POLNI HRY. SE 40 OBRÁZKY, NAPSAL ANT. B. SVOJSÍK. V PRAZE 1916.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "POLNI HRY. SE 40 OBRÁZKY, NAPSAL ANT. B. SVOJSÍK. V PRAZE 1916."

Transkript

1 POLNI HRY. SE 40 OBRÁZKY, NÁČRTY A TABULKAMI. NAPSAL ANT. B. SVOJSÍK. V PRAZE ČESKÉ LIDOVÉ KNIHKUPECTVÍ A ANTIKVARIÁT (JOSEF SPRINGER V PRAZE I.f (FILIÁLKA KRÁL. VINOHRADY.)- TISKEM DR- ED. GRÉGRA A SYNA V PRAZE.

2

3 PŘEDMLUVA. Přítomným spiskem rozmnožujeme sbírky her tělocvičných pro naši mládež. Jsme si vědomi, že sbírek stávajících používá se velmi málo. Je to vlastně jen několik málo her, jež stále na hřištích našich se objevují; ostatní zůstávají nepovšimnuty. Mládež řídí se hlavně módou, a hry, o nichž se nepíše a nemluví, jež neprovozují se veřejně pro obecenstvo, ji nezajímají. A pro hru je zájmu třeba, jako chuti k jídlu. Nestihne stejný osud také tyto hry? v té příčině obav. Nemáme Naši junáci, kteří první u nás některé z nich prováděli, hrávají je často a velmi rádi a hrají je skauti po celém světě, neboť formou her a závodů provádí se značná část skautského výcvikw. Sehráli jsme však některé z nich i se studenty, kteří předem nejevili o ně nejmenšího zájmu, ale hry upoutaly je na ráz tak, že jsme toho ani sami neočekávali. K výcviku v pozorování, bystření smyslů a pro výchovu v přírodě vůbec sotva najde moderní vychovatel prostředku vhodnějšího. Polní hry předpisují výnosy ministerstva zeměbrany a kultu a vyučování o vojenské přípravě mládeže, neboť předepsaná cvičení pochodová a i*

4 v polní službě dají se právě jako polní hry provozovati nejvhodněji, účelnost jejich zřejmě při nich se objeví a mládež v této formě nejtrvaleji upoutají. Z toho důvodu doufáme, že sbírka přijde vhod všem, kdož na školách nebo ve spolcích zabývají se vojenským výcvikem mládeže, neboť najdou v ní více než sto cvičeni ve formě her a závodů od nejjednodušších až po snazší úkoly prováděné v krajině po způsobu vojenském, jež k polním hrám pravidelně se připojují. V PRAZE, 1. února A. B. S.

5 O POLNÍCH HRÁCH. Požadavek zvýšiti pozorovací schopnosti u moderního člověka upadající, objevil se v posledních létech současně ze dvou stran. Vedle vychovatelů, kteří došli k potřebě usilovného, soustavného bystření smyslů, pěstění všímavosti a správného a rychlého usuzování na podkladu vědeckých bádání moderní psychologie, přišly s týmž požadavkem téměř současně kruhy vojenské. A tak dostává se poměrně rychle do výchovy dorostu nová složka vzácné hodnoty výchovné nejen pro budoucího vojína, ale též pro příslušníka kteréhokoli povolání občanského, nový obor cvičební, jehož inteligentní vychovatel dorostu nebude podceňovati nebo vůbec pomíjeti. V Americe, kde nejdříve uvedeny byly tyto požadavky v praxi, volena k výchově této forma junáckých her a závodů, jež dle možnosti konány ve volné přírodě při vycházkách a delším pobytu v přírodě táboření, jež tam bylo již dříve hojne rozšířeno. Hry na lovy, ráz závodu a boje ve hrách byly vždy mládeži nejvítanější, proto i tyto prosté hry, jsou-li správně v přírodě zavedeny, obestírá mladá duše její kouzlem romantiky, lne k nim a pod rouškou ušlechtilé zábavy získává mnohou potřebnou vlastnost, osvojuje si nejeden ušlechtilý rys. A ještě jiný významný moment postřehne pozorný čtenář. Jest to snaha, aby mládež co nej-

6 více přikládala činně ruku k dílu, aby sama vytvářela nářadí ke hrám a cvičením. Vychází se tu ze zkušenosti, že nejprimitivnější výrobek vlastní více hocha těší, než nejdrahocennější hračka. Upozorňuji na to, jako jsem již při jiné příležitosti učinil, neboť cizina mohla by nám býti vzorem při žádoucím zjednodušení a zlevnění tělesné výchovy u nás v budoucnosti. Prospěšné vlastnosti svrchu uvedené vykazuje většina těchto her, proto budou vhodným doplňkem známých u nás her tělocvičných, sportovních. Některé z nich dají se prováděti i při pochůzkách městem a v místnosti uzavřené, k čemuž zvolíme hlavně nepříznivé počasí, avšak pravé prostředí pro ně jest příroda a provádíme je v každé době roční, hlavně při vycházkách, výletech, při plování a veslování, při sportech zimních a při trvalém pobytu venku při táboření. A každý přítel mládeže s radostí uvítá, že bude tak dopřáno mládeži naší opět více času prožívati na čerstvém vzduchu, v přírodě vše hojící, že vydána bude častěji blahodárným účinkům vzduchu, paprskům slunečním, otuží se proti každé změně povětrnosti, a stane se vzdornou vůči chladu, vlhku, dešti, vichřici i sněhu. Při hrách těchto bude míti mládež hojně příležitosti k vydatnému tělocviku přirozenému jako chůzi rychlé a vytrvalé, chůzi s břemenem, klusu, běhu, skokům, stoupání na skály a stromy, cvičení rovnováhy, vzpírání, přemáhání překážek všeho druhu, zápasu, házení, plování, dále ke střelbě, veslování, jízdě na kole, po případě provede hru při jízdě na lyžích, bruslích a pod. Aby uplatnila se v těchto cvičeních také střelb a, jež patří k nejkrásnějším a nejoblíbenějším sportům, připojili jsme stať o střelbě lukem. Příslušné hry daly by se za vhodných okolností provésti ručnicí. Umožnilo nám to připojiti k naší

7 sbírce starobylou hru»s t ř e 1 b a ku p t ák u«, která právě jako»hon ění ke k r o užku«byla po staletí rozšířenou kratochvílí panstva i lidu, a oživiti tak v dnešní mládeži cenný odkaz pamětihodné minulosti. Ve snaze uplatňovati i při hrách a cvičeních sportovních moment ethický vzat byl tu zřetel k praktickému provádění poznatků z první pomoci, zachraňování, konání dobrých s k u t k ů a pro naše skauty, jimž tato sbírka bude doplňkem odborné literatury, ukázky vážných i žertovných her při táborových ohních a předvádění různých oborů skautské činnosti ve formě dramatické za účelem propagace hnutí a pro získání finančních prostředků k šlechetným účelům, jak se zdarem staly se již v tom ohledu pokusy v cizině i u nás. Kromě her a závodů ceny hlavně tělocvičné sleduje většina těchto her účely zvláštní a to především pěstování schopností pozorovacích a s tím souvisící cviky v pozorování, orientaci a odhadování, jak se kryti, nepozorovaně se přiblížiti a vzdáliti pl íž i t i se, stopovati a usuzovat i. Hoví se tu všem zvláštním požadavkům v ohledu brannosti, neboť je tu hojně příležitosti k účelnému hlášení zpráv, rozkazů, vyzvídání, zavádění bezpečnostní služby, stavění záloh, nástrahám, přepadům, signalisování atd. Podkladem veliké většiny těchto her jsou tudíž cviky v polní službě, jež spolu se cviky pochodovými jsou hlavním znakem voj e n s k ý m her polních. V ohledu intellektualním a morálním vyvinují tyto hry, prováděné v náležitém výběru a střídání, zinačnou měrou soudnost, intelligenci, cit pro zodpovědnost, budí ducha družnosti, pravé kázně, vedou k dobrovolnému,

8 ochotnému podřizování se pravidlům, naprosté v z á j e m n é 1 o y a 1 i t ě, takže i moment sociální plně padá tu na váhu. Ač zdálo by se na prvý pohled, že přirozeně jistou měrou vyvinují ctižádost a sobectví, neděje se tak a při taktním vedení se strany intelligentního vůdce řevnivost, nenávist, hrubé jednání, podvod a jiné nepříznivé zjevy, jež derou se v poslední době povážlivou měrou do sportu, směrodatnou bude vždy zásada, již tak krásně před mnoha léty vystihl divošský indiánský náčelník siouxský, když po ukončení tělocvičné hry s bojovníky jiného kmene pravil, že nebyla to sobeckost, jež vedla bojovníky jeho k vítězství, ale přátelský závod, v němž každá strana snaží se dokázati svoji udatnost. (Dr. A. Eastman-Ohiyesa»Indián v mládí«.) Složkou veliké působnosti zvláště při těchto hrách jest obrazotvornost. Hráči pověření určitými úkoly, vžijí se do svých rolí a bezděky snaží se, by počínali si co nejdokonaleji, by všecky své schopnosti dali do služeb věci společné a přispěli tak co nejplatněji ke zdárnému výsledku. Právě proto vidíme v těchto zábavných zaměstnáních výchovný prostředek tak veliké důležitosti, že hoch poznává při sobě, schopnosti, jichž ani nebyl si jasně vědom, v zápětí dostavuje se vědomí vlastních sil a s ním síla vůle a energie zdravý, nevysýchající to pramen všech mužných činů. Hry tyto poskytují možnost vyniknouti i účastníkům tělesně slabším a uplatniti se jinými prospěšnými vlastnostmi ve službách celku, takže v radostné činnosti, mládež naučí se prožívati volný svůj čas pod širým nebem, všímati si celé přírody, milovati ji, pozná sama na sobě blahodárný její vliv, počne vyhledávati příležitosti k životu v přírodě a časem ráda sáhne také po ostatních, neméně vábných a důležitých složkách výchovy v přírodě.

9 Uvedené hry jsou pouhými náčrty, což dle našeho názoru úplně stačí, neboť většinou jsou jednoduché, beze složitých pravidel, takže schopný cvičitel, zvláště začne-li snazšími, dovede je náležitě vypraviti. Každou hru zevrubně vysvětlí, vylíčiv předem, oč při ní jde a jaké jsou úkoly stran i jednotlivců, načež přesně vymezí hřiště, vysvětlí po případě nářadí a ostatní pomůcky ke hře, jako mapy a j., vnější označení stran, vůdců a rozhodčího, nástup, zahájení, průběh hry, oznámí dobu trvání a způsob ukončení hry, označí místo, kde sejdou se účastníci po hře, při čemž se přepočtou a pohovoří se o přednostech a nedostatcích provedení. Hra provádí se pravidelně bez přerušení. Pravidla her si každý vůdce dle okolností pozmění, doplní, po případě bez velkých obtíží i nové hry vytvoří. Náležitý zřetel vezme k stáří hochů, roční době, terénu, povětrnosti, únavě a bdí nad tím, aby síly hráčů nebyly přepínány. Chut a zájem účastníků o hru nebývá tu vždy správným měřítkem! Vůdce rozhoduje také ve všech sporných otázkách a dbá přísně na zachovávání pravidel. Při hře zaujme místo skýtající mu co největší rozhled a ponechá si, je-li tollo třeba, dva nebo tři hochy u sebe jako posly. Pro zdar her je důležito, aby protivné stran y při hře byly přibližně s t e j n ě s i 1 n y. Není-ii stálých družin, je nejlépe utvořiti z 'hráčů stejně schopných dvojice a vedoucí obou stran nechť střídavě volí si z každé dvojice po jednom. Při většině těchto her není třeba úzkostlivě dodržeti určitý počet hráčů jako při hrách sportovních. Provádíme je obyčejně s tím počtem, který máme po ruce a pro jednodušší hry a závody celek rozdělíme na dvě nebo několik družin. Ně-

10 které z her zvláště budou zajímati, provedou-li se velikým počtem, jednoho, dvou i tří set hráčů a v území rozsáhlém. Několik her tělocvičných připojeno jakožto vhodné zaneprázdnění při zastávkách, při koupání a při delším pobytu v přírodě vůbec, některé pak uvedeny jako vhodná průprava ku složitějším hrám polním, jako na př. hra»0 šátek«a»0 prapory««, jež doporučuje se sehráti přede hrou»válečná o prapory«. Pro polní hry volíme nejraději krajinu pahorkatou s cestami, řekou, potoky, stráněmi s nízkým porostem skýtajícím hojně úkrytů, s háji i většími lesy, zkrátka terén co nejrozmanitější. Na nebezpečná místa, srázné břehy, močály předem účastníky upozorníme. Pohybujeme se pravidelně na cestách a v místech všeobecně přístupných, o- pouštíme-li je, vyžádáme si předem svolení majitele pozemku. Při provádění her tohoto druhu, kdy pobýváme s mládeží v přírodě po delší dobu, než jak bylo tomu zpravidla dosud, často naskytne se příležitost ke koupání a plování. O koupání mládeže u nás při vycházkách nutno říci důrazné slovo, neboť děje se pravidelně bez náležitých opatření, nebo se prostě zakaz,uje. Není správno to, ani ono. Zakáže-li vedoucí za parného dne koupání, nejen že připravuje mládež o příjemné a zdravé cvičení, po němž zdravým instinktem touží, ale zákaz dodrží se obyčejně jen, pokud jsme v pochodovém útvaru, a při delší zastávce, kdy nelze tak snadno nepřítomnost jednotlivcovu postřehnou ti, neposlušný odběhne a koupe se sám často na místě nejméně vhodném, uhřát, stane-li se mu nehoda, přijde pomoc obyčejně pozdě a tak nejčastěji dochází k neštěstí. Proto postarejme se o to, aby všichni účastníci byli si vědomi, že bez svolení nikomu není dovo-

11 leno se koupati. Koupání při vycházkách děje se jen s vědomím a za dozoru vedoucího a s největší opatrností! Jsme-li poblíž místa ke koupání určeného, zajisté ho použijeme. Není-li ho na blízku, volme místo, kde není vírů ai kde neproudí prudce voda, neboť na takových místech někdy jednotlivci ztrácejí rozvahu a tonou i na mělčině. Se staršími hochy, plavci vyzkoušíme předem, není-li tam prohlubní a kolíky nebo dobrými plavci vyznačíme, jak daleko smějí hoši od břehu; při tom dbáme, aby i nejmenším všude bylo vody jen do výše prsou. Nenajdeme-li místa vhodného, u- pustíme ovšem od koupání vůbec. Je-li účastníků větší počet, rozdělme je na dvě nebo tři skupiny a koupe se skupina po skupině, neboť při velkém počtu nikdo obyčejně si nevšimne, zmizí-li kdo pod hladinou. Ostatní na břehu a hlídka sestávající ze dvou nebo tří nejlepších plavců na břehu nebo na člunu stále sledují své druhy, připraveni přispěti okamžitě, kdyby někdo tonul. Hlídka koupe se naposledy po ostatních. Všem připomeneme, aby ihned zavolali o pomoc, kdyby byli postiženi křečí, slabostí nebo jinou nehodou. Ke koupání připojíme pravidelně cvičení, jak zachraň o v a t i tonoucí a zaváděti u- mělé dýchání, jichž všichni rádi a horlivě se zúčastní a jež přispějí k bezpečnosti všech při koupání. Cvičení na loďkách a her vodních smějí se zúčastniti jen dobří plavci, neboť cvičení ta vyžadují vytrvalosti při plování a nikdy není vyloučena možnost, že se člunu spadneme do hlubiny, nebo že loďka se překotí. Nešetření těchto pravidel zaviní každoročně ztrátu mnoha životů, proto doporučujeme je co nejdůtklivěji, neboť jen tak může vedoucí s dobrým svědomím převzíti zodpovědnost za mládež péči jeho svěřenou.

12 Zavedení her předcházej výklad o významu těchto cvičení pro vybudování mnoha cenných schopností branných u každého. Pro theoretické poučení, jak si při hrách v přírodě počínati, není v této stati místa a odkazujeme ke spisu»umění pozorovati«(a. B. Svojsík u J. Springra v Praze za 1 K 60 hal.) Těm, kdož nemají ve vedení her vůbec a polních zvláště zkušeností, služiž co příklad podrobné popsání hry 44. z péra studujícího-skauta, považujeme však za správnější přestátí na stanovení hlavních pravidel a ponechati volné pole důvtipu hráčů, neboť jen tak doznají cvičení naše zdárných a trvalých výsledků. Prameny uvádíme na konci.

13 POZOROVÁNÍ. ZÁVODY V POSTŘEHOVÁNÍ. 1, BYSTROZRAKÝ. (Králíkovy skvrny.) Pozorování na dálku. Na dvě bílá prkénka čtvercová o straně 16 cm nalepíme nebo namalujeme dva úplně shodné obrysy králíka. Ke každému obrazci patří ještě deset hřebů s černými kulatými hlavicemi o průměru 1 cm. Ke hře: Pozorování na dálku. Jeden z hráčů nabodá na různá místa obrazce několik nebo všechny hřeby a postaví prkénko tak, aby bylo zřetelně viděti. Druhý postaví se

14 na vzdálenost asi 120 kroků a blíží se tak dlouho, až uvidí tečky zřetelně, že může je umístiti také na svém nákresu králíka, jejž s sebou nese. Podaří-li se mu to bezvadně třikrát z pěti pokusů na vzdálenost 75 m*), má zrak výtečný; kdo bezpečně vidí body ty ze vzdálenosti 60 m, má ještě zrak velmi dobrý. 2. KIMOVA HRA. (Doma.) Rozložte asi třicet drobných předmětů jako knoflík, zátka, tužka, bob, ořech, křída, hadřík, sklo, nůž, síťužka, sklíčko, hřebík, přeska a j. a přikryjte je kusem látky, papírem nebo kabátem. Sepište seznam předmětů těch do sloupce a vedle napište jména hochů asi takto: Předměty Novák Marek Kouba Beneš Jelen atd. Knoflík Zátka Tužka Bob Ořech atd. Odkryjte předměty, a po jedné minutě (počítejte pochodovým tempem do šedesáti) předměty zase přikryjte. Na to každý šeptem sdělí rozhodčímu předměty, jež si zapamatoval. Zaznamenáme je pod jeho jméno do tabulky závodní. Vítěz, kdo největší počet předmětů si zapamatoval. Možno také uložiti hochům, aby předměty postřehnuté každý sám sepsal. Hra nazvaná dle Kipplingova reka Kima, jenž tím způsobem byl cvičen, ukáže nám ihned, jak *) 75 m = 100 krokům (4 kroky = 3 m).

15 různá je pozorovací schopnost hochů a jak při častějším opakování hry rychle stoupá. Dotazem zjistěte, které podrobnosti předmětů nejvíce upoutaly pozornost hochů. 3. SETONOVA HRA. (V uzavřené místnosti.) Při cvičeních v postřehování po způsobu hry Kimovy mohou hoši všímati si též polohy a vzájemného umístění předmětů vyložených. Nechf zhotovují z paměti též nákresy předmětů vyložených. Za týmž účelem sestavil zakladatel amerických skautů E. T. Seton hru, jež pro cvičení místní <2> <2> Setonova hra. paměti jest ještě výhodnější. Pro zajímavou formu a neobyčejně příznivé výsledky nelze ji ani dosti doporučovati. Hru provedou dva hoši jako závod. Každý má čtverec o straně asi 30 cm, jejž si zhotovil z prkénka nebo lepenky, rozdělený na 25 čtverců, jak naznačeno. Každý hoch má 5 oblázků a 5 ořechů.

16 Jeden z, hráčů rozloží je na svém čtverci v jakémkoli pořádku. Druhý hráč může si to prohlédnouti po dobu 5 vteřin, načež se čtverec zakryje na př. víkem krabice a druhý musí na svém prkénku předměty sestaviti právě tak. Na to se obě pole přirovnají. Za každý ořech neb oblázek správně umístěný získává se bod, za předmět špatně položený neb neumístěný ztrácí bod. Na to si úlohy vymění a závodí střídavě po dobu určenou nebo do stanoveného počtu bodů. Dle pozorovacích schopností hochů lze ztížiti hru větším počtem předmětů a pod. 4. VÝKLADNÍ SKftíR (Postřehnouti větší počet předmětů. Na ulici.) Rozhodčí jde s několika hochy ulicí a zastaví se u šesti výkladních skříní vždy po dobu půl mi nuty nebo déle. Na to hoši dostanou za úkol napsati z paměti, co zpozorovali ve dvou z těchto výkladů. Kdo si zapamatoval správně nejvíce podrobností, vítězí. Pro povzbuzení můžeme někdy zjistiti též nejslabšího pozorovatele tím způsobem, že hoši mimo vítězícího závodí vždy dále, až zůstane jediný. Místo k výkladcům vyšleme hochy k n á v ě š t- n í m tabulím na ulici a určeme počet plakátů, jichž obsah mají v určené době si zapamatovati. 5. V BUDOVĚ. Podobný závod možno konati v budově, dáme-li hochům nazírati na rozestavení nábytku, u- místění předmětů v místnosti nebo na jediné stěně, načež jest jim sepsati předměty postřehnuté nebo zhotoviti příslušný zpravodajský nákres.

17 6. NA HLEDANOU. (Doma.) V celém světě rozšířená hra»na hledanou«patří také k těmto cvičením. V některých krajích při pomlázce nebo koledě schovávají dětem na všechna možná místa v pokoji cukrovinky a každé dítě ovšem snaží se, aby našlo co nejvíce. Podobně zařídíme hru pro hochy (mladší). Pošleme je z místnosti, načež položíme náprstek, peníz, prsten neb jiný drobný předmět na místo, kde jej méně snadno lze postřehnouti; na to hochy přivoláme. Kdo předmět zahlédne, usedne. Možno žádatí, aby to napsal na papírek. Na vyzvání musí předmět ukázati těm, kdož jej dosud nepostřehli. 7. NA POZOROVATELE. (Venku.) Hochům uložte běžeti k mísíu, kde postaven jest rozhodčí. Každému je zde dovoleno setrvati po dobu minuty, aby prohlédl si co nejdůkladněji nejbližší okolí. Postupně, jak doběhli, odesílá je po jedné minutě rozhodčí zpět k vůdci, jenž zapíše každému čas, kdy se vrátil a zjistí dotazem, jejž jednotlivci zodpoví třeba písemně, co zpozoroval kdo v okolí rozhodčího. 8. JINÝ ZPOSOB TOHOTO ZÁVODlí (Pro větší počet hochů.) Vůdce rozestaví hochy na tři skupiny a postaví je na různá místa vzdálená od sebe od 300 do 1000 metrů. Hoši v každé skupině buďte různě oděni, držte v rukou rozmanité předměty (hole, papír, části oděvu atd,) Jsou-li poblíž diváci, pokleknou hoši na koleno, nebo zaujmou jinou nápadnou po- Svojsík: Polní hry. 2

18 lohu, aby byli od obecenstva na první pohled rozeznatelní. Na dané znamení vyběhnou jednotliví závodníci z každé skupiny k sousední skupině a postupně pak k dalším. Rychle si povšimnou všech podrobností (šatů, předmětů, jež hoši drží v rukou, vzájemného postavení jednotlivců a j.). Vůdce u každé skupiny sdělí jim směr, kde najdou skupinu další. Každý závodník napíše o každé skupině zprávu obsahující, kolik hochů čítá skupina, jak jsou oblečeni a označeni, jak jednotlivci byli vzdáleni od skupiny, co si pamatoval o místě, kde stáli, vzdálenost skupin atd. a odevzdá zprávu svému vůdci. Vůdce počítá 10 bodů za úplné a správné popsání každé skupiny, 1 bod za každých 20 vteřin, o něž se kdo vrátí dříve než následující závodník. Bod po případě půl bodu se odčítá za chyby neb důležitější opomenutí ve zprávě. 9. NAJDĚTE CHYBY! (V městě.) Hru tuto lze provésti jako závod v postřehování jednotlivců nebo družin při pochůzce městem. Hoši projdou jednotlivě, aby nebudili pozornost několika ulicemi jdouce po jedné straně a vracejí se touže cestou po druhé straně ulic k místu, odkud vyšli. Cestou poznamenávají si nenápadně do notesu nebo na papír vše, co zdá se jim chybným, na př. rozbité okno, scházející klika, uražené kování, značka* ukazující chybně směr, přeházené zboží ve výkladu, stržená záclona v okně, zastaralé návěstí a j. Chyb na osobách a vozech nezaznamenají, neboť rozhodčí nemůže se o správnosti jejich pozorování přesvědčiti.

19 Soupis pozorování opatřený jménem odevzdá každý rozhodčímu. Vítězí, kdo nejvíce správných pozorování učinil. Při závodu družin rozhoduje úhrnný počet postřehů celé družiny. 10. BLÍZKO I DALEKO. (Cestou.) Tuto velmi oblíbenou hru možno hráti v krajině při vycházce, při jízdě vlakem, povozem i při procházce městem. Rozhodčí s družinou projde určenou cestou nebo krajinou ve vhodném rozstupu. Předem určí řadu předmětů, na příklad: Nalezený knoflík, ptačí stopa, housenka, ptačí hnízdo, dutý strom, rozbité okno, záplata na šatech nebo botách kolem jdoucího, šedý kůň, vranovitý pták, dravec, volně žijící čtvernožec, letící holub, sedící pták, obraz na stromě, kříž, jedlá houba, jasan a j. Úmyslně volíme předměty takové, jež hledati jest u nohou, jiné v dálce, opět jiné na obloze, aby hoši zvykali si pozorovati všestranně. Prvý z hráčů, jenž některý z předmětů těch zpozoruje, získává bod. Za předměty, jež zahlídnouti činí větší potíže, možno stanovití po dvou nebo několika bodech. Hráči sdělují svá pozorování rozhodčímu, jenž jde mezi nimi, nenápadně, zvláště když jde o pozorování kolemjdoucích lidí, budov a pod. Rozhodčí předem uchystá si seznam hráčů a každému ihned připisuje získané body čárkami. Při jízdě vlakem dívají se hrající na téže straně z oken a předměty určí se dle okolností, právě jako při pochůzce městem. 11. POZOROVÁNÍ PŘÍRODY. Cviky v bystrém pozorování lze výhodně spojovati s pěstováním zájmu o přírodu. Pošleme 2*

20 své hochy v kterémkoli směru pěšky nebo na kolech, aby přinesli ukázku určené květiny, keře nebo stromu, na př. větévku jasanu, určitý nerost neb horninu, při pochůzce lesem jedlou houbu atd. Po návratu vyptáme se na podrobnosti místa, kde hoch předmět našel, co pozoroval cestou a oceníme výkon jeho též po stránce tělocvičné, podle času atd. 12. POCHŮZKY RYTÍŘSKÉ. (Pozorování lidí, usuzování.) Po vzoru amerických a jiných skautů vykonejte malý závod v konání dobrých skutků. Jednotlivě neb ve dvou vyhledejte chudé, ubohé, ženy, děti, zejména sirotky, kteří pomoci potřebují, a přispějte jim jakýmkoli vhodným způsobem, penízem, jídlem, prací, knihou, vlídným slovem. Mnohý z vás snad ví o strádajících, zajdi tam sám nebo s druhem a konej zvláště v těžkých dobách válečných svou povinnost. Na venkov mohou zajiti celé družiny a vypomoci o prázdninách neb o volném půldni ochotnou prací na polích nebo v zahradách těm, kdož na práci sami nestačují a výpomoci si zjednati nemohou. Starosta obce vás upozorní na opravdu potřebné; bez ostychu k němu zajděte. Ušlechtilý čin rovněž vykonáte, prospějete-li trpícímu zvířeti, žíznícímu koni, hladovému ptactvu a pod. K dotazu vůdcovu sdělte věrně, co jste vykonali. ODHADY- ORIENTACE. 13. ODHAD ČASU. Hochům rozdejte lístky, na nichž je napsáno jméno hochovo a na jak dlouho má se vzdáliti. Pět minut pro jednoho, devět pro druhého atd.,

21 načež současně všichni se rozejdou. Vracející se hoši odevzdají lístek s počtem minut a připište tam ihned čas, jenž dle vašich hodinek neb stopek uplynul od jejich rozchodu. Hrající při hře odloží hodinky, neb slíbí na svou čest, že na ně nepohlédnou. 14. RŮZNÉ ODHADY. (V přírodě.) Při zastávce nechť každý na osmerku papíru napíše své jméno a odpovědi na rozmanité otázky, jež klademe na př.: Jak daleko je ode mne k nejbližšímu stromu? Jak dlouhá je moje hůl? Jak jsem vysoký, maje klobouk na hlavě? Kolik vážím? Jak jsme vzdáleni v přímé čáře od místa, odkud jsme dnes vyšli? Potěžkejte můj tlumok a napište, kolik váží? Jak vysoký je onen strom? (A dejme pro kontrolu vypočísti výšku jeho přesně na základě podobnosti trojúhelníků.) Kolik váží tento notes, dopis, klobouk? Kolik stromů je v oné skupině? Kolik ovcí ve stádu na stráni? 15. POCHOZKY. (Odhad vzdálenosti a času.) Vyšlete hochy různými směry s příkazem jiti na př. 3 km, popsati místo, kam došli, načrtnouti plánek nejbližšího okolí a zprávu přinésti co nejdříve. Při návratu hlásí hoch, na kolik minut odhaduje svou nepřítomnost. Vůdce s hochem dle náčrtku a své mapy, nebo návštěvou místa zjistí, kde kdo byl a posoudí, jak vykonal úkol. 16. ODHAD ZA NOCI. (V poli za bezměsíčné noci.) Odhad světových stran a vzdálenosti. Určený hoch odejde od ostatních a kráčí, nesa zastřenou lucernu po poli tak dlouho, až vůdce

22 dá mu znamení píšťalkou. Na znamení zastaví a na pět vteřin odhalí světlo, aby bylo ostatním viditelno. Po 5 vteřinách opět světlo schová pod šat a zůstane stati na temže místě. Úkolem ostatních jest, odhadnouti vzdálenost a určiti světovou stranu, kde se světlo objevilo. Soudce zapíše jejich výroky. Na povel soudcův snaží se závodníci co nejdříve dostati se k světlonoši, jenž lucernu odevzdá prvnímu, kdo přijde. Na to vrátí se všichni k soudci, cestou odměří na kroky vzdálenost a se soudcem zjistí přesně i směr; soudce oznámí, kdo nejlépe odhadl směr a vzdálenost. Opakuje-li se závod, jde se světlem, kdo dostal lucernu od svého předchůdce. Oznámí-li soudce, v kolik hodin začali závoditi, může se dotázati, na jak dlouho odhadují trvání závodu, když byl dříve zjistil, že se nedívali na hodinky. 17. ORIENTAČNÍ CVIČENÍ. Na různých místech v městě nebo v okolí uložte hochům, aby položili hůl pokud možno přesně od severu k jihu. Nechť orientují se při tom dle slunce, dle hodinek, večer dle hvězd, jindy opět bez těchto pomůcek. Dle kompasu zjistěte, kdo sever odhadoval nejpřesněji. Rozešlete hochy jednotlivě nebo v párech na různá místa, jež jim ukážete na mapě. Jest jim jiti dle mapy na určené místo, cestou konati pozorování a co nejdříve vrátiti se zpět. Rozhodčí posoudí, jak se kdo orientoval dle mapy, jak rychle výkon provedl a jak bedlivě pozoroval cestou.

23 Ukažte hochům řadu fotografií, reprodukcí neb náčrtů různých nápadnějších míst v městě neb v jeho okolí, kterých povšimne si, kdo má otevřené oci«. Jsou to na příklad obrazy nápadnějšího okna, stromu, částí ulice, chrlíce neb věžičky na střeše, křižovatky ulic, zrcadlení se části města ve vodě a je třeba uhodnouti, které budovy je působí, atd. K závodům toho druhu hodí se dobře části obrázků, jež jsme z méněcenných reprodukcí odděhli. * Dejte hochům popsati cestu, kterou často chodívají: budovy, obchody, co lze viděti v dáli a pod. a přesvědčíte se, jak četné význačné body ucházejí jejich pozornosti a mnohé pamatují si úplně jinak, než jak skutečně jsou. Nejlepší pozorovatelé vítězí. * Dejte hochům odhadovati směr hlavních ulic města dle světových stran a podle plánu odhady jejich opravte. 18. POCHŮZKY LESEM. Utvořte z hochů dvojice, do každé přidělte.nováčka a hocha zkušenějšího. Dvojice rozejdou se z význačnějšího místa ve středu lesa dle kompasu ve směru určeném a jest jim ujiti 1 až 2 km. Cestou ukládá starší z obou papírky vždy asi po 100 krocích pod kameny, do dutých stromů a p., mladší zapamatuje si cestu, dle vyznačených bodů, kamenů, stromů, aby na zpáteční cestě mohl jiti touže cestou bez kompasu a sesbírati všechny papírky. Je-li půda a ostatní podmínky přibližně stejný, můžeme konati cvičení to jako závod.

24 19. NAPŘÍČ LESEM. Rozestavte hochy v neznámém lese v stejné vzdálenosti (1 4 km) od význačného bodu (myslivny, zříceniny, mýtiny a pod.) a určete přesně směr, jímž mají postupovati. Vyjdou v stejnou dobu mající za pomůcku kompas, nebo řídíce se dle slunce a hodinek nebo pouze.dle slunce, po případě i bez těchto pomůcek vůbec. Kdo první dostal se k cíli, vítězí. 20. ZA NOCI LESEM. Hlubokým lesem mají za noci procházeti beze světel větší oddíly vojska. Aby nebyly zdržovány hledáním cesty, postaví se, obyčejně ještě za soumraku, řetěz ukazovatelů, vzdálených od sebe vždy asi na sto kroků přes celý les. Každý z nich povede oddíl až k dalšímu, proto prohlédne si onu část cesty co nejdůkladněji, označí si místa méně schůdná větvemi, kameny a pod., aby mohl býti spolehlivým vůdcem. Zkoušku možno učiniti tím způsobem, že jest mu jiti cestou přikázanou se zavázanýma očima, což jest nejsnadnější, neboť zřídka je temnota noční taková, abychom koruny stromů nerozeznávali od oblohy. 21. NÁČRT KRAJINY. (V přírodě.) Jakmile usadíme se k delšímu pobytu neb táboření v krajině, jíž jsme na mapě dosud podrobněji neprohlíželi, zhotovme náčrt okolí. Zvláště zajímavo bude, provedeme-li cvičení to, jako soutěž družin, ať již stálých, či k tomu účelu sestavených. Úkolem každé družiny jest zhotoviti co nejvěrnější náčrt okolí tábořiště v okruhu dvou nebo tří kilometrů. Vedoucí každé družiny rozešle na

25 všechny strany své hochy a přikáže každému určitou část, aby bedlivě všímal si cest, železnic, potoků, lesíků, budov, odhadoval směry, vzdálenosti atd. Méně snadné části krajiny přikáže starším a zkušenějším. Mapu zhotoví vedoucí dle výpovědí svých hochů používaje způsobu označování na mapách obvyklého. Družina, jež zhotoví v nejkratší době mapu nejsprávnější, vyhrává. 22. SVĚTÉLKA. Hraje se venku za tmy. Dva hoši vydají se určeným směrem s elektrickou neb jinou svítící lucernou, jejíž světlo musí býti odhaleno vždy po dobu několika vteřin v každé minutě. Jindy je ukryta pod šatem; elektrická lampa se dle potřeby rozsvítí. Po dvou minutách vydají se ostatní za nimi, aby je polapili. Oba pronásledování mohou lucernu nésti střídavě a navzájem si pomáhají. Hoch, jenž nemá právě lucerny, může se nepozorovaně vmísiti mezi pronásledovatele, masti je a prostřednictvím sigtíálů, jež s druhem svým sjednal, mu pomáhati. 23. HONBA ZA POKLADEM. Orientace, (V přírodě.) pozorování, odhadování. Pokladem jest jakýkoli předmět všem ú- častníkům známý, jejž vůdce ukryje na vhodném místě ve vzdálenosti 2 8 km. Účastníci jdou jednotlivě, ve dvojicích nebo ve skupinách, po případě vyjdou v určitých mezerách časových a hrají o závod. Klíčem k pátrání jest návod, jejž vůdce sdělí všem, na př. takto:»vyjděte z našeho města sil-

26 nici vedoucí k jihu podél pravého břehu řeky, po půl hodině přijdete k přívozu. Odtud vidíte na protějším břehu hřeben vrchů táhnoucích se k jihu podél řeky. Na prvním, nejvyšším z nich spatříte strom; u paty tohoto stromu pod nápadným kamenem najdete list s dalšími pokyny«. Dle tohoto klíče shledati jest všechny pokyny ostatní. Hráči, kteří najdou list, opíši si jeho text, uschovají jej na dřívější místo a vydají se na další pout dle pokynů v listě obsažených. Jdou na př. na severoseverozápad 300 kroků, sejdou do údolí, a u 7. telegrafní tyče od záhybu potoka proti proudu najdou značku, jaké opakují se pak vždy po 10 krocích. Značky přivedou je k aleji odbočující v levo od cesty a přijdou asi po 100 krocích ke kříži, kde najdou další pokyny, po případě situační plánek okolí a v něm vyznačenu cestu k hledanému předmětu. Plánek hráči si okreslí neb zapamatují a uloží jej opět na dřívější místo. Hraje-li se o závod, každý, kdo poklad najde, zapamatuje si přesně jeho umístění, zjistí čas, kdy jej objevil, ale pátrá ihned zdánlivě dále, jsou-li na blízku jiní závodníci, kteří dosud hledaného předmětu nezahlédli. Při soutěži družin můžeme stanovití jim různé cesty a pokyny k témuž cíli. KRYTÍ SE. 24. NA SCHOVÁVANOU. Hra tato je rozšířena po celém světě a s oblibou hraje ji mládež nejúťlejšího věku a v složitějších způsobech i dospělí. Dá se různým způsobem upraviti, na př.: Hoch odejde opodál a u- kryje se; ostatní po chvíli jdou jej hledati. Ne-

27 najdou-li jej, neb vrátí-li se v ustanovené době k cíli, aniž jej kdo spatřil (možno také stanovití, že je nutno se ho dotknouti), vítězí. Kdo jej první zpozoroval, při opakování hry jde se ukryti. 25. SCHOVÁVANÁ VE DVOJICÍCH. Vyšlete několik dvojic různými cestami k témuž cíli, jejž ukážete na mapě. Úkolem každé dvojice je postupovati dle mapy a skrývati se, aby Jak se kryti a pozorovati, nebyla shlédnuta dvojicí druhou. Ve zprávě jest jim vylíčiti cestu, popsati místo, kam došli, odhadnout čas a j. 26. KRÁLÍCI A LIŠKY. (V přírodě nebo v městě.) Krajina nebo část města asi půldruhého kilometru do čtverce se zvolí za hřiště, popíší se přesně jeho hranice a ustanoví se, v kolik hodin cvičení skončí. Polovice účastníků jsou»králíci«, kteří vyhledají si úkryty; druhá polovina»lišky«vyjde o čtvrt hodiny později, aby hledala králíky. Lišky se libovolně rozběhnou, ale

28 udržují mezi sebou stále spojení hlásíce svému vůdci vše, co objeví. S každou stranou jde rozhodčí. Králíci poznamenávají si jména, čas a místo, kde zahlédli některou lišku. Podobně poznamenávají si lišky jména a přesný úkryt každého králíka, kterého postřehnou. Neznají-li se dobře hráči nebo při větším počtu účastníků, označí se vhodně, na př. jedna strana je bez kabátů, bez klobouků, s páskami na rameně a pod.) Neobjeví-li v určené době na př. v hodině Jišky králíků, prohrávají. Jinak vítězí ta strana, která větší počet nepřátel zahlédla. Opakuje-li se hra, vymění si strany své úlohy. Při hrách tohoto druhu počítává se hráč protější strany, jehož jsme poznali, 2 body, protivník, jehož jsme zahlédli, ale bezpečně nepoznali, 1 bodem. 27. SETKANÁ. (V městě nebo v přírodě.) Jednotlivce, dvojice nebo celé družiny postavíte proti sobě as na 3 km a uložíte jim, aby proti sobě postupovaly buď v jisté šířce podél železnice, neb uložíte každé straně, aby došla k některému nápadnému bodu v krajině, na příklad osamělému stromu, návrší, které jest právě za protivníkem, takže dojde k setkání obou stran. Družina, která dříve zahlédne někoho z protivníků, vyhrává. Oznámí to vůdce družiny zvednutím praporce, aby jej rozhodčí viděl, a zapísknutím. Družina nemusí se držeti pohromadě, ale je iťřeba býti se svým vůdcem ve stálém styku znameními, voláním nebo posíláním zpráv, jelikož vyhrává družina, jejíž vůdce dříve vztyčí praporec.

29 Stranám přiděluje se někdy rozhodčí vzatý ze strany nepřátelské, jemuž hlásí hráči každého za- Jak se plížiti. hládnutého protivníka. Vítězí strana, jež v určené době zahlédla jich větší počet. Hráči mohou k přelstění nepřítele užívati všemožné lsti, na příklad vylézati na stromy a pod., nesmějí se však schovávati v jedoucích vozech a převlékati, leda by se o tom předem obě strany dohodly. Hru lze provésti na vhodném terénu i z a n o c i. 28. NEPŘÍTEL V TÁBORE. (Venku, v táboře.) Z rána se pověsí kus červené látky poblíže místa, kde táboříme, na strom a když hoši jsou v práci nebo při hře, jde rozhodčí kolem nich a šeptá každému:»v táboře je nepřítel«, ale jednomu šeptá:»v ležení je nepřítel a ty jsi jím.«zároveň označí mu některé dobře známé místo asi čtvrt hodiny cesty vzdálené jakožto cíl. Označený hráč má nepozorovaně během tří hodin

30 vzíti látku a utéci s ní na určené místo. Nikdo z ostatních neví, kdo je nepřítel, ani kdy a kam poběží. Jakmile někdo zpozoruje, že látka zmizela, způsobí poplach, všichni zanechají svých prací a běží za nepřítelem. Kdo z pronásledovatelů se zmocní celé nebo jen kousku látky, vyhrává. Nepodaří-li se to nikomu, vyhrává nepřítel. 29. NA CIKÁNY A LESNÍKY. (V krajině porostlé křovím a stromovím.) Hoši rozdělí se na dvě oddělení, cikány a lesníky. Obou je stejný počet. Lesníci mají za úkol cikány vyvésíti za hranice revíru. Nejdou však všichni, nýbrž ustanoví jednoho z lesníků, aby cikány odvedl a sami se utáboří na blízku. Když tábor zmizí jim s očí, přepadnou cikáni lesníka, jenž je doprovází, zaváží mu oči a odvádějí jej ssebou. Jdou schválně oklikami a několikráte jej obrátí, aby si spletl směr. Na to mu rozváží oči, lesník uteče a hledá tábořící, aby mu pomohli pochytati cikány. Cikáni zatím se ukryjí v okruhu 30 m od místa, kde lesníka propustili. Lesník vrátí se s posilou a společně hledají ukryté cikány. Najdou-li je, vyhráli. Uplyne-li určitá doba přede hrou stanovená, aniž je našli, vyhrají cikáni. Doba počítá se od chvíle, kdy rozvázali lesníkovi oči. Hru tuto vhodnou jako cvičení v orientaci a skrývání se popsal dle toho, jak ji hoši hrají, na vyzvání vůdcovo junák V. oddílu pražského, Frant. Moravčík (dvanáctiletý). PLÍŽENÍ SE. 30. PLÍŽENÁ. (V přírodě.) Rozhodčí vůdce nebo jeden z hochů představuje zvěř, není skryt, nýbrž stojí obyčejně na

31 vyvýšeném místě stráně neb kopce s nízkým porostem a pohybuje se dle libosti na svém stanovišti. Ostatní se skryjí a snaží se nepozorovaně k němu co nejvíce se přiblížiti, což se děje nejvíce plížením po kolenou a rukou, nebo v lehu oporem Na plíženou. o lokty. Zahlédne-li koho rozhodčí, poručí mu, aby vstal; jest na dále ze hry vyloučen. Rozhodčí mívá k ruce hocha, jejž pošle se vzkazem k hráči, jejž zahlédl. Po určité době zvolá vůdce»vstálť!«všichříi vstanou na místech, kde právě jsou. Vyhrává, kdo se dostal vůdci nejblíže. 31. NA POSLOUCHANOU. (Bystření sluchu. Tiše choditi.) Hráči blíží se ze vzdálenosti asi 100 m jednotlivě se všech stran ke střednímu, jenž má zavázané oči a sluchem musí poznat, kdo se prozradí neopatrnou chůzí. Ukáže v tom směru rukou,

32 a hráč onen je vyloučen ze hry. Kdo se nejdříve dotkne středního, neb sejme s jeho hlavy nebo s hole vedle něho zaražené klobouk, aniž byl jím dříve zpozorován, je vítězem. Na poslouchanou. K této hře volíme místo, kde leží písek, štěrk suché větvičky a pod. Hrajeme ji za bezvětří. Při hře učíme se opatrně choditi i bystře naslouchati a dle zvuků se orientovati. 32. ČÍSLA. (V krajině s hojnými úkryty.) Každý hráč má v předu na klobouce připev něno zřetelně černé nebo tmavomodré číslo trojči ferné na bílém podkladě; každá číslice jest ás 6 cm vysoká, takže čísla jsou čitelná dobrýn zrakem i na 80 m.

33 Hráči rozděleni jsou tak, že tři čtvrtiny všech rozejdou se na vzdálenost asi 300 m a odtud se všech stran blíží se k místu, jež obhajují zbývající hráči; čtvrtina hráčů stačí, neboť obrana jest snazší než útok. Každá strana má vedoucího, hru sleduje rozhodčí. Útočící plíží se skryti jako při hře»na plíženou^ avšak i obránci se skryjí, aby nepřítel nezahlédl jejich čísel. Obě strany se navzájem bedlivě pozorují. Jakmile někdo přečte číslo na klobouku protivníkově, hlasitě číslo zavolá a vůdce strany si je poznamená. Není dovoleno klobouk sejmouti, otočití, nebo čísla zakrývati rukou. Když strany přiblížily se na 50 m, vůdcové obou stran vyvolají jména těch, jichž čísla byla při hře přečtena, načež tito již se hry nezúčastní. Když vůdce útočících přiblížil se, jak jen úkryty dovolovaly, dá rozkaz k útoku. Tryskem ženou se útočící vpřed, aby dostali se k nejbližším z o- bránců, kde jsou již chráněni. Obránci snaží se však ještě před tím čísla jejich přečisti a vyvolati, a tak útočníků se zbaviti. Útočníci vítězí, dospějí-li cíle s větším počtem hráčů, než zbývá obránců. V opačném případě vítězí obránci. Hra jest výborným cvičením zraku, v krytí se a plížení. 33. PLÍŽENÁ DO TÁBORA ZA TMY. Polovinu hochů vyšleme do okolí tábora. Úkolem jejich je vplížiti se do tábora. V některém stanu na stůl nebo na určeném místě můžeme položití předměty, jichž se mají zmocniti. Ostatní hráči tvoří v rozstupu řetěz kolem na ochranu tábora. Při opakování hry vymění si hoši své úlohy. Svojsík: Polní hry. o

34 34. NA VYZVÉDACE. (Za tmy v přírodě.) Tábořiště (po příp. vesnice) opevní se tím způsobem, že rozestaví se kolkolem stráže na všech cestách i mimo ně, kudy může nepřítel pokoušeti se o vpád do tábořiště. Vzdálenost obránců střežících tábor řídí se jakostí okolního terénu. Hraje se za tmy. Nepřítel jest družina asi 6 hochů, která odejde před počátkem hry na místo vůdcem označené mimo chráněné pásmo. Obráncům není známo toto místo, ani ten, jehož vůdce vybral, po případě losem určil, aby byl výzvěd ač em. Vyzvědač nenápadně obhlíží stráže, až najde místo slabě střežené. Na to nepozorovaně se vytratí, dojde na místo, jež mu vůdce označil jako stanoviště nepřítele a snaží se po dvou nebo třech, po případě všechny nepřátele najednou (zástupem) provésti za obrannou čáru. Dotkne-li se stráž třeba jen jediného z nich, prohrávají všichni nepřátelé. Rovněž nepodaří-li se vyzvědači dostati je v určené době do tábora. 35. NA ZPRAVODAJE. (V přírodě.) Rozhodčí postaví se na volné, vyvýšené místo v krajině a odešle jednotlivce nebo dvojice hráčů různými směry asi na m daleko. Mávne praporkem na znamení, že začíná hra. Všichni se skryjí a vplíží se nepozorovaně na místo, odkud nejsouce viděni, sami dobře vidí, co rozhodčí koná. Nejlépe je, když si to poznamenávají. Mávnutí vlajky a současné hvízdnutí končí hru, všichni povstanou a předloží napsaná, neb ústně druh po druhu sdělí svá pozorování. Rozhodčí dělá

35 různé pohyby, na př. sedne si, klekne, dívá se dalekohledem, použije kapesníku, nadzvedne klobouk, jde chvilku kruhem. Za každý správně sdělený výkon dává rozhodčí tři body. Rozhodčí ušetří času, připraví-li si dříve závodní listinu, vykazující jméno každého účastníka, sloupce pro jednotlivé své pohyby a sloupec pro body, které se odpočítávají těm, kdož se neprozřetelně ukázali, neboť rozhodčí se rozhlíží všemi směry po celou dobu trvání hry a kdykoliv uvidí některého, odečte mu za to dva body. 36. NOČNÍ HLÍDKY. (Za tmy.) Dva po případě Ifři hráči vyjdou se svítilnami ze shromaždiště a ve vzdálenosti m se zastaví. Své místo nesmějí opustiti, ale světla mohou dle potřeby zakrývati. Źa 10 minut po nich vyjde dozorce stráže hráč s lucernou opatřenou reflektorem, aby obešel stráže. Dvě minuty po něm vyrazí ostatní (bez luceren). Snaží se dostihnouti dozorce i stráže a zameziti jim návrat ke startu. Stráž dává světlem znamení dozorci. Voláním není dovoleno se dorozumívati. Jakmile dozorce se k ní dostal, shasne stráž světlo a snaží se dostati se zpět. Stejně počíná si i druhá, po případě třetí stráž, když se k ní dozorce dostal. Na to shasí světlo i dozorce a vrací se nepozorován k východišti. Z pronásledovatelů nikdo nesmí zůstati blíže než na 100 m od startu. Stráže s dozorcem, zvítězí, vrátí-li se jich většina zpět; nezdaří-li se jim to, vítězí pronásledovatelé.

36 37. NA BITVU. Měkké míče, udělané z ostřižků nebo vycpané drtinami, vydají se v stejném počtu bojujícím stranám, aby každý hráč dostal 5 10 míčů. Nepřátelské družiny zvolí si po vůdci a táhnou obezřetně proti sobě, skrývajíce se v příkopech, za stromy a pod. Střílí při tom po protivnících. Kdo jest míčem udeřen, jest mrtev a odstoupí ze hry. Nemají-li hráči střeliva (míčů), sbírají míče hozené nepřáteli. Hra pokračuje, až na některé straně zbudou jen dva hoši. Také se hrává, až některá družina byla střelbou zahnána za stanovenou mez NA SNĚHOVOU BITVU. Vyznačí se jako při dřívější hře bojiště. Nejlépe hodí se pozemek, s něhož byl větrem smeten sníh, ale po jehož obou stranách je s dostatek sněhu naváto v dolících. Družiny zvolí si po vůdci, při větším počtu účastníků i vedoucí menších oddílů a táhnou do boje proti sobě. Neznají-li se dobře, označí se páskou. Koulují se a nutí strana stranu k ústupu, který nastane, když vystřílí strana všecky koule. Strana ustoupivší nadělá si znovu kulí a vytlačuje protivníky, jimž zatím střelivo došlo. 39. ÚTOK NA TELEGRAF. (Na silnici.) Hráči představující útočníky snaží se přerušiti telegrafické spojení, obránci snaží se tomu zabrániti. Ke hře zvolí se silnice s telegrafickým vedením, jejíž okolí dovoluje plížiti se, skýtá úkryty a pod.

37 Útok se zdaří, podaří-li se útočníkům přetnout! tři telegrafní tyče. Naznačí se to tím, že obváží se tyče šátkem. Obránci snaží se tomu zabrániti zajetím útočníků. Zajatcem stane se ten, koho dotkli se dva obránci. Obránců je dvojnásob co útočníků a brání tak dlouhý kus silnice, aby průměrně na každého o- bránce přišlo chrániti 1 4 tyče, což záleží na jakosti okolí. Obránci udržují mezi sebou spojení voláním, signály a pod., aby druh druha na nebezpečí upozornil a navzájem si přispěli. Za obvázání sloupu počítají se 2 body, za každého zajatce 1 bod. Mají-li obránci 6 zajatců dříve, než útočící obvázali tři tyče, vítězí obránci. Útočící nezajímají obránců. Je-li hráčů mnoho, stanoví se za úkol přetnouti 5 telegrafních tyčí a hraje se do deseti bodů. 40. POSEL. (V přírodě.)»posla«vyšleme, aby donesl zprávu na některé všem dobře známé místo, kde na poštovním úřadě, ve škole, u starosty neb jinde (určí se obyčejně tři místa) vyžádá si potvrzení úředním razítkem nebo jiným dokladem se vykáže, že v místě byl. Určí se předem směr, jímž se posel ubírá a hranice území po obou stranách (les, pole, cesta), jež posel nesmí překročiti. Ostatní hráči znají posla i jeho cíl. Vyjdou o čtvrt hodiny dříve a rozestaví se do záloh tak, aby znemožnili poslu dostati se na určené místo; hlídají všechny cesty a stezky, jimiž pravděpodobně by mohl přijíti, avšak nikdo nesmí býti startu a cíli blíže než na 200 m. Posel prohrává je-li chycen, to jest, dotknou-li se ho dva hráči, než dosáhne místa, kde má odevzdati dopis.

38 Posel může se přestrojiti vyjma za ženu a postupovati jakýmkoli způsobem. Dopravních prostředků nesmí použiti. 41. KURYR. (V přírodě.) Jeden z hráčů»k u r ý r«(rychlý posel) má donésti zprávu do města (do některé obce, dvorce, osamělého domu) a vrátiti se s odpovědí. Území, jehož při hře smí se použiti, není nijak omezeno. Na rameni má připevněn červený šátek nebo jakýkoli kus červené látky, asi 60 cm dlouhý. Vyjde ze vzdálenosti tří až šesti km od cíle. Ostatní číhají na něho v zálohách a vůbec na příhodných místech; zejména jsou rozestaveni kolem města, aby kurýra zajali. K městu nesmějí se přiblížiti více než na 300 m. Vzdálenost ta se o- značí nápadnými body v krajině. Rovněž k místu, z něhož kurýr vyšel a kam se vrací, nesmí nikdo po zahájení hry býti blíže než 200 m. Kdo jest rozhodčím přistižen blíže, je ze hry vyloučen. Kurýr používá jakékoli lsti, přestrojení (vyjma za ženu), ale vždy musí být červený šátek volně splývající s ramene viditelný. Smí použiti také dopravních prostředků vyjma železnice. Kurýr prohrává, odejmou-li mu během hry tedy cestou do města nebo nazpět červený šátek nebo část jeho, aneb když během určeného času (2 4 hodin) nepronikne k cíli a nazpět. 42. KURÝR V MÉSTÉ. (Ve velkém městě.) Kurýr, jehož všichni ostatní znají, má během hodiny, na př. od 4 do 5 hod. odpoledne dopraviti v městě zprávu z místa na místo, na vzdálenost více než dvou kilometrů. Pronásledovatelům,

39 jichž může býti 10, 25 i více, jsou místa tato známa, nesmí však ani k východišti (startu), ani k cíli přiblížiti se více než na 200 m. Rozestaví se a vhodně obsadí všechny ulice, náměstí, parky, kudy se bude kurýr pravděpodobně ubírati. Také čas kurýru určený je pronásledovatelům znám. Kurýr může užiti jakéhokoli přestrojení, vyjma za ženu, může si ovázati tvář nebo nésti nenápadný předmět na hlavě, aby částečně kryl obličej, pos,třehne)-li včas nebezpečí, může vstoupiti do krámu, dotazovati se po cenách zboží nebo něco si koupiti, neboť ve skutečnosti by si pronásledovaný také tak počínal, smí jiti po chodníku nebo středem ulice, nesmí však použiti dopravních prostředků. Kurýr je chycen, přiblíží-li se mu pronásledovatel tak blízko, že může jej osloviti smluveným heslem, na př.»dobrý den!«odeberou se spolu ihned k cíli, kamž po uplynutí lhůty přijdou i ostatní. Také pronásledovatel se skryje, vidí-li zdaleka blížícího se kurýra a vystoupí teprve, když dle jeho odhadu kurýr přiblížil se až k jeho úkrytu. Druh druhu může při pronásledování býti nápomocen, ale dojdou-li ke kurýru současně, je vítězem ten, kdo začal kurýra pronásledovati dříve. Pronásledování díti se smí výhradně chůzí, nikoli klusem nebo během. 43. VÁLEČNÝ KURÝR. (V přírodě.) Kurýru vyznačíme určitou, asi 4 km dlouhou cestu, kterou jest mu se ubírati, aby donesl dopis do obleženého města. Okolí cesty před počátkem hry obsadí ostatní hráči (oblehatelé) a chystají kurýru růz,né nástrahy, aby na vhodném místě jej

40 přepadli a dopisu jeho se zmocnili. Kurýr je všem znám. Zabezpečení kurýrovo obstarává průvod, sestávající asi z osmi hráčů, kteří předem okolí cesty prohledávají a varují blížícího se kurýra, objeví-li zálohu. V tom případě může kurýr uchýliti z cesty, avšak jakmile zálohu obejde, ihned pokračuje po cestě určené. Je mu dovoleno použiti jakékoli lsti. Pomůcky k plížení: Pohyblivý snop a keř. Kurýr prohrává, byl-li mu dopis odňat kdekoli, vyjma posledních 200 m před cílem. Kdo z. oblehatelů octne se blíže k cíli než na 200 m, je ze hry vyloučen. Dojde-li kurýr cíle s dopisem v určené době (asi 2 hod.), vítězí. 44. ZVÉDOVÉ. (V přírodě.) Podrobné popsání od Filipa Bráchy, studujícího, skauta II. oddílu pražského. Sehráno při vycházce žáků seamých tříd reál. gymnasia v Praze, Křemencové uil. 17. ledna Myšlenkou hry jest: Krajinou obsazenou nepřítelem má se proplížiti řada zvědů a piřimésti zpráivy od cíle zpět k východišti. Na 200 m kolem cíle a východiště nesmí se i.epřítel zdržovati. Vzdálenost cíle od východiště 2 až 6 km; počet hráčů libovolný: doba 1 4 hodiny. U východiště i cíle jsou rozhodčí.

41 Hlavní podmínkou zdaru této hry jest volba vhodné krajiny, aby obe strany mohly úplně u- platniti veškeru svou obratnost, vynalézavost i Hlídka na stromě. Ke hře»zvedové«duchapřítomnost ve všech rozličných situacích a žaludech, jež ve hře této jsou možný. Vyhlédněme krajinu oživenou, lesnatou, kopcovitou, skalnatou, s vesnicemi a řekou. Není-li účastníkům

42 známa, projdeme ji na rychlo se všemi, aby se dovedli v ní orientovati a zosnovali si předem plán. Určíme východiště a cíl, rozdělíme hráče na dvě strany,»nepřátele«a»zvědy«, jichž může býti menší počet. Ohraničíme přesně válečné území, pokud možno přirozenými hranicemi, (silnicí, cestou, potokem, mezí, krajem lesa a p.) a přesně vymezíme trvání hry. Čtvrt hodiny po odchodu nepřátel (podle velikosti a vzdálenosti válečného území) vysíláme v určitých lhůtách, (asi 5 min.) zvědy. Ti odcházejí a snaží se dostati k cíli, kde rozhodčí zapíše jim čas, kdy přišli, načež ihned mohou se vydati na cestu zpáteční, kdež druhý rozhodčí opětně poznamená čas jejich příchodu. D o š 1 a -1 i alespoň polovina zvědů v určeném čase k cíli a zpět, vyhrávají poslové. Za každého zajatého zvěda^ jenž překročil vymezené území neb byl udeřen rukou někým z, nepřátel, odpočítávají jim nepřátelé po jednom bodu, zvědové zase připočtou si za každého nepřítele, jenž překročil území stanovené nebo přiblížil se k cíli nebo východišti více než na 200 m, po jednom bodu. Hra začíná. Nepřátelé rozestavili se v několika řadách do úkrytů, aby nebyli posly viděni, ale mohli udržovati navzájem spojení. Někteří vylezou na stromy a zpravují ostatní signalisováním nebo znameními o pohybech zvědů. Mýtiny jsou prázdny; nepřátelé jsouce ukryti za nimi, rnají volný rozhled. Vyptávají se kde koho na zvědy, dobře dávají na vše pozor, ale při všem zachovávají nejhlubší ticho. Mají dosti času pozorovati přírodu, živočichy i rostliny, sledovati povětrnost, naslouchati zpěvu ptačímu, neboť velebný klid přírody není rušen ani nejmenším hlukem. Zvědové vycházejí. Znají krajinu a zvolí cestu tak, aby nešli všichni touže cestou. Užívají nejrozmanitějších uskoků. Jeden váže si kabát nebo

43 kus látky kol beder na zpiisob sukně, na záda vezme otýpku roští, kol hlavy ováže šátek, jenž mu co možná kryje obličej a předstíraje sbírání dříví shrben, zvolna prochází řadami nepřátel. Jiný schová se do mimojedoucího vozu a vesele projede hlídkami. Třetí proplíží se první řadou a ostatní projde vydávaje se již za zajatce, střeže se ovšem veškerého doteku se strážemi. Onen zkušený hoch proplížil se všudy dosud šťastně, ale teď leží před mýtinou, jež je žárlivě střežena. Zkusí to buď škarpou, nebo posunuje před sebou, arci velmi pomalu a opatrně veliký kus keře, pokusí se proplésti se mezi stádem dobytka nebo v krajním případě přibere několik zvědů v téže situaci a obětují nejslabšího. Ten vyběhne a zatím co jej strážcové honí, přeběhnou ostatní nebezpečné místo. Vynalézavost má neobmezené pole činnosti. Vypršela ustanovená doba. Všechno se schází k východišti. Tam zjistí se počet zajatých zvědů i zajatých nepřátel a vůdce, jenž s vhodného místa hru sledoval, vysvětlí přednosti i nedostatky obou stran. Podle záznamu času zjistí se zvěd, jenž v nejkratším čase úkolu dostál. Hru možno různě obměniti a ztížiti buď zvětšením území, zákazem vylézati na stromy, omezením přestrojování, zkrácením doby a p. 45. ZÁVODY KURÝRU. (V přírodě nebo v městě.) Hrají dvě soutěžící skupiny. Vůdce postaví se na místě všem známém uprostřed lesa, hraje-li se v městě, na křižovatce ulic. Z každé skupiny určen jest hráč za kurýra. Oba kurýrové vyjdou z opačných stran ze vzdálenosti dvou až tří kilometrů a snaží se co nejdříve dostati se k vůdci, jenž jest mezi nimi uprostřed.

44 Úkolem ostatních ve straně jest znemožniti kurýru protějších, aby dosáhl cíle s poselstvím. Kurýra je nutno skutečně zadržeti; při hře v městě stanovíme, že nejméně dva protihráči musí se během hry kurýra dotknouti a pod. K cíli a východiskům kurýrů není dovoleno přiblížiti se na 200 metrů. 46. LÉTACÍ ODDÍLY. (V krajině s hojnými úkryty.) Soutěží libovolný počet družin. K místu, kde družiny odpočívají přijede nebo přichvátá vojín (hráč na kole, motoru a pod.) a žádá pomoc pro pevnost vzdálenou asi 3 km. Vůdcům družin nastíní vojín místo, kde pevnost leží a upozorní, že na několika místech cestou Náčrt krajiny ke hře: Létací oddíly. mohou naraziti na nepřátelské hlídky. Nejlépe je, ukáže-li hrubý náčrt krajiny. Úkolem každé družiny je dostati se nepozorovaně co nejdříve do pevnosti. Pevností jest význačné místo v krajině. Nepřátelské hlídky jsou zřetelně označeny páskami nebo praporky a zapísknou, kdykoli zahlédnou někoho z blížících se družin. Zahlédnutí odpadají

45 ze hry neb dle ujednání odpočítají se jejich družině body. Vítězí družina, jež první dostala se do pevnosti, aniž ztratila jediného účastníka. 47. Oi KLOBOUKY. (Venku nebo ve velké místnosti.) Dvě družiny o stejném počtu hráčů postaví se v rozstupu proti sobě na vzdálenost 20 i více metrů. Své klobouky srovnají do řady uprostřed mezi oběma družinami. Vůdce. w 1) ) 0 0 3) 0 0 (3 *) 0 0 (* 0 0 (5 6) o 0 Na povel vůdcův vyběhnou z obou řad první, stojící proti sobě a snaží se uchopiti klobouk 1 e- žící nějblíže k vůdci a odnésti jej ke své řadě. Komu z nich se to nezdařilo, prchajícího pronásleduje a hledí udeřiti. Udeří-li jej, vrátí se klobouk na místo dřívější a na povel běží pro klobouk další. Po posledních běží opět první atd., až i poslední klobouk byl odnesen. Vítězí strana, která dobyla většího počtu klobouků.

46 (Venku 48. O ŠÁTEK. nebo ve větší místnosti.) Hráči rozdělí se na dvě stejné řady a postaví se proti sobě ve vzdálenosti kroků. Uprostřed hřiště mezi nimi položí se na ztm šátek, pešek neb jiný menší předmět. Hráči z jedné strany snaží se šátku zmocniti, hráči z opačné strany jej chrání. Z každé skupiny přijde do středu po jednom hráči a hlídač musí napodobiti všechny pohyby druhého, jež tento koná, nežli smí šátek uchopiti a s ním utéci. Teprv když řádně napodobil všechny pohyby, smí se pustiti strážce za prchajícím. Nezdaří-li se mu to, stane se zajatcem protějších, udeří-li prchajícího, než doběhl ke své řadě, jde do zajetí zloděj. Na to pokračuje se tím způsobem, že vítěz zůstává a pouze protější strana vysílá nového hráče, nebo že také vítěz vrátí se do své řady a obě strany vysílají hráče nového. Hrává se i tak, že dopadený zloděj musí hlídače od místa, kde byl udeřen, donésti na zádech zpět do středu nebo do jeho řady a strážce jej ještě při tom pilně peškem popohání. 49. O PRAPORY. Hřiště místo m dlouhé, m široké rozdělí se střední přímkou (několika kameny) na dvě stejná pole. V zadní třetině každého pole vyrýsujeme kruh asi 3 m v průměru (prapořiště). V každém zabodneme tři neb čtyři praporce na tyčích opatřených bodci lehce do země. Praporce stran liší se barvou. Hráči (počtem 14 50) jsou rozděleni na dvě poloviny a sestaví se čelem proti sobě na koncích hřiště. Na každé straně je vůdce, hru sleduje rozhodčí.

47 Účelem hry je dobyti nepřátelských praporů. Praporu dobude se tím způsobem, že hráč z každé strany vběhne do nepřátelského pole, uchopí jeden z praporů, a aniž by byl dopaden, uteče s ním na vlastní polovinu hřiště. Dobytý prapor zabodne do kruhu k praporům vlastním. Protější strana snaží se tomu zabrániti tím, že < < r * < <3 i i> > ^ < proti každému hráči nepřátelskému, jenž se blíží, vysílá ihned hráče vlastního, jenž jde ke kruhu, aby nepřítele zajal, jakmile uchopil prapor, nebo když s ním prchá. Zajetí stane se, udeří-li rukou prchajícího neb do praporu, jejž unáší a zvolá-li»z a j at!«ovšem stati se musí ještě před střední přímkou. Zajatec vrátí prapor a zůstane stát na místě, kde byl zajat, tak dlouho, pokud nebude hráčem své strany vysvobozen. Hráč, jenž na útěku překročí nepřátelskou hranici, stává se rovněž zajatcem a postaví se v hřišti 2 kroky od místa, kde vykročil ze hřiště. Zajatce vysvobodí, kdo se ho dotkne a zvolá»svoboden!«zajatce si každá strana hlídá (»obsadí«), avšak není dovoleno stavětí se k zajatci blíže než na dva kroky. Osvobozený vrátí se ke své řadě, nebo jde k nepřátelským praporům. Osvoboditel prchá ihned

48 na své úderní, byl-li však při tom udeřen (se zvoláním»zajat!«), nezdařilo se vysvobození a zůstávají jako zajatci oba. Hráč smí odnášeti jen jeden prapor. Jakmile je s praporem na svérn poli, může strana dobývati druhého. Praporů vlastních snaží se strana ihned dobyti nazpět. Do prapořiště vstupuje se jen pro prapor, nebo za hráčem, jenž s ním prchá. Honí vždy ten, kdo je k tomu ustanoven za hráčem odnášejícím prapor běží ten, jenž u prapořiště byl na hlídce, za osvoboditelem zajatcovým jen hlídač dotyčného zajatce. Nikdo jiný nesmí utíkajícím v běhu překážeti. Hra tato jest dobrou přípravou pro poměrně nesnadnou hru následující»válečná o prapory«. 50. VÁLEČNÁ O PRAPORY. (V přírodě.) Ke hře je třeba hráčů majících ze snazších her junáckých dostatečnou průpravu. Pro hru určíme pruh krajiny s porostem skýtajícím hojně úkrytů v délce asi 800 m a šířce nejméně 100 m. Zvláště dobře hodí se ku hře svah údolí, s jehož druhého svahu mohou sledovati hru rozhodčí, nováčkové, po případě obecenstvo. Kdo překročí hranice vytčeného území, vyloučí se ze hry. Hru řídí rozhodčí, na každé straně vůdce. Hráči rozdělí se na dvě stejně silné strany a každá obsadí jednu polovinu hřiště. V pozadí zatkne každá strana své tři prapory vzdálené od sebe po 20 m. Hraje-li se za tmy, použije se luceren, zavěšených 60 cm nad zemí. Na 200 m (v noci na 100 m) před prapory rozestaví každá strana své přední hlídky, aby chránily prapory a to obyčejně v tomto rozestavení:

49 m. 100 m. _A _A 200 m. Přední Přední 200 m. Ą_ Vůdce s m. Vůdce s Ą_ ostatními ostatními hlídky hlídky Místa předních stráží nesmí zůstati opuštěna, ale mohou vysílati jednotlivce k sousedním strážím nebo ostatním hráčům své strany. Přední stráže obou stran stojí proti sobě ve vzdálenosti m. Útok začíná tím, že vůdce vyšle několik svých hráčů, aby přesně zjistili a podali zprávu, kde jsou postaveny přední stráže nepřítelovy a kde jsou umístěny prapory. Na to snaží se jednotlivci nebo dvojice proplížiti se nepozorovaně za přední stráže nepřátel, zmocniti se některého praporu a s ním se opět odplížiti nebo utéci. Hráč získá prapor, donesl-li jej ke svým na přední stráži. Smí vždy unésti jen jeden prapor. Některé ze zbývajících hráčů rozestaví vůdce vhodně mezi svými prapory a předními strážemi, ostatní zůstanou u něho a odcházejí po jednom nebo po dvou, aby zasáhli, kde třeba. Dostihnou-li hráče aspoň dva nepřátelé, t. j. přiblíží-li se mu nejdále na 10 m a zvolají-li»stát!«jest povinen ihned zastaviti a je zajat. Jsou-li pochybnosti, není-li vzdálenost větší 10 m, poznamená se místo, kde kdo z nich stál, a zjistí se po hře, kdo byl v právu. Zajatce si protější strana počítá, ale mohou se zúčastniti hry dále, jakmile Svojsík: Polní hry. 4

50 vrátili se ke svým předním strážím. Pracují-li dva spolu a octnou se na 10 m s dvojicí přední stráže, platí zajetí, jež zvoláním provedla dvojice stráží. Každý hráč přední stráže platí za dva. Byl-li kdo zajat, odnášeje prapor, než dostihl svých předních stráží, vrátí prapor na dřívější místo. Válečná o prapory. Hráči pohybují se libovolným způsobem. Ve vhodném okamžiku způsobí mnohdy úmyslně ta neb ona strana poplach, aby odvrátila pozornost nepřátel a usnadnila svým uloupení praporu. Po uplynutí smluvené doby na znamení dané rozhodčím ukončí se hra, všichni povstanou na místech, kde právě jsou, aby bylo přesně viděti, jak blízko která strana dostala se k nepřátelským

51 praporům. Zmocní-li se nepřítel všech tří praporů, končí hra rovněž. Za dobytý prapor získává strana 3 body, zajme-li přední stráž po 2 bodech, za každého jiného hráče po 1 bodu. Nepodaří-li se stranám zmocniti se ani jediného praporu, ocení rozhodčí výkony (vedle počtu zajatců) podle toho, jak blízko k praporům při ukončení hry pronikli nejbližsí tři hráči nepřátelské strany. 51. VÁLEČNÁ VOJENSKÁ. (V přírodě.) 1. Hra provádí se pomocí papírových koulí velikosti pěsti ze sbaleného papíru, které jsou motouzem pevně ovázány. Každý hráč obdrží 2 neb 3 koule. Počet hráčů může býti neobmezený, ale obě strany mají býti pokud možno stejně silné. Jedna strana musí býti viditelně označena kapesníky a pod. 2. Obě strany volí si náčelníky, jichž hráči musí býti poslušní. 3. Začátek a konec hry stanoví se napřed. Obě strany přesně vymezí si tábory, které během hry nesmí se měniti. V táboře činí vůdce opatření, kterým se musí bezpodmínečně podrobiti všichni, i zajatí. 4. Každá strana rozdělí se na obránce tábora a na mužstvo polní. Polní mužstvo postupuje proti nepříteli, při čemž má každý hráč úplnou volnost a může jednaíi na svůj vlastní vrub. 5. Hráči snaží se v poli zajati nepřítele tím, že jej trefí svou koulí. Podaří-li se mu některého hráče trefiti, musí jej trefený bez odporu následovati a odevzdati mu zároveň svoje koule. 6. Zajatec má býti ihned a přímo vítězem odveden do tábora, při čemž musí se podrobiti vedení vítězovu. V táboře musí zajatec zachovati ticho 4*

52 a nesmí upozorňovati nijak stranu svou na stanoviště nepřítelovo. 7. Nepodaří-li se trefiti nepřítele ze zálohy, anebo potkají-li se dva nepřátelé, zavolají na sebe: Stát! načež ze vzdálenosti asi 8 kroků hodí na sebe současně na povel 1-2-3! Netrefí-li žádný, anebo trefí-li se oba, opakují hod znovu. Trefí-li jen jeden, odvede si zajatého do tábora, jak bylo uvedeno v odstavci 5. Každý takový souboj musí se vésti do rozhodnutí a nikdo z ostatních hráčů nesmí se do něho mísiti. 8. Míč od čehokoli odražený platí jako přímý; rovněž i pouhý dotek míčem platí za plnou treíu. 9. Za odvádění zajatce nesmí nikdo začíti znovu boj. Odvádějící nesmí býti napaden nikým z nepřátel. Teprve po odevzdání zajatého může se zase vmísiti do boje. 10. Obhájcům náleží hájiti tábor před útokem nepřátel a střežiti zajaté. Uvnitř hranic táborových jsou proto chráněni před hody nepřátelskými a mohou je volně odrážeti. Z tábora mohou kdykoli vyběhnouti bez zavoláni a nepřítele zajati. Dokud jsou v táboře, nesmějí býti vyzváni na souboj; naopak, vyzve-li obránce nepřítele zavoláním na souboj, musí jej přijati, načež může v boji tom býti ovšem také zajat. 11. Dostane-li se hráč bez úrazu až k nepřátelskému táboru a podaří-li se mu vhoditi do tábora míče, a to i takové, které odňal některému zajatému, jest zajatec vysvobozen, když se mu podaří některý míč dostati. Obhájci smějí míče tyto chytati anebo odrážeti, ale nesmějí je brati zajatým z ruky. Vysvobození i vysvoboditelé odeberou se na to doprostřed bojiště a smějí se potom zase zúčastniti boje. Dříve nesmějí však ani sami ú- točiti, ani býti napadeni.

53 12. Zvítězí strana, která má na konci hry více zajatých. 13. Ve sporných případech mohou vedoucí rozhodnouti ihned. Rozhodnutí jeho jest závazné, nepříčí-li se pravidlům herním. Pro vzájemné dorozumívání volí každá strana»parlamentáře«, jenž je nedotknutelným. 14. Ve sporném případě může si postižený stěžovati svému náčelníkovi, který vyšle parlamentáře opatřeného praporcem k náčelníku nepřátelskému se žádostí o rozmluvu. Znamením přeruší se pak hrai, až jest sporný případ projednán, a dalším znamením se hra opět zahájí. 15. Pokyny všeobecné. Hra má se prováděti tiše, neboť zbytečný hluk ubírá jí jemnosti. Úspěch záleží ve vzájemném připlížení, v prolomení nepřátelské řady a v proniknutí k táboru nepřátelskému. Hází-li se ze zálohy, může se házeti po druhé, chybil-li hráč protivníka. Vyzve-li však napadený nepřítel útočníka zvoláním»stát!«na souboj, musí se pak provésti dle uvedených pravidel. Vítěz pak jest nedotknutelným, t. j. nesmí býti napaden, ani nesmí se mu zajatý nijakým způsobem vzíti. Této nedotknutelnosti nesmí však zneužiti k nijakým výzvědům v nepřátelském území, nýbrž musí zajatého svého vésti přímo do tábora. Koule zajatému odebrané zůstanou jeho majetkem. Zbylé koule vracejí se teprve po ukončení hry. Náčelníkům hry může se po vzájemném dohodnutí přisouditi výhoda, že stanou se zajatými teprve po trojím úderu. Hráč, který náčelníka již jednou udeřil, nesmí jej hned na to vyzvati na souboj; jiný hráč však může to učiniti. Trefí-li hráč za souboje jiného hráče, než kterého vyzval, je trefa neplatná, trefí-li někdo za

54 obyčejného boje dva hráče, je zajat jen hráč, jenž byl trefen prvý. 16. Útok. Bojují-li proti sobě větší zástupy, stane se, že po delší době jest jedna strana již velmi seslabena. Porážku dokončiti, zejména jsou-li nepřátelé soustředěni v táboře, je možno povšechným útokem. Za tím účelem nechá náčelník ve vlastním táboře jen dostatečnou posádku na ochranu zajatých, shromáždí ostatní mužstvo a v sevřených řadách nebo ve střeleckém řetězci snaží se proniknouti k táboru nepřátelskému a obklíčiti jej. Cestou napadají ovšem nepřátele a snaží se je zajati. Podaří-li se nepřátelský tábor obklíčiti a zjistí-li se počítáním, že nepřátelé v něm jsou počtem slabší, jest celý tábor rázem dobyt. Jsou-li naopak obléhající slabší, musejí se sami vzdáti. Za vlastního útočení na tábor se již nestřílí. Ohrožená strana může však vlastní tábor opustiti, zajaté propustiti nebo vzíti s sebou a vyhledati si včas tábor jiný. Nebo může, má-li obezřetné vedení, provésti i přepadnutí tábora nepřátelského, jenž jest za takové chvíle jen slabě obsazen. Také se může rozptýliti a hra může pokračovati až do doby předem stanovené, po jejímž uplynutí rozhodne se sčítáním zajatých o vítězství. Všeobecný útok vyžaduje mnoho obezřetnosti na obou stranách. Silnější strana musí býti pamětliva toho, aby její vlastní tábor nebyl přepaden a aby po přepadení tábora cizího také měla skutečně většinu početnou. Slabší pak, aby útoku unikla; aby se tak nepozorovaně se zajatými stalo, jest takřka nemožno. Propustí-li zajaté, má ovšem málo naděje, že se podaří straně slabší zvítěziti bojem v otevřeném poli bez zajatců. Po vzájemném dohodnutí může všeobecný útok vůbec odpadnouti a hra vésti se po stanovenou dobu, načež sčítáním zajatých rozhodne se o ví-

55 tězství. 'Útok má jen tehdy význam, je-li větší počet hráčů. Autor této hry, uveřejněné v Tělesné výchově 1915, prof. Schulz ve Vídni, představuje si hru prováděnou s použitím bitevních útvarů vojenských. 52. KLADENÍ ZNAĆEK. (V krajině s hojnými úkryty.) Ve dne nebo v noci. (Účastníci rozdělí se na dvě stejné družiny. Každá zvolí si vůdce. Všichni hráči vyjma vůdce mají hůlku asi 25 cm. dlouhou, na jednom konci zašpičatěnou, aby dala se zatknouti do země. Mimo to každý má šátek zastrčený vzadu za pasem, takže škubnutím lze jej vytáhnouti. Ke hře zvolí se krajina vhodná k plížení se, a každá strana vybere místo, jež se jí zdá nejméně vhodné k obraně. Místo to bude táborem strany protivné. Tábory mohou býti od sebe vzdáleny 5 20 minut cesty a označí se ve dne praporcem, v noci svítící lucernou, vztyčenou na žerdi. Táborem je místo kolkolem na m od praporce (lucerny). V noci stanoví se tábor menší. Úkolem hráčů obou stran jest nejen chrániti tábor vlastní, ale také nepozorovaně přiblížiti se k táboru nepřátelskému, zabodnouti v jeho okruhu hůlku a ovázati ji, pak šátkem, jejž každý má do té chvíle zastrčený za pasem. Vytrhne-li mu někdo z nepřátel šátek dříve, je»mrtev«, t. j. nesmí se na dále zúčastniti hry a vyčká konce hry na místě, jež předem bylo za neutrální prohlášeno. Vítězí strana, jež větší počet hůlek v předepsané vzdálenosti umístila. S vyspělými cvičenci hrajme tak, že strany samy zvolí si tábor kdekoli v určeném území; každá zvolí ovšem místo, jež lze co nejsnáze u- chrániti. Druzí musí teprve dle vlajky nebo lu-

56 cerny, jež v stanovenou dobu (počátek hry) se vztyčí, zjistiti, kde tábor nepřátel se nalézá, čímž hra podstatně se znesnadní. STOPOVÁNÍ. 53. UPRCHLÍK. (V přírodě.) Uprchlík, jemuž dříve rozhodčí řekl, kam má prchnouti, odběhne od družiny. Ostatní pustí se za ním po uplynutí minuty podle stop, jež zanechává. Dohoní-li jej někdo z pronásledovatelů a Želízka ke stopovacím hrám. dotkne se ho, vyhrávají pronásledovatelé; nezdaří-li se jim to, vyhrává uprchlík. Stopu zanechává házením drobných předmětů vždy po dvou krocích, na př. zrní, řezanky, nebo

57 stopovacími želízky, jež zavedli si pro hry stopovací v Americe. 54. SIBÍRSKÝ UPRCHLÍK. (Na sněhu.) Hoch-uprchlík utíká zasněženou krajinou, kterýmkoli směrem, až najde dobrý úkryt, kde se ukryje. Ostatní pustí se po deseti i dvaceti minutách za ním po stopách. Když se přiblíží k jeho úkrytu, střílí pronásledovaný po nich sněhovými kulemi. Kdo je z pronásledovatelů zasažen, odstoupí je mrtev. Uprchlík je mrtev, byl-li zasažen plnou ranou třikráte. 55. HON NA LVA. (V přírodě.) Hráč představující lva zanechává stopu podkůvkami na botách, nejlépe stopovacími želízky; na tvrdém terénu hází zrní neb slámu. Má šest i více míčů dle toho, kolik je lovců. Po půl hodině jdou po jeho stopě ostatní. Každý z nich má míč k střelbě na lva. Lev skrývá se, plíží se i utíká, jak uzná za vhodno. Blíží-li se lovci ke lvovu brlohu, hází po nich lev míčky. Udeřený odpadá jako mrtvý a nesmí jeho míče býti použito. Lev klesá mrtev teprve po třetí ráně. Míčkem smí se házet jen jednou. Každý hráč má svůj míč poznamenaný a musí jej po hře opět najiti a odevzdati. Nepodařilo-li se lovcům dostati se ke lvu, končí hra nerozhodně. Stává se, že všichni lovci padnou za obět lvu a lev zůstává vítězem.

58 56. HONBA NA LIŠKY. (Na sněhu.) Stopovati dvojici. Dva hráči-lišky jdou po čerstvě napadlém sněhu (»po obnově«); když zmizí, následují je ostatní podle stop ve sněhu, aby během hodiny obě ulovili. Úkol lišek ztížen je tím, že nesmějí právě jako lišky skutečné přecházeti cesty, jimiž šli lidé. Pomáhají si různou lstí: jdou odděleně, jindy pospolu, chvíli kráčejí pozpátku, jindy opět jdou po zdi za sebou a zadní vstupuje do šlépějí lišky přední, až jedna z nich pomocí dlouhé tyče, kterou s sebou brávají, daleko odskočí a odbočí nepozorovaně stranou a pod. Nezdařilo-li se lovcům během hodiny zmocniti se lišek, prohrávají a lišky vracejí se na místo, odkud vyšly. 57. ZA ČETOU! (Stopovati četu.) Polovina hochů odejde, neznámo kam. Konečný cíl své cesty ponechá druhým naznačený v uzavřené obálce. Druzí následují po půl hodině nebo za hodinu a jdou podle stop, jež první zanechávají. Činí tak všemožným způsobem křídou dělají smluvené značky na zdech, na dláždění, stromech, druzí, jdoucí dle nich, odstraňují je v zájmu čistoty a aby při hrách a cvičeních příštích nesváděly k omylům. Na silnicích není třeba mnoha z(naček, za to v polích na lukách bude nutno sypati řezanku a pod., aby stopa byla zřetelná. Ve vsích není vůbec třeba značek, pronásledovatelé mohou se dotázati lidí. Označují se také cesty značkami, jinde podloží se dopis s udáním dalšího směru atd. Ztratí-li stopu, rozejdou se a hledají v širokém okruhu, až ji opět najdou; dle

59 otisků bot zjistí směr první čety a pak teprv sledují nepřítele dále. Dopis s udáním konečného cíle cesty otevrou ovšem druzí pouze tehdy, jestliže ztratili stopu úplně, v kterémžto případě prohrávají. Četa prvá připraví u cíle tábořiště, pokrmy a podob, pro obě čety. Hra tato hrává se i v zimě, po případě s přepadením družiny prvé. 58. POLÁRNÍ VÝPRAVA. (Na sněhu.) Družiny nebo dvojice upraví si sáňky s postroji z provazů. Sáně (táhnou hoši sami, nebo si vycvičí k tomu psy. Dva hráči nebo celá družina vyrazí o půl hodiny nebo hodinu dříve, ostatní se sáněmi je následují podle zanechaných stop a značek, jež první byli učinili. První část výpravy veze na saních zásoby, hrnce na vaření atd. a pustí se, když dostihla cíle, do úpravy teplých pokrmů a nápojů pro všechny. První zanechají druhé skupině zavřený dopis s udáním cíle; druzí dopis otevrou, ztratí-li stopu, čímž také prohrávají. 59. SNĚHOVÉ CHATRČE. Sněhové chatrče stavívají se často při zimních vyjížďkách. Šířka jejich stanoví se dle délky holí, jež jsou po ruce k zhotovení střechy. Střecha zhotoví se z tyčí, proutí, klestí, pláten stanových a pod., což pokryje se pak sněhem, aby bylo v chatrči teplo. Také sáněk použije se vhodně ke stavbě. Stěny chat zhotovujeme z balvanů sněhových, jež jsme si zrobili válením kulí sněhových po měkkém sněhu. Pravidelné kvádry sněhové ke stavbě výborně se hodící získáme takto: Na vý-

60 právu vezměme pevnou bedničku dřevěnou nebo plechovou, napěchujeme ji sněhem, načež jej vyklopujeme na místě, kde je jich třeba, ve formě pravidelných kvádrů. Též stropy klenuté, polokulovité lze ze sněhu dobře hotoviti. Při sněhových výpravách pravidelně uspořádá se sněhová bitva (viz, hrii 38.). 60. SNĚHOVÝ HRAD. (Na sněhu.) Je-li hodně sněhu, vystaví si družina velikou pevnost sněhovou dle svých vlastních názorů o opevňování, s budovou, náspy, střílnami na vyhlížení a pod. (Viz návod pro stavby sněhové v předcházející hře.) Když je hrad vybudován, podniknou naň utok nepřátelské družiny užívajíce sněhových kulí jako střeliva. Hráč zasažený kulí počítá se za mrtvého. Útočníků bývá zpravidla nejméně dvojnásob tolik, co obhájců. 61. HLEDÁNÍ HÁJEČEK. (V přírodě.) Hráči rozdělí se na dvě oddělení. První mají za úkoi háječky ukryti, druzí je nalézti. V druhém oddělení může býti větší počet hráčů než v prvém. Háječky zhotoví si hráči prvého oddělení z malé hrstky (věchtu) slámy, již přehnou, převáží a připevní v rozštěpené hůlce březové neb jiné. Do kůry hůlky vyřeže každý hráč postupné číslo a své jméno., Háječek je tolik, kolik je hráčů prvního oddělení. Ke hře zvolíme pruh krajiny nejlépe přístupné palouky nebo posečené louky na pokraji lesa

61 kilometr i několik kilometrů dlouhý; šířka území na doslech zavolání. První oddíl vyrazí a postupně skryje (dle čísel) všechny háječky. Zabodává je do země, mezi trávu, zavěšuje na křoviny nebo stromky ne však výše než na dosah ruky a ne hlouběji do lesa než na deset kroků. První vykonavše svůj úkol, utáboří se kus cesty z?i poslední háječkou. Druhý oddíl vyrazí o něco později dle toho, jak území herní je vzdáleno, aby nezahlédli prvých ještě při práci. Mají nalézti háječky v době, jejíž trvání vůdce určí dle toho, jak mnoho úkrytů terén skýtá, někdy na dvojnásobnou i delší dobu, než bylo třeba k ukrytí háječek. Hledající postupují v řetězci rozstouplé řadě v celé stanovené šířce území a pátrají po hájcčkách. Kdo ji nalezne, oznámí to hlasitým zvoláním čísla vějičky. Byla-li nalezena na příklad po šesté vějičce osmá, velí vedoucí zastaviti a hledati nazpět až k místu, kde nalezena byla šestá. Naleznou-li všechny vějičky v ustanovené době, vítězí nad oddílem prvým. 62. SBÍRÁNÍ VLNY. (V přírodě.) Hra tato.často hraná v Americe a v Anglii jako závod družin, jest v podstatě shodná se hrou předcházející. Na místě háječek uděláme po krajině stopu levnou vlnou, jíž nastříháme kousky asi 35 cm dlouhé. Pro nováčky zvolíme vlnu barvy nápadnější než pro stopaře zkušenější. Vlnu klademe nejen na zem a traviny, ale uvazujeme ji na dosah ruky též na ploty, vrata, kmeny, převislé větve stromů a keřů, vždy asi po dvaceti metrech.

62 Vlna nechť je po celé své délce viditelná. Také možno ke každému kousku přivázati kousek papíru s běžným číslem. Na to vydají se po stopě dvě nebo tři družiny hochů se svými vedoucími a co možno nejrychleji snaží se vlnu sesbírati. Nálezci ohlašují každý nález zvoláním nebo zvláštním signálem své družiny. Kousky vlny odevzdávají se vůdci. Družina, jejíž vůdce nejvíce vlny vykáže, vítězí. Bystrost jednotlivce i družin ve stopování záhy se tu ukáže; byla-li stopa udělána obratnými hochy, budou podrobeni tuhé zkoušce. Používáme-li na místě vlny různobarevných proužků papírů, ponecháme hledajícím vzorník, jak jsou seřaděny a kladeny a hru ztížíme vhodným umístěním jich hledíce k barvě pozadí. Tyto způsoby stopování mají oproti stopování dle otisků obuvi tu výhodu, že hráči pátrají nejen po zemi, ale též po stromech a pod. a nejsou nuceni stále»držeti své nosy k zemi«. 63. ZAJÍCI A OHARl. (V přírodě.) Několik hráčů představuje zajíce, ostatní ohaře. Za ohaře volíme lepší běžce. Zajíci vyběhnou a zanechávají po sobě stopu, jako zrní (z přebraného hrachu), řezanku, papírky nebo dělají stopu železným bodcem holí. Běží určenou dobu, načež jinou cestou vrátí se, odkud vyšli. Po několika minutách vůdce odhadne to dle schopnosti obou stran k běhu vyrazí ohaři a ženou se po stopě za zajíci, snažíce se je chytiti, dříve než se navrátí. Na 200 m. od východiště jsou zajíci chráněni.

63 64. NA PAŠERÁKA. (Pro (V přírodě.) hráčů.) Pašuje se přes»hranici«do města. Hranicí jest úzký pás země asi m dlouhý nejlépe silnice, široká cesta nebo písčitý pruh půdy, na nichž stopy mohou býti snadno patrny. Městem je místo označené stromem, stavením, praporem nebo jinak asi kilometr od hranice. Obránci (hlídači, celníci), jichž jest dvakráte i třikráte tolik, co pašerů, rozestaví stráže po celé délce hranice. Každá stráž obchází přidělenou část hranice a bedlivě pátrá po stopách pašerákových. Zbývající obránci postaví se jako zálohy ve vnitrozemí asi na polovici cesty mezi hranicí a městem. Družina podloudníků shromáždí se na o- páčné straně hranice ve vzdálenosti asi 800 m. Pouze jediný z nich pašuje zboží, ostatní mu pomáhají. Protihráči je znají (neznají-li se hráči, o- značí se vhodným způsobem), ale kdo z nich o- pravdu pašuje, nevědí; jest jim pašeráka zjistiti teprve podle stop. Pašerák má stopovací želízka, po případě zanechává jinak znatelnou, všem známou stopu. Podloudníci přecházejí přes hranici libovolným způsobem: jednotlivě nebo hromadně nebo po skupinách, směřujíce k městu pochodem, během nebo střídajíce chůzi s klusem. Stráže přecházející po hranici pilně pátrají po stopě pašerákově, avšak setrvávají na svých místech, pokud není stopa zjištěna. Kdo stopu objevil, ihned zavolá na poplach a sám se po stopě pustí co nejrychleji. Ostatní stráže opustí svá místa, jakmile strhl se poplach, a běží na pomoc zálohám. Hlavní úkol chytiti pašeráka, než dostihne města připadá ovšem zálohám.

64 Pašerák v obvodu města je v bezpečí a vyhrává i se svými pomocníky. Je-li polapen, než dospěl k cíli, získávají hru obránci. 65. STŘELBA LUKEM. Luk zhotovíme z rovného stromku nebo silnější větve jasanu, jeřábu, tisu, moruše, jilmu, jabloně, ořechu nebo borovice v délce cm. Uřízneme ji nejlépe na podzim, zbavíme kůry a necháme na suchém místě asi měsíc schnouti. Dřevo na luk možno také uříznouti z prkna, jež má rovná»leta«, přesně dle nich. Na to ohoblujeme střed luku na vnitřní straně tak, aby průřez byl skoro polokruh. Konce luku shoblují se s obou stran na polovinu šířky a poněkud i na vnitřní straně, aby nebyl příliš tuhý. Všechna zúžení jsou ponenáhlá, aby luk nebyl při ohnutí hranatý. Asi na 4 cm od každého konce vypilujeme zářez pro tětivu dle nákresu, nebo nasadí se tu pevný prstenec ze silné kůže, aby se tětiva nedřela. Tětivu uděláme z pevných nití na dratve, jež stočíme a natřeme smolou. Na konci je pevná klička, aby se tětiva mohla vypnouti, jestliže se nestřílí. Na místě, kde nasazují se šípy, ovine se tětiva silnou nití; místo, kde držíme luk, ovineme plátnem a kouskem sametu. Luk hotový natřeme mořidlem a po uschnutí lněným olejem.... Šípy naděláme z lísky, modřínu, javoru, borovice nebo vrby a dbáme, aby v předu byly těžší; vzadu připevníme 2 neb 3 pera a vypilujeme zářez pro tětivu. Chceme-li býti dobrými střelci, zvykněme si od počátku správnému způsobu střílení: Luk uchopíme levou, šíp přiložíme k tětivě pravou a uchopíme ji třemi prsty (mimo malík a palec); ukazováček je nad šípem. Stojíme levým

65 bokem proti terči vzpřímeni ve stoji rozkročném (pata od paty asi 30 cm), levým chodidlem směrem k cíli. Luk držíme svisle, šíp spočívá ria ruce při levé straně luku. Na to napneme luk, až hrot šípu se ho dotýká a palec je poblíž úst. Hledíme ve Střelba lukem a šípy. a) Luk připravený ke střelbě; b) tětiva uvázaná na levé straně; c) klička k vypínání tětivy na pravé straně; d) péro upravené k upevnění na šíp; e) péra připevněná; f) jak držeti šíp a napínati luk; g) šíp. směru šípu. Cvikem naučíme se odhadnouti, jak šíp vznésti, aby obloukem snesl se na cíl. Míříme krátce. Šíp vypustíme tím, že napneme prsty a zároveň vztáhneme ruku zpět, ale špička palce zůstane u úst Levou rukou nehneme, pokud se šíp nezabodl. Začínáme cvičiti na malou vzdálenost a jen pomalu ji zvětšujeme. K výcviku ve střelbě zhotovme si t e r č veliký 1 m, na němž vyznačíme zlatý střed v průměru 2 20 cm a dále vždy 10 cm široké kruhy červený, Svojsík: Polní hry. 5

66 modrý, černý a bílý a oceníme ránu do středu 9, ostatní postupně 7, 5, 3 a 1 bodem, hranici dvou kruhů číslem středním. Terč zhotovíme na prkenném podkladě ze slámy, potažené voskovaným plátnem. Dobrý luk střílí na velikou dálku a proto dlužno dbáti při střelbě z luku opatrnosti jako při zacházení jinou zbraní, zvláště jsou-li šípy opatřeny železnými neb ocelovými hroty. K našim hrám není toho třeba. Zápěstí levé ruky opatřujeme chránítkem. Dle věku a tělesné vyspělosti střelcovy volíme luk přiměřeně silný. Sílu luku měříme tím způsobem, že luk postavíme svisle jedním koncem na zem a na tětivu dole vypjatou zavěšujeme závaží, až se luk přiměřeně ohne. Bývá to 4, 6, 12 i více kilogramů. Pro hochy stačí luk o síle 5 kg a každým rokem doporučuje se přidávati na síle asi půl kilogramu. 66. ZÁVOD DRUŽIN VE STŘELBĚ. Závodí dvě družiny o stejném počtu účastníků. Každý hráč má luk, stanovený počet šípů a kruhový t e r č z lepenky o průměru 30 cm s řádným číslem dle toho, kolikátým je v řadě. Družiny vymění si terče, postaví je na stojato do řady na svahu, aby byl vyloučen úraz a šípy nezalítaly. Ve vzdálenosti m vyznačí se přímka, na níž postaví se v dostatečném rozstupu obě družiny. Na povel počnou současně všichni stříleti, každý na terč mu přikázaný. Trefí-li jej, vyvolá hlasitě jeho číslo a majitel terče je mrtev mimo hru. Jsou-li všechny šípy vystříleny, doběhnou si na povel všichni současně pro ně a střílejí dále, až některá družina je pobita. Počítají se vítězství družin, po případě též celkový počet hráčů nezasažených ve vítězící družině.

67 Na místě kotoučů můžeme použiti krabic od konserv, láhví a pod., a střelbu můžeme nahraditi házením kameny nebo oštěpy. 67. HONBA NA ZVĚR. (V lesnaté krajině.) Ke hře»honba na zvěř*. Nejlepší znatel života v přírodě, zakladatel a vrchní vůdce amerických skautů, E. Thompson Seton, považuje tuto hru za jednu ze svých nejlepších a mládež americká hraje ji vášnivě ráda. Zvěř zhotovíme z drátěné konstrukce, kterouž obalujeme měkkým senem, až se docílí žá- dané velikosti a tvaru, načež ji pošijeme pytlovinou. Několik bílých a tmavých skvrn dodá modelu přirozeného vzhledu. Na rychlo možno zhotoviti zvěř méně ovšem vzhlednou z pytle vycpaného senem, k němuž připevníme z menšího pytle zhotovený krk a hlavu. Hotový model postavíme na čtyři tyčky-nohy. Na obou stranách zvířete vyznačí se velká elipsa a uvnitř té kolem srdce (»na komoře«) menší kruh. Ke střelbě na tuto zvěř užíváme výhradně luků a šípů a je starostí hochů, aby si zhotovili sami zbraně co nejdokonalejší.

68 Chlapec, který dělá zvěř, vezme ji pod paždí a odběhne asi na vzdálenost deseti minut cesty, po případě vrátí se dříve volaje»hotovo«. Zvěř ukryje kdekoli, kde dle vlastního jeho názoru nejlépe je skryta. Zvěř může stati nebo ležeti, může ji ukryti za silným kmenem, nestaví ji však mezi skalky, kde by při střelbě polámalo se mnoho šípů, ani na vrcholek kopce, kde by šípy zalétaly a ztratily se. Cestou k místu, kde je ukryta, musí zvěř zanenechávati stopu. Stopu dělá hráč tím způsobem, že při každém kroku upustí na zem dvě zrnka nebo kousíčky slámy (řezanky). Papírky, jichž se někdy také užívá, znesváří lesy a při hře příští matou, kdežto zrní ptáci a veverky záhy odstraní a půda je opět cista. Ještě lépe však hodí se k dělání stop želízka, podkůvka připevněná na botě; zanechává stopu podobnou zvířecí a pronásledovateli skytá možnost poznati kam zvěř šla, kudy šla dvakráte atd.; kdo se naučí sledovati tuto stopu, záhy dovede bezpečně také jiti dle skutečné stopy zvěře. Pouze na terénu tvrdém, kde podkůvka nezanechává stop, naznačí se stopa jinak. Hoch naznačující stopu nejde ovšem přímo, nýbrž oklikami a počíná si vůbec jako zvěř snažící se oklamat své nepřátele.»na povel»hotovo«jdou lovci na hon jako za zvěří skutečnou, sledujíce stopu nebo pátrajíce v lese před sebou. Dobrý lovec činí ovšem obé. Ztratí-li lovci stopu, zvolá vůdce: Stopa ztracena^ Kdo ji najde, získává 2 body. Takto lovci postupují, až někdo zahlédne zvěř. Zvolá»Zvěř«a získává 10 bodů. Ostatní volají:»druhý«,»třetí«atd. postupně, jak zvěř uvidí, ale nezískávají za to bodů. Zvolá-li první mylně»zvěř«, ztrácí 5 bodů; rovněž tak i druhý atd. Kdo zvěř objevil, střílí první z onoho místa po zvěři. Chybí-li, postoupí»druhý«lovec o pět kro-

69 ků blíže a střílí; chybí-li, postoupí o 5 kroků třetí, střelí atd., až někdo zvěř trefí, nebo až se dostanou na 10 kroků od zvěře. Byla-li zvěř zasažena už dříve, nepostupuje se dále, ale střílí se s místa, odkud první trefa se stala. Rána do velké elipsy počítá se za 5, rána mimo ni jest jen»škrábnutí«a počítá se za 2 body. Rána do malého kruhu je trefa do srdce, odměňuje se 10 body a lov tím končí. Na šípy, jež neuvázly v ráně, nebéře se zřetele, leč by se dalo dokázati, že prolítly naskrze tělem zvěře, v kterémžto případě platí za nejlepší. Jsou-li všechny šípy vystříleny a žádný nevnikl do srdce, prchá zvěř dále a hoch, jenž byl zvěří, získává 25 bodů. Přísně se zapovídá, aby některý lovec stál před střílejícím; všichni jsou za čarou, s níž dotyčný střílí. Hoch, jenž první objevil zvěř, jde ji ukryti při hře příští. Honba bývá na 3, 5 i více kusů zvěře podle úmluvy a výsledek se posuzuje dle počtu bodů za celý hon. Jest velmi mnoho kombinací této hry a zejména obratná zvěř může značně zvýšiti zajímavost hry. HRY RŮZNÉ. HRY VE FORMĚ VOJENSKÉ. 68. ŠTAFETA. (Rozestavný běh). (Venku.) Ze všech účastníků utvoříme pro závod dvě, tři neb čtyři skupiny dle počtu hochů a vzdálenosti. Mají-li hoši výzbroj, tlumoky a pod., hledíme, aby závodníci byli zatíženi stejnoměrně. Na místě zanecháme od každé skupiny po jednom cvičenci, o 100 m dále opět atd. Každý ví, v které skupině závodí. Máme-li hochy různého věku a zdatnosti, určíme nejvyspělejším z každé skupiny dráhy delší. Povinností každé skupiny

70 jest co nejrychleji dopraviti předmět (zprávu), jenž jejich skupině byl dán, postupně až k vůdci stojícímu v určité vzdálenosti od posledních vpředu. Na dané znamení praporcem nebo písknutím vyběhnou první, doběhnou k dalším a v plném běhu předá každý předmět, jejž nese, druhu ze své skupiny, jenž nese jej opět k třetímu atd. Nadbíhati běžci, od něhož-máme předmět převzíti, není dovoleno. Vítězí strana, která první svůj předmět vůdci doručí. Pro rychlé doručení zpráv stačí ovšem řada jednotlivých běžců. Dobře hodí se k tomu méně používaná silnice s kilometrovými sloupy. Postavíme-li na kilometr deset dobrých běžců, z nichž každý svých sto metrů uběhne průměrně ve vteřinách, provedou výkon asi ve třech minutách. * * * Tímto způsobem upravíme si též závod na kolech jako rozestavnou jízdu na větší vzdálenosti. 69. ŠTAFETOVÁ POŠTA. R e 1 a i s. (V krajině skýtající hojně úkrytů.) Oddíl sestávající z deseti až dvaceti hráčů projde krajinou, v níž má co nejrychleji doručovati zprávy. Jelikož vzdálenost nelze uraziti dosti rychle a bez značné únavy, zanechají se (»podloží«) na vhodných místech dobře ukrytí poslové, kteří donesou zprávu opět k dalším. Takovéto vsunuté stanice (mezistanice, mezihlídky) šlovou»r e 1 a i s«(čti: relé). V této hře zanecháme na 3

71 místech na 1 km od sebe skrytá relais, každé o 3 hráčích. Místa, kde se relais skrývají, jsou takto známa i ostatním z oddílu, kteří jdou ještě asi o 1 km., dále a odtud vracejí se jednotlivě jako poslové, aby doručili»zprávu«, (nejčastěji šátek připevněný na levém rameni) k nejbližšímu relais. Odtud donáší zprávu svěží posel k dalšímu, až konečně šátek dostane se k místu, odkud se vyšlo. Posel, jenž svůj úkol vykonal, vrátí se opět na své stanoviště, aby byl pohotově, až ho bude opět třeba k odnášení dalších zpráv. Jiný oddíl představuje nepřítele, jenž vyjde o půl hodiny později, prochází krajinou, snaží se pochytati posly, vypátrati a zahnati relais, a poblíže jejich stanovišť se ukryti, aby přicházející posel padl do zálohy. Tomu relais snaží se zabrániti tím, že zůstane rovněž na blízku a od posla převezme šátek, aby se nedostal do rukou nepřítele. První posel vyjde za hodinu po odchodu prvního oddílu. K cíli a startu poslů nesmějí se druzí přiblížiti více než na 200 m. Zmoení-li se nepřítel většiny doručovaných»zpráv«, vítězí. 70. HLÁSNÝ RETÉZ. Podávání zpráv na dálku voláním. Pro libovolný počet hráčů. (Venku.) Římský vojevůdce Caesar ve svém díle»de bello Gallico«mluví o podávání důležitých zpráv na dálku voláním:»rychle o tom ke všem obcím gallským pověst se donese. Neboť kdekoli nějaká větší a znamenitější věc se zběhne, rozkřikují ji po nivách a dědinách; to jiní potom zaslechnuvše sousedům rozhlásí... Neboť co se v Qenabu při východu slunce sběhlo, to zaslechli před uplynutím prvé ponůcky v území arvenském, což jest vzdálenost asi kroků.*

72 Na tomto podkladě založíme jednoduchou hru polní, při níž naučíme se rychle sdělovati zprávy do dálky; bude nám toho často třeba pro zajištění oddílů, neboť velmi rychle dostane se nám takto zpráv od vystavených hlídek včas nebezpečí. Hodí se nám dobře též jako pomůcka při různých jiných hrách. Vyjdeme s hochy do kraje a na místě, kam chceme zprávy posílati, zůstavíme první hlídku. Nařídíme si s ní stejně hodinky a odevzdáme jí v zavřené obálce napsanou odpověď. Asi o 100 m. dále zanecháme hlídku druhou, o 100 m. dále opět třetí atd., až utvoří se řetěz hlídek hlásných přes pole, les, údolí, říčku; délka jeho řídí se počtem účastníků. Vzdálenost jednotlivců řídí se též dle síly a směru větru, dle bystrosti sluchu hráčů a jiných okolností, proto při tvoření řetězu vykonejme vždy oběma směry zkoušku. Na nejvzdálenějším konci je vůdce, jenž sdělí slovo, jež chceme poslati (parole), poslední hlídce a zaznamená přesně čas. Hlídka upozorní zvednutím paže hlídku předposlední, obrátí se k ní, přiloží ruce k ústům a volá. Hlídka předposlední vyslechne volání s rukama u uší, obrátí se k další a volá opět atd., až»parole«dojde k prvnímu, jenž zapíše slovo tak, jak mu rozuměl, a čas, kdy došlo. Z dopisu zanechaného zjistí, co má odpověděti, zapíše přesně čas, kdy odpověď odeslal, a volání jde řetězem k vůdci, jenž opět zjistí čas. Na podrobné mapě nebo měřením (pomocí úhloměrného zrcátka a pod.) zjistíme vzdálenost obou konečných stanic. Záhy poznáme, že lze takto doručiti krátké zprávy rychleji, nežli štafetami běžců, ovšem často budou slova zkomolena, neboť mnohé zvuky nesou se špatně do dálky.

73 71. PŘEPADY. (V přírodě.) Skupina, sestávající ze dvou družin, postupuje silnicí nebo po jiné cestě v pahorkaté krajině. Zajištění obstarávají zvědové vyslaní po obou stranách. Postup děje se volně, se zastávkami, po případě též oklikami. Dvě družiny nepřítelovy se zvědy v předu je následují opodál a postupují dle pokynů svých zvědů. Kde je příhodná krajina, snaží se jedna z nich ve velikém polokruhu nepřítele předejiti, a v dobrém úkrytu položití se do zálohy, načež s družinou, jež zůstala vzadu, současně na nepřítele udeří a co nejvíce nepřátel zajme. Zajetí děje se lehkým úderem nebo pouhým dotykem. Jestliže pokus nepřítele obejiti druzí včas zpozorovali, přecházejí sami k útoku proti oběma družinám a snaží se co nejvíce nepřátel zajmouti. Rozhodčí posoudí, jak si strany počínaly a kdo je vítězem. Také možno stanovití pro hru přesnou dobu. Opakujeme-li hru, vymění si strany své úlohy a postupuje se krajinou dále ku předu. 72. O SPOJENÍ. (V přírodě.) Větší počet hráčů (24 až 60) rozdělí se na čtyři stejné skupiny. Skupina A odejde do dálky jednoho nebo dvou kilometrů, skupina B stejně daleko, ale ve směru opačném. Ostatní zůstanou na místě a tvoří společnou vojenskou jednotku. Skupina A a B jsou součástky téhož vojska a snaží se navzájem dorozuměti a spojití se. Nepřítel obě skupiny, jež zůstaly na místě snaží se jim v tom zabrániti a zajímá dotykem ruky zvědy i jednotlivce z nepřátelských družin.

74 Při hře: O spojení. Skupiny A a B vyhýbají se srážce s nepřítelem, neboť je ve dvojnásobné přesile. Podaří-li se jim spojití se během stanovené doby, již rozhodčí určuje dle vzdálenosti skupin a útvarů půdy, vítězí skupiny A a B, nezdaří-li se to, vítězí nepřítel. Území pro hru nutno předem vymeziti. 73. ÚTOK NA HÁJENOU VES. (V přírodě.) Pro velký počet hráčů. (40, 80 i více). Pozorování, hlídky, krytí se, štafety, útok. Účelem hry je dobyti vchodu do hájené vsi na návrší ležící, vzdálené od východiska několik kilometrů. Obránci vyjdou o hodinu dříve než útočníci a zastaví u vsi na místě, jež skýtá nejlepší rozhled do krajiny (hlavní stan). Odtud vystaví vůdce štafety z nejlepších běžců ke všem východům ze vsi. Na konci každé štafety je zvěd, jenž pátrá po okolí, snaží se nepřítele zahlédnouti, odhadnouti jeho zámysly, zejména ke kterým vchodům do vsi směřuje a jak silný je oddíl, jejž tam vysílá. Zvěd nesmí se od vsi vzdáliti více

75 než na 500 m. Má-li za to, že hrozí nebezpečí vchodu, jejž chrání, nebo jinému, napíše o tom zprávu na čtvrtku papíru, zprávu ovine a připevní k holi a štafeta dopraví ji co nejrychleji do hlavního stanu. Tam shromážděni jsou všichni obránci ostatní a tvoří družiny po osmi. Vůdce řídě se zprávou a odhadem zvědovým, vyšle k ohroženému vchodu tolik družin po osmi hráčích, aby obránci byli oproti útočníkům v číselné převaze. Obránci vyslaní obsadí rychle vchod a zastoupí ve spořádané řadě blížícímu se nepříteli cestu. Zdařilo-li se jim to vykonati včas, vítězí obránci, přiblíží-li se nejméně polovina nepřátel při útoku na 10 m ke vchodu do vsi dříve, než cesta silnějším oddílem obránců ve spořádané řadě neb několika řadami byla přepažena, vítězí útočící. Podrobnosti zjistí rozhodčí. Během hry každý setrvá ve své úloze, pokud nebyl vůdcem odvolán. Ukáže-li se obsazení některého vchodu zbytečným, zejména změní-li nepřítel včas své úmysly, zpraví o tom štafeta vůdce, jenž obránce odvolá. Obránci musí býti počtem silnější, zpravidla tak, aby bez štafet a zvědů u ostatních vchodů do vsi mohli u ohroženého místa vyrovnati se počtem nepříteli. Pravidelně stanoví se 2 5 vchodů, jimiž jedině dovoleno jest nepříteli do vsi vniknouti. Zajímání a jakékoli zápolení jest vyloučeno. Rozhovor o průběhu hry koná se u místa hlavního stanu. 74. GUERILLA. (D r o b n á v á 1 k a.) Na kolech. Pro větší počet jezdců (24 60). Ke hře zvolíme krajinu s četnými vesnicemi spojenými navzájem silnicemi a cestami, po nichž možno jezditi na kolech.

76 Účastníky rozdělíme na čtyři družiny. Jedna je nepřítel, druhá rozdělí se na dvojice hlídky, jež obsadí tolik vesnic, kolik je dvojic v této družině. Hraje-li na př. 24 jezdců, obsadí se 3 vesnice. Ostatní zůstanou ve vsi nebo na jiném vhodném místě uprostřed herního území jako záloha reservní sbor. Nepřítel nemoha proti trojnásob silnému odpůrci vésti pravidelný boj, rozhodl se pro guerillu (drobnou válku) a snaží se zničiti co nejvíce vesnic. Vnikne-li nepřítel do vesnice a setrvá v ní určenou dobu (čtvrt nebo půl hodiny, dle vzdálenosti vesnic), je vesnice zničena. Jakmile nepřítel se přiblížil, ustoupí dvojice mající ve vsi hlídku před jeho větším počtem a jeden z obou ve dvojici odjede, aby přivedl potřebnou posilu z reservního sboru; druhý zůstane poblíž a sleduje počínání nepřítele. Hlídky mohou přivolávati pomoc a dorozumívati se s reservním sborem také signály. Jednotlivého hráče z hlídky může nepřítel také zajmouti, dotkne-li se ho nebo předjede-li jej. Nepřítel vniká do vesnic různými cestami, přepadá současně dvě a je-li četnější, i několik vesnic. Blíží-li se přesila, ihned ustoupí, prchaje na různé strany, aby své další plány zakryl a stihatelům úkol ztížil. Zničí-li nepřítel během ustanovené doby nejméně polovinu vesnic střežených, vítězí. 75. HRA SIGNÁLOVÁ. (V přírodě.) Účastníci (libovolný počet) rozdělí se na 3 skupiny. Skupina A budiž nejmenší, C největší. Skupina A vystoupí na vysoký vrch, věž, strom a pod., odkud nejlépe přehlédne určené místo, as na 1 km kolkolem. Vezme ssebou vše, čeho

77 třeba k signalisování, na př. vlajky, píšťaly, dalekohledy a pod. Když první skupina zaujala své stanoviště, vyrazí B. Úkolem jejím je projiti částí krajiny, mizí a opět se objevují, až na vhodném místě, pokud možno nepozorováni skupinou A, se skryjí. Signalisování na dálku. Čtvrt hodiny po nich vyjde skupina C. Má rovněž vlajky k signalování. Řídíc se dle signálů skupiny A sleduje skupinu druhou a snaží se nepozorovaně k ní přiblížiti a v ukrytu ji obklíčiti. Zdaří-li se to, vítězí A s C. Nezdaří-li se to v určené době, vítězí B. Hra jest výbornou obměnou cviků v dorozumívání se na dálku. Hrává se také tak, že jednotlivci ze skupiny B snaží se obklíčeni ujiti. Zdaří-li se to aspoň polovině, získávají vítězství pro skupinu B.

78 76. V BITEVNÍCH ŘETĚZECH. Pro větší počet (40 100) účastníků. V krajině se zarostlým údolím. Účastníci rozdělí se na dva oddíly odlišně označené. Oba mají vůdce. Menší (as čtvrtina všech) má za úkol kryti ústup většího vojenského tělesa a tudíž nepřítele na tomto místě co nejdéle zdržeti. Vyjde as o půl hodiny dříve, rozvine se v řetězy o rozstupu 2 5 kroků mezi jednotlivci, vyšle zvědy do nejbližšího okolí a obsadí vhodně úbočí na jedné straně údolí. Větší oddíl (nepřítel) má je z údolí vytlačiti. Rozdělí se na družiny asi po osmi s vedoucími vybranými z nejschopnějších hochů. Postupuje přímo. Hlídky výzvědné jdou vpředu a hlásí vůdci, co zahlídnou, načež vůdce znameními, jež po něm opakují vedoucí družin, určuje, jak si počínati. Blíží se opatrně, používajíce všech krytů, jež okolní krajina skýtá, jako údolí, úžlabin, příkopů, lesíků, postupují za křovím a vysokým osením; kde není krytu pro stojící postavu, jdou sehnuti, jinde plíží se, lezouce po zemi a přes místa otevřená dostanou se velikými skoky nebo během. Když podařilo se jim takto přiblížiti se co nejvíce, podniknou»ú t o k«. Rychlým krokem postoupí a pak vrhnou se, opětujíce po svém vůdci hlasitě»hurrá«, ku předu. Wtok lze pokládati za zvláště zdařilý, vyrazí-li současně všechny skupiny útočícího nepřítele a obráncům nezbude, než v celém rozsahu dáti se na ústup. Pro utkání menších skupin učiníme pravidlem, že před dvojnásobnou přesilou nutno ihned ustoupiti. Samozřejmě nutno při stanovení hry vzíti zřetel k rázu krajiny a nepostupovati vždy dle téhož plánu.

79 77. BOJ O PRŮCHOD ČETY LESEM. Lesem obsazeným četou A má projiti četa B. Skupina B vyšle předvoj 8 10 hochů silný, jehož špičku tvoří 2 3 hoši na kolech. Spojení s předvojem udržují dvojice hochů postupujících pokud možno krytě podél cesty; křídelní hlídky obstarají též hoši na kolech. Kryt týla 3 neb 4 hoši několik desítek kroků za četou. Předvoj bývá dle terénu v rovině dále od čety, v pahorkatině blíže. Četa A hlouběji v lese utvoří řetěz s velkými rozestupy a ležíc dobře maskována s křídly chráněnými očekává zpráv od hlídek vyslaných na pokraj lesa. Hlídky tyto bývají dvojice hochů mající za úkol vypátrati směr, kterým dojde pravděpodobně k hlavnímu náporu čety B. Pro pozorování hodí se stromy na pokraji lesa. (Jeden hoch je na stromě, druhý dole očekává sdělení, jež doručí četě.) Úkol čety B je nesnadnější a může dobrého výsledku dosíci jen tehdy, když co možno krytě a rychle dostane se do lesa, kde předvoj, široce rozvinutý podnikne nápor určitým směrem, zatím co hlavní oddíl pokusí se obchvátiti pravé nebo levé křídlo (výhodnost posoudí se dle udání křídel, hlídek). Četa A nesmí se dát svésti demonstračním náporem, poměrně slabého předvoje skupiny B, ale musí klidně vyčkati hlavního oddílu, který pak snaží se obejiti. 78. SRÁŽKA VÝZVĚDNÝCH ODDÍLŮ A JICH HLÁŠENÍ. prove Příklad z okolí Prahy během odpoledne ditelný. Skupina A o síle jedné setniny opustí Prahu o 1^ hodiny dříve a tvoří výzvědný oddíl nepři-

80 tele, který postupuje po silnici Klíčany-Praha. Skupina A prohledala právě Doi. Chabry. Skupina B, stejně silná, představuje výzvědný oddíl obranné skupiny pražské a skryje se na již. svahu skalky při Vavroušce nad Trojí. A postupuje náležitě zabezpečena z D. Chaber k Bohnicům, spojení s jádrem voj. obstarají hoši na kole, mimo to však velitel vyslal X hod. předem 3 silné výzvědné hlídky, které mají za úkol skrytě dostati se co nejblíže k nepříteli, vyzvědět jeho sílu, co dělá, v kterém čase to bylo a na kterém místě a okamžitě zaslat zprávy veliteli, nesmějí však postupovati ofensivně, dokud není rozkazu a řídí se pravidlem, všechno viděti, ale nedat se viděti. Hlídka č. 1. má za úkol projít Drahoňským ú- dolím až k Vltavě a po hřebenech vrátiti se do Bohnic. Hlídka č. 2. postupuje přes Hostopety, Čimice do Bohnic, Hlídka č. 3. jde silnicí k Ďáblicům, dá se vozovou cestou k háji Ladví, dále kol hřbitova obce Kobylis do háje bohnického čimického u Bohnic. V konečných posicích čekají rozkazů. Velitel skupiny B, pošle z Troje rovněž 3 hlídky a to: Hlídka č. 1. po silnici do Kobylis, prohledat obec a zakopat se na kotě 329, sev. záp. od Kobylis (viz speciál, mapu).*) Hlídka č. 2. pěší cestou údolím k severu a zakopat se na kotě 311. Hlídka č. 3. postupuje po hřebenech pravého břehu vltavského a obsadí kotu 266. Všechny hlídky na udaných místech vyčkávají dalších rozkazů. Zbytek postupuje zabezpečen o ^ hodiny později směrem severním přes kotu 270. *) Kota (výška zaměřeného bodu nad hladinou mořskou) značí se na mapách značkou -6- s připojením čísla výškového.

81 Veliteli skupiny A došly přiložené zprávy (4) a sám podává svému velitelství rovněž hlášení; rovněž tak u skupiny B. Skupina A provede útočný plán a zajme skupinu B, o čemž pošle velitel znovu sdělení. (Zprávy a hlášení připojeny.) Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. 2. Vedoucí V. O. Velitelství setniny č.... na cestě Troj kota 270. Místo: Kota 311. (B). Čas: 3. června 1916, 202 odp. Východ, část Bohnic obsazena nepřítelem, několik mužů snaží se dosíci háje u Bohnic. Aby hlídka č. 1. nebyla odříznuta, navážeme spojení. Sledujeme nepřítele dále. Převzal: X. Y. V. O., vedoucí. Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. 2. Vedoucí C. D, Velitelství setniny č.... (A), na cestě Dol. Chabry-Bohnice. Místo: Kota Křižovatka silnice vých. od Bohnic. Čas: 3. června 1916, 215 hod. odp. Kota 311 obsazena nepřítelem, jehož hlídku jsme dalekohledem zpozorovali v kanumě stromu. Postoupíme ještě asi 600 kroků jižněji k vozové cestě, kde se skryjeme a budeme sledovati úkony nepřítele. Převzal: K. S. C. D., vedoucí. Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. 3. Vedoucí: řt. F. Velitelství setniny č.... (A), na cestě Dol. Chabry-Bohnice. Místo: Jižní kraj háje Ladví. Čas: 3. června 1916, 2/35 hod. odp. Na silnici vedoucí z Kobylis na sever zpozorována hhoka 2 mužů, která brzy opět zmizela ve vesnici a po chvíli nastal pohyb nepřátel na sev.-záp. od Kobylis. Abychom nebyli odříznuti, postupujeme k sev. konci háje bohnického a pozorujeme dále nepřítele. Převzal: S. K. Svojsík: Polní hry. H. F., vedoucí. 6

82 Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. 1. Vedoucí: U. V. Velitelství setniny č.... (A), na cestě Dal. Chabry-Bohnice. Místo: Kota 264 sev.-záp. od Bohnic. Čas: 3. června 1916, 3 hod. odpol. 3 4 muži, patrně špička nepřátelské hlídky, zpozorována na jihu. U zdi hřbitova zanecháme stráž, sami dorazíme do Bohnic a budleme pozorovati dále pohyby nepřátel. Převzali: X. Z. U. V., vedoucí. Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. 1. Vedoucí O. F. Velitelství semny č.... na cestě Troj kota 270. Místo: Kota 329. (B). Cas: 3. června 1916, 3i0 odp. Háj bohnický obsazen slabě hlídkou nepřátel. Rovněž od háje Ladví zpozorovali jsme pohyb nepřátel směrem k Bohnicům. Vozka dotázamý sdělil, že Doi. Chabry obsadil nepřítel v síle *Á setniny a že hlavní síla je nyní na cestě Klíčany Zdibsko. Pozorujeme dále. Převzal: S. O. O. F., vedoucí. Zpráva č. 1. Výzvědná hlídka č. III. Vedoucí: A. S. Velitelství setnliny č.... (B). na cestě Troj k!ota 270. Místo: Kota 266. Čas: 3. června, 3*20 odp. Byli jsme viděni nepřátelskou hlídkou as 12 mužů, která postupuje od hřbitova, kde zanechala 2 muže, k Bohnicům. Abychom nebyli odříznuti, potřebujeme posilu a pak můžeme útočit na pravé křídilo nepřátel. Sledujeme dále a kotu 266 udržíme. Převzal: V. R. A. S., vedoucí. Zpráva č. 2. Výzvědná hlídka č. 1. Vedoucí: U. V. Velitelství setniny č.... (A), na cestě Dol. Chabry-Bohnice. Místo: Bohnice. Čas: 3. června 1916, 3*35 odp. Stráž u hřbitova hlásí, že nepřátel, hlídka (kota 266) odtáhla směrem jihovýchodním. Patrně stáhla se ke středu nepřátel, který leží jižně od háje bohnického a jmenovaná hlídka byla patrně ochrana levého křídla. Převzal: Q. U. U. V., vedoucí.

83 Zpráva č. 1. Výzvědný oddíl č. III. Velitel: F. J. Velitelství pilku č.... (k němuž patří A), na Císařském Ostrově. Místo: Kota 270. Čas: 3. června 3*45 odp. Nepřátelský předvoj dostihl Bohnic a obsadil slabě čáru: Kota 264 (záp. od Boh.), jižní stranu osady Bohnic až k vých. okraji háje bohnického. Naše pravé křídlo dotýká se obce Kobylis. Obsazenu máme čáru kota (střed), levé křídlo obsadilo kotu 266. Udělil jsem rozkazy: Hlídce na levém křídle, abv zdánlivě a nepříteli viditelně odtáhla na jihovýchod (k naš. středu). Zatím stáhne se db Podhoře, kde spojí se s vyslanou posilou a obejde pravé křídlo nepřátel. Střed zatím bude zvolna postupovati, pak náhlým ústupem bude hleděti soustřediti pozorndst nepřítele na nebezpečí útoku a pak podnikne současně útok s levým křídlem. Náčrt přiložen. Převzal: cyklista S. Š. F. J., velitel setniny č.. (a) 6*

84 Zpráva č. 1. Výzvědný oddíl č. II. Velitel K. Š. Velitelství divise č.... (k níž patří na cestě Klíčany Zdibsko. Místo: Bohnice. Čas: 3. června *00 odp. Nepřítel hlášen hlídkami jižně od Bohnic, jádro jeho tezí na spojnici kot , levé křídlo, které doselo se ažnakotu266,uistoupilo dle posledních zpráv na jihovýchod. Čekám rozkazy, útočně postupovat nemohu, neboť rozsáhlost fronty nedovoluje zasaženi záloh v pravý čas. S posilou výhodně by bylo napadnou ti levé křídlo a obejiti posici Náčrt přiložen. B). Převzal: O. cyklista. K. Š., velitel setniny č. (B). Zpráva č. 2. Výzvědný oddíl č. III. Velitel F..1. Velitelství pluku č.... (A) na Cis. Ostrově. Místo: Bohnice. Čas: 3. června 520 odp. Nepřítel dle sdělena hlídky napaden a z velké části zajat, zbytek uchýlil se přes Ladví k Ďáblicům a je následován.

85 Zaujmeme pevné postavení na hřebenu Hostopet, kde očekávám dalších rozkazů. Převzal: cyklista S. Š. F. J., velitel setniny č....(a). 79. OCHRANA PRECHODO PRES ŘEKU. Skupina A, kryjící týl ustupujícího vojska, má zabrániti přechodu nepřátel přes řeku na místě, kde je most a brod, a zadržeti nepřítele pokud možno nejdéle. Skupina B (silný předvoj nepřítele) pronásleduje ustupující a má za úkol vynutiti si přechod přes řeku; podaří-li se to skupině B v udanou dobu, vítězí, v opačném případě, je ustup zachráněn a vyhrává skupina A. Velitel skupiny A několik set kroků před řekou rozvine bitevní řetěz, vyšle výzvědné hlídky a čast hochů do zálohy kroků za střed řetězu. Hlídky obsadí taková chráněná místa nejvyšších bodů, odkud je nejlepší výhled, zvláště na komunikační síf. Spojení hlídek mezi sebou a těchto s velitelem obstarají hoši, rychlí poslové pěší, na kolech, někdy výhodně též signalisováním. Skupina B postupuje zabezpečena. Vedle obvyklého zajištění vysílá ku předu velitel samostatné hlídky, které mají za úkol prohledati objekty v cestě ležící, které by mohly poskytnouti nepříteli úkryt (na př. dvorce, háje), a opět se vrátit. Dobrý výsledek pro skupinu B závisí od rychlého, krytého postupu a pokud možno neočekávaného napadení řetězce obránců. Nejvýhodnější v tomto případě byl by tento postup: Skupina B rozdělí sel na 2 nestejné díly, menší postupuje na brod, silnější směrem k mostu, ovšem krytě a rychle, současně pak udeří obě skupiny, ale slabší prudčeji, aby ochránce klamala o své síle. Vyláká-li pak přispění zálohy ustoupí, zatím co větší oddíl podnikne útok na most.

86 Menší oddíl váže část skupiny A a ulehčuje práci silnějšímu oddílu. 80. OBEJITÍ OPEVNĚNÉHO MÍSTA; POSU NUTÍ FRONTY. Příklad z okolí Prahy. Hrají proti sobě dvě skupiny, každá o síle jedné setniny. Skupina B (červení, nepřítel) vyjde z Prahy o hodinu dříve směrem k Horoměřicům. Myšlenka hry: Skup. A (modří, naši) je vyslána znepokojovati a pronásledovati nepřítele, jenž utrpěv porážku, od Prahy přes Horoměřice ustupuje ke ke Slanému. Dle hlášení našich výzvědných oddílů usadil se nepřítel v síle jedné setniny (skupina B) na hřebenech nad Jenerálkou, kryje tak ústup ostatních a má pronásledovatele na několik hodin zadržeti. Velitel skupiny A u v až í všechny závažné okolnosti jako vzdálenost nepřítele, zda úkol lze ještě za denního světla vykonati, možno-li ono postavení napadnouti z předu, obejitím z pravá, z leva, nebo z obou stran, lze-li se nadití v případě potřeby posil a kdy by mohly dojiti a vůbec je-li celý podnik možný či nikoli. Závěr usuzování velitelova jest, že bez velkých ztrát není možno provésti útok z předu, neboť nepřítel zaujímá výhodné postavení na návrších za údolím, že však útok je možný z pravé strany (obejitím levého křídla nepřátel). Rozkaz jeho: Zabezpečený pochod z Hradčan na Střešovice a silnicí k Jenerálce. Předvoj (pod vedením velitele skupiny A) tvoří 1., 2. a 3. družina I. čety. Pravou postranní hlídku tvoří vedoucí 4. družiny se 6 hochy, levou jeho zástupce se zbytkem družiny. Velení nad setninou svěří velitel četaři I. čety.

87 Provedenírozkazu: Předvoj vyšle na př. vedoucího 1. družiny s 5 hochy, aby tvořili špičku, která postupuje asi kroku před ostatními. Setnina následuje přední hlídku po krocích (dle jakosti okolí). Postranní hlídky postupují pokud možno po návrších, aby měly větší rozhled a chránily od přepadu se strany. Spojení předvoje s hlavním oddílem obstará několik dvojic hochů v mezierách po krocích. Poslední čtyřstup zůstane kroků pozadu a kryje týl skupiny. V našem případě pravá postranní hlídka postupuje z Hradčan kol dělostřeleké laboratoře, St. Dejvicemi a, polní cestou na Zlatnici. Levá hlídka projde Střešovicemi, přejde traf i silnici k Vokovicům a postupuje polními pěšinami na Červený Vrch. Přední hlídka asi v první třetině cesty St. Dejvice-Jenerálka obdrží zprávu od špičky, že nepřítel má obsazena obě návrší silnice Jenerálka-Horoměřice, koty 279 až 281. Velitel rozvine bitevní řetěz po obou stranách silnice, již ponechá volnou, postupuje krytě a opatrně ku předu tak dlouho, až získá výhled na nepřítele. Současně zašle hlášení a rozkaz hlavnímu oddílu a to: III. a IV. četa pod vedením četaře čety III. dá se přes Zlatnici a zástupem cestou údolím rychle přejde silnici a obejde (znovu údolem) levé křídlo nepřátel. II. četa rozvine se v bitevní řetěz po levé straně silnice ve směru k Jenerálce a pošle hlídku na Špičaté Skály. Disposice nepřátel: Skupina B (nepřítel, červení) má chrániti ústup svého praporu ke Slanému a zadržeti pronásledovatele. Velitel její u- váží rovněž všechny možnosti a uzná za nejvýhodnější obsaditi návrší kol silnice Jenerálka- Horoměřice, po které jistě bude se díti pronásledování, a udělí rozkazy: I. četa obsadí kotu 279, II. četa 281, obě vyšlou přes údolí hlídky, které mají vypátrat směr postupu

88 pronásledovatelů a jeho sílu, ale bez boje se stáhnou, jakmile vyplní svůj úkol. Svá křídla rovněž chrání hlídkami. III. a IV. četa rozloží se několik set kroků dále po silnici k Horoměřicům zálohou. Velitel bude u II. čety, kamž všechna sdělení se posílají. Podaří-li se skupině A obejiti levé křídlo nepřátel během dvou hodin a nespatří-li hlídky nepřátel tento pokus a velitel skupiny B nenasadí v udanou dobu zálohu na levé křídlo, vítězí skupina A. Doporučuje se dáti oběma stranám zapečetěné rozkazy, jež smějí otevřití teprve na cestě přesně v určenou hodinu, jež stanoví se pro obě strany stejně. PRVNÍ POMOC. 81. ZÁVOD V PRVNÍ POMOCI. Doma nebo venku. Hoši jsou rozděleni po dvojicích. Jeden z hochů počíná hru tím, že se obrátí ke svému druhu, řka:»vymkl jsem si nohu v kotníku,«nebo»řízl jsem se do prstu«; při tom pohybem těla naznačuje svůj úraz, neb ukáže poraněný úd. Úkolem druhého jest, aby ihned»ordinoval«, jak rána má býti léčena. Nedovede-li správně výkon popsati a provésti, nastoupí na místo maroda. Odpoví-li správně, oba zůstanou ve svých úlohách. Hra pokračuje u ostatních dvojic vždy s jinou nemocí neb úraziem, taikže na konci jedné hry polovina hochů jsou pacienti (prohrávající), druhá polovina zdraví (vyhrávající). Poraněný stěžuje si pak znovu sousedovi na nějakou bolest neb ránu, zlomeninu neb jiný úraz vážnější. Vystřídají se opět všecky dvojice a

89 ^bude několik vítězů,, kteří dovedli po obě fory zodpověděti dané otázky. Jen tito hoši smějí se zúčastniti další hry; kdo obě hry prohráli, neb vyhráli v jedné, ale v druhé prohráli, jsou z pokračování vyloučeni. Zbytek vyhravších pokračuje ve hře tak dlouho, až konečně zbude hlavní vítěz. Vůdce má býti přítomen hře a poslouchati otáztky i odpovědi, aby mohl rozsouditi v pochybných případech. Hra jest dobrým a zábavným prostředkem, aby si hoši vryli v paměť základní pravidla první pomoci a naučili se hbitě provésti příslušné výkony. Při opakování vymění si na počátku oba hoši ve dvojici své úlohy. 82. HRDINA ČERVENÉHO KŘÍŽE. V krajině s hojnými úkryty, K místu, kde hoši při odpočinku táboří, přijde posel a sděluje vůdci, že spatřil zraněného, ale nemohl mu přispěti ku pomoci. Vůdce svolá všechny a táže se, kdo dobrovolně chce vypraviti se pro zraněného. Z přihlášených zvolí nejschopnějšího. Když posel zhruba mu popíše, kde zraněný leží, zachránce se vydá jej vyhledati. Asi po čtvrt hodině odejdou ostatní, aby hráli úlohu nepřítele, jenž se snaží zachránce vyhledati a zmocniti se ho. Posel převezme hlídku v táboře. Zachránce má velmi nesnadný úkol. Především jest mu zraněného najiti, naložiti si jej na bedra, nésti jej k táboru a při tom obezřetně ukrývati se zrakům nepřátel. Byl-li zahlédnut, skryje zraněného a prchaje odvede pronásledovatele, načež jinudy vrací se pro raněného. Podaří-li se mu dopraviti jej na určitou vzdálenost (asi 200 m) k táboru, získává název»hrdiny Červeného k ř í ž e«.

90 Nošení bezvědomých. Je-li hochů větší počet, mohou se rozděliti na dvě nebo tři skupiny, jež hrají současně, ale jedni od druhých neodvisle. Za zraněné určí se menší hoši. HRY VODNÍ, 83. HONIČKY. Při koupání v mělké vodě možno hráti si různým způsobem»n a honěno u«, při níž určí se místo»hrada«, kde prchající je chráněn, po příp. na honičku»sedavou«nebo»klekavou«, kde chráněn je, kdo usedne, klekne a pod. Plavci hrají na honěnou plovajíce. Místo budiž vždy určitě vymezeno. 84. NA KROKODÝLY. Čtyři, pět i větší počet hochů utvoří»kr o kotí ýla«tím způsobem, že vezmou si kol pasu ře-

91 minky nebo jiné pasy, sestoupí se do řady za sebe a zadní uchopí oběma rukama řemen předního. Plovati mohou pouze nohama; pouze první plove pazerna i nohama. Když se v plování tímto způsobem vycvičili, hrají dva nebo několik krokodýlů»na honěno u«. Honí krokodýl, jehož přední plavec dal některému plavci z jiného řetězu»babu«. Přetrhneli se krokodýl, přechází na něho ihned povinnost honiti. 85. ŠTIKA A PSTRUH. Plavci utvoří kruh a hrají dle vzoru hry»na kočku a myš«hru»na štiku a pstruha«. 86. VRHANÁ VE VODÉ O POSTUP. Hráči rozdělí se na dvě stejně silná družstva, jež zaujmou plovajíce místa proti sobě ve vhodném rozstupu. ) ( ) ( > > ( < ( ) ( Ku hře opatříme si dutý míč, jejž hráči vrhají proti straně protější. Kdo se první míče dotkl, hází jej zpět. Ostatním hráčům jest vždy ustoupiti za míč. Při hře jde o to, zatlačiti protivníky co nejdále za hranici. 87. VODNÍ POLO. (Ve vodě.) Uvádíme stručné pokyny, jak hrává se tato hra u nás, ježto dá se dobře provésti při koupání

92 na hlubších místech, a pravidla nejsou ve sbírkách her u nás rozšířených obsažena. Branky jsou 2 m. 10 cm. dlouhé a cm. vysoké (nad vodou). Rozestavení hráčů: Tři předáci (forwards) a to střední (centr) a a dvě křídla, dva zadáci (backs), brankář (goalmen). Hra trvá dvakrát po 7 10 minutách. Začátek hry: Na znamení píšťalkou dané rozhodčím, vyhodí střední míč, ne však proti brance. Kombinuje se jako při jiných hrách příbuzných a to až před branku, ovšem jsou-li před útočníkem aspoň dva protihráči. Střílení na branku smí se prováděti jakýmkoli způsobem, avšak pouze jednou rukou. Trestné body jsou za: a) off side (čti ofsajd), b) potopí-li hráč hráče nebo míč, c) chytne-li do obou rukou neb hodí-li míč o- běma. Vyletí-li míč z pole (out), vhodí jej do hry hráč ze strany, jež toho nezavinila. Hodil-li hráč míč za hranici vlastní (t. j. strana hřiště s vlastní brankou), vhodí míč do hry protihráč z rohu (»roh«). Po dobytí branky (goal), začíná hru centr strany prohravší. Po 7 10 minutách, následuje přestávka, neboť hra při plování ve vodě jest velmi namáhavou, kladouc vysoké požadavky zvláště na výkonnost plic a srdce. Z téhož důvodu doporučuje se zejména s nedospělými hráti na hřišti malém. Hraje-li se dle mezinárodních pravidel, bývá hráčů sedm: 2 předáci, 2 záloha (half-backs), 2 zadáci a brankář. Všichni na počátku hry jsou za brankou. Soudce dá znamení, hodí míč do středu hřiště, načež hráči z obou stran teprve k němu plavou. Stříleti na branku smí se nej-

93 blíže ze 2 metrů; trestný hod jest také za hraní pěstí; po trestném hodu platí branka teprve, když protihráč se byl dotknul míče. 88. POD VODOU. Závody v potápění se a vynášení předmětů. Umění potápěti se a setrvati delší dobu pod vodou patří ke cvičením nejnesnadnějším. Průměrný zdravý hoch vydrží pod vodou pravidelně asi 40 vteřin; avšak zřídka může jiti za tuto mez bez obtíží. A přece lze správným cvičením docíiiti doby mnohem delší, aniž bychom pociťovali větší únavu nebo ohrožovali své zdraví. Při cvičení jde o to, (niaisytiti krev co možno největším množstvím kyslíku a zbaviti ji co nevíce kysličníku uhličitého. Toho nedocílíte násilným vdechováním a vydechováním, nýbrž takto: S hodinkami v ruce dýchejte asi osmnáctkráte za minutu, o málo hlouběji než obyčejně a zvolna.vydechujte asi po dobu dvou až půl třetí minuty. Naposledy vdechněte trochu silněji a zadržte dech, pokud můžete. Nedívejte se úzkostlivě na hodinky; činí to neklidným. Při pravidelném cvičení záhy docílíte 60 i 100 vteřin a íieunavíte se více než dříve. Stejně počínáme si, než potopíme se pod vodu. Setrváme-li nehybně pod vodou, přidržujíce se pouze, aby nás voda nevynesla, vydržíme téměř stejně dlouho. Ploveme-li pod vodou, vynášíme-li tělesa na dno ponořená, zkrátí >^ možnost pobytu našeho pod vodou značnou měrou. Soustavným cvičením docílil osmnáctiletý pražský skaut trojnásobné doby (2 mimi 48 vt.), v Americe při pokusech na universitě v Yale, kde student po tříminutovém klidném dýchání třikrát vdechl kyslíku z plynojemu, zadržel 1 dech po 8 min. 13 vt. Samozřejmě jsou z těchto cvičení vyloučeni hoši s vadami srdečními a i zdravý hoch jako při každém jiném cvičení vyvaruje se všeho přepínání. Bolestivý tlak na zadní části hlavy bývá tu výstražným hlasem přírody. Závody v potápění se zařídíme jako závod jedinců, sledujeme pobyt jejich pod vodou a dle stopek zaznamenáme každému čas. Závod se může konati a) bez jakékoli přípravy, b) po přípravném svrchu popsaném cvičení dechovém, c) závodník drží se pod vodou pevného předmětu, d) ponoří se a plove, e) skočí do vody po hlavě a plove a j.

94 Ponoříme do hloubky asi 2 m vždy na totéž místo a) bílý talířek, jejž lze v hloubce dobře rozeznati a snadno uchopiti a sledujeme, kdo jej vynesl v nejkratší době, b) vynášíme těžší předmět, jako velký bílý oblázek, c) figurínu, představující lidský trup s hlavou zatížený tak, aby neploval na povrchu, ale vznášel se, což bude výbornou přípravou k zachraňování tonoucích a pod. 89. HONBA NA POTÁPKY. Při této hře, jež vznikla při plaveckých cvičeních pražských skautů, honí říční orel vodní ptáky, potápky, jež snaží se mu uniknouti tím, že se potápějí a pod vodou odplavou. Chycené potápky stávají se orly, pomáhají si navzájem, až vychytají všecky potápky. Potápka naposledy chycená stává se orlem. Ke hře vymezíme hřiště obdélníkové, na jehož každém konci je meta. Mety jsou vzdáleny od sebe 10, 20 i více metrů dle zdatnosti plavců. Šířka hřiště řídí se počtem hráčů, jichž může býti libovolný počet. Vylosovaný hráč»orel«jde do jedné mety, všichni ostatní hráči»potápky«jdou do mety protější. Na znamení, jež dá orel na př. tlesknutím dlaní na vodu, vyplují potápky i orel, jenž snaží se některou polapiti; chycení nastane dotknutím se rukou. Chycená potápka stává se orlem a odebere se do protější mety, kamž odebere se i orel, aby po chvíli oddechu dal opětně znamení k vyplutí. Potápka, jež byla chycena naposledy, při opakování hry stane se orlem, ostatní potápkami. Potápky hledí uniknouti tím, že před blížícím se orlem rychle se potopí a plovajíce pod vodou různě mění směr, avšak ani potápky ani orel nesmějí plouti zpět k metě, z níž vypluli. Také v metě nesmí po daném znamení býti nikdo, kdo neproplul herním územím. Orel a potápky, jež staly se jeho pomocníky, se nepotápějí, leda by se hráči předem na tom shodli.

95 90. HONÉNÁ»NA BABU«NA LOĎKÁCH. Hráti může libovolný počet loděk, canoí a pod. Účelem hry je zbaviti se»b a b y«tím, že dohoníme ostatní čluny, abychom babu do některého vhodili.»babou«jest gumový polštář, gumový, třeba kopací míč, ranec naplněný korkem a pod., zkrátka předmět, jímž dalo by se dobře házet, a který se nepotopí, padne-li do vody. Padne-li»baba«místo do člunu do vody, musí ten, kdo špatně hodil, babu vylovit a honiti dále. 91. TURNAJ NA ČLUNECH. Ke hře potřebujeme pravidelně dvě loďky. Na každé je zápasník opatřený dřevcem a veslaři, z nichž jeden kormidluje. Zápasník zároveň velí na lodi. Dřevec je lehká ale pevná tyč asi 3 m dlouhá (nejlépe bambusová). Na předním konci opatří Drevce k»turnaji na člunech*. se vycpanou koulí nebo hákem. Hák může se připevniti, jak naznačeno, a rovněž důkladně se o- balí. Obaly mají býti nepromokavé; nasáknou-li

96 vodou, činí dřevec příliš těžkým. Zápasníci stojí na přídi svých lodí a snaží se navzájem vytlačiti se z tohoto postavení, tím že se dřevcem odstrkují. Jsou-li dřevce opatřeny hákem, možno rychle přetlak Ziměniti v přetah tím, že zachytíme protivníka hákem. Body počítají se následovně: Kdo přinutil protivníka, aby ustoupil jednou nohou vzad, počítá si 5, ustoupí-li oběma, 10. Srazí-li jej na 1 koleno, získává 5, na obě kolena, 10. Vyrazí-li mu dřevec (vyjma při pádu do vody), počítá si 5 b. Srazí-li protivníka do vody, získává 25 bodů. Kdo dříve má 100 bodů, vyhrává jedno utkání (kolo, round čti raund). Hraje se na několik utkání (rounds) dle dohody. Dřevcem smíme se dotknouti těla soupeřova jen od pasu nahoru. Rukou chytati dřevec protivníkův není dovoleno. Za chyby odčítává rozhodčí body. * * * Stejně zařídíme si turnaje tyto na zemi po> případě sedě na s u d e c h, vzdálených od sebe na délku oštěpu. Pustí-li zápasník oštěp a zvedne jej, aniž spadl, nepočítá se mu to za chybu. Za každým zápasníkem stojí druh, jenž dá mu při nebezpečném pádu záchranu, j 92. LOV NA VELRYBU. (Na člunech.) Tato hra jest v Americe pod názvem»spearingr the Qreat Sturgeon«(Harpunování velkého jesetera) velice populární; rušným průběhem a napínavými scenami, k nimž tu docházívá, je zvláště vhodnou k veřejnému provádění pro obecenstvo.

97 Ke hře zhotovíme si velrybu, zhruba přitesanou Zi měkkého dřeva, nejméně metr dlouhou. Aby byla na vodě znatelnější, zhotovíme ocasní ploutev svislou. Uchýlíme se tím od skutečnosti, neboť právě velryb3^ liší se od ryb vodorovnou ploutví ocasní. Na spodní straně velrybu zatížíme. V nedostatku času nahradí velrybu malá kláda. Dále nezbytný jsou ku hře dvě harpuny s ocelovými (železnými) hlavicemi asi 15 cm. dlouhými s metrovými násadami dřevěnými. Hroty Lov na velrybu. harpun mají býti ostré, ale bez zubů. Poblíž hrotu jest očko, k němuž je připevněn pevný, nepříliš těžký provazec, dlouhý asi 8 m. Na každém provaze 2 m. od harpuny jest značka»dva metry«, udělaná hadříkem nebo provázkem. Lov provedou o závod dvě družiny na dvou člunech. Na každém člunu jest harpunník, jenž bývá zároveň kapitánem, a veslaři, z nichž zadní jest kormidelníkem. Všichni musí býti dobrými plavci nebo míti na sobě po celou hru bezpečné záchranné pásy. Hra začíná tím, že na povel rozhodčího»ku předu!«vyrazí čluny ze svých stanovišť (přístavů), jež bývají naproti sobě na různých březích řeky. Velryba jest uprostřed mezi oběma Svojsík: POIDÍ hry. 7

98 vodou, činí dřevec příliš těžkým. Zápasníci stojí na přídi svých lodí a snaží se navzájem vytlačiti se z tohoto postavení, tím že se dřevcem odstrkují. Jsou-li dřevce opatřeny hákem, možno rychle přetlak Ziměniti v přetah tím, že zachytíme protivníka hákem. Body počítají se následovně: Kdo přinutil protivníka, aby ustoupil jednou nohou vzad, počítá si 5, ustoupí-li oběma, 10. Srazí-li jej na 1 koleno, získává 5, na obě kolena, 10. Vyrazí-li mu dřevec (vyjma při pádu do vody), počítá si 5 b. Srazí-li protivníka do vody, získává 25 bodů. Kdo dříve má 100 bodů, vyhrává jedno utkání (kolo, round čti raund). Hraje se na několik utkání (rounds) dle dohody. Dřevcem smíme se dotknouti těla soupeřova jen od pasu nahoru. Rukou chytati dřevec protivníkův není dovoleno. Za chyby odčítává rozhodčí body. Stejně zařídíme si turnaje tyto na zemi po případě sedě na sudech, vzdálených od sebe na délku oštěpu. Pustí-li zápasník oštěp a zvedne jej, aniž spadl, nepočítá se mu to za chybu. Za každým zápasníkem stojí druh, jenž dá mu při nebezpečném pádu záchranu. 92. LOV NA VELRYBU. (Na člunech.) Tato hra jest v Americe pod názvem»spearingr the Qreat Sturgeon«(Harpunování velkého jesetera) velice populární; rušným průběhem a napínavými scenami, k nimž tu docházívá, je zvláště vhodnou k veřejnému provádění pro obecenstvo.

99 Ke hře zhotovíme si velrybu, zhruba přitesanou Zi měkkého dřeva, nejméně metr dlouhou. Aby byla na vodě znatelnější, zhotovíme ocasní ploutev svislou. Uchýlíme se tím od skutečnosti, neboť právě velryb3' liší se od ryb vodorovnou ploutví ocasní. Na spodní straně velrybu zatížíme. V nedostatku času nahradí velrybu malá kláda. Dále nezbytný jsou ku hře dvě harpuny s ocelovými (železnými) hlavicemi asi 15 cm. dlouhými s metrovými násadami dřevěnými. Hroty Lov na velrybu. harpun mají býti ostré, ale bez zubů. Poblíž hrotu jest očko, k němuž je připevněn pevný, nepříliš těžký provazec, dlouhý asi 8 m. Na každém provaze 2 m. od harpuny jest značka»dva metry«, udělaná hadříkem nebo provázkem. Lov provedou o závod dvě družiny na dvou člunech. Na každém člunu jest harpunník, jenž bývá zároveň kapitánem, a veslaři, z nichž zadní jest kormidelníkem. Všichni musí býti dobrými plavci nebo míti na sobě po ce!ou hru bezpečné záchranné pásy. Hra začíná tím, že na povel rozhodčího»ku předu!«vyrazí čluny ze svých stanovišť (přístavů), jež bývají naproti sobě na různých březích řeky. Velryba jest uprostřed mezi oběma Svojsík: POIDÍ hry. 7

100 starty a opodál ní na svém člunu rozhodčí. Vzdálenost startu od velryby obnáší až 500 m. Každý z, člunů hledí býti první na místě, harpunovati velrybu a odvléci ji na provaze do svého přístavu. Trefí-li cíl harpuny obou člunů, nastane zápas, při němž jde o to sprostiti velrybu co nejdříve harpuny cizí. Dotkne-li se příď lodi přístaviště, z něhož vyrazila, jest velryba»vyloděna«, i když harpuna Harpuna. nepřítelova v ní ještě vězí a mužstvo lodi té získává bod. Hraje se obyčejně o jednu, tři nebo pět velryb. Opakuje-li se hra, mění čluny svá přístaviště. Při hře dlužno šetřiti ještě těchto pravidel: Není dovoleno veslovati až k velrybě nebo posunovati ji před harpunováním, ale po harpunování je dovoleno strhnouti rybu pod člun nebo ovinouti ji provazem; není však dovoleno ji uvázati, leda by se to stalo náhodou při harpunování. Zapovězeno je dotknouti se velryby, druhého člunu nebo jeho mužstva, avšak je dovoleno o- příti se rukama o cizí člun, aby se zabránilo srážce. Přísně zapovězeno jest házeti harpunu před nepřátelský člun nebo přes vlastní mužstvo. Dovoleno je vyškubnouti harpunu nepřítelovu tím, že hodíte vlastní harpunu přes nepřítelovu. K tomu účelu uzpůsoben jest již tvar harpuny. Táhneme-li velrybu, musí býti značka dvoumetrová na provaze umístěná mimo loď, takže nejméně 2 m. provazu jsou mimo loď. Nepočítá

101 se za chybu, je-li snad méně, ale harpunník musí ihned popustiti provaz, je-li na to upozorněn voláním»dva metry!«harpunník může odložiti harpunu, použiti vesla, ale nesmí harpunu předati jinému. Hrává se také v canoích nebo člunech obsazených pouze harpuníkem, jenž nahrazuje všechno mužstvo. Převrhne-li se člun, pomůže jej obrátiti člun soudcův. Soudce rozhoduje o chybách a za trest zadrží člun, jenž nedodržuje pravidel, o několik délek lodi. V TÁBOŘE PŘI ODPOČINKU, 93. HONBA NA MEDVĚDA. (Venku nebo ve větší místnosti.) Loví šest nebo více hochů. Každý je ozbrojen»sekerou«, t. j. obuškem (peškem), který si Náhrdelník, jaký zhotovují v Americe ke hře»honba na medvěda*. sám zhotovil z(e slámy pevně svinuté, pošité, po příp. převázané ještě motouzem.

102 Nejsilnější hoch je medvědem. Na. zádech má připevněný, po případě v tlumoku nese papírový míč nafouknutý (měchuřinu, papírový pytlík nebo pod.). Jest to jeho srdce a to hledí lovci zasáhnouti a»sekerou«proraziti. Na krku má medvěd náhrdelník, jejž hoši zhotovili z medvědích spárů navlečených na provázku s dřevěnými vložkami. Medvěd má tři brlohy asi sto kroků od sebe vzdálené sestavené do trojúhelníku. V brlohu jest medvěd v bezpečí. Je-li brlohem strom nebo skála, je chráněn, dotýká-li se jich. Medvěd nesmí setrvati v brlohu déle, než napočítá vrchní lovec do sta. Je-li proražen měchýř, klesá medvěd mrtev a náhrdelník získává lovec, jenž zasáhl srdce medvědovo. Medvěd jest však stejně jako lovci ozbrojen o- buškem, jímž snaží se sraziti lovci klobouk, což znamená smrt lovcovu. Lovec ten musí odstoupiti ze hry. (Doporučujeme ujednati, že stačí udeřiti lovce.) Strkati a tahati se, zápoliti jakýmkoli způsobem při hře je zakázáno. Medvěd vítězí, zažene-li, nebo pobije-li všechny lovce. Vítěz ponechává si náhrdelník, až do příští hry. Divokost těchto velikých medvědů praví Seton je nevylíčitelna. Mnoho životů bývá ztraceno při každém lovu a čaistokráte se přihodilo, že celá družina lovců byla zničena takovým netvorem neobyčejné zuřivosti. 94. KACHNA NA SKÁLE. (Venku nebo ve větší místnosti.) Každý hráč najde si u řeky nebo v naplavenině»kachnu«, t. j. hladký, kulatý kámen, asi 12 cm. v průměru. Kachnu drží každý pohotově v ruce, pouze jeden z nich postaví ji na»skálu«kopeček, pařez nebo nižší balvan a hlídají. Přes»ská-

103 lu«vede se přímka»mrtvá«čára, a 5 až 6 m. od ní rovnoběžně čára»h á z e c í«. Hráči házejí po řadě svými kameny na»kachnu na skále«. Kdo hodil, může jiti ke své kachně, zalítla-li, posunouti ji nohou až k»mrtvé čáře«procházející skalou, ale nesmí ji odnésti nebo vůbec rukou se jí dotknouti, neboť v tom případě má hlídající právo, než doběhne s kachnou k čáře házecí, jej rukou udeřiti a poslati, aby převzal jeho úkol. DoběhMi k»házecí«čáře, a nebyl při tom udeřen, je chráněn a má právo znovu házeti. Shodí-li někdo kachnu, jest majitel její především povinen ji na skále umístiti a pak teprve může někoho z prchajících udeřiti. Stane-li se, že na čáře házecí nikdo nezbude, odejde hlídač se svou kachnou k čáře a hlídati jde ten, jehož kámen je nejdále za mrtvou čarou. V místnosti užije se místo kamenů pytlíků naplněných pískem nebo zrním. 95. STŘELBA KU PTÁKŮ.»Střelba ku ptáku«patří k nejstarším bohatýrským hrám lidstva, jež neprávem upadla v zapomenutí a zasluhuje, aby opět ožila. Zmínky o ní najdeme již v nejstarších literárních památkách. V XXIII, zpěvu Homerovy»Iliady«Achilles»vztyčiti káže stožár tenxnopřídého korábu na břehu přímořském opodál a holubci plachému tenkou dal tkanicí nohu svázat a naň z luku kázal stříleti.«a podobně ve Vergilově»Aeneidě«(V.) Aenéas,»rychlou kdo by stříleti šipkou chut měli,«střelce vyzývá a klade odměny slušné. A hned nesmírný dal strom ze Serestovy návy vztyčiti a holubičku živou za provázek uvázal na strom ten vysoký v terč, kam by zamířili ostřím. Sestupují se muži, z měděné aby táhnuli přilby los vložený.«o střelbě na živého ptáka přivázaného na stožáru dějí se zmínky také ve středověku, zejména ve Francii.»Střelba ku ptáku«rozšířila se hlavně jako rytířská hra ve dvanáctém století z Nizozemska a stala se na několik set let oblíbenou kratochvílí panstva i lidu městského. Záhy dostala se i k nám do Cech a pěstována namnoze s velikou horlivostí, jak o tom svědčí četné záznamy a v mnoha místech různé místní názvy, jako»na ptáku«,»na ptáčnici«

104 a i. Obliba střelby ku ptáku měla v důsledku hojné pěstování sportu střeleckého. Střelci tvořili zvláštní družstva zvaná»ptačí konventy*. Slavnostní střílení o»ptačí království* konalo se pravidelně jednou v roce s velikou okázalostí za účasti obyvatelstva, úřadů i vrchnosti. Za městem na volném prostranství, aby nebylo nebezpečí úrazu, vztyčen stožár, na něm připevněn neb zavěšen byl veliký pták, íehož křídla, ocas a někde i hlava byly z prkének, jež silným nárazem odpadala. Na ptáka střílelo se šípy z kuší asi na vzdálenost 300 loket. Od počátku 17. století střílívalo se ku ptáku z pušek. Kdo sestřelili křídla, sluli»m a r š á 1 k o v é«, zaznamenán i ten, kdo sestřelil hlavu a ocas. Kdo srazil poslední zbytek ptáka, byl slavnostně pozdraven jako»k r á 1«. Střílelo se po řadě tak dlouho, pokud ranou nespadl i poslední zbytek ptáka. Králi zavěšen byl na hrdlo řetěz se stříbrným ptákem, jejž nosil při slavnostech po celý rok a odevzdal jej teprve po roce, kdy slavnost se opakovala, svému nástupci. Někde dostalo se králi ještě hojně jiných poct a darů. Na Horách Kutných sám český král hřivnou stříbra k tomu přispíval. Na mnoha místech udržela se hra až do našich dnů. Ke střelbě ku ptáku zvolíme nepoužívané mís t o, dosti rozlehlé, nejlépe s holou strání v pozadí, aby nikdo nebyl zraněn zalétajícími šípy. Ke střelbě použijeme luků a šípů okovaných nebo také pušek, obého ovšem s největší opatrností. Zejména pro střelbu z pušek je třeba vysoké stráně v pozadí, aby přestřelení stráně bylo vyloučeno. V době střelby učiníme náležitá opatření, postavíme stráže a pod., aby se nikdo nepřiblížil na dostřel. Výroba luků a šípů i ostatního nářadí k závodům potřebného poskytne hochům hojně příležitosti k účelné a radostné práci řemeslné. Stožár (a) budiž nejméně 5 m vysoký a doporučuje se upraviti jej tak, aby se dal sklápěti. Ptáka zhotovíme z dřevěného válečku (b) a ze čtyř prkének v podobě hlavy (c), křídel (d) a ocasu (e), jež jsou vesměs navrtány a spojí se prostrčením tenké dřevěné tyčinky (špýlu, sirky nebo třísky, jak na obrazci naznačeno). Právě tak připevní se i celý pták ke stožáru, jenž také shora je navrtán,

105 načež se stožár vztyčí. Nárazem snadno přelomí se kolíček jednotlivé součástky spojující a dotyčná část, po případě i celý pták se stožáru spadne. Na ptáka pro cvičení střílíme ze vzdálenosti odpovídající dovednosti střelců. Při vhodné příležitosti uspořádáme slavnostní střelbu ku ptáku, při níž jest všem stříleti ze vzdálenosti pro všecky stejně stanovené. Střelci nastupují v pořadí losem stanoveném; po posledním nastupuje opět prvý, až podaří se někomu poslední zbytek ptáka se stožáru sestřeliti.

106 Stožár s ptákem. Za sestřelení ocasu počítáme bod, za hlavu 2, za levé křídlo 3, za pravé 4 body. Kdo sestřelí trup, je vítězem, králem. Hoši mohou zhoto- viti co vhodný odznak královský kovového ptáka, jako činívají skauti, kteří své odznaky sami si modelují a z kovu lijí. Král nosí odznak na řetězu nebo stuze až do příští slavnostní střelby,

107 Střelba ku ptáku. (Starobylá rytina z knihovny Jagellonské v Krakově.)

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a Abeceda české házené aneb hrajte s námi českou házenou Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a ilustrace.

Více

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

KL cm = mm U. ST cm = mm UV cm = mm XY cm = mm KL = mm mm PQ = mm mm ST = mm mm UV = mm mm XY = mm mm

KL cm = mm U. ST cm = mm UV cm = mm XY cm = mm KL = mm mm PQ = mm mm ST = mm mm UV = mm mm XY = mm mm KARTA 19 ODHADY 1 1 a) Zkus uspořádat úsečky podle délky od nejkratší po nejdelší P T Y K L S X b) Odhadni délky čar v cm a převeď je na mm Q KL cm = mm U V PQ cm = mm c) Změř úsečky v mm O kolik mm se

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

Dovednostní olympiáda

Dovednostní olympiáda Dovednostní olympiáda Ahoj a dobrý den, dovoluji si Vás oslovit s projektem KM KFS DOVEDNOSTNÍ OLYMPIÁDA, která si klade za cíl zvyšovat a zkvalitňovat v mladých hráčích na okresní, krajské i vyšší úrovni

Více

DDC - Double Disc Court

DDC - Double Disc Court DDC - Double Disc Court 201. Komentář Účelem následujících pravidel je poskytnout instrukce k hraní této hry. Hry s létajícím talířem tradičně spoléhají na sportovního ducha, který vkládá zodpovědnost

Více

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem, 23. HRA 1 : 1 VE ČTVERCI O STRANĚ 5 METRŮ Vyznačte čtverce o straně 5 metrů pomocí kuželů. Vytvořte z hráčů dvojice s určením, kdo je útočník a kdo obránce. Před zahájením akce stojí oba hráči v protilehlých

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Průpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů

Průpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů Průpravné úpoly Průplavné úpoly jsou poměrně jednoduchá tělesná cvičení úpolového charakteru, která mohou žáci ihned provádět, aniž by se věnoval čas nácviku techniky. Toto ovšem neznamená, že by technika

Více

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry SHOWDOWN Ročník: 4. Vzdělávací obor: Zdravotní tělesná výchova Tematický okruh: Netradiční hry Téma: Hry pro slabozraké a nevidomé Jméno autora: Mgr. Tomáš Vacek Vytvořeno dne: 24. dubna 2012 Metodický

Více

ATLETIKA. Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký. Klokaní skoky. POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani

ATLETIKA. Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký. Klokaní skoky. POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani ATLETIKA Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký Klokaní skoky POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani POPIS ČINNOSTI: žáci provádějí rozmanité typy odrazových cvičení se záměrem získat

Více

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

Pohybové hry do tělocvičny i přírody Pohybové hry do tělocvičny i přírody Honičky 1. Dvojice kdo je chycený chytá ten druhý z dvojice 2. Honička liška a zajíc Hráči stojí ve dvojicích naproti sobě ve vymezeném území. Utvoří ve stoji stříšku

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

Odhady vzdálenosti a měření v přírodě

Odhady vzdálenosti a měření v přírodě Odhady vzdálenosti a měření v přírodě Mít dobrý odhad se rozhodně vyplní. Zažiješ mnoho situací, ve kterých se na něj budeš muset spolehnout... Mít dobrý odhad se rozhodně vyplní. Zažiješ mnoho situací,

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace

BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace BASKETBALL SERVIS František Rón ve spolupráci se SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace CVIČENÍ PRO ROZVOJ HRY JEDEN PROTI JEDNOMU duben 2005 1) ZIG ZAG DRILL průpravné cvičení Útočník

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + + + + + H UNTING M ISTER X + + + H UNTING M ISTER X + + + H UNTING M ISTER X + + + CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix

Více

Dopravní značky. Zákon č. 361/2000 Sb., o provozu na pozemních komunikacích (o silničním provozu), ve znění pozdějších předpisů:

Dopravní značky. Zákon č. 361/2000 Sb., o provozu na pozemních komunikacích (o silničním provozu), ve znění pozdějších předpisů: Zákon č. 361/2000 Sb., o provozu na pozemních komunikacích (o silničním provozu), ve znění pozdějších předpisů: Mezi povinnosti účastníka provozu na pozemních komunikacích ( 4) patří mimo jiné c) řídit

Více

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka Prostředí: louka, hřiště Počet hráčů v družstvu: 6 20 (turnaj: 10 + 4 náhradníci) Gorka Morka Tato hra vychází z pravidel hry Russkaja lapta (Zapletal; Velká encyklopedie her 3). Na našich táborech jsme

Více

3) [2 b.] Řidič při vjíždění na pozemní komunikaci z místa ležícího mimo pozemní komunikaci musí:

3) [2 b.] Řidič při vjíždění na pozemní komunikaci z místa ležícího mimo pozemní komunikaci musí: B-28082006-113130-00001 ZKUŠEBNÍ TEST PRO SKUPINU: B 1 z 7 1) [2 b.] Je jezdec na koni, který se pohybuje po pozemní komunikaci, řidičem a platí pro něj povinnosti a práva účastníků provozu na pozemních

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti

Více

Taktika mladší žactvo 2015/16

Taktika mladší žactvo 2015/16 Taktika mladší žactvo 2015/16 Svatá pravidla : Nahrávku na jeden dotek hraji až za polovinou. Na své polovině raději na dva doteky. Když jsem nejblíže u míčku, jsem povinen jej co nejdříve získat nebo

Více

Soft Cup Pravidla hry

Soft Cup Pravidla hry Soft Cup Pravidla hry Upraveno pro potřeby skautského turnaje. V detailech se od skutečných pravidel softbalu mohou lišit, avšak hlavní myšlenka zůstává. Vysvětlivky VZ vedoucí závodu HR hlavní rozhodčí

Více

Cyklista na stezce pro cyklisty

Cyklista na stezce pro cyklisty Cyklista na stezce pro cyklisty Značka přikazuje užít v daném směru takto označeného pruhu nebo stezky. Pruhu nebo stezky smí užít i: osoba vedoucí jízdní kolo osoba pohybující se na kolečkových bruslích

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ ÚVOD Plemena teriérů a jezevčíků tvoří v české myslivecké kynologii složku, která se těší velkému zájmu myslivecké veřejnosti. Psi těchto plemen jsou inteligentní,

Více

"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.

S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit. 10. PŘEDCHÁZENÍ KOLIZÍM Začneme tím, že dva hráči musí driblovat s míčkem do opačného rohu (cca 10 metrů daleko) a snaží se vyhnout se navzájem s jinými hráči při křížení cest. Hráči čekající v protějších

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0 KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu. PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

III. ROČNÍK UČIVO. Snížená viditelnost. Reflexní prvky a jejich význam. Obytná zóna

III. ROČNÍK UČIVO. Snížená viditelnost. Reflexní prvky a jejich význam. Obytná zóna III. ROČNÍK UČIVO Snížená viditelnost Reflexní prvky a jejich význam Obytná zóna CÍL LEKCE: POJEM SNÍŽENÁ VIDITELNOST INSTRUKTOR Vyber z nabízených možností, co označujeme pojmem snížená viditelnost :

Více

Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem

Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem Etapová hra MLADší kategorie V říši zvířátek Letní tábor 9.8. 23.8. 2003 Zámeček - Roželov pod Třemšínem MOTTO ETAPOVÉ HRY: Naučme se, nejlépe hrou, poznávat přírodu a dění v ní očima jejich obyvatel,

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

MANUÁL. Rozhodčí třída C

MANUÁL. Rozhodčí třída C MANUÁL Rozhodčí třída C Organizace dne 8h00 8h50 9h00 10h00 10h45 10h55 12h30 13h15 14h45 15h00 16h50 17h00 17h30 - Úvod do hry - Přivítání - Představení účastníků a lektorů - Časový harmonogram - Představení

Více

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA Rozměry hrací plochy Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka hrací plochy musí být větší než šířka. Délka: minimum 25 m, maximum 42 m Šířka: minimum 15 m, maximum 25

Více

Slavnostní nebo také besední či táborové ohně mají dávat především světlo, přílišný žár není nutný. Používají se při slavnostních událostech.

Slavnostní nebo také besední či táborové ohně mají dávat především světlo, přílišný žár není nutný. Používají se při slavnostních událostech. DRUHY OHNIŠŤ Bez ohně by nebylo života. Provázel lovce, zálesáky i táborníky nejen v okamžicích slavnostních, při přátelských posezeních, ale sloužil jim především jako zdroj tepla a bezpečí i k přípravě

Více

Návěstní soustava. Základní návěsti

Návěstní soustava. Základní návěsti Příloha k vyhlášce č. 35/1998 Sb. Návěstní soustava Návěstidlo je technické zařízení, pomůcka nebo předmět, kterým se dává návěst vlakové osádce a ostatním zaměstnancům při vlakové dopravě nebo posunu.

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Školení rozhodčích licence C

Školení rozhodčích licence C Školení rozhodčích licence C Pravidla stolního tenisu ČAST platnost (aktualizace) od 1. 3. 2015 Základní znalost pravidel je podmíněna samostudiem a praxí. Na školení se nikdo pravidla nenaučí. Základní

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy LEGO Education Předškolní věk Hry s postavičkami ze souprav: 45022 Lidé různých povolání 45023 Pohádkové postavy Překlad originálu metodického materiálu, zpracováno EDUXE, s.r.o., Velké Pavlovice LEGO

Více

Etapová hra starší kategorie POKLAD APAČŮ. LDT Sloup v Čechách "Zátiší"

Etapová hra starší kategorie POKLAD APAČŮ. LDT Sloup v Čechách Zátiší Etapová hra starší kategorie POKLAD APAČŮ LDT Sloup v Čechách "Zátiší" MOTTO ETAPOVÉ HRY Moudrý náčelník kmene Apačů, těsně před tím, než odešel do Věčných lovišť, ukryl před bledými tvářemi poklad Apačů

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu

MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu Dobití hradu MINIHÁZENÁ Průpravné pohybové hry Stručná charakteristika hry: cvičení zaměřené na střelbu, přesnost Počet dětí: 6-12 Doba trvání: 15 min. Prostředí: tělocvična, hřiště Pomůcky: míč, kužel

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Tematický plán pro školní rok 2015/2016 Předmět: Prvouka Vyučující: Mgr. Jarmila Kuchařová Týdenní dotace hodin: 2 hodiny Ročník: druhý

Tematický plán pro školní rok 2015/2016 Předmět: Prvouka Vyučující: Mgr. Jarmila Kuchařová Týdenní dotace hodin: 2 hodiny Ročník: druhý ČASOVÉ OBDOBÍ Září KONKRÉTNÍ VÝSTUPY KONKRÉTNÍ UČIVO PRŮŘEZOVÁ TÉMATA orientuje se podle rozvrhu hodin, rozlišuje mezi povinností a zábavou rozezná běžně známé zástupce pokojových rostlin a pečuje o ně

Více

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 Úvod Soubor her a nápadů je připraven jako kartotéka jednotlivých her, z nichž lze čerpat na různých akcích. Jednotlivé listy lze třídit podle typu her a jejich témat. Typy: sociálně psychologické hry

Více

Klubové lesní zkoušky retrieverů KLZ CACT

Klubové lesní zkoušky retrieverů KLZ CACT Klubové lesní zkoušky retrieverů KLZ CACT Lesní zkoušky jsou soutěže retrieverů k vyhledávání, dohledání a přinesení usmrcené, postřelené nebo jiným způsobem zraněné drobné, tak i dosledu spárkaté zvěře.

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Nejnižší počet bodů pro cenu 260 200 140 429

Nejnižší počet bodů pro cenu 260 200 140 429 MEMORIÁL RUDOLFA KRISTLA -ZKUŠEBNÍ ŘÁD Pro ZŘ MRK platí "Všeobecná část Zkušebních řádů pro zkoušky z výkonu loveckých psů" platných od 1.1.2008. Tabulka MRK Předmět Nejnižší zn. pro Koef. Maximum I.c.

Více

Základní škola Jindřicha Matiegky Mělník, příspěvková organizace Pražská 2817, Mělník tel.:

Základní škola Jindřicha Matiegky Mělník, příspěvková organizace Pražská 2817, Mělník  tel.: Téma: Příroda kolem nás Ročník: 1 Počet vyučovacích hodin: 4 Aktivita - název Popis aktivity: Pomůcky: Motivace Můžete děti rozdělit do skupin mohou soutěžit Tajenka Návštěvníci a spolubydlící Kde kdo

Více

Lifting, skiping, zakopávání, křížení nohou, odpichy

Lifting, skiping, zakopávání, křížení nohou, odpichy Příprava do Didaktiky sportovních her (házená - přihrávání) didaktický výstup 4min Honička s míčem Vymezené území: 9m a branková čára. Na začátku se snaží dotekem míče jeden hráč dotknout dalšího hráče.

Více

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada CZ Habermaaß-hra 5581 Život na farmě Velká sada Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Golfová pravidla JAN MERGL

Golfová pravidla JAN MERGL Golfová pravidla 4.4. 2019 JAN MERGL Golfová pravidla Golfová pravidla Golfová pravidla - hráčská edice Rozhodnutí o pravidlech Důvody a povaha změn celková modernizace zjednodušení pochopitelnost aktuální

Více

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v

Více

Sobota s Basketbalem

Sobota s Basketbalem Česká Asociace Basketbalových Trenérů (ČABT) s podporou ČBF pořádá setkání malých baskeťáků a baskeťaček Sobota s Basketbalem Sobota s basketbalem je nesoutěžní turnaj pro holky a kluky, jejich rodiče,

Více

Cíl(e): Pozorovat dráhu slunce po obloze, jak se mění podle denní doby a ročního období. V konečném důsledku se žáci učí o solární energii.

Cíl(e): Pozorovat dráhu slunce po obloze, jak se mění podle denní doby a ročního období. V konečném důsledku se žáci učí o solární energii. DRÁHA SLUNCE Cíl(e): Pozorovat dráhu slunce po obloze, jak se mění podle denní doby a ročního období. V konečném důsledku se žáci učí o solární energii. Obecný popis aktivity: Žáci pozorují dráhu slunce:

Více

Pravidla šachu FIDE platná od

Pravidla šachu FIDE platná od Pravidla šachu FIDE platná od 1.7.2017 Tabulka změn 4.2 Pouze hráč, který je na tahu, smí opravit postavení jednoho nebo více kamenů na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste. Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

1. Správně vybavené jízdní kolo Dokresli jízdní kolo na obrázku a nakresli mu i výbavu. Výbavu jízdního kola najdeš v rámečcích.

1. Správně vybavené jízdní kolo Dokresli jízdní kolo na obrázku a nakresli mu i výbavu. Výbavu jízdního kola najdeš v rámečcích. S11A 1. Správně vybavené jízdní kolo Dokresli jízdní kolo na obrázku a nakresli mu i výbavu. Výbavu jízdního kola najdeš v rámečcích. zadní brzdy zvonek zadní odrazka přední brzdy přední odrazka odrazky

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Lukostřelecké závody Zlatý šíp.

Lukostřelecké závody Zlatý šíp. Lukostřelecké závody Zlatý šíp. Organizátor: Pavel Halamíček Místo konání: obec Rejvíz, CHATA ORLÍ VRCH (50.232680, 17.311665) Datum konání: 26. srpen 2017 Startovné: (obsahuje: 1x snídaně, 1x oběd, 1x

Více

FCI Všestranné zkoušky pro jezevčíky (Vp) A. Disciplíny

FCI Všestranné zkoušky pro jezevčíky (Vp) A. Disciplíny Budou zkoušeny v následujícím pořadí: FCI Všestranné zkoušky pro jezevčíky (Vp) A. Disciplíny 1. Práce na barvě Zkouška bude provedena podle oddílu 7 tohoto zkušebního řádu s následujícími odchylkami:

Více

Český tenisový svaz. 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS. 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS

Český tenisový svaz. 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS. 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS Český tenisový svaz 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS 1.1. Pravidla minitenisu 1.2. Pravidla babytenisu 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS 2.1. Společná ustanovení pro soutěže

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

TEST FYZICKÉ ZDATNOSTI

TEST FYZICKÉ ZDATNOSTI 1. Test č. 1 Člunkový běh 4 krát 10 m 1.1 Popis TEST FYZICKÉ ZDATNOSTI K testu je třeba rovný terén, na kterém je dvěma metami vyznačen úsek o vzdálenosti mezi vnějšími okraji met v délce 10 metrů a stopky.

Více

2010-2013. DODATEK č.3 k PRAVIDLŮM SOFTBALLU

2010-2013. DODATEK č.3 k PRAVIDLŮM SOFTBALLU DODATEK č.3 k PRAVIDLŮM SOFTBALLU 2010-2013 Tento Dodatek obsahuje opravy, změny a doplnění vybraných ustanovení Pravidel softballu 2010-2013, která schválila Česká softballová asociace a jsou platná od

Více

Sbírka zákonů ČR Předpis č. 294/2015 Sb.

Sbírka zákonů ČR Předpis č. 294/2015 Sb. Sbírka zákonů ČR Předpis č. 294/2015 Sb. Vyhláška, kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích Účinnost od 01.01.2016 Aktuální verze 294 VYHLÁŠKA ze dne 27. října 2015, kterou se provádějí

Více

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008 Oficiální výklad pravidel FIBA platné od 1.10.2008 Zpracoval: Mgr. Robert Vyklický národní instruktor FIBA Oficiální výklad FIBA 2008 1 Čl. 5 Hráči zranění Ustanovení 1 Jestliže hráč je zraněný nebo vypadá,

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Označení materiálu: VY_32_INOVACE_ZSV_0104 Autor: Mgr. Šárka Klimková Tematický celek: Základy společenských věd psychologie

Označení materiálu: VY_32_INOVACE_ZSV_0104 Autor: Mgr. Šárka Klimková Tematický celek: Základy společenských věd psychologie Označení materiálu: VY_32_INOVACE_ZSV_0104 Autor: Mgr. Šárka Klimková Tematický celek: Základy společenských věd psychologie Datum: 15.10.2012 Učivo (téma): Test paměti Stručná charakteristika: Cílem pracovního

Více

Kooperativní čtverce. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami.

Kooperativní čtverce. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami. Kapitola Část II. - Aktivity Kooperativní čtverce 1 4 99 1 20 Autor: podle zahraničních materiálů, uvedeno na akci Hnutí za lepší svět, Velehrad, 2004 Fyzická zátěž: 1 Psychická zátěž: 4 Čas na přípravu:

Více

stupeň: 1. stupeň Stezky

stupeň: 1. stupeň Stezky 11.1 11.2 Pohovořím s vůdcem o plnění zákona, slibu, hesla a denního příkazu. Naostřím nůž a mačetu a vím, jak s nimi zacházet. 11.3 Znám a používám Semafor. Jak se mi daří jej plnit/neplnit Zkoušet v

Více

NEJENRODIČOVSKÝ INFORMÁTOR TÁBOR 2014. Důležité informace než odjedeme na letní skautský tábor

NEJENRODIČOVSKÝ INFORMÁTOR TÁBOR 2014. Důležité informace než odjedeme na letní skautský tábor NEJENRODIČOVSKÝ INFORMÁTOR TÁBOR 2014 Důležité informace než odjedeme na letní skautský tábor Po celý rok přicházíme jako skauti do kontaktu s přírodou. Až tábor nás k ní ale přiblíží natolik, abychom

Více

Dopravní výchova v učivu základní školy praktické Ročník: 6. Učivo Mezipředmětové vztahy Praktický výstup

Dopravní výchova v učivu základní školy praktické Ročník: 6. Učivo Mezipředmětové vztahy Praktický výstup Dopravní výchova v učivu základní školy praktické Ročník: 6. Učivo Mezipředmětové vztahy Praktický výstup ZÁŘÍ LISTOPAD Povinnosti účastníka silničního provozu. Uvědomělé respektování pravidel silničního

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně)

PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně) PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně) DEFINICE Hráč Zápas Dvouhra Čtyřhra Podávající strana Přijímající strana Výměna Jakákoliv osoba hrající badminton

Více

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště 1. HRACÍ PLOCHA 102 Značky na hřišti 6. Body pro vhazování jsou vyznačeny na středové čáře a na pomyslných prodloužených brankových čarách, 1,5 m od dlouhých stran hřiště a nepřesahují v průměru 30 cm.

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře

Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře 4.1.5. Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře Střelba mezi kruhy Tři hráči stojí před brankou na úrovni bodů pro vhazování a jeden hráč za brankou s kotoučem. Tento hráč nahrává hráčům

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3] I CVIKY A KOEFICIENTY Zkouška OB-Z - základní vstupní zkouška pro účast na soutěžích Obedience v ČR. Splnění této zkoušky min. na dobře opravňuje k postupu do vyšší soutěžní třídy OB1. Zvláštní směrnice

Více

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting Nováčkovská zkouška Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Nováčkovská zkouška, po jejímž složení budeš právoplatně patřit do naší velké skautské rodiny, má čtyři části. V každé narazíš na body a úkoly, v

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame

Více