj obrazovky, začne padat další. Míček se pohybuje rychlostí 5 pixelů (bodů) za 100 ms. (10 bodů) b) Panáčkem můžeme pohybovat ve vodorovném směru pomocí šipek doprava a doleva. Při stisku šipky se panáček posune o 10 pixelů (bodů). Panáček nesmí mimo obrazovku. Pokud panáček chytí míček, počet bodů se zvýší o jeden. Na obrazovce se stále zobrazuje čas od začátku hry. (13 bodů) c) Při chycení každého 5. míčku se rychlost míčku sníží o 10 ms. Nejnižší rychlost může být 10 ms, dále už se rychlost nesnižuje. Hra se opakuje stále do nekonečna. (4 body) d) Pokud při hře klikneme na tlačítko Nová hra, celá hra začíná od začátku počet bodů a čas se vynulují, panáček stojí uprostřed spodního řádku, rychlost padajícího míčku je 5 pixelů (bodů) za 100 ms. (4 body) e) Počet bodů a čas hry se ukládají do hromady, tzn., že při ukončení programu a jeho opětovném puštění hra pokračuje, kde skončila (načte se počet bodů a čas hry). Na začátku celého programu bude zajištěna podmínka, jestliže hromada není vytvořena, program hromadu vytvoří. Při kliknutí na tlačítko Nová hra, se hromada zruší a vytvoří se nová. (9 bodů) 7

Úloha č. 4 Kategorie B - Řetězce Baltík bude v celém programu neviditelný. 40 bodů a) V levé části obrazovky postupně zobrazte deset okének pro zadávání vstupu z klávesnice a nechte uživatele zadat deset libovolných řetězců. Hned po skončení zadávání každého z řetězců ho vytiskněte na místo, kde se nacházelo okénko pro zadávání. Poté počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (5 bodů) b) Nyní zadané řetězce vypište na obrazovku pozpátku. To znamená, že poslední zadaný řetězec bude na prvním místě, předposlední na druhém atd. Opět počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (5 bodů) c) V tomto kroku vypíšeme řetězce seřazené podle abecedy. Při řazení slov si dejte pozor na velikost písmen. Velké písmeno znamená to samé co malé, při řazení tedy nebudeme vůbec hledět na velikost písmen. Dejte si pozor také na situaci, kdy budou dva řetězce začínat shodným písmenem. V tomto případě se budeme při jejich srovnávání dívat na následující písmena tak, jak je při řazení podle abecedy zvykem. Po vypsání seřazených řetězců počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (10 bodů) 8

d) Když už jsme zadané řetězce seřadili podle abecedy, pojďme je seřadit ještě podle jejich délky. Na obrazovku tedy vypište řetězce seřazené podle jejich délky. Na prvním místě se bude nacházet nejkratší řetězec, na posledním ten nejdelší. Pokud se mezi zadanými řetězci nachází nějaké se stejnou délkou, vypište je seřazené podle abecedy. Po dokončení vyčkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (15 bodů) e) Umožněte uživateli opakovat kroky a) až d) donekonečna. Před opakováním nezapomeňte smazat všechny řetězce vypsané na obrazovku v minulém bodě. (5 bodů) 9

10